PARTE SECONDA:
I POTERI DI GRAYSKULL
LA COMPARSA
DELL'INNOMINATO E LA PARTENZA DI D'VANN: GLI EVENTI CHE PORTANO AL CONFLITTO
Non sappiamo chi fosse veramente questo
"Innominato". Tutte le cronache che ne parlano affermano che si
presenta in pubblico indossando sempre una maschera e sembra che lo stesso Hsss
non l'abbia mai visto in volto (almeno prima dello scambio di persona di cui
parleremo più avanti). È possibile che l'Innominato sia semplicemente un nobile
di Serpos intenzionato a prendere il potere, ma non dotato di abbastanza
influenza da farlo personalmente. Ha però una profonda conoscenza della magia e
questo gli permette di inviare la propria immagine in sogno a Hsss e di
presentarsi come emissario e profeta del Dio Serpente ancor prima di mostrarsi
personalmente a lui.
Non è chiaro come siano andate realmente le cose. Hsss,
nonostante la giovane età, è un ragazzo intelligente e capisce qualcosa di
magia lui stesso, quindi sembra strano che sia caduto in un inganno del genere.
Pare più plausibile che in qualche modo comprenda cosa stia succedendo e decida
di usare a propria volta questo individuo per perorare la propria causa.
Cogliendo la palla al balzo, Hsss si comporta come sacerdote del Dio Serpente
e, quando l'Innominato gli si para davanti di persona, lo presenta lui stesso
come un profeta, predicando le proprie teorie politico-religiose e
guadagnandosi (in buona parte grazie all'alone misticheggiante di cui ammanta
la sua persona e quella del suo alleato) un seguito piuttosto nutrito in breve
tempo.
Naturalmente, non mancano gli oppositori a questo nuovo
movimento. Nel -12 uno dei clan più influenti di Serpos, che ha a capo una
giovane donna di nome Zilora, decide di osteggiare apertamente Hsss e
l'Innominato, guadagnandosi l'ostilità della popolazione. Paradossalmente,
avere un nemico identificabile rende Hsss ancora più forte, dando ai suoi
seguaci un bersaglio su cui fare ricadere le colpe della decadenza di cui
parlano. Il clan di Zilora decide quindi di ritirarsi in esilio sulle Montagne
Mistiche, distaccandosi dalla politica della Terra Rovente.
Poco più tardi, nel -10, succede qualcosa che non è molto
chiaro. Sembra che l'Innominato prometta a Hsss il "potere del Dio
Serpente", così lui lo chiama, per schiacciare definitivamente i barbari,
che stanno diventando sempre più difficili da tenere sotto controllo, e
dominare Serpos una volta per tutte. Negli anni precedenti, l'influenza che
Hsss ha guadagnato gli ha permesso di ascendere rapidamente la gerarchia
sociale della nazione, diventandone uno dei politici più influenti. Anche in
questo caso, non sappiamo cosa sia passato per la sua testa, o quali parole
siano state proferite esattamente, ma il giovane nobile accetta di assecondare
le richieste del suo profeta.
Sembra che l'Innominato necessiti di un gran numero di
potenti catalizzatori per dare il via al proprio incantesimo di
"potenziamento", o qualsiasi cosa sia. A questo scopo, Hsss manda
molti suoi uomini a cercare questi oggetti, e le persone incaricate non si
fanno problemi a uccidere chiunque trovino sulla propria strada.
I pochi mesi del -10 che seguono sono densi di eventi,
che è problematico riportare nell'ordine corretto.
Innanzitutto, compare nella Terra Rovente un crononauta
proveniente dal futuro. Si tratta di Keldor, figlio di un re di Eternos che
dominerà fra oltre duemila anni. Le circostanze di questo suo viaggio nel tempo
saranno trattate a tempo debito; una volta giunto in quest'epoca, Keldor, mago
di discrete capacità alla ricerca di un metodo per liberarsi dell'esercito
stellare che minaccia la sua patria nel periodo da cui viene, comincia a
esplorare la Terra Rovente, arrivando al Tempio del Dio Serpente.
Intanto, un contingente di Hsss incaricato della raccolta
di catalizzatori devasta un villaggio di Tundaria, nel quale vive il giovane
pastore D'Vann. D'Vann non ha mai conosciuto il proprio padre e alcuni
sostengono che sia figlio del Dio della Morte a causa della sua forza
eccezionale, che, apparentemente, ha sin dalla nascita. Tuttavia, per lo più,
lo si considera una sorta di contaminato da radiazioni genesis e molti
ritengono porti sfortuna. È per questo motivo che, quando il suo villaggio
viene devastato, i sopravvissuti lo invitano a lasciarlo, inventandosi una
profezia tale per cui il figlio del Dio della Morte deve compiere il suo
destino nella Terra Rovente, cercando il proprio potere lì.
Capendo di non essere gradito e di venire usato come
capro espiatorio, D'Vann, nato nel -27, parte. Nel corso del viaggio, giunto
nella Terra Rovente, vede una ragazza dalla pelle verde minacciata da una
grande fiera, il cui manto è anch'esso verde. Mettendo in fuga la bestia,
D'Vann salva la giovane, che gli si presenta come Cynda. Cynda è destinata a
diventare la Dea nel rituale al Tempio del Dio Serpente. Non ha intenzione di
fuggire, perché la gente di Serpos tiene in ostaggio la sua famiglia. D'Vann la
accompagna al Tempio, dove i due incontrano brevemente Keldor.
Al Tempio del Dio Serpente si è però recato anche
Gwildor, un membro del Concilio degli Anziani tra i meno brillanti.
Considerandosi sottovalutato, Gwildor intende tradire i propri compagni e
offrirsi di raccontare all'Innominato tutti i piani di questi per la ribellioni
che stanno preparando contro Serpos.
