Pokémon
Nero 2 senza subire danni
Prima
di raccontare come io sia riuscito, o per meglio dire, dato che sto
raccontando questa sfida nel momento stesso in cui sto vivendo
l’avventura, come stia riuscendo a giocare a
Pokémon Nero 2 senza
subire danni, ritengo che sia necessario parlare delle regole con cui
sto affrontando questa sfida. Le regole che mi sono imposto e che, se
qualcuno di voi volesse ripetere questa sfida dovrà seguire,
sono
estremamente semplici, ma al contempo estremamente restrittive.
1
In qualsiasi lotta in cui si guadagnano punti esperienza è
vietato
perdere PS (Punti Salute);
2 Sarà vietato superare il livello
del Pokémon più forte di
capopalestra/superquattro, nel momento in
cui gli stessi vengono affrontati;
3
L’uso di strumenti dalla borsa (a eccezione delle ball per le
catture) è vietata, tuttavia possono essere assegnati
strumenti ai
propri Pokémon, come per esempio la carbonella o
l’acqua magica.
4
Non si possono avere più Pokémon della stessa
specie in squadra,
tuttavia si possono fare tutte le catture necessarie per avere la
miglior combinazione di Natura e Ivs;
5 Le lotte vanno svolte
con lo stile lotta settato su fisso;
6 Nei titoli di Unima è
obbligatorio giocare in modalità ostacolo.
Ora
che ho spiegato con quali regole sto affrontando questa sfida,
è
giunto il momento di raccontare.
Come
da tradizione nelle mie sfide, scelgo il personaggio femminile, che
chiamo Amon.
L’avventura
inizia nella ridente cittadina di Alisopoli.
Ma
non è tempo di rilassarsi. Devo raggiungere Belle e
scegliere lo
starter.
Dopo
attente analisi, mi accorgo di come lo starter più adatto
sia
Oshawott.
La sua evoluzione finale, Samurott mi sarà utile in
prospettiva,
contro Rafan.
Per
mia fortuna, in questi giochi puoi salvare subito dopo aver ottenuto
lo starter, potendolo controllare approfonditamente prima della lotta
contro il rivale.
Dopo
qualche soft reset ottengo un Oshawott di natura decisa con 31 Ivs
in attacco. Ottimo, in prospettiva con il suo attacco caratteristico,
Conchilama.
Il
rivale, come da tradizione, sceglie lo starter del tipo avvantaggiato
nei confronti dei quello scelto dal giocatore, in
questo caso Snivy, ed essendo il gioco in modalità ostacolo,
quest’ultimo sarà al livello 6.
Dopo
ben 22 reset riesco a sconfiggerlo.
Svolte
le diverse peripezie iniziali, catturo i primi Pokémon, un
Sewaddle
e un Lilipup. Per il primo è stata sufficiente una sola
cattura per
avere un esemplare con buone statistiche, per il secondo ne sono
servite diverse.
L’utilità
di Sewaddle è data dalla mossa Coleomorso, imparata dallo
stesso al
livello 8, attacco superefficace sullo Snivy del rivale.
Alleno
la squadra sconfiggendo senza troppi problemi gli allenatori della
zona, per poi dedicarmi ai selvatici.
Sewaddle
al 13, quindi sotto al cap di Komor è più veloce
dello Snivy rivale e un singolo attacco è sufficiente.
Alla
fattoria di Venturia catturo un Mareep, con l’intenzione di
sfruttare il primo turno della lotta, in cui la squadra di Komor
utilizza Cuordileone.
La
strategia, sulla carta è perfetta. Dopo la paralisi la
squadra è
più lenta e la paralisi può impedire al nemico di
attaccare.
Ma,
per sfortuna mia la paralisi non si attiva mai (Script?). Devo allora
andare di forza bruta. Mando Lilipup in lead alla cieca e tiro un
Fulminsguardo.
Per
Komor entra Patrat.
La
CPU di Komor segue i suo pattern e usa Cuordileone.
Attacco
con morso, brutto colpo e tentennamento.
Komor
usa una pozione.
Vado
di azione.
Non
basta, ma un secondo attacco si.
Per
Komor entra Lilipup. Un Lilipup identico al mio. Al 14.
Anche
qui il pattern è identico.
A
turno 1 Fulminsguardo per me e Cuordileone per lui.
Turno
2 uso morso, sperando in un tentennamento. Tentennamento che avviene.
Poi
Azione. Ciò è sufficiente a mandarlo KO.
Per
Komor entra l’ultimo Pokémon. Un Pidove al 12. Che
possiede la
mossa degli incubi nelle No damage. Attacco Rapido.
Mossa
che è stata causa di diversi reset, ma che,
inspiegabilmente, in
questo tentativo non verrà utilizzata.
Il
pattern è lo stesso di sempre.
Fulminsguardo
a turno 1 per me, Cuordileone per lui.
A
turno 2 vado di azione, ma non basta. La CPU, incredibilmente opta
per Fulminsguardo, regalandomi la vittoria, con tanto di brutto
colpo, assolutamente inutile.
L’avventura
prosegue con la cattura di un Growlithe, utile in prospettiva, e con
l’allenamento di Lilipup, che si evolve in Herdier,
oltre che con l’evoluzione di Oshawott in Dewott, anche lui
necessario più avanti. L’allenamento ha fatto si
che il suo
affetto aumentasse, rendendo conveniente l’insegnamento della
mossa
Ritorno, preziosa STAB.
Oltre
alla MT, regalata da Belle, insegno a Herdier anche Cuordileone,
datami da Komor dopo averlo sconfitto.
La
lotta contro Velia è davvero tosta.
La
mia strategia iniziale, ossia assorbire le mosse veleno con un
Magnemite, per poi tentare la combinazione paralisi+confusione, ma
sembra che la lotta sia scriptata.
In
un numero di tentativi imprecisato, nel la paralisi ne tantomeno la
confusione fanno il loro lavoro.
Devo
tentare qualcosa di diverso.
Herdier
ha come mosse Morso, Cuordileone e Ritorno, oltre ad Azione, ma non
sono sicuro di quanto sia utile.
La
squadra di Velia, specialista del tipo veleno, è composta da
Koffing, Grimer e Whirlipede.
Dopo
diversi tentativi la battaglia svolge in mio favore.
Per
Velia entra Koffing, per me Herdier.
Attacca
per primo Herdier. Morso fa tentennare Koffing.
Ritorno
lo manda Ko.
Per
la capopalestra entra Grimer.
Conoscendo
il ragionamento della CPU, so che il Grimer della capopalestra
utilizzerà Inibitore, per cui utilizzo Cuordileone. Aumento
di uno
stadio l’attacco, e la CPU ragiona esattamente come pensavo.
Inibitore.
Ritorno
manda KO il Grimer in un colpo solo.
Ma
il pericolo non è finito.
Il
terzo Pokémon di Velia è un Whirlipede. La sua
difesa è elevata,
per cui non posso mandarlo KO con un solo attacco, devo attaccare
prima con morso e sperare in un tentennamento, e, al contempo devo
sperare che la sua abilità, Velenopunto,
non si attivi.
Ironia
della sorte, la probabilità di essere avvelenato
con Velenopunto e quella di far tentennare il mio avversario con
morso è la medesima. Incredibilmente, al secondo tentativo,
non
vengo avvelenato. Il tentennamento avviene e il successivo ritorno mi
consegna la seconda medaglia. Medaglia estremamente sudata, ma sono
consapevole che d’ora in poi il gioco sarà
più facile.
La
mia previsione si è rivelata corretta. Svolte le classiche
vicende
del pokéwood, del neo team plasma e dopo aver finito di
allenare
Growlithe, giungo ad Austropoli.
Qui
faccio incetta di strumenti utili (Acqua magica , carbonella, miracol
seme, rapidartigli) e mi calo nelle fogne della metropoli. Qui, dopo
aver sconfitto, con l'aiuto del rivale, le due reclute, mi dedico
alla cattura di uno Zubat.
Non
sono impazzito. La sua evoluzione finale, Crobat, è davvero
forte. E
nel contesto di una no damage, tra massaggi e passi è anche
relativamente facile da ottenere.
Lo
alleno in modo da distribuire le EVS in attacco e dopo diverso tempo,
Zubat evolve in Golbat e quindi in Crobat, restando sotto il cap.
Le
lotte contro gli allenatori della palestra non riservano particolari
difficoltà, così come quella contro Artemisio,
che ha richiesto
unicamente due tentativi.
Il
primo lo perdo a causa di Cadutamassi di Dwebble, il secondo invece
è
una marcia trionfale.
Morso
di Crobat fa tentennare Dwebble, regalandomi una seconda
possibilità
di attaccare.
L'attacco
d'ala successivo non basta a mandarlo al tappetto, ma fa si che si
attivi la Baccacedro.
Dopo
la cura, la CPU decide di andare di Lucidatura, aumentando la
velocità.
Non
abbastanza.
Un
ultimo attacco d’ala, che manda a segno un brutto colpo,
assolutamente inutile, è più che sufficiente.
Il
resto della lotta è per me un semplice premere A.
Ne
Karrablast, ne tantomeno Leavanny o Shelmet possono fare qualcosa
contro lo strapotere di Crobat.
E
vinco, con una grandissima facilità la terza medaglia.
Sbloccato
l’accesso al percorso 4, è il momento di lottare
contro Acromio.
La
sua squadra è composta da un Magnemite e un Klink. Entrambi,
secondo
il miei calcoli dovrebbero andare giù con un solo attacco di
tipo
fuoco, ma Magnemite ha l’abilità vigore. Che, da
questa
generazione funziona esattamente come un focalnastro.
Devo
quindi danneggiarlo leggermente e al contempo evitare di venir
attaccato. L’unico modo è usare morso. Mossa, per
mia fortuna,
posseduta da Growlithe.
Dopo
tre tentativi, il Magnemite di Acromio tentenna e Rogodenti lo manda
Ko. Klink
è meno pericoloso.
Non ha vigore. Un solo colpo basta.
Il
percorso 4, a livello di costruzione del team è
fondamentale, tanto
nel breve, quanto nel lungo periodo.
La
prima cattura, fondamentale nel breve periodo è un Sandile.
Ma non
uno qualsiasi.
Deve
infatti avere l’abilità Arroganza,
abilità che aumenta di uno
stadio il proprio attacco per ogni nemico sconfitto.
Deve inoltre avere
delle Iv perfette
in velocità e una natura favorevole alla stessa, per
fronteggiare la
Zebstrika
di Camelia. Zebstrika,
infatti, è velocissimo e, per poter quantomeno eguagliarne
la
velocità devo avere un Krokorok
con 31 iv in velocità, natura favorevole alla stessa e il
massimo
delle evs possibili nella stessa. In questo modo dovrebbe essere
perfino più veloce.
Dopo
aver finito l’allenamento, non raggiungendo, per il momento
il cap,
sconfiggo le diverse allenatrici obbligatorie.
Il
cap non è ancora raggiunto, manca poco. Qualche lotta contro
i
selvatici è più che sufficiente. Entro in
palestra con Krokorok
in lead, con le mosse Sgranocchio, Rocciotomba, Fossa e Sabbiotomba.
Essendo Krokorok di tipo terra, svento in partenza la pericolosa
strategia della capopalestra, che sfrutta Invertivolt, per preservare
il suo pericoloso Emolga.
Vera
minaccia, più di Zebstrika, Joltik e Flaaffy.
Capendo
di non poter mandare Ko Emolga in un solo colpo con Rocciotomba, a
meno di un brutto colpo, e considerando che è molto
più probabile
il fallimento dell’attacco che non il mettere a segno un
brutto
colpo, cambio strategia.
Mando
in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve
tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.
Inseguimento,
per chi non lo sapesse, è una mossa molto particolare,
infatti
diventa una mossa ad altissima priorità quando cambi
Pokémon.
Dopo
almeno tre tentativi l’Emolga della capopalestra tentenna,
tuttavia
Rocciotomba fallisce e devo ritentare.
Per
altri quattro tentativi, nessun tentennamento.
Il
quinto è quello buono.
Emolga
tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di
Camelia
tenta quindi un Invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.
Rocciotomba
entra e manda al tappetto Emolga.
L’attacco
di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.
Per
Camelia entra Joltik, poiché di tipo coleottero e quindi
resistente
agli attacchi di Krokorok.
Almeno
in teoria.
Attacco
con Rocciotomba, non fallisce, Joltik è giù e
l’attacco di Krokorok è ancora più alto.
Per
Camelia entra Flaaffy. Mi va bene. Non posso rischiare usando fossa,
la sua abilità, statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di
Sabbiotomba,
che entra e manda Ko il Pokémon della capopalestra.
L’attacco
di Krokorok è ora anche più alto.
E
resta solo un Pokémon da affrontare. Zebstrika.
Sono
tranquillo. Dovrei essere più veloce. Ma, incredibilmente,
non è
così. Per 2 tentativi di fila.
Decido
allora di fare una cosa molto vicina al limite del regolamento.
Alleno
ulteriormente Krokorok, per portarlo al confine con il livello
successivo, in modo da far aumentare il livello e di conseguenza le
sue statistiche durante la lotta.
La
lotta contro la capopalestra non è troppo diversa dalla
precedente,
che, per ragioni di narrazione riporto:
Mando
in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve
tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.
Emolga
tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di
Camelia
tenta quindi un invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.
Rocciotomba
entra e manda al tappetto Emolga.
L’attacco
di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.
Per
Camelia entra Joltik.
Attacco
con Rocciotomba, l’attacco entra, Joltik è
giù e l’attacco di Krokorok è ancora
più alto.
Per
Camelia entra Flaaffy. Non posso rischiare una fossa, la sua
abilità,
statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di Sabbiotomba, che entra e
manda Ko il Pokémon della capopalestra.
L’attacco
di Krokorok è ora anche più alto.
E
resta solo un Pokémon da affrontare.
Zebstrika.
Ora
sono tranquillo, Krokorok è salito
di livello, è sicuramente più veloce.
È
così.
Vado
di fossa, STAB di tipo terra, che, forte dell’attacco
aumentato dai
KO causati in precedenza, è troppo potente per il Zebstrika
nemico,
che deve cedere.
Vinta
anche la quarta medaglia.
Liquido
rapidamente i seguaci del team Plasma e mi dirigo verso Libecciopoli.
Sconfiggo Charles rubacuori, in una lotta a rotazione, grazie
unicamente allo sgranocchio di Krokorok dopo solo 2 tentativi.
E
posso raggiungere Libecciopoli.
Prima
di affrontare Rafan, però, ho alcune cose da fare. Per prima
affrontare Ross, che viene sconfitto dallo strapotere di Krokorok.
Ma
il momento di gloria del coccodrillo Terra/Buio è giunto al
termine.
Ora tocca a Dewott mettersi in mostra. Sarà per la natura,
sarà per
le Iv perfette, o per l’allenamento, ma nonostante i livelli
di
svantaggio, Dewott sconfigge i diversi allenatori della palestra.
Per
Rafan non basta.
Esco
dalla palestra e alleno Dewott fino al level cap, il livello 36.
Facendo
si che Rafan si trovi ad affrontare un poderoso Samurott.
Il
primo tentativo va a vuoto.
Vigore
di Onix permette allo stesso di sopravvivere e di essere più
veloce
grazie a una lucidatura e di attaccarmi al turno successivo con
frana.
Per
mia fortuna, frana può fallire.
Basta
aspettare.
In
un altro tentativo andato a vuoto, capisco che se mandato a vita
rossa dopo la cura, si farà sistematicamente saltare in aria
con
esplosione.
Compreso
ciò capisco che devo evitare la sua cura.
La
lotta, che ora racconterò si è rivelata comunque
piuttosto facile.
Entro
al primo turno con Samurott,
e un singolo Conchilama basta a mandare al tappeto il Krokorok
nemico, nonostante la diminuzione dell’attacco dovuta a
prepotenza.
Per
il capopalestra entra Onix.
Comprendendo
la tecnica della CPU, attacco con ritorno, in modo da far perdere
qualche PS al nemico. Come previsto, l’Onix nemico usa
lucidatura.
Seleziono
nuovamente Conchilama. Spero con tutto me stesso che Frana fallisca.
E
ciò accade.
Conchilama
manda al tappetto l’Onix nemico e lo stesso destino attende
Sandsalash e Excadrill.
Dopo
la lotta contro Rafan, è il momento del PWT.
Come
da regolamento qui posso subire dei danni, non guadagnando punti
esperienza.
In
ogni caso, avendo la squadra allo stesso livello del Pokémon
più
forte di Rafan, le lotte al PWT sono relativamente facili.
Le
successive lotte contro il team plasma non rivelano particolari
sorprese.
Finalmente
posso tornare al PWT, dove posso farmare punti lotta. Me ne servono
davvero tanti, per cui ci impiegherò diverso tempo.
Alla
fine ne ho abbastanza per comprare i tre strumenti
“scelta”,
ossia la bendascelta, la lentiscelta e la stolascelta.
So
che ancora non l’ho detto, ma sarebbe stato anticlimatico.
Al
giardinetto di Austropoli ho catturato un Eevee. Come sempre non un
esemplare qualsiasi, ma uno con delle caratteristiche intrinseche
particolari.
Delle
buone Iv e una natura che non penalizzi l’attacco speciale o
la
velocità.
Aggiungo,
inoltre, che catturarne uno non è affatto facile. Per cui
non posso
cercare un Eevee perfetto, ma dovrò accontentarmi.
Penso
che sia chiaro a tutti in cosa Eevee verrà evoluto.
Come
indizio basta la città di Sciroccopoli. Infatti, poco
distante dal
Centro Pokémon vi è una Pietratuono.
Raggiungo,
senza troppi inconvenienti la città di Ponentopoli, ma, come
potete
immaginare non sono ancora pronto per affrontare Anemone.
Jolteon
è troppo debole e non ha alcun attacco di tipo elettro.
Mi
ritengo però fortunato. A poca distanza da Ponentopoli, si
trova la
Torre Cielo, luogo perfetto per allenare Jolteon, oltre che per
catturare un altro membro del team.
Parlo
naturalmente di Litwick.
Pokémon inizialmente molto debole, ma che, a fine gioco,
sarà
fondamentale.
Lo
stesso Litwick, inoltre è perfetto per allenare Jolteon,
grazie al
fatto che cede Ev in attacco speciale.
Dopo
aver dilapidato un patrimonio in antiscottatura che, da regolamento,
posso usare unicamente fuori dalla lotta, riesco ad allenare Jolteon
fino al 40.
Per
evitare di sforare il level cap, durante le lotte contro i vari
allenatori della palestra, assegno il condividi esperienza a un
Tranquill, catturato con il solo scopo di usare volo.
Assegno
la lentiscelta a Jolteon per potenziare il suo attacco speciale,
tanto avrei usato solo scarica, (imparata dal Jolteon al livello 37),
tanto vale aumentare l’attacco speciale.
Il
trucchetto del condividi esperienza funziona e Jolteon non supera il
livello 42.
Mi
trovo ora contro Anemone.
La
sua squadra è composta da
Swoobat, Skarmory, Sigilyph, e Swanna.
Capirete
quindi che Jolteon può fare benissimo.
Il
solo ostacolo alla vittoria al primo tentativo è
l’abilità di
Skarmory. Vigore. Gli altri non rappresentano alcun pericolo.
Swoobat
e Sigilyph vanno KO in un solo attacco, ma ora è il momento
di
Skarmory. Come previsto Vigore previene il Ko.
Per
mia fortuna il Pokémon della capopalestra ha come strumento
una
baccacedro. I Ps recuperati dalla stessa fanno si che non usi alcuno
strumento per curarlo.
Fortuna
vuole che lo Skarmory nemico, probabilmente per pareggiare la
proverbiale velocità di Jolteon, decida di usare
agilità.
L’aumento
della velocità però non basta.
Jolteon
è ancora più veloce e una scarica è
più che sufficiente per
mandare lo Skarmory nemico al tappeto.
Per
Anemone entra l’ultimo Pokémon. Swanna.
Inutile
dire che sarà la sua condanna. La sua doppia debolezza al
tipo
elettro mi regala la sesta medaglia. In un solo tentativo.
Giungo
ora a Poggiovento, dove, nella casa bizzarra, ottengo una Neropietra,
fondamentale per avere Chandelure.
Per
il resto tutto regolare, a parte qualche piccolo inciampo dovuto al
dovermi affidare alla CPU di Belle nelle lotte in doppio al Monte
Antipodi.
Dopo
una breve sosta a Spiraria è il momento di Boreduopoli.
Sul
Percorso 11 catturo diversi Buizel, fino a trovarne uno con delle Iv
in attacco praticamente perfette. Lo evolvo in Floatzel e investo una
squama cuore, facendogli ricordare Gelodenti.
Dopo
averlo allenato fino a qualche livello sotto al Cap, sono pronto ad
affrontare la palestra.
Non
avendo possibilità di usare mosse che non siano da contatto,
mi vedo
costretto a saltare due lotte.
Per
come è strutturata la palestra, sono costretto ad affrontare
almeno
un allenatore per piano. Dopo
aver
tentato diverse volte riesco a sconfiggere un’allenatrice che
mi
sfida in una lotta a rotazione.
È
ora il momento di Aristide.
Assegno
la bendascelta a Floatzel, per potenziare il suo attacco.
La
squadra dello specialista dei draghi, che per la cronaca è
composta
da Druddigon, Flygon, Altaria e Haxorus, non può nulla
contro
l’attacco di Floatzel.
Il
solo Haxorus offre una qualche resistenza al Gelodenti di Floatzel,
ma dopo il primo attacco, tentenna e non può agire.
Un
ultimo attacco è sufficiente per mandarlo al tappetto.
Prima
di affrontare l’ottava palestra vi è la lotta
contro le reclute
del team Plasma e infine contro Violante.
Se
le reclute vanno via lisce, lo stesso non si può dire di
Violante.
La
sua squadra è composta da due Cryogonal e un Wevile.
Se
i primi 2 vanno al tappetto con relativa facilità, lo stesso
non si
può dire di Wevile.
La
situazione è complessa, non posso perdere ora.
La
soluzione è molto più semplice del previsto.
Ma
per averla devo tornare indietro.
Molto
indietro.
Addirittura
alla seconda città.
Venturia.
Alla
fattoria catturo un Riolu.
Avete
capito bene. La soluzione più semplice è Lucario.
Prima
di Evolvere Riolu in Lucario ci vuole tempo, dato che per evolverlo
è
necessaria un’alta amicizia.
Dopo
un lungo allenamento e una chirurgica assegnazione delle Evs, riesco
nel mio scopo.
Lucario,
con lentiscelta e Forzasfera, grazie al detto allenamento manda al
tappeto la squadra del saggio senza problemi.
Ma
ora è tempo di giungere a Grecalopoli.
Alleno
Jolteon fino a qualche livello sotto al cap, per poter affrontare gli
allenatori della palestra.
Dopo
averli sfidati tutti è il turno di Ciprian.
Al
primo tentativo,non riesco nel mio intento a causa di Vigore del
Carracosta del capopalestra.
Dopo
aver sopportato il colpo mi attacca con frana.
Devo
ritentare.
Jolteon,
con la lentiscelta, e solo con scarica manda al tappetto prima
Wailord e poi Mantine. Ma ora è il turno di Carracosta.
So
che ha vigore, so che non si cura.
Ma
non deve assolutamente usare frana, o alla peggio, deve fallire.
Ma
ciò non accadrà.
Utilizzerà
Gettaguscio, firmando la sua condanna.
Jellycent,
infine, non può far altro che assistere all’ultimo
attacco di
Jolteon, prima di soccombere.
Ho
vinto tutte le medaglie di Unima, ma non mi posso ancora dire
soddisfatto.
Torno
indietro per l’ultima volta.
Prima
a Alisopoli, dove, oltre un piccolo laghetto, ottengo la MT
Energipalla.
Poi
al deserto della quiete.
Qui
catturo un Sigilyph e un Trapinch, che si evolverà in Flygon.
Qui
prendo una decisione. Per qualche astruso motivo Flygon non impara
terremoto, ma Trapinch si.
Tuttavia
Trapinch impara terremoto allo stesso livello in cui Flygon impara
Dragartigli.
Decido
di non far imparare Terremoto a Trapinch e al contempo di insegnare
Fossa a Flygon tramite MT, considerando l’ a sua
abilità,
levitazione, non dovrei avere problemi.
Le
lotte alla Fregata plasma non rivelano molte difficoltà,
anche nelle
lotte in doppio con il rivale, dove la CPU avversaria si accanisce
contro di lui.
Solo
la lotta contro Acromio è difficile, sempre a causa di
Vigore, del
suo Magneton.
Riesco
a spuntarla grazie a Flygon:
Dopo
diversi tentativi frana fa tentennare Magneton e una fossa lo manda
Ko.
Pensavo
che il peggio fosse passato, ma mi sbagliavo.
Il
secondo Pokémon dello scienziato è un Magnezone,
con la stessa
abilità.
Non
serve dire che devo pescare nuovamente un tentennamento.
Ci
sono voluti molti tentativi, ma alla fine la fortuna mi sorride.
Per
Acromio entra Klinklang. Ignoro totalmente che abbia un palloncino
come strumento tenuto e attacco con fossa, fallendo miseramente.
Per
mia fortuna la CPU decide di usare Cambiomarcia.
Ragiono
rapidamente e sostituisco Flygon con Chandelure.
La
CPU usa di nuovo Cambiomarcia.
Vado
di Pirolancio, che è più che sufficiente a
mandare Ko il Klinklang
nemico.
Per
Acromio entra Metang, che non può far altro che perire sotto
il
potente attacco di Chandelure. L’ultimo Pokémon di
Acromio è
Beheeyem, di puro tipo psico.
Un
singolo Palla Ombra è sufficiente.
Acromio
è stato sconfitto, ma ancora non si può esser
tranquilli.
La
battaglia, forse più divertente di tutto il gioco
è introdotta da
una delle più belle cutscene che Game Freak abbia mai saputo
regalarci.
Kyurem,
sotto il controllo di Ghecis ci attacca, ma, per nostra fortuna N, in
groppa a Zekrom ci salva la vita.
Ghecis
usa il Cuneo DNA per fondere Kyurem con il Drago di N.
Kyurem
assorbe Zekrom, assimilandone la forza.
Tremo
davanti al mostro, i suoi potenti attacchi mi fanno paura.
Il
mio timore è anche il fatto che non posso intervenire in
alcun modo
sulla squadra tra una lotta e l’altra.
La
paura, per un po’ si trasforma in stupore, quando scopro che
il
Pokémon leggendario non è di per suo una grande
minaccia, essendo
programmato come un qualsiasi selvatico, infatti, userà
delle mosse
a caso.
Intuisco
che la scelta migliore è quella di utilizzare Chandelure.
Un
solo Fuocobomba basta per mandarlo giù.
Ma
ora è il momento di Ghecis.
Unico
personaggio in cui nella sua battaglia viene cantato il nome.
Per
via della lotta contro Kyurem ho Chandelure in prima posizione.
Ben
presto capisco che è la scelta più azzeccata.
La
lead del capo del Team Plasma è Cofagrigus. Nonostante la
sua
buonissima difesa speciale, un singolo Palla Ombra basta per mandarlo
al tappetto.
Ghecis
manda quindi Sesmitoad, probabilmente a causa del suo doppio tipo
Acqua/Terra. Quello che il malvagio non poteva sapere era che il mio
Chandelure possiede Energipalla. Non sarà STAB, ma, grazie
al suo
grandissimo attacco speciale e contemporaneamente alla doppia
debolezza al tipo erba del nemico, un singolo colpo è
più che
sufficiente.
Per
il padre adottivo di N entra quindi Drapion.
Un
Fuocobomba basta per mandarlo Ko, e lo stesso destino tocca a
Eelektross.
Il
suo penultimo Pokémon è Toxikroak, rabbrividisco
all’idea di
Sbigoattacco, ma non arriva. Psichico è più che
sufficiente per
mandarlo al tappetto.
L’ultimo
Pokémon di Ghecis è Hydreigon. Il modo
più sicuro per sconfiggerlo
è un brutto colpo di Fuocobomba, con la carbonella come
strumento
tenuto.
La
carbonella c’è.
Premo
A.
Non
solo Fuocobomba entra, ma manda anche a segno un brutto colpo.
Ghecis
non può far altro che arrendersi.
Ma
la sfida non è ancora finita.
La
lega.
Il
traguardo che segnerà la fine di questa sfida, o almeno di
una gran
parte di essa.
Giungo
al percorso 23, dove, finalmente ottengo la MT Lanciafiamme.
Sostituirà
Fuocobomba.
Si,
so che è meno potente, ma almeno è più
affidabile.
Nella
via vittoria alcune lotte si rivelano particolarmente ostiche, ma non
di certo impossibili, a questo punto.
Ad
ogni modo mi presento alla Lega Pokémon con questo team,
tutti al
livello 62.
Lucario:
con Forzasfera, Attrazione, Dragopulsar e Protezione;
Flygon:
con Fossa, Battiterra, Frana e Dragartigli;
Sigilyph:
con Psichico, Psicoraggio, Eterelama e Ventoincoda;
Chandelure:
con Palla Ombra, Energipalla, Lanciafiamme e Psichico;
Jolteon:
con Fulmine, Invertivolt, Tuononda e Morso.
Nello
zaino ho i tre strumenti “scelta” .
Per
la prima volta nella storia, nei titoli di quinta generazione
è
possibile affrontare i superquattro senza rispettare un preciso
ordine.
L’importante
è sconfiggerli.
Decido
di incominciare da Antemia, specialista del tipo spettro.
Per
poter contrastare il suo Chandelure, che, in modalità
ostacolo ha
come strumento tenuto una stolascelta, decido di assegnare il
medesimo strumento al mio Chandelure. La sua velocità
aumenta, ma
posso usare un solo attacco.
Poco
importa, se posso usare un solo attacco. Mi accontenterò di
usare
Palla Ombra.
Come
previsto nessun membro del suo team, che per la cronaca, è
composto
da un Cofagrigus con avanzi, un Dribflim con bijouvolante, un Golurk
con abilcintura, un Banette con muscolbanda e il sopracitato
Chandelure, può impensierirmi.
Dopo
di lei è il turno di Mirton, specialista del tipo buio.
Confesso
di aver perso una volta contro di lui, per un mio errore di calcolo.
Non
avevo considerato che il suo Liepard possiede bruciapelo.
Poco
male.
Al
secondo tentativo imparo la lezione e uso protezione al primo turno.
L’attacco
nemico fallisce e la squadra del superquattro è ora alla
mercé del
Forzasfera di Lucario.
Prima
Liepard, poi Scrafty, Krookodile,e
infine Absol vengono mandato Ko.
A
preoccuparmi è Bisharp.
Non
per altro, un singolo Forzasfera potrebbe mandarne al tappeto 4 in
una volta sola, quanto piuttosto per lo strumento tenuto, i
rapidartigli.
Nonostante
il mio timore i rapidartigli non si attivano.
Ora
è il momento di Catlina.
La
specialista del tipo psico richiede nuovamente l’intervento
di
Chandelure.
In
questo caso non posso usare la lentiscelta.
Nemmeno
con l’attacco speciale aumentato, un singolo Palla Ombra
basta per
sconfiggere il suo poderoso Metagross.
Anche
in questo caso la mia preoccupazione si rivela infondata.
Palla
Ombra riesce a mandare giù tutto il suo team.
Musharna,
Sigilyph e Gothitelle vengono messe al tappeto da un singolo
attacco.
Quando,
inspiegabilmente, Catlina, schiera il suo Metagross.
Attacco
con Lanciafiamme.
È
un attacco troppo forte, per poter esser sopportato.
L’ultimo
Pokémon della superquattro è Reuniclus.
Come
gli altri suoi compagni, non può nulla contro il
potentissimo palla
ombra di Chandelure.
Dei
Superquattro resta solo Marzio.
La
sua squadra di tipo lotta non mi preoccupa particolarmente.
Almeno
fino a quando non ricordo l’abilità del suo Sawk.
Ma
andiamo con ordine.
Sigilyph
è in prima posizione in squadra e ha una lentiscelta.
Inizialmente
pensavo di attaccare con Psichico, ma poi la possibilità di
far
tentennare il nemico si fa avanti e… funziona.
Dopo
due tentativi Throth e Conkeldurr vanno Ko. Solo il suo Lucario
resiste. E usa un calmamente.
L’aumento
della difesa speciale non basta.
Un
secondo attacco ed è giù.
Sawk
mi preoccupa.
Ha
vigore.
Ma
tento lo stesso. Il primo Eterelama entra e manda a un solo PS il
Sawk nemico.
Lo
fa anche tentennare.
Marzio
lo cura.
Siamo
punto e accapo.
Ma
io sono più veloce.
Attacco
due volte e sconfiggo il Sawk nemico.
Il
pericolo non è finito.
Marzio
ha ancora un Mienshao.
Il
pericolo più grande è la sua enorme
velocità.
Nonostante
i timori, Sigilyph attacca per primo.
E
anche Marzio è sconfitto.
Sconfitti
i Superquattro resta per il momento solo la campionessa.
Iris,
specialista del tipo drago.
Contro
di lei ho due strategie, ma per esigenze narrative parlerò
solamente
di quella che mi ha portato alla vittoria.
Una
strategia invero rischiosa.
Non
lo nego.
Parto
con Lucario leader.
Iris
schiera Hydreigon.
Dragopulsar
di Lucario lo manda giù.
Per
Iris entra Druddigon.
Probabilmente
pensando di mandare KO Lucario con un Fuocopugno.
Ma
Lucario è più veloce.
Un
secondo Dragopulsar lo manda giù.
È
il momento di Haxorus, il membro più forte della sua squadra.
Il
suo strumento tenuto è un focalnastro.
Motivo
per cui un singolo attacco non è sufficiente a sconfiggerlo.
Devo
farmi furbo.
Devo
sconfiggerlo, ma non devo farlo in un solo colpo altrimenti
sopravvivrà a un solo PS.
Uso
attrazione con Lucario.
Haxorus
nemico è innamorato.
L’innamoramento
gli impedisce di attaccare.
Attacco
con Forzasfera per rompere il focalnