Premessa
fondamentale dell'autore: so che i fan dei Masters
tendono a essere integralisti. Spesso ciascuno di loro ha il proprio canon (che sia inventato da sé o che derivi da qualche
opera effettivamente realizzata, o da una interpretazione personale della
stessa) e il resto è merda: vale lo stesso anche per me, quindi lo capisco
bene. Ragion per cui, voglio precisare che quanto segue è semplicemente una
rilettura della saga di He-Man e compagni secondo il
mio gusto personale; il mio fan-canon, se vogliamo.
Credo lo possiamo paragonare all'Ultimate Universe
della Marvel: alcune cose saranno le stesse di sempre, altre saranno
completamente diverse.
In linea di massima, comunque, benché abbia preso
elementi da un'infinità di fonti, la base di questa storia è costituita dai
giochi che mi facevo io da bambino. Ero già allora un gran cagacazzi,
che stava a criticare qualsiasi buco di trama trovasse nelle storie, quindi il
fatto che non abbia amato praticamente niente della narrativa ufficiale del MotU dovrebbe suonare abbastanza naturale. Per dire, ho
sempre trovato molto triste e stupido il cartone animato della Filmation, in cui un He-Man che
elargiva prediche si comportava invece negli episodi come un completo
irresponsabile. L'osannata puntata A Problem with Power, che solitamente i fan
portano a emblema di quanto fosse bella quella serie, ne è un tipico esempio,
ma potrei citarne delle altre. Sì, tutte queste cose le pensavo già da bambino,
non è che mi vengano da una visione della serie da adulto (anche perché NON ho
visto la serie da adulto: il problema degli estimatori di quella roba è che io
me la ricordo meglio di loro).
Se è vero che tutti i fan adulti di questa proprietà sono
spinti dalla nostalgia, credo che la mia personale nostalgia sia praticamente
solo per i giocattoli e per quello che io mi inventavo usandoli, quindi questo
sarà quanto vi beccherete. Chi ha già dato un'occhiata a questa storia mi ha
detto che ho reso Skeletor troppo figo
e praticamente tutti i personaggi molto più stronzi di quanto siano mai stati;
sono fatto così, accettatelo. Ero uno di quei bambini che si chiedevano perché He-Man andasse in giro con una spada tanta, usasse veicoli super-armati e ciononostante non uccidesse mai nessuno. Nei
miei giochi c'erano sempre un sacco di morti.
Il mio modo di usare quei giocattoli, tra l'altro, era
abbastanza peculiare e diverso da quello della maggior parte dei miei coetanei.
Solitamente, io cominciavo una "storia" in cui He-Man
incontrava per la prima volta i suoi compagni e nemici e poi andavo avanti con
delle "puntate" collegate, aggiungendo nuovi personaggi e veicoli man
mano che ne entravo in possesso. Nel corso dei mesi, tutte queste storie
arrivavano a una conclusione, in cui puntualmente schiattava un mucchio di
gente, a volte il Castello di Grayskull veniva
distrutto e, in genere, dopo una serie di eventi semi-apocalittici, le
avventure di He-Man terminavano. A quanto ricordo,
avevo già un certo gusto per i finali catastrofici prima di cominciare ad
apprezzare la seconda fase di Tomino.
Una volta conclusa in questo modo la storia, la
ricominciavo daccapo. Dato che Mattel continuò a fare uscire con regolarità
nuovi prodotti fino al 1987, ogni volta aggiungevo qualcosa di nuovo e il ruolo
di certi personaggi cambiava moltissimo da una versione all'altra. Per esempio,
il principe Adam, la Maga e Orko
comparvero come giocattoli qualche tempo dopo essersi visti nel cartone animato
Filmation: prima di allora, semplicemente, nella mia continuity personale non esistevano, dato che non possedevo
le action figure.
La storia che state per leggere può essere vista come la
versione definitiva dei miei giochi. Anche se qualcuno lo troverà inquietante,
il tono della narrazione non è cambiato molto rispetto a quando ero bambino. E
ovviamente, come vedrete, ho aggiunto un mucchio di roba che al tempo non
c'era. She-Ra, per esempio: da bambino, non solo non
possedevo le bambole di quella linea, ma lei stessa mi pareva semplicemente
un'imitazione di He-Man fatta per piacere alle
bambine (cosa che in effetti era), a cui era stata appioppata una forzatissima parentela con l'eroe di Eternia.
Ragion per cui, nelle mie storie non è mai esistita (anzi, mi è sempre stata
abbastanza sulle balle): l'ho inserita nel mio canon
personale solo adesso.
Stesso dicasi, per evidenti motivi di tempo, per quei
personaggi e situazioni che sono nati solo con la serie dei MotU
Classics.
Ah, un'ultima cosa: avevo una mezza idea di inserire, in
coda a ogni capitolo, un elenco dei vari nomi/concept
che ho usato, spiegando da dove vengono e come li ho cambiati, ma... no.
Attaccatevi. Ci ho provato, ma sarebbe venuto un lavoro più lungo della storia
stessa e io non c'ho sbatta di farlo. Fate conto che io non abbia inventato
niente: a volte ho preso nomi di cose e li ho messi su altre che non c'entrano
un cazzo (ma, nella maggior parte dei casi l'ho fatto con un criterio... tranne
quando è stato solo perché ero pigro, e sulla scelta dei nomi lo sono
moltissimo), ma c'è veramente poca roba che sia farina del mio sacco qua
dentro. È solo che spiegarvi tutto richiederebbe troppo tempo, ma comunque
credo che molti non coglieranno nemmeno un quarto delle citazioni. Ho
semplicemente scavato troppo a fondo in questa roba, mi sono andato a pescare
anche dei fumetti brasiliani, fate voi... Al limite, se volete sapere qualcosa
in particolare, chiedetemelo nelle recensioni, vedrò di rispondervi in coda ai
prossimi capitoli. Certo, è anche possibile che vi imbattiate in questa storia
quando sarà già terminata, nel qual caso potrete solo attaccarvi e tirare
forte. Sfiga, che ci volete fare?
Nota: tutte le date riportate, per comodità, si
riferiscono alla datazione di Eternia, anche quando
si tratta di eventi accaduti su altri mondi.
IL SEME
STELLARE E LA MURAGLIA MISTICA
Al centro di Eternia c'è qualcosa
che viene chiamato "Seme Stellare". Non è chiara la reale natura di
questa "cosa", ma è una sorta di forma di energia dotata di un corpo
fisico di natura non meglio precisata. L'uomo eterniano
non sa praticamente niente del Seme Stellare: in realtà, per lo più, nemmeno ne
conosce l'esistenza. Anche tra i saggi e i sapienti, la conoscenza del Seme
Stellare è qualcosa di estremamente raro.
Tuttavia, nell'epoca precedente le Grandi Guerre, quando
la tecnologia e la scienza hanno un ruolo molto più importante nella vita degli
uomini, alcuni studiosi si rendono conto dell'esistenza del Seme Stellare e,
per quanto possono, lo esaminano. Non è dato sapere a quali conclusioni
giungano, ma di certo decidono di lasciare il Seme Stellare dove sta.
Il Seme Stellare, comunque, esercita un certo influsso
sulla superficie del mondo, attraverso dei "canali" che collegano il
centro di Eternia con l'esterno. Questi canali,
solitamente caverne o formazioni sotterranee, sono le vie attraverso le quali
escono i periodici sfoghi di energia del Seme Stellare. Non sappiamo quale sia
la frequenza di tali sfoghi, ma si tratta sostanzialmente di flussi di energia
che mutano ciò che toccano.
In un periodo imprecisato, prima della storia registrata,
il Seme Stellare ha uno sfogo particolarmente potente, apparentemente
caratterizzato da vere e proprie eruzioni di energia attraverso i canali che,
al tempo, si trovano prevalentemente nella zona orientale del mondo (la loro
disposizione cambia infatti con i movimenti della crosta terrestre, che possono
chiudere o aprire dei passaggi). I flussi di energia, toccando delle creature
viventi, le trasformano nelle cosiddette "Progenie Stellari", ovvero
degli esseri mutati e potentissimi.
Una Progenie Stellare può avere praticamente qualsiasi aspetto,
ma non ha più un corpo materiale come convenzionalmente inteso. Si può dire che
assuma un corpo concettuale, ovvero una forma fisica composta più di energia
che di materia. Data questa sua conformazione, una Progenie Stellare non ha
veri e propri organi vitali e può quindi rigenerare qualsiasi danno subisca,
compresa la decapitazione. In quest'epoca, combattendo contro tali creature, si
apprende che, per abbatterle, è necessario colpirle con una forza tale da
scuotere la loro coscienza di sé al punto che non riescano più a ricomporsi
dopo avere subito dei danni, un'impresa che può essere compiuta solo con
attacchi di potenza devastante.
Il fatto che le Progenie Stellari siano composte per lo più di energia, comunque, conferisce
loro anche altre proprietà. L'energia che le crea è apparentemente dello stesso
tipo di quella prodotta dalla Pietra di He, quindi la
sua vicinanza prolungata causa mutazioni genetiche ed è un efficace propellente
per degli incantesimi: alcuni maghi diventano spontaneamente servitori delle
Progenie Stellari, perché esse sono in grado di consentire loro di usare
potenti magie senza pagarne il costo. Tuttavia, si sono anche osservati dei
casi in cui l'energia di una Progenie Stellare impazzisce e si rivolta contro
se stessa, consumando la creatura e, a tutti gli effetti, uccidendola. È questo
l'unico tipo di morte "naturale", ovvero non causata da cause
esterne, documentato per una Progenie Stellare.
Le Progenie diventano ben presto troppo pericolose per
essere lasciate stare. Ad alcune viene data la caccia, ma si decide di
costruire una enorme muraglia per impedire a quelle che si trovano nel
continente orientale di arrivare nella zona occidentale. Si tratta della
Muraglia Mistica, un progetto che impiega anni a essere completato e che taglia
in due i Monti della Muraglia, creando una barriera invalicabile. La struttura
fondamentale della Muraglia Mistica viene ultimata sostanzialmente in un'unica
ripresa, ma, nel corso dei millenni successivi, conosce varie opere di
ristrutturazione e ampliamento. È alta centosessanta metri nel suo punto più
elevato (anche se questa misura è tutt'altro che costante) e dispone di un
fortino ogni venticinque chilometri circa lungo la propria lunghezza, edificati
in epoche diverse. La tecnica di costruzione prevede una base di mattoni e
l'uso di cementizio e calcestruzzo, il che la rende incredibilmente resistente
ai rigori del tempo. Dopo la fondazione del Regno di Eternos,
è la Guardia a occuparsi di presidiarla, ma le minacce che vengono da est tendono
a diventare in breve praticamente inesistenti. Ragion per cui, il contingente
che è di stanza alla Muraglia è il primo a essere richiamato se è necessario
schierare degli uomini in qualche altra parte del territorio. Nel corso dei
millenni successivi alla sua edificazione, la Muraglia Mistica ha goduto di
alterne fortune a seconda del re che sedeva sul trono di Eternos:
alcuni monarchi le hanno dato grande importanza, ristrutturandola, ampliandola
e facendola presidiare regolarmente. Altri, invece, l'hanno lasciata in
sostanziale abbandono e non è possibile sapere chi o cosa l'abbia superata in
questi periodi.
In realtà, non è chiaro quale sia stata l'efficacia della
Muraglia Mistica nel tenere lontane le Progenie dall'occidente, perché tali
creature continuano a comparire in questo periodo. C'è di buono che molte di
esse, prese da un qualche istinto distruttivo, cominciano a scannarsi tra di
loro, apparentemente per divorare l'energia le une delle altre. Sebbene non sia
chiaro di quale tipo di nutrimento abbiano bisogno, infatti, pare che, almeno
come lusso, necessitino di "spuntini", che, a seconda del singolo
individuo, possono essere umani, animali o persino loro simili.
Nel tempo, vuoi perché si ammazzano tra di loro, vuoi
perché si consumano spontaneamente, le Progenie Stellari diventano sempre più
rare, ma sono due in particolare a interessarci. Una di esse, Procrustus, viene da oriente sin da prima dell'edificazione
della Muraglia Mistica e non interferisce mai direttamente con le questioni
umane. Procrustus percepisce il legame con il Seme
Stellare e, quando individua un canale che vi conduce, lo segue fino al centro
di Eternia. Qui decide di passare l'eternità, o
almeno il tempo che gli resta, in contemplazione del suo creatore. Sembra che
ciò soddisfi interamente qualsiasi suo bisogno. Di tanto in tanto, Procrustus esce allo scoperto, forse semplicemente per
darsi un'occhiata in giro, e questo fa nascere svariate leggende sul suo conto.
Viene considerato una sorta di divinità che tiene insieme il mondo con la
semplice forza delle proprie braccia.
L'altra Progenie Stellare degna di nota viene chiamata Aroo da coloro che la conoscono, che non sono molti. È una
creatura ancor più pigra di Procrustus e, anziché
combattere con i suoi simili, preferisce trovarsi una caverna collegata con il
Seme Stellare e restare a dormire lì. Cade in un sonno profondo, ma, in alcune
occasioni, nel corso dei millenni seguenti, si risveglia. Sembra però che la
sua caratteristica principale sia la noia che prova verso il mondo. È questo
che lo induce a preferire il sonno all'azione.
LO STUDIO DELLA
MAGIA ETERNIANA
Già da tempo, l'uomo di Eternia
ha cominciato a studiare l'uso della magia. Forse perché è stata scoperta in un
periodo di avanzamenti scientifici, la magia eterniana
non è mai stata ammantata di quell'aura di religioso mistero che ha altrove.
Quello che si chiama "magia" è sostanzialmente un metodo
di manipolazione quantistica basato sull’aura dell’individuo che la impiega,
applicata alla materia oscura, che occupa gran parte dell'universo, pur essendo
invisibile. Non è chiaro come questa scoperta sia stata effettuata, ma è
probabile che risalga al tempo delle Grandi Guerre e che sia stata resa
possibile da un qualche strumento tecnologico. Ciononostante, la magia di per
sé non dipende dalla tecnologia, quindi, una volta imparata, può essere usata a
prescindere da essa. Nonostante qualsiasi essere umano possa teoricamente
imparare le formule codificate che permettono la creazione di effetti magici,
in pratica esse funzionano solo se usate da individui dotati di un talento
naturale, che viene ereditato dal DNA dei propri genitori.
La
magia agisce secondo un equilibrio estremamente delicato, che si basa su due
principi: la volontà e l’interscambio.
La
volontà si imprime naturalmente sulla materia oscura, ma solo un mago può
controllarla e fare in modo che la materia oscura stessa vi reagisca. Senza
volontà, non è possibile creare la magia, quindi non accadrà mai che qualcuno
lanci un incantesimo semplicemente leggendone la formula, senza volerlo
effettivamente realizzare.
L’interscambio prevede che qualsiasi effetto realizzato con la magia
abbia una contropartita in termini psico-energetici.
Dato che la materia oscura viene influenzata dalla volontà, la contropartita
può essere un oggetto o un elemento su cui si imprima la volontà stessa del
mago di effettuare lo scambio. È su questo principio che si basano i
catalizzatori, che sono indispensabili per qualsiasi magia di alto livello. Un
catalizzatore è un oggetto che viene consumato, o che è necessario realizzare,
per ottenere l’effetto finale. in linea di massima, più l’oggetto è grande e/o
prezioso, più potente può essere l’incantesimo. Alcuni catalizzatori sono
semplicemente degli oggetti caricati di energia preventivamente; questa energia
è il risultato di più incantesimi di piccola portata lanciati in momenti
successivi, in alcuni casi nel corso di anni, in modo da pagare ogni volta un
piccolo prezzo per ottenere con il tempo la possibilità di lanciare un
incantesimo potente.
Una branca della magia, chiamata "magia di stabilità"
consiste nel ricreare effetti di notevole portata costruendo degli edifici. Il
lavoro profuso nell'edificio fornisce l'energia spirituale necessaria ad
avviare la materia oscura e a creare l'effetto desiderato. Più l'opera è
complessa e/o preziosa, più il risultato finale sarà vicino a quanto desiderato
dal mago. La magia di stabilità è sostanzialmente una versione "in
grande" di un incantesimo lanciato usando come catalizzatore un oggetto
creato dal mago stesso.
La
legge dell’interscambio prevede che ogni influenza sulla materia oscura abbia
una ripercussione sulla materia visibile e un mago è, in linea di massima,
capace di decidere dove questa ripercussione si avrà. In genere, non conviene
usare la magia per realizzare un’opera che si possa ottenere anche senza,
perché la legge dell’interscambio vale comunque. Per esempio, se si usa la
magia per creare la scintilla che accende un falò, ci si può trovare con il
dito ustionato, quando usare dei rametti darebbe lo stesso risultato senza
subire alcun danno.
La
difficoltà della magia sta proprio nel calcolare la quantità giusta di
catalizzatori, o meglio, il prezzo da pagare per ottenere il risultato
desiderato. Se tale prezzo non è sufficiente, l'effetto dell'incantesimo può
essere anche molto distante da quanto inteso e comunque la materia oscura si
prende un "risarcimento", spesso colpendo direttamente il mago. Un
individuo che sbagli i calcoli può restare ferito, deformato, sfigurato, o
persino morire. In casi estremi, il prezzo da pagarsi per ottenere una grande
opera magica è stata la vita di più persone.
Un
incantesimo è un modo formalizzato di imbrigliare la materia oscura. Dato che
la base di un incantesimo è la volontà di eseguirlo, è teoricamente possibile
usare formule diverse per ottenere il medesimo effetto, mentre, come già
notato, non si può usare la magia involontariamente (anche se ci sono molte
storie che raccontano il contrario). In alcuni casi, la formula stessa
costituisce parte del costo da pagare, per esempio laddove debba essere
improvvisata sul momento o sia particolarmente lunga e complessa. Come al
solito, si tratta di valutare caso per caso.
Una
magia d'attacco consiste solitamente nello scagliare dei blocchi di materia oscura
sul nemico. Praticamente tutti i maghi conoscono la procedura, perché si
focalizza sulla materia oscura grezza, e quindi la teoria è relativamente
semplice. Tuttavia, pochi si specializzano nella magia d'attacco, dato che non
può fare molto altro, a parte "sparare" e che spesso richiede spese
energetiche ingenti a causa della distruzione potenziale che può causare. Una
forma comune di magia d'attacco consiste nel surriscaldare la materia oscura
lanciata, in modo che fonda le armature e causi ustioni, ma sono possibili
infinite varianti. A seconda della tipologia di magia che si pratica, un colpo
può avere anche qualità elettriche, acide, congelanti e così via.
IL REGNO DI RE JAROD E LA SCOPERTA DELLA
PIETRA DI HE: COLONIZZAZIONE DEL MONDO
Re Jarod è una figura mitica
risalente alla preistoria eterniana. È un personaggio
della cui esistenza non esistono prove certe, ma del quale si racconta ogni
meraviglia. Il titolo di "re" è stato attribuito a posteriori: non si
sa quale carica occupasse all'interno della propria organizzazione sociale, né
se rapportare tale società a una monarchia abbia senso. Sembra che Re Jarod domini su di una nazione corrispondente al territorio
di Darkedge, nel nord dell'attuale Eternos, ma alcune storie dicono che venga da un altro
mondo.
Nella maggior parte delle versioni del mito, è lui a
scoprire la Pietra di He e le sue proprietà
energetiche e gli vengono attribuite numerose capacità straordinarie. In alcune
storie è un grande mago, in altre è il primo Man-At-Arms
(ma ciò è impossibile: vedremo più avanti in quali circostanze viene fondata
tale carica). Certi racconti sostengono che possieda un misterioso artefatto
noto come Corona della Conoscenza, ma per lo più si pensa che questo oggetto
sia una metafora che rappresenta il suo grande sapere.
Secondo le storie, Re Jarod
scopre che la Pietra di He può alimentare meccanismi
per lungo tempo grazie alla propria radiazione, ma non sappiamo se venga a
sapere anche delle origini di questo materiale e nessun racconto dice che abbia
individuato le proprietà mutagene del minerale.
Il periodo a cui viene fatta risalire la vita di Re Jarod è un tempo di avanzamenti tecnologici e scientifici
per Eternia, o almeno così si racconta. Le scoperte e
le innovazioni tecnologiche permettono grandi avanzamenti nel tenore di vita
delle persone e molte delle conoscenze risalenti all'epoca restano patrimonio
comune ancora oggi, malgrado il mondo sia precipitato nella barbarie. Un uomo eterniano sufficientemente colto conosce principi come la
forza di gravità e può reperire nozioni di fisica e chimica sui libri. Le
leggende narrano anche di quando era possibile compiere il viaggio verso il
pianeta gemello di Eternia, Infinita, quindi è noto
che esistevano navi spaziali. Sebbene pochi abbiano vere competenze
tecnologiche, nessuno si stupisce per delle macchine a propulsione autonoma.
Allo stesso modo, sono note tecniche di architettura e ingegneria risalenti
all'antichità, e quindi ben più avanzate di quanto l'apparenza medievaleggiante del mondo lascerebbe pensare.
La necessità di trovare sempre nuovi giacimenti di Pietra
di He è stata probabilmente la spinta che ha portato
alcuni uomini a sconfinare nella parte orientale del mondo, superando la
Muraglia Mistica. Le persone che oltrepassarono questa barriera, però, non
fecero più ritorno, almeno a quanto ne sappiamo. Nel tempo, fondarono una
nazione nota come Impero di Avathar, che la maggior
parte degli abitanti dell'Eternos moderno conoscono
solo come "Impero Orientale" e che è oggetto della più vasta quantità
di dicerie. In genere, se un abitante di Eternos
parla di un qualche improbabile animale o etnia mutata, dice genericamente che
vive nell'Impero Orientale tutti capiscono che questo non significa nulla.
La proliferazione di Progenie Stellari di Avathar ha portato la popolazione a venerarle come divinità
spesso ricevendone in cambio energia per gli incantesimi. Le famiglie che si
occupano delle Progenie Stellari costruiscono in genere dei templi attorno a
queste ultime, dove le persone possono portare loro dei sacrifici, proprio come
se fossero degli dei residenti in loco. Ciascuna famiglia, all'occorrenza,
risveglia la propria Progenie Stellare dormiente per obbedire agli ordini del
proprio signore. Questi clan familiari praticano solitamente delle tecniche
proprie di un qualche tipo (architettura, ingegneria, combattimento e qualsiasi
altra branca della conoscenza), che fanno risalire alla propria Progenie
Stellare (anche se in realtà derivano dagli antenati o sono state sviluppate
direttamente da loro stessi), pubblicizzandole quindi come "divine".
Esistono anche famiglie che possiedono tecniche di questo tipo ma non una
Progenie Stellare: se vendono bene le loro competenze, possono fare una certa
fortuna, ma rischiano di essere annientate velocemente dai clan rivali. Benché
la regione di Avathar sia frammentata politicamente,
tutti i signori locali rispondono, almeno in teoria, a un imperatore, che
governa da Simbar, la capitale.
L'ARRIVO DEI
PRIMI SU ETHERIA E LA COSTRUZIONE DEL CASTELLO DI
CRISTALLO
Etheria è un mondo che
condivide diverse caratteristiche con Eternia,
principale delle quale è la presenza di esseri umani autoctoni. Un altro
interessante punto in comune è un mito molto simile, quello di Re Gruff. Si dice che Etheria, un
tempo un mondo senza umanità, venga colonizzato dai Primi, una razza di
viaggiatori non meglio identificata, proveniente da un qualche altro posto
oltre le stelle. Re Gruff (ma, anche in questo caso,
il titolo è stato attribuito a posteriori e di valore incerto) sarebbe il capo
dei Primi.
Come per Re Jarod, anche a Re Gruff si attribuiscono innumerevoli imprese incredibili:
tra di esse, l'edificazione del Castello di Cristallo, che sarebbe avvenuta in
una sola notte. Il Castello di Cristallo è un luogo mitico, la cui esistenza
non è comunemente nota agli etheriani, che lo
considerano una leggenda. Si tratta sostanzialmente di un deposito di
conoscenze dei Primi, posto sullo Skydancer, il monte
più alto del mondo. Attraverso le matrici cristalline che si trovano al suo interno,
è possibile accedere a informazioni riguardanti praticamente qualsiasi branca
del sapere, anche se viene da chiedersi perché sia stato posto in una regione
così impervia, se davvero doveva servire a distribuire conoscenza. Forse si
voleva che solo determinate persone vi potessero accedere, e in effetti la sua
ubicazione viene tramandata da generazioni esclusivamente all'interno della
famiglia reale di Brightmoon.
Questa stirpe afferma di discendere direttamente dai
Primi, ma è ignoto quanto valore abbia tale pretesa. Che i membri della
famiglia reale di Brightmoon sappiano dove si trova
il Castello di Cristallo, invece, è realtà incontestabile, come vedremo più
avanti... anche se non è noto come abbiano ottenuto una tale conoscenza. La
loro correlazione ai Primi sembra però confermata dall'esistenza della Mappa
delle Luci. Non si tratta effettivamente di una mappa, ma di una sorta di
"bussola". Inserendovi pochi millilitri del sangue di un membro della
famiglia reale di Brightmoon, essa comincia a indicare
la direzione in cui si trova il leggendario avamposto dei misteriosi
colonizzatori.
Il Castello di Cristallo è protetto da un sistema di
sicurezza chiamato Light Hope, una sorta di
intelligenza artificiale che ha il compito di impedire l'accesso a chiunque,
forse in attesa di un ritorno dei Primi, che non si è verificato da millenni.
Tra le armi con cui adempie a questo compito c'è anche una rete di satelliti
dotati di armi per il bombardamento orbitale, incredibilmente ancora attivi
dopo oltre tremila anni.
L'UOMO SU INFINITA
Infinita è il pianeta gemello di Eternia,
che si trova sostanzialmente dall'altra parte del sole, a una distanza da esso
poco superiore a quella di Eternia stessa. Su Infinita
non esiste la Pietra di He (o quantomeno non la si trova
allo stato naturale) e le risorse sono relativamente scarse. Tuttavia, vi sono
numerosi insediamenti umani e dei mutanti genesis.
Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, in questo periodo, gli uomini di Eternia cercano di colonizzare anche il mondo in questione,
mandandovi alcune navi spaziali prive di navigazione a lasergate.
Non è chiaro cosa succeda esattamente, ma probabilmente
le navi in questione sono a Pietra di He e, una volta
arrivate sul posto, incorrono in un qualche tipo di incidente, che ne causa la
distruzione. La loro esplosione diffonde radiazioni da Pietra di He sul mondo, creando anche lì i mutanti genesis. Oggi è molto difficile stabilire quali creature di
Infinita siano native locali e quali vi siano state portate dall'uomo. Contrariamente
a quanto accade su Eternia, su Infinita non vi è
alcun rifiuto della tecnologia, probabilmente perché non c'è Pietra di He naturale (quella che resta viene da riserve vecchie di
millenni) e le risorse sono piuttosto scarse.
Questo porta coloro che sono depositari della conoscenza
a usarla per il proprio vantaggio, trasformandola in qualcosa di gelosamente
custodito, da vendere al migliore offerente. La necessità di recuperare risorse
diventa infatti su Infinita una motivazione primaria per una serie di conflitti
che scoppiano con periodicità regolare e che vedono numerosi signori della
guerra combattersi per ottenere il dominio su questi beni.
In una situazione del genere, piuttosto che impegnarsi
personalmente in imprese che richiederebbero ingentissimi investimenti di
uomini e risorse, i detentori di un qualche sapere avanzato preferiscono
vendersi a chi è in grado di pagarli, in modo da ottenere una vita di benessere
senza rischiare personalmente più di tanto.
Tra i possessori di queste conoscenze ci sono gli
abitanti della città di Burrow, esperti
nell'ingegneria robotica, e i signori della Montagna delle Ossa, che invece
sono versati nella genetica e nella programmazione cerebrale dei cloni.
LE GRANDI
GUERRE
Il periodo di storia noto come "Grandi Guerre"
è avvolto nell'ombra. Lo si colloca convenzionalmente tra il -200 e il -170, ma
non esistono documenti precisi che lo datino oltre ogni ragionevole dubbio.
L'unica cosa certa è che si combattono numerose battaglie usando armi a Pietra
di He e che si usa una grande quantità delle
cosiddette "bombe genesis". Queste ultime
sono potenti ordigni, di potenza variabile tra i 60 e i 120 megatoni, impiegate
in tutto il mondo. Le bombe genesis usano la Pietra
di He come fonte energetica per sprigionare la propria
forza distruttiva e questo comporta una ampia diffusione di radiazioni su tutta
la zona colpita. Si calcola che non vi sia stata una zona di Eternia non raggiunta da questo effetto collaterale delle
armi.
Quanto alle ragioni per cui le Grandi Guerre si
combattono, molti storici concordano nell'ipotizzare che ci sia una contesa per
il possesso delle risorse energetiche, benché la cosa non possa essere detta
con certezza. Molti pensano anche che in questo periodo si combattano i vari
ordini cavallereschi di cui si conservano tracce sino ai giorni nostri, ma è
interessante notare un punto in proposito.
Nonostante ancora oggi ci siano famiglie che affermano di
discendere da schiatte di cavalieri dei tempi delle Grandi Guerre, questi
ordini non esistono più e sembra che siano finiti proprio nel periodo di
conflitti di cui stiamo parlando. Quale potrebbe essere il motivo dietro il
loro scioglimento, e perché non si sono mai riformati? È una domanda che resta
a tutt'oggi senza risposta. Quello che si sa è che oggi i cavalieri antichi
sono materia di mito e storie per bambini, che li descrivono spesso come
impavidi eroi che vagavano all'avventura, in cerca di nemici e di gloria. Ma
non è noto quanto ci sia di vero in questa visione dei fatti.
Non è chiaro come siano terminate le Grandi Guerre, né
chi le abbia vinte. Si sa solo che, con tutta probabilità, è stato in questo
periodo che gli effetti collaterali delle radiazioni della Pietra di He sono diventati noti e innegabili. Qualcuno sostiene che
le parti in guerra si siano distrutte a vicenda; altri dicono che hanno
rinunciato spontaneamente alla lotta una volta resesi conto che stavano
devastando il mondo in cui vivevano.
Comunque siano andate le cose, la fine delle Grandi
Guerre segna l'inizio di un periodo di barbarie.
LE MUTAZIONI
GENESIS
Nella maggior parte dei casi, la radiazione dovuta alla
Pietra di He causa sterilità, leucemia, varie forme
di cancro e un'ampia gamma di patologie degenerative. Tuttavia, l'azione della
radiazione agisce direttamente sul patrimonio genetico dell'individuo,
apparentemente disfacendolo e ricombinandolo in maniera alternativa. Questo ha
generalmente poco effetto su chi subisce direttamente la radiazione, ma spesso
la sua prole presenta caratteristiche del tutto inaspettate.
È frequente che da individui contaminati siano nati
bambini che innestavano sul proprio corpo caratteristiche ataviche, cioè di
animali. Si ritiene che questo dipenda dal fatto che il DNA contaminato si
costruisce in maniera aberrante in fase di generazione del feto. In pratica,
durante i primi mesi di gestazione, il nascituro parte dalla propria forma
base, cioè il DNA che è patrimonio comune di tutti gli esseri viventi eterniani (almeno per quanto se ne sa) e da lì subisce
un'evoluzione indipendente, solo blandamente guidata dalle caratteristiche dei
genitori.
Se il primo DNA comparso si è evoluto in modo da
diventare un essere umano, un gatto, una lucertola o quant'altro, a seconda del
caso specifico, il nuovo nato può avere in sé caratteristiche di uno o più
altri organismi nati dallo stesso acido desossiribonucleico originario, o anche
presentarne di totalmente inedite.
Gli esseri che hanno questo tipo di mutazioni vengono
chiamati mutanti genesis, dato che sono normalmente
correlate all'effetto delle bombe genesis. Tuttavia,
gli studiosi della magia hanno notato che spesso anche l'effetto residuo degli
incantesimi dà dei risultati simili. Questo ha portato a pensare che la Pietra
di He e la magia stessa siano in qualche modo
collegate.
L'utilizzo delle armi a Pietra di He,
comunque, ha ormai definitivamente deviato il codice genetico delle popolazioni
di Eternia. Nel corso degli anni seguenti, alcune,
che vivono in relativo isolamento, tendono a trasmettere tra di loro tratti
ereditari alterati comuni, con il risultato che nascono delle razze,
generalmente di distribuzione estremamente limitata, che condividono
caratteristiche peculiari, abbastanza insolite da separarli dall'umanità
convenzionale. Le razze così corrotte tendono ad avere un'incidenza di mutazioni
genesis superiore a quella degli esseri umani
propriamente detti e spesso sono flagellate da un qualche tipo di afflizione
collettiva, quali basso tasso di natalità, patologie croniche ereditarie,
contrazione del ciclo vitale (e quindi diminuzione della longevità), tare
mentali e simili.
Tra queste razze ci sono gli ilkort
e i giganti, degli esseri umani mutati fino ad assumere caratteristiche ben
precise che tendono a essere relativamente stabili. Queste etnie, note come
"razze geneticamente fissate", vengono spesso viste come
effettivamente non umane, nonostante i loro antenati fossero persone comuni.
Tuttavia, per lo più, chi ha un codice genetico
contaminato dalle radiazioni tende a mostrare caratteristiche uniche proprie e
rientra nella definizione di "mutante genesis".
IL SIGILLO
SULLA TECNOLOGIA: LA VALLE DI GNARL E LA FONDAZIONE DI AVION
Dopo le Grandi Guerre, qualsiasi unità politica esistesse
in precedenza è in buona misura crollata. Gli studiosi moderni pensano che sia
impossibile valutare esattamente l'entità di questi conflitti: sebbene, con
tutta probabilità, siano durate circa trent'anni, hanno letteralmente demolito
su scala mondiale la civiltà, facendola ricadere nella barbarie. Questo non può
che essere stato conseguenza dell'utilizzo di armi inconcepibili e persino
quelle che sono sopravvissute a quell'epoca devono essere poco più che una
pallida ombra delle più potenti che sono state impiegate al tempo. Il blocco
centrale del continente occidentale, in questo periodo, viene chiamato "Terra
Rovente" dai suoi abitanti. Il motivo che ha portato a questo nome è
ignoto: qualcuno ritiene che derivi dal continuo conflitto a cui è sottoposta
la regione, altri ritengono che si riferisca alla devastazione che vi hanno
portato le guerra, che l'ha resa una landa bruciata, metaforicamente parlando,
dalla violenza delle armi antiche.
Già in questo periodo diviene evidente l'effetto
corruttore della Pietra di He e l'uomo di Eternia, in buona parte, la abbandona. Le strutture e i
macchinari vengono lasciati in rovina, senza manutenzione, diventando, per
alcuni, un vero e proprio tabù.
Tra i gruppi di esseri umani che decidono di isolarsi
completamente dalla tecnologia c'è un'etnia contaminata che, attorno al -168,
si rifugia nel remoto nord della Terra Rovente, formando la nazione insulare di
Anwat Gar. Questi individui
rifiutano completamente la tecnologia e usano poca magia, cercando di mondare
il proprio codice genetico tramite un ritorno alla terra e alle tradizioni più
primitive. Complice la mancanza di risorse di Anwat Gar, questa popolazione resta virtualmente priva di
contatti con l'esterno per millenni. Nonostante cerchino continuamente di
purificare il proprio codice genetico tramite accoppiamenti selettivi e rituali
mistici, ancora oggi tendono a essere comuni le nascite di persone dalla pelle
azzurrina (questa particolare mutazione genesis è
documentata anche altrove, sembra solo particolarmente frequente presso quella
popolazione).
Esistono comunque anche gruppi di persone che non
intendono abbandonare la tecnologia, ma anzi, la proteggono dalle follie
persecutorie degli anni che seguono i conflitti. C'è essenzialmente un'unica
fazione di conservatori della tecnologia, che, nel -166, si dirige verso la
Valle di Gnarl, pensando di rimanervi e di coltivarvi
le proprie tecniche. Tuttavia, per motivi non chiari, questo gruppo si divide
quasi subito. Alcuni suoi componenti, noti collettivamente come "Torg" (ma non si sa da cosa derivi questo nome) se ne
vanno per fondare, sulle Montagne Mistiche, un nuovo insediamento, Avion. Questo accade più o meno nel -155. I Torg, guidati da un eroe leggendario noto come Re Von,
arrivano sul posto e vi trovano una Progenie Stellare, il Molkrom.
Von, con mezzi sconosciuti (presumibilmente tecnologici), sigilla la creatura
nelle profondità della terra e costruisce la propria città sopra di essa. Nei
secoli seguenti, il Molkrom, con la propria semplice
presenza, fornirà ad Avion buona parte dell'energia
per fare funzionare i macchinari locali, oltre a una contaminazione genetica
che renderà una fetta consistente della popolazione (donne comprese)
estremamente villosa. Gli avioniani riuniscono il
corpus di tecnologie da essi conservato in un unico contenitore, cui danno il
nome di Uovo di Avion. L'Uovo di Avion
viene sempre considerato sacro e intoccabile e tale resta per millenni,
nonostante numerosi tentativi di furto.
Da parte propria, i depositari delle tecnologie
ritiratisi nella Valle di Gnarl assumono il nome di Fighting Foe Men,
forse a denotare una volontà di usare quanto conoscono per combattere. Tale
nome, però, non ha una chiara origine, né è noto se tutti gli abitanti di Gnarl rientrino in questa categoria o se solo alcuni lo
siano. Ciononostante, anche nella Valle di Gnarl non
resta che un pallido ricordo dei macchinari del passato.
LA RELIGIONE
POST-CATACLISMA
In questo periodo nasce un culto che si diffonde per
tutta la Terra Rovente e che gira attorno a due figure fondamentali: il Dio
della Morte e il Dio Serpente.
Il
culto del Dio della Morte e quello del Dio Serpente sono sempre stati
strettamente legati: sono nati dal mondo post-Grandi Guerre e quindi
rappresentano due lati, distinti ma collegati, della cultura che ne è uscita.
Il
culto del Dio della Morte riprende quella visione pessimistica e apocalittica
che è diventata propria dell'uomo post-distruzione. Secondo questo culto,
almeno nella sua forma più pura, l'uomo esiste unicamente nell'attesa di morire
e deve impiegare il tempo della propria vita per lasciarsi dietro qualcosa. È
questo tipo di cultura che giustifica l'ambizione dei dominatori che, nel corso
dei secoli, hanno cercato di prendersi regno e possedimenti semplicemente
perché, a un certo punto, mancava un re forte. Alcune fazioni estremiste del
culto del Dio della Morte diventano vere e proprie adoratrici della fine della
vita in quanto entità astratta, perfezionando tecniche di omicidio fino a
livelli impensabili. Questi gruppi arrivano a praticare l'omicidio rituale, con
o senza il consenso della vittima, a seconda dei casi. Animale sacro al Dio
della Morte è il falcone: si dice che un falcone divino di nome Zoar vaghi per il mondo alla ricerca dei caduti, da portare
alla sua divinità, ed è proprio con l'aspetto di Zoar
che gli abitanti di Avion venerano, ancora oggi, la
divinità in questione.
Il Dio Serpente predica il sapere e la ricerca, ma
rifugge l'impiego della Pietra di He (almeno laddove
non sia strettamente indispensabile). È facile vedere in questi precetti una
religione nata dopo le Grandi Guerre, che cerca di riconquistare lo splendore
dell'antichità senza accollarsene il rovescio della medaglia.
I culti dei due dei sono inizialmente praticati insieme,
ma, come vedremo, finiscono con il diventare uno dei motivi di divisione tra
due fazioni.
TORAK, L'EROE
DELLA PREISTORIA
Nessuno sa se Torak, il
leggendario eroe barbaro, sia reale o se sia solo un personaggio nato attorno
ai fuochi delle capanne. Si narra che arrivò nella regione di Tundaria attorno al -130 e che allora scacciò di lì delle
popolazioni non umane (forse razze geneticamente fissate di mutanti genesis?), permettendo alla sua gente di insediarsi sul
posto. Molte delle raffigurazioni locali ritraggono Torak
come un uomo muscoloso, che porta un elmo cornuto e combatte con ascia bipenne
e scudo, le armi tradizionali di Tundaria. Esistono
anche raffigurazioni che lo mostrano mentre impugna una spada corta o una
clava, ma sono armi decisamente meno popolari. Un elemento che invece sembra
abbastanza costante in molte delle rappresentazioni è il nemico di Torak, un personaggio il cui nome (ammesso che l'abbia mai
avuto) non è passato alla storia: questo individuo viene mostrato quasi sempre
con un tridente in mano e sempre con un teschio al posto della testa. È curioso
notare che questo aspetto sembrerebbe richiamare quello degli Araldi della
Morte, ma tali creature non esistevano ancora all'epoca. Probabilmente il
cranio umano è stato scelto come simbolo del personaggio semplicemente perché è
un emblema molto evocativo.
Torak è ancora oggi una delle
figure pseudostoriche più amate a Tundaria
e praticamente ogni paese e villaggio si vanta di discendere direttamente da
lui. In seguito alla conquista di Tundaria, i barbari
si diffondono anche nella Terra Rovente. A dire il vero, è probabilmente da lì
che provengono in primo luogo. Non è chiaro perché l'abbiano abbandonata. Forse
sono stati scacciati dalle radiazioni da Pietra di He,
anche se queste non sono certo scemate completamente quando poi ci tornano. È
possibile che si spingano a sud per sfuggire a condizioni ambientali ostili,
per poi tornare a espandersi verso nord sotto la pressione della loro stessa
crescita demografica... anche se i tempi sembrano decisamente troppo brevi.
Qualcuno specula addirittura che i barbari siano
discendenti di quelle popolazioni precedenti le Grandi Guerre che non
conservano ricordi della tecnologia e che siano stati semplicemente scalzati
temporaneamente dai propri territori durante le migrazioni che portarono la
gente della Valle di Gnarl e di Avion
a fondare i propri insediamenti.
Quale che sia stata la ragione del loro movimento verso Tundaria, i barbari tornano rapidamente verso nord, fino a
raggiungere addirittura il territorio della vecchia Darkedge.
Qui si insediano con la forza, a dispetto delle popolazioni locali, e
acquisisce importanza il Clan della Scimmia, una etnia di adoratori fanatici
del Dio della Morte, che pratica l'omicidio come forma rituale. Questa loro
tipologia di religione non è in realtà prevista dai precetti del Dio della
Morte, ma può essere vista come una degenerazione, una versione deviata del
credo originario.
Poco prima di questi fatti, a sud avviene un'altra
migrazione. Una etnia proveniente dal continente meridionale, probabilmente a
più riprese, comincia a fondare delle colonie sulla penisola a est di Tundaria. Queste colonie, che inizialmente sono delle città
stato indipendenti (e restano tali per secoli), sono, con tutta probabilità,
delle basi per l'approvvigionamento di flotte di schiavisti. Le due città più
antiche di cui si abbia notizia, Operon e Targa, sono
proverbialmente note per la pratica dello schiavismo, che invece è sconosciuta
nel resto del continente: i precetti della religione del Dio della Morte e del
Dio Serpente sono fermi nello stabilire che un uomo deve scegliere il proprio
destino, quindi la schiavitù è qualcosa che semplicemente non viene
considerato. Si stima che Operon e Targa siano state
fondate attorno al -103. Il territorio peninsulare colonizzato dagli immigrati
meridionali, comunque, resta per molto tempo una sorta di zona franca. Forse per
diffidenza, gli altri abitanti di quello che diventerà Eternos
non si avvicinano troppo a questa zona, lasciandola largamente al di fuori
delle dispute per il potere. Tuttavia, commercianti e mercenari vi trovano un
terreno fertile per i propri affari, con il risultato che le popolazioni della
penisola e dell'entroterra si mescolano ampiamente nel corso dei secoli. Il che
viene ulteriormente accentuato dal fatto che molti schiavi che riescono a
fuggire da Targa od Operon cercano rifugio a
nord-ovest, dove sanno che la schiavitù non esiste.
IL CLAN DEL
SERPENTE E LA FONDAZIONE DI SERPOS
Nel -43 una nuova popolazione arriva nella Terra Rovente.
Si fanno chiamare Clan del Serpente e, come facilmente intuibile, venerano il
Dio Serpente. Sono una etnia colta e illuminata, almeno se paragonata ai
barbari locali e, forse proprio per questo, sfruttano la propria migliore
organizzazione militare per schiavizzarli. Il Clan del Serpente si ritiene
imparentato con la popolazione autoctona della vecchia Darkedge
e annette quindi quel territorio alla propria nazione, Serpos,
dopo avere condotto una vera e propria pulizia etnica sistematica del Clan
della Scimmia. A sostenere questi nuovi invasori nella propria opera di
sterminio c'è una conoscenza scientifica non al livello di quella precedente le
Grandi Guerre, ma comunque notevole per l'epoca. Il Clan del Serpente fa uso di
particolari forme di tecnologia mai più utilizzate da altri, tra cui
l'elaborazione di dinosauri cyborg. Si tratta di creature che vengono catturate
(o allevate in cattività) e dotate di impianti cibernetici per annullarne la
ferocia naturale (e quindi controllarle) e per potenziarne le funzionalità.
Banalmente, quelli deputati al combattimento vengono forniti di armi integrate,
mentre quelli da lavoro sono migliorati con una muscolatura addizionale o
strumenti per il trasporto di carichi. Questa soluzione, che non costruisce una
macchina per intero, ma ne monta delle parti su esseri viventi, consente di
usare quantità minime di Pietra di He per ottenere il
risultato finale e alimentare i sistemi cibernetici. È anche grazie a tali risorse
militari che il Clan del Serpente non ha particolari difficoltà a spazzare via
il Clan della Scimmia.
La gente di Serpos non si fa
problemi a usare i barbari, sostanzialmente visti come dei subumani poco
diversi dalle razze mutanti, per i propri rituali, che finiscono per degenerare
tanto quanto quelli del Clan della Scimmia. Sappiamo che, a un certo punto,
viene ritrovato una sorta di pitone gigante (viene definito in questo modo
nelle cronache, ma è più probabile che si trattasse di un animale simile a una
biscia, data la provenienza geografica), una bestia lunga oltre quindici metri,
che viene identificata come personificazione del Dio Serpente. Rinchiuso in un
vecchio edificio, ribattezzato Tempio del Dio Serpente, viene usato per un rito
nel corso del quale una giovane donna (preferibilmente una mutante genesis), detta "la Dea" gli viene data in pasto.
La donna in questione viene ovviamente sempre scelta tra le popolazioni dei
barbari. In anni seguenti, l'uomo noto
come "Innominato" sceglie il Tempio del Dio Serpente come
propria base, dato che vi scopre un condotto che lo collega con il Seme
Stellare, e quindi potenzia notevolmente la sua magia.
L'ORGANIZZAZIONE
DEL POPOLO DEL DIO DELLA MORTE E LA FONDAZIONE DEL CONCILIO DEGLI ANZIANI
Nonostante l'arrivo del Clan del Serpente abbia portato
svariate innovazioni tecniche nella Terra Rovente, i barbari non amano la
condizione di inferiorità sociale in cui si trovano. Nel -39 un gruppo di
sapienti forma il Concilio degli Anziani, inizialmente un'organizzazione
segreta, che progetta attività antigovernative e che mira ad affrancare il
popolo del Dio della Morte dai fondatori di Serpos.
Anche con la guerra, se necessario. Il Concilio degli Anziani, inoltre, ricerca
catalizzatori e pezzi di tecnologia antichi, tra i quali spiccano i Dischi
d'Oro della Conoscenza. Nonostante molti credano che questi siano magici, si
tratta in realtà di sistemi di registrazione di dati completamente tecnologici,
su cui possono essere incise informazioni di vario tipo. Sebbene in epoche
seguenti si sia perduta la conoscenza di come decifrarli, gli Anziani devono
essere in grado di accedervi, perché vi scrivono dei dati propri. Quando
ultimeranno il Castello di Grayskull, per esempio,
incideranno sui Dischi d'Oro della Conoscenza le istruzioni su come entrarvi e
usarne il potere.
Tuttavia, anche entro la società di Serpos
si sta preparando un cambiamento di portata fondamentale. Nel -34 nasce Hsss, erede di una delle famiglie nobili della nazione. Hsss è una personalità dominata da due tratti essenziali:
la precoce intelligenza, che fin da giovanissimo lo mette in grado di
analizzare e comprendere la situazione del proprio popolo, e il feroce
fanatismo religioso nei confronti del Dio Serpente. È proprio quest'ultima caratteristica
a determinare il corso della sua vita più di qualsiasi altra.
Hsss è ancora ragazzino quando
comincia a valutare la propria società, arrivando a concludere che la posizione
privilegiata in cui il popolo di Serpos si trova lo
ha portato a diventare decadente e ad avere una vitalità e una spinta verso
l'innovazione inferiori a quelle dei barbari schiavizzati. Questa analisi
contrasta con i precetti del Dio Serpente, che predicano la ricerca della
conoscenza, ed è quindi fortemente irritante per il ragazzo.
Hsss ha solo sedici anni
quando, per la prima volta, gli compare in sogno l'Innominato.
E qui, con gran senso del pathos, tronco la narrazione.
Il prossimo capitolo sarà (forse) pubblicato lunedì 25 aprile 2016. Visto? Per
piazzare sul sito questa roba, non mi faccio manco le feste comandate.