È una notte in cui si sussegue una serie di avvenimenti
convulsi. Cynda diventa la Dea e viene calata nella fossa del serpente gigante.
Agendo d'impulso, D'Vann ruba una spada, si lancia a propria volta nella buca e
uccide la grande bestia. Considerato blasfemo dalla gente di Serpos, è
costretto a fuggire, senza riuscire a portare con sé Cynda. Approfittando della
confusione, Keldor si dirige nelle stanze dell'Innominato e lo uccide. Ne indossa
gli abiti e ne prende il posto: conoscendo la storia, anche se solo attraverso
qualche leggenda, ha deciso di guidare il destino in modo che Serpos emerga dal
conflitto che sa sta per scoppiare, nella speranza che quel tipo di cultura
potrà meglio fronteggiare l'invasione che Eternia sta subendo nella sua epoca.
Non sapendo dove nascondere il cadavere del vero Innominato, lo scaglia nel
pozzo che collega il Tempio al Seme Stellare.
Tuttavia, Keldor viene visto da Gwildor in questo suo
atto omicida. Il primo impulso del crononauta è quello di uccidere il
testimone. Quando quest'ultimo lo aiuta a trafugare la salma del vero
Innominato e conferma la sua identità con delle guardie, Keldor decide che può
concludere egli stesso l'accordo che sarebbe dovuto essere della persona che ha
sostituito. Usa quindi Gwildor come propria spia entro il Concilio degli
Anziani.
Quello che né Keldor né alcun altro sa è che il cadavere
del vero Innominato, nel corso di giorni di caduta, raggiunge effettivamente il
Seme Stellare. Toccato da questo corpo senza vita, il Seme Stellare subisce un
cambiamento. In qualche modo, in esso nasce una coscienza di sé, o quantomeno
gli si risveglia. Sembra che il Seme Stellare cominci a considerare l'umanità
come parametro del concetto di "essere vivente" e che in esso si
verifichi una trasformazione, lentissima ma inesorabile, che avrà completamento
solo oltre tremila anni più tardi. Unico a testimoniare questo cambiamento è
Procrustus, che ne è molto preoccupato. Non vuole perdere ciò che gli ha
permesso di vivere senza problemi fino ad allora ed è convinto che la propria
vicinanza permetterà al Seme Stellare di arrestare il processo. Si sbaglia, ma
ne avrà la certezza solo millenni più tardi.
Nel frattempo, inseguito dalla gente di Serpos, D'Vann
sta cercando, senza troppo successo, di darsi alla macchia. Durante la sua
fuga, viene ostacolato dalla stessa bestia che ha già affrontato per salvare
Cynda. Questa fiera, che sarà in seguito chiamata Battle Lion, lo ha inseguito
per ucciderlo, dimostrando un'intelligenza insolita, probabilmente derivata da
una mutazione genesis. Proprio mentre i due stanno combattendo, vengono
raggiunti dalle guardie di Serpos e sono costretti a fare fronte comune per
abbatterle, venendo però entrambi feriti gravemente nello scontro. Vagando per
la Terra Rovente, i due arrivano alla palude dove si trova la Dimora delle
Anime, rifugio segreto del Concilio degli Anziani. La Dimora delle Anime, un
edificio che si sviluppa più sottoterra che in superficie, è stata edificata
con le fattezze del teschio zannuto che è simbolo del Dio della Morte ed è
posta sopra uno dei condotti che portano al Seme Stellare.
In realtà, pochi pensano che questo sia stato un caso. È
più probabile che qualcuno abbia inviato ai due fuggiaschi dei messaggi mentali
subliminali per guidarli.
Quando i due giungono sul posto, vengono accolti dal
Concilio degli Anziani, che, vista l'impresa compiuta da D'Vann, decide di
usare quest'ultimo come figura preminente della propria ribellione. Eldor, capo
del Concilio, pensa di impiegare l'incolto barbaro come portabandiera, in virtù
della fama che si è conquistato uccidendo il serpente, dirigendolo da dietro le
quinte per realizzare i propositi politici del suo gruppo.
A questo scopo, mette sia D'Vann che Battle Lion ad
allenarsi insieme con gli elementi migliori che riesce a trovare, tra cui sua
figlia Sharella e l'addestratore di bestie Anom, in modo che siano preparati
per quando il giorno verrà. Nel corso di questo periodo, una delle imprese di
D'Vann e Battle Lion è l'uccisione del Gedge, una bestia che vaga per la Terra
Rovente da oltre cinquant'anni, abbattendo capi di bestiame e uomini allo
stesso modo, flagellando il territorio con le proprie scorrerie. All'insaputa
di tutti, il Gedge è una creatura alterata dall'esposizione ad Aroo
(probabilmente in origine era semplicemente un topo che viveva nella grotta in
cui la Progenie Stellare dorme), al quale porta sacrifici periodici.
I mesi che seguono sono convulsi nella Terra Rovente: le
ribellioni dei barbari sono sempre più frequenti e i barbari stessi rifiutano
continuamente di sottomettersi ala gente di Serpos. Nel -9, esasperato da
questa situazione, Hsss chiede all'Innominato che mantenga la sua promessa e
dia al popolo di Serpos il potere del Dio Serpente. Keldor, non avendo la
minima idea di cosa questa promessa sia, cerca di risalire alla verità e decide
di usare i catalizzatori raccolti per fare qualsiasi cosa l'Innominato avesse
promesso... anche se non capisce esattamente di che si tratti. Nel corso di un
rituale durato una notte, Keldor non riesce comunque a ricostruire quale
incantesimo il suo predecessore avesse in mente e finisce con l'usare gli
stessi corpi degli adoratori del Dio Serpente che vivono nella Terra Rovente
come catalizzatori. In un lungo istante, queste persone vengono trasformate,
mentalmente e fisicamente, assumendo caratteristiche di serpe. È la nascita
degli Uomini Serpente.
Come razza, gli Uomini Serpente sono un caso a sé. Sono
stati generati attraverso un rituale andato storto, ma sono anch'essi figli di
un tipo di energia simile a quella della Pietra di He. È possibile dire che gli
Uomini Serpente siano una peculiare tipologia di mutanti genesis, la cui
mutazione è sempre a "tema" rettiliano. Tuttavia, entro questo limite,
la casualità delle caratteristiche esatte è la stessa dei normali mutanti
genesis. Quindi, per esempio, un genitore con tratti da cobra e un genitore con
tratti da vipera possono generare un figlio con caratteristiche da crotalo, da
pitone o da qualsiasi altro tipo di serpente. Tuttavia, la base degli Uomini
Serpente è pur sempre costituita da esseri umani: restano comunque mammiferi a
sangue caldo, anche se dotati di scaglie e lingua bifida.
LE GUERRA
CONTRO GLI UOMINI SERPENTE E LA NASCITA DEI DOMINATORI DELL'UNIVERSO
Hsss non sembra particolarmente seccato dal fatto di
essersi trasformato in un mostro serpentino, anzi, la cosa pare addirittura
appagare il suo fanatismo per il Dio Serpente. Il popolo mutato, da parte
propria, tende ad avere una mente troppo ottenebrata dal cambiamento per
comprendere appieno. Prendendosi il "merito" dell'evento, Hsss si fa
nominare monarca di Serpos con il nome di Re Hiss e comincia subito una feroce
repressione del popolo del Dio della Morte. È l'inizio di un periodo in cui
anche gli uomini del Concilio degli Anziani prendono stabilmente le armi,
conducendo una serie di azioni militari contro il nemico, arrivando a un vero e
proprio stato di guerra.
Tuttavia, grazie anche alle informazioni che Gwildor gli
passa, Keldor è sempre un passo avanti sul nemico e riesce ad anticiparne le
mosse, riportando una serie di schiaccianti vittorie. Ben presto, entrambe le
fazioni cercano di reclutare nuovi effettivi, assoldando anche contingenti di
giganti mercenari. La situazione, però, non cambia più di tanto, con le armate
degli Uomini Serpente che mantengono la superiorità tattica e militare.
Nel -8, seccato per questa situazione, D'Vann decide di
volersi muovere da solo, separatamente dall'esercito principale del Dio della
Morte. Eldor considera che questa possa essere una buona idea: sospettando la
presenza di una spia, pensa che un gruppo scelto indipendente possa fare più di
un'armata le cui mosse vengono previste. D'Vann decide di dare a questo gruppo
il nome altisonante di Dominatori dell'Universo: un anno di addottrinamento gli
ha inculcato l'idea che lui è la figura principale della rivoluzione e non ha
intenzione di cedere ad altri il comando su di essa.
Nonostante questo modo di pensare sfugga alle intenzioni
del Concilio degli Anziani, i Dominatori dell'Universo riescono comunque a
ottenere un qualche risultato, sfruttando abili tattiche di guerriglia e le
competenze speciali che hanno acquisito. La scelta degli uomini che fanno parte
del gruppo è stata operata per lo più dallo stesso D'Vann (anche se Eldor ha
avuto voce in capitolo) e comprende persone di cui lui tende a fidarsi. Tra di
esse ci sono Cynda, Sharella, Anom, l'esperto di tecnologia Rohad, il cavaliere
Sir Laser-Lot, il gigante Tytus, Fearless Photog (ex alllievo di Gwildor, ma
non coinvolto nell'inganno di questi) e Mighty Spector (un seguace di un culto
estremo discendente dal Clan della Scimmia, che combatte in cambio di un posto
per la sua gente nel nuovo ordine della Terra Rovente). Negli anni seguenti, si
aggiungono al gruppo individui come il robot da comunicazione Bandwidth, il
capo barbaro Beast Lord e il combattente professionista Gladiator.
Rohad, in particolare, è una figura di interesse. Sembra
discenda da una famiglia che detiene ancora gli antichi segreti della
tecnologia, ma non è originario né della Valle di Gnarl né di Avion, quindi fa
parte probabilmente di un terzo gruppo. Non è strano che esistano altre persone
in possesso di sapere tecnologico antico e Rohad lo mette al servizio del
Concilio degli Anziani (del quale, comunque, non fa parte). È grazie alle
abilità ingegneristiche e biotecnologiche di Rohad che anche il popolo del Dio
della Morte comincia a elaborare dei dinosauri cyborg e a impiegarli contro gli
Uomini Serpente.
L'ATTACCO DEI
FIGHTING FOE MEN E L'AZZARDO DEL GRANDE MAGO NERO
È probabilmente attorno al -5 che il Concilio degli
Anziani, pur cominciando a riportare qualche successo, capisce di essere
comunque in inferiorità e comincia a pianificare un sistema per infliggere un
colpo determinante al nemico. L'ideale sarebbe un qualche tipo di incantesimo
di distruzione di massa, che possa centrare grosse sezioni di terreno in un
istante e annientare molti soldati con un sol colpo, ma una magia del genere
richiederebbe una quantità di energia enorme. Per radunare tale energia,
quindi, Eldor dà il via a una delle più ambiziose opere di magia di stabilità
della storia di Eternia.
Le azioni militari del popolo del Dio della Morte si
riducono drasticamente e vengono lasciate quasi esclusivamente ai Dominatori
dell'Universo, che devono fungere da diversivo. Infatti, nella bocca di Monte
Eternia, il vulcano spento della Terra Rovente, si cominciano a costruire due
grandi fortezze. La prima, il Castello di Grayskull, è dedicata al Dio della
Morte e dovrà servire per lanciare l'incantesimo dello sterminio. La seconda,
la Montagna del Serpente, è dedicata al Dio Serpente e dovrà avere il potere di
aprire varchi tra le dimensioni, per imprigionare in un'altra realtà i nemici
superstiti. La costruzione di queste due fortezze viene seguita solo da un
ristretto numero di membri del Concilio degli Anziani: Eldor ne mette al
corrente solo i suoi fedelissimi, nel timore di allertare la spia. Gli stessi
operai che si occupano della costruzione vengono mantenuti al minimo e sono
accuratamente selezionati tra i soldati e i civili più fedeli.
La superficie totale di Monte Eternia è di circa seimila
chilometri quadrati. Ha una caldera (formatasi, si stima, quasi ottocento anni
prima dell'epoca di cui stiamo parlando) larga otto chilometri nel punto più
ampio e sei e mezzo in quello più stretto e con una profondità di duecento
sedici metri. All'interno di essa cresce una rigogliosa vegetazione ed è
presente un grande lago. La fauna comprende prevalentemente animali di piccole
dimensioni. L'altezza del vulcano nel punto più elevato è poco superiore ai
quattro chilometri, ma nella caldera il clima è relativamente mite. Il posto
non è stato scelto tanto per esigenze logistiche, quanto piuttosto per il fatto
che presentava un'ampia superficie su cui lavorare senza che il nemico potesse
rendersi conto di quanto vi stesse succedendo, oltre che, ma questo era noto
solo a Eldor e pochi altri, perché era presente un condotto diretto verso il
Seme Stellare.
Nel frattempo, volendo provare a combattere i Dominatori
dell'Universo con le loro stesse tattiche, Hiss si rivolge agli uomini della
Valle di Gnarl. I Fighting Foe Men, sebbene cultori della Pietra di He (e
quindi contrari ai precetti del Dio Serpente) nutrono rancore nei confronti del
popolo del Dio della Morte, che li ha costretti all'esilio, e quindi vengono
visti come una potenziale risorsa. Un loro contingente esce dalla Valle di
Gnarl e affronta D'Vann e il suo gruppo, uscendone sconfitto. I tre principali
condottieri del gruppo vengono consegnati a Eldor, che li usa per sperimentare
una versione non definitiva dell'incantesimo della Montagna del Serpente. Vengono
quindi scaraventati in una sorta di limbo senza tempo, nel quale, così spera il
Concilio degli Anziani, resteranno per sempre.
Questo evento, però, non cancella il fatto che le truppe
di Serpos sono mediamente superiori, sia per numero che per addestramento ed
equipaggiamento. Un membro del Concilio degli Anziani, noto come Grande Mago
Nero, decide di porre rimedio a questo problema creando una razza di
supersoldati. A questo scopo, pianifica di fondere il DNA di un essere umano
con quello di un drago.
I draghi eterniani sono creature bizzarre, sicuramente
profondamente mutate dalle radiazioni genesis. Tutti nascono come animali
simili a lucertoloni, uscendo quasi sempre da uova (i draghi vivipari sono
pochissimi), ma poi ognuno segue una evoluzione propria, che lo porta ad avere
un aspetto peculiare. Nel corso della propria vita, un drago trasforma
continuamente il proprio corpo, assumendo praticamente qualsiasi caratteristica
possa servirgli al momento. Tuttavia, queste evoluzioni volontarie diventano sempre
più difficili e faticose man mano che la bestia invecchia. Un drago appena nato
può impiegare mezza giornata a trasformare in ali le sue zampe anteriori; uno
di trent'anni impiegherà mesi a fare la stessa cosa, perché il suo codice
genetico tende a fissarsi con il tempo. Ne consegue che esistono draghi con
aspetti diversissimi: alcuni hanno la costituzione di enormi sauropodi, altri
somigliano maggiormente a pterosauri o plesiosauri, alcuni sembrano carnosauri,
mentre altri ancora hanno un fisico più felino. Non esistono due draghi uguali
fra di loro. Tuttavia, questa loro variabilità genetica individuale ha un
prezzo: sono una razza dalla bassissima natalità e, nonostante alcuni di loro
vivano per secoli, ormai tendono all'estinzione.
Agli occhi del Grande Mago Nero, questo potenziale
evolutivo è ciò che permetterà al DNA dei draghi di fondersi con quello umano,
spingendolo oltre il proprio limite. Rifugiandosi sul fondo della Dimora delle
Anime, il Grande Mago Nero dà il via a un potente incantesimo per portare
avanti questo esperimento, usando numerosi catalizzatori. Il risultato è un
bizzarro bozzolo squamoso. Il Grande Mago Nero esce dalla Dimora delle Anime
per occuparsi delle proprie faccende altrove e, proprio mentre è via, accade
l'irreparabile. Influenzate dal Seme Stellare, le energie che sono state usate
per l'esperimento esplodono. Questo causa la distruzione della Dimora delle
Anime e la perdita del bozzolo, che resta sepolto in profondità. Ovviamente,
l'evento sigilla per sempre il condotto con il Seme Stellare, oltre a privare
il Concilio degli Anziani di tutti i preziosi documenti che erano stati
immagazzinati nel rifugio. Fortunatamente, pochi membri del Concilio muoiono in
questo evento, dato che, al momento dell'esplosione, si trovano per lo più sul
campo, con funzione di consiglieri e comandanti dei contingenti militari.
LA FINE DELLA
GUERRA: CREAZIONE DELLA SPADA E DELLE FORTEZZE DEL POTERE
Nel frattempo, il popolo comincia a vedere come propri
protettori più i Dominatori dell'Universo che l'esercito regolare del Concilio
degli Anziani, dando il via a una pericolosa tendenza, che porta D'Vann ad
accumulare sempre più fama e potere personali. Il giovane condottiero arriva al
punto di presentarsi davanti al Concilio degli Anziani e chiedere che gli venga
consegnata un'arma capace di fargli vincere la guerra una volta per tutte. Il
Concilio si ritrova praticamente costretto ad accettare, ma Eldor riflette che
la cosa può essere meno tragica del previsto: lui e i suoi fedeli potranno comunque
dominare da dietro le quinte, anche se D'Vann dovesse essere il nuovo regnante
nominale della nazione.
Viene dunque cominciata la progettazione di una spada che
funga da strumento e simbolo di potere del sovrano. Alla sua creazione
partecipa il Concilio degli Anziani per interno, profondendovi il meglio delle
proprie conoscenze e il risultato è quella che diventa nota come Spada del
Potere. È un'arma magica di potenza eccezionale, capace di tagliare qualsiasi
cosa e apparentemente indistruttibile... Apparentemente. Gwildor ha infatti
informato l'Innominato di questo progetto e Keldor ha indotto la propria spia a
inserire nella Spada una debolezza fatale, uno squilibrio quantistico che,
esercitato opportunamente, potrà portare alla distruzione dell'arma. L'Innominato
conta di usare questa debolezza in futuro, quando si troverà ad affrontare
D'Vann direttamente e potrà così umiliarlo di fronte ai suoi stessi uomini.
La creazione della Spada termina nel -1 e, in quello
stesso anno, viene ultimata anche l'elaborazione di Gigantisaur, un dinosauro
bionico modificato che farà da postazione di comando e di fuoco principale
nella battaglia che seguirà.
In quello stesso anno, rivedendo gli incantesimi che
applica sulle fortezze del potere, Eldor si rende conto che, per ottenere sugli
Uomini Serpente lo stesso effetto di esilio che ha esercitato sui Fighting Foe
Men, gli manca ancora un elemento fondamentale. Per raggiungere il giusto
equilibrio spirituale nella materia oscura, infatti, necessita di un campione
del DNA del popolo di Serpos, preferibilmente fornito spontaneamente. Con sua
somma sorpresa, ottenere questo gli riesce più facile del previsto. Viene
infatti avvicinato da agenti di Zilora, che gli promettono quanto richiede in
cambio dell'integrazione nella nuova società che si andrà a creare dopo la
sconfitta degli Uomini Serpente.
Allo stesso modo, il Castello di Gryaskull necessita di
un sacrificio di dedizione per radunare in breve tempo tutta l'energia per un
incantesimo di sterminio. Cynda decide quindi di legarsi per sempre alla
fortezza, sottoponendosi a una maledizione che le impedisce di lasciarla.
Diventa così la prima Maga di Grayskull.
L'anno 0 vede finalmente il completamento delle fortezze
del potere e la battaglia finale tra il popolo del Dio della Morte e gli Uomini
Serpente. L'Innominato stesso conduce il proprio esercito in questo scontro,
che viene vinto dal Concilio degli Anziani grazie al colpo a distanza del
Castello di Grayskull. L'Innominato e gli Uomini Serpente sopravvissuti (tra cui
anche Hiss e alcuni suoi generali) vengono condotti alla Montagna del Serpente,
dove Eldor comincia a recitare l'incantesimo di esilio. Tuttavia, il Concilio
degli Anziani ha deciso che l'Innominato, fautore primo della guerra, debba
avere un destino particolare. Viene elaborata una magia che gli imprimerà per
sempre il marchio del Dio della Morte, una maledizione che lo trasformerà in un
monito vivente di quanto accade a chi si oppone al nuovo ordine costituito. A
Keldor non viene tolta la maschera perché questa Maledizione del Dio della
Morte trasformerà il suo volto in un'immagine della Morte stessa e quindi il
popolo dovrà vederlo solo così. Keldor subisce la maledizione mentre Eldor sta
lanciando l'incantesimo di esilio. In un disperato tentativo di evitarlo,
l'Innominato cerca di contrastare le energie che lo avvolgono con le proprie
conoscenze magiche.
Nel giro di un attimo, lui e gli Uomini Serpente
scompaiono nel nulla. Il Concilio degli Anziani esulta: avrebbe voluto tenere
con sé l'Innominato per mostrarlo come monito, ma almeno l'esilio nel limbo
atemporale ha funzionato e la guerra è vinta. Quello che Eldor e i suoi
compagni non sanno è che l'interferenza di Keldor ha dislocato temporalmente se
stesso e l'Uomo Serpente che gli era più vicino, ovvero Kobra Khan, spedendo
ognuno di loro chissà dove nello spazio e nel tempo.
Se Keldor, interferendo con l'incantesimo di esilio del
Concilio degli Anziani, ha potuto dislocare spaziotemporalmente se stesso e un
Uomo Serpente da solo, compiendo un'opera che richiederebbe un'energia enorme,
è stato perché le circostanze in cui ciò si è verificato sono del tutto
eccezionali. Innanzitutto, questo spostamento non è preventivato: l'intento di
Keldor è semplicemente quello di impedire, o diminuire di efficacia, l'azione
degli Anziani. Questo, insieme con la particolare natura della magia con cui è
andato a interferire, determina l'effetto finale. Se si considera che il limbo
atemporale in cui sono stati mandati gli Uomini Serpente è un'altra dimensione
senza tempo, si può capire che la "semplice" dislocazione
spaziotamporale subita da due persone ha richiesto una quantità di energia
relativamente bassa, sottratta a quella dell'incantesimo originario. Il fatto
che quest'ultimo sia stato ostacolato può avere contribuito, paradossalmente,
al suo successo, per effetto di un feedback psichico (c'era una volontà
contraria, quindi la magia è stata incanalata a dispetto di essa, pagando parte
del prezzo necessario).
LA FONDAZIONE
DEL REGNO DI ETERNOS: UN DOMINIO TUMULTUOSO
Nell'anno 0, dopo l'esilio degli Uomini Serpente, D'Vann
ascende al trono della nuova nazione, Eternos, con il nome di Re Grayskull.
Elegge infatti il Castello di Grayskull a propria dimora e, come da accordi con
la famiglia di Zilora, sposa quest'ultima. Molti dei Dominatori dell'Universo
diventano feudatari, o comunque stretti collaboratori, del monarca. Rohad, per
esempio, si incarica della gestione della tecnologia. All'inizio della propria
storia, Eternos è già suddiviso nei territori che lo compongono oggi: Draedus,
con le sue colline e pianure, noto per l'allevamento dei cavalli; Dyperia, la
terra orientale in costante conflitto con etnie degenerate; Kalif, gelida e
misteriosa, a ridosso della Montagne Mistiche; Morainia, la regione centrale,
sede del governo e luogo in cui si trova Monte Eternia, gemma di civiltà;
Perpetua, landa di piogge e montagne, dove prosperano creature estinte altrove;
Phantos, tesoro minerario e patria di artigiani; Silvanos, che confina con
l'Oriente e con la Muraglia Mistica; Tundaria, che dà sul Mare di Rakash,
popolata da genti barbariche e immersa nella fitta vegetazione.
Nell'anno 1, D'Vann invia degli agenti alla Valle di
Gnarl, dove vengono espropriati molti progetti, armi e veicoli che furono dei
Fighting Foe Men. Questi vengono portati in un deposito appositamente allestito
nella regione di Morainia. Questo episodio non è l'unico evento tumultuoso
nella storia del regno di Grayskull. Nel 3 Mighty Spector tenta di
assassinarlo, ritenendo che il re non abbia mantenuto la promessa di dare un
posto alla sua gente, ma viene sconfitto e catturato. D'Vann non si fa problemi
a condannarlo alla Maledizione del Dio della Morte. In seguito alla
trasformazione, Spector è ovviamente impazzito, ma, nonostante la mente
obnubilata, conserva le proprie abilità e riesce a sfuggire alla prigionia. La
sua sensibilità di creatura magica lo guida verso una misteriosa caverna, dove,
per un qualche strano motivo, finisce con l'entrare in una sorta di animazione
sospesa. Questa peculiare abilità non è mai stata esibita da altri Araldi della
Morte, quindi potrebbe essere un'esclusiva di Spector... ma è anche possibile
che invece derivi dalla peculiare natura della caverna, che è quella in cui
Aroo è andato in letargo... L'Araldo della Morte cade dunque in un lungo sonno
senza sogni, che lo porterà ad attraversare indenne alcuni periodi
tumultuosi...
Nel 4 si ha la prima rivolta, come conseguenza delle
carestie seguite alla guerra, e Grayskull la seda personalmente. È in questa
occasione che decreta che la Maledizione del Dio della Morte diventi la pena da
infliggere ai traditori. Negli anni seguenti, però, ordina che essa sia usata
anche contro crimini relativamente minori. Questo ha l'effetto di permettere al
Concilio degli Anziani di studiare gli effetti esatti che questo incantesimo
ha, cosa che non è stato possibile fare con Keldor. La conclusione che
raggiungono è che i costi energetici sono tanto bassi perché gli effetti
negativi per il bersaglio sono per lo più estetici. Gli Araldi della Morte,
come il Concilio degli Anziani comincia a chiamare chi viene colpito dalla
Maledizione, assumono un aspetto mostruoso: la loro testa diventa un teschio
ghignante e la loro pelle diviene di una tonalità di verde o azzurro. Tuttavia,
a questo si accompagnano caratteristiche che variano da individuo a individuo,
che possono comportare l'eliminazione di alcune o tutte le necessità
fisiologiche (mangiare, bere, dormire, ecc.), un potenziamento fisico,
resistenza alle ferite, poteri di varia natura. A tutti gli effetti, la
Maledizione sembra comportare più vantaggi che svantaggi, e probabilmente è
proprio per questo che realizzarla è relativamente facile: il risultato finale
va contro la volontà di chi la lancia. Di fronte a questa conclusione, a cui si
giunge solo nel 14, si decide di non usare mai più la Maledizione del Dio della
Morte. Tuttavia, ormai per Eternos imperversano già svariati criminali
sovrumani dal volto di teschio.
Tra questi c'è anche il Grande Mago Nero: dopo il termine
della guerra, ha infatti cominciato a rubare svariati catalizzatori, alcuni dei
quali appartenuti al Concilio degli Anziani, per dissotterrare il bozzolo che
contiene il suo esperimento dalle rovine della Dimora delle Anime. Viene
scoperto nel 7 e sottoposto alla Maledizione del Dio della Morte, ma riesce a
fuggire in seguito.
Ma torniamo indietro di qualche passo. Il regno di
Grayskull non è solo costellato di problemi. Nel 6 il re decreta la costruzione
delle Vie Maestre, delle grandi strade che colleghino Morainia con i principali
insediamenti di tutto il regno. In realtà, qualcuno dice che le Vie Maestre
siano state semplicemente un lavoro di ristrutturazione ed espansione di strade
commerciali costruite sotto il governo di Serpos, ma la storia le fa passare
come una grande opera di D'Vann. È più o meno in questo stesso periodo, nel 7,
che alcuni dignitari reale lamentano che l'impervia posizione del Castello di
Grayskull rende difficile tenervi corte, ed è inoltre un posto troppo piccolo
per ospitarvi tutto il personale necessario a gestire la base operativa da cui
governare un reame. Tuttavia, il re li mette rapidamente a tacere, forse perché
non vuole lasciare il castello da cui prende il nome, forse perché Cynda è
diventata sua amante. In realtà, sembra che il matrimonio tra D'Vann e Zilora
sia stato tutt'altro che felice e che non abbia avuto valore oltre quello
politico.
Nel corso del proprio regno, comunque, Re Grayskull non
si fa pregare ad affrontare personalmente le minacce che sorgono. Un esempio lo
si ha nel 9, quando la creatura nota come Procrustus comincia a imperversare
per alcuni villaggi nel sud di Eternos. D'Vann interviene personalmente con i
Dominatori dell'Universo e lo rimanda nelle viscere della terra.
LA RIBELLIONE
DI TYN-MAH E LA CREAZIONE DELLA SPADA DEL MALE
La morte del Gedge non è passata inosservata ad Aroo. La
Progenie Stellare, priva dei suoi sacrifici, comincia ad avere fame.
Naturalmente, questo succede dopo anni perché i cicli vitali della creatura
sono completamente diversi da quelli umani. Aroo si risveglia per trovare un
mondo profondamente cambiato. Nonostante la cosa non lo interessi più di tanto,
decide di avere bisogno di nuovi seguaci che lo nutrano. Non si tratta, per la
verità, di una necessità assoluta, quanto piuttosto di un lusso che vuole
concedersi.
A rispondere a questo suo desiderio è un mago di nome
Tyn-Mah, un uomo che è sempre stato rifiutato ogni volta che ha provato a
entrare nel Concilio degli Anziani. Tyn-Mah ricorda di avere sentito una storia
riguardo Norwyn, un membro del Concilio stesso, che avrebbe risvegliato il
proprio talento magico entrando in una caverna che emanava una radiazione
misteriosa. Ripercorrendo i passi di questi alla ricerca di ciò che ha causato
tale cambiamento, arriva alla caverna di Aroo, che lo prende come suo seguace.
Aroo fornisce a Tyn-Mah l'energia necessaria a creare rapidamente la Spada del
Male, un'arma che imita la Spada del Potere. Brandendo quest'arma, il mago
raduna un esercito di ilkort e muove verso il Castello di Grayskull. Il suo
tentativo è di breve durata, perché è il re stesso a fermare la sua avanzata e
a decapitarlo personalmente. La Spada del Male, spezzata contro quella del
monarca, viene tenuta dentro il castello per essere studiata in futuro.
IL PROGETTO
DELLA NECROPOLI DEI VIVI E LA FONDAZIONE DELLA CARICA DI MAN-AT-ARMS
La scoperta che la Maledizione del Dio della Morte ha ben
poco dell'effettiva punizione porta il Concilio degli Anziani a porsi il
problema di che fare di tutte le persone che sono state trasformate. Alcune
sono prigioniere nelle galere statali, ma altre sono ancora a piede libero. È
per questo che, nel 14, si decide di creare un complesso apposito in cui
rinchiuderlo. È lo stesso Eldor a progettare questo posto, pensandolo come un
edificio comprendente una serie di campi di stasi in luogo delle celle.
All'interno di queste aree, il tempo non scorre: questa è la situazione ideale
che permette di conservare gli Araldi della Morte per poi studiarli in seguito.
Praticamente tutto il Concilio degli Anziani concorda
sulla necessità di proseguire gli studi su queste creature e si decide di
chiamare questo edificio Necropoli dei Vivi.
Nel 15 si verifica un altro problema: Rohad comunica a
D'Vann di avere contratto una patologia degenerativa dovuta allo stretto
contatto con la Pietra di He. Teme ormai che gli resti poco da vivere. Per non
lasciare vacante il posto di depositario della tecnologia del regno, trasmette
tutti i propri insegnamenti ad alcuni uomini di fiducia. Costoro istituiscono
la carica di Man-At-Arms, che rivestano proprio questo ruolo. In teoria,
ciascun Man-At-Arms deve registrare le proprie conoscenze e passarle ai
successori, da designare a ogni generazione. Tuttavia, non sempre questo è
stato fatto nel corso del tempo. Si ha anche notizia di periodi in cui un re ha
regnato senza Man-At-Arms, e addirittura casi in cui il sovrano ha fatto
uccidere quello del re precedente, senza poi trovargli un sostituto.
Questo evento fa riflettere Eldor: ha dedicato la vita al
sogno di fondare una nazione e, ora che ci è riuscito, vuole darle stabilità.
Sa benissimo che la religione che ha prevalso, quella del Dio della Morte,
giustifica chi si prende il potere con la forza, quindi teme che, in caso di
morte di D'Vann, il trono verrebbe assaltato dai nobili, che ucciderebbero gli
eredi del re. In quel momento della sua vita, Eldor pensa che sia necessario
stabilire una linea di sangue per dare stabilità alla nazione. Decide quindi di
addestrare delle persone affinché proteggano la discendenza di Re Grayskull e,
se necessario, ne preservino il trono. Nel 20 prende quindi come allievo un
bambino promettente, Zandini, che allora ha solo cinque anni. Comincia ad
addottrinarlo affinché adempia fedelmente al proprio compito e chiede a Sharella
di trovare a propria volta qualcuno da avviare a questo compito.
Gli anni passano veloci e, dietro suggerimento del
Concilio, Re Grayskull fa dare una caccia spietata agli Araldi della Morte,
fino a catturare tutti quelli che può, tra i quali c'è anche il Grande Mago
Nero. La costruzione della Necropoli dei Vivi termina solo nel 28, dopo ben
quattordici anni. Nel corso di questo periodo, Eldor ha studiato le creature
catturate ed è arrivato alla conclusione che non possono restare su Eternia.
All'insaputa degli altri membri del Concilio, prepara un secondo incantesimo,
che lancia da solo al momento di rinchiudere gli Araldi nei propri campi di
stasi. Eldor usa la Necropoli dei Vivi stessa e le vite propria e dell'amico
Moonspinner come catalizzatori per spedire tutto il complesso su Infinita.
L'anziano mago viene ucciso da questa sua opera, ma muore con la consapevolezza
di avere agito per il bene del regno che lui stesso ha contribuito a creare.
Nonostante tanti sacrifici, però, l'incantesimo che ha creato
i campi di stasi è imperfetto: nel corso dei millenni, molte volte questi
cederanno, permettendo ai loro occupanti di imperversare per Infinita. Inoltre,
Eldor lascia il suo allievo Zandini, che è solo tredicenne: ora sarà suo il
compito di dare stabilità a Eternos, accertandosi che i discendenti di D'Vann
restino sul trono. Un altro allievo di Eldor, Keclar (completamente all'oscuro
dell'esistenza di Zandini e del piano del proprio maestro per assicurare la
successione dinastica del regno), diventa nuovo capo del Concilio degli
Anziani.
LA NASCITA
DEGLI ESECUTORI COSMICI
È il 22 quando Re Grayskull si rende conto di dominare su
di un regno troppo vasto per essere sorvegliato con mezzi convenzionali. I suoi
messaggeri e le sue guardie non arrivano dove dovrebbero abbastanza velocemente
e spesso gli interventi contro i nemici, interni ed esterni, arrivano troppo in
ritardo. La soluzione alla quale arriva è quella di fondare un corpo speciale
di agenti semi-segreti. Il popolo viene messo al corrente della loro esistenza,
ma le identità dei membri del gruppo vengono mantenute celate, in modo da
creare un clima di paranoia. Questa è più che altro un'idea di Standor, un
membro del Concilio degli Anziani che il re decide di mettere a capo del
gruppo.
Gli Esecutori Cosmici, così vengono chiamati, con il
solito gusto per i nomi ridicolmente altisonanti di D'Vann, hanno un potere di
applicazione della legge praticamente assoluto e vengono connotati come un
gruppo coeso, seppure con svariati presidi in tutto il regno, e dalle pratiche
altamente ritualizzate. Nel corso degli anni, finiscono per diventare una sorta
di società semi-segreta a sé, che non sempre obbedisce agli ordini del sovrano,
ma spesso influenza l'economia delle varie regioni di Eternos per i propri fini
personali.
LA MORTE DI RE
GRAYSKULL E L'INIZIO DELLA MALEDIZIONE DELLA SPADA
Nel 44 entra nel Concilio degli Anziani Lord Brion, un
individuo proveniente da una casata nobile e le cui idee di governo non sono
granché in linea con quelle del sovrano. Brion si considera un uomo illuminato
e osteggia apertamente gli Esecutori Cosmici. Questo gli guadagna l'ostilità di
D'Vann, che però non agisce mai direttamente contro di lui, non volendo
inimicarsi coloro che l'hanno messo sul trono.
Negli anni seguenti, D'Vann comincia a soffrire di una
serie di malattie croniche. I medici reali sostengono che queste derivino,
almeno in parte, dalla vicinanza con equipaggiamenti a Pietra di He durante la
guerra contro gli Uomini Serpente. Il male lo consuma lentamente e, in questi
anni, il sovrano ha modo di pensare alla propria vita. Scacciato dalla sua
terra d'origine, ha combattuto più per sprezzo che per convinzione e ha
guadagnato qualcosa che infine gli sembra vacuo. Ha sposato una donna che non
ha mai amato e adesso sta morendo lentamente, pensando di non avere conseguito
niente di importante nel corso della propria esistenza.
A consumarlo, ancor più del male, è il terrore della
morte. Non è chiaro cosa gli succeda esattamente, ma accade in una notte del
64. Il re, divorato dalla malattia, è ormai ridotto a una sorta di scheletro
che si regge a malapena in piedi. Stringendo con rabbia e frustrazione la spada
che è stata creata per lui, chiama a sé i maghi che ha radunato a corte e
comanda loro di salvargli la vita. Gli stregoni non sono in grado di ottenere
qualcosa del genere senza usare catalizzatori di portata enorme, pari, in
valore, alle vite di numerose persone. Dovendo agire di fretta, decidono che il
modo migliore per aggirare il problema sia dare all'anima di D'Vann un nuovo
involucro in cui continuare a esistere, e questo involucro viene identificato
in un oggetto già dotato di una potente carica magica.
La Spada del Potere. L'incantesimo uccide comunque i
maghi, il che accerta che la cosa resti segreta. Chi entra nella stanza del re
trova il suo cadavere, quelli degli incantatori che ha richiamato e la Spada
del Potere. Sulla cui lama si agitano ora dei riflessi inquietantemente simili
a un volto umano. La morte del monarca dà il via alla prima, ferocissima lotta
per la successione della storia di Eternos. I figli che D'Vann ha avuto da
Zilora vengono tutti uccisi in breve tempo; l'unico che abbia avuto da Cynda
viene messo in salvo segretamente dalla madre, insieme con la sua famiglia. La
Maga di Grayskull si accerta che nessuno che sia uscito dal castello possa più
entrarci, impedendo a chiunque di mettervi piede nuovamente dopo che ne ha
varcato il portale. Lì dentro Cynda ha un potere praticamente assoluto, e
provvede a espellere chiunque grazie all'aiuto del potente costrutto magico
noto come Castle Grayskullman.
E qui, con la fine di un'epoca, finisce questo capitolo.
Il prossimo sarà postato lunedì 2 maggio 2016. Until next time (ahah, sono un
ipocrita, lo so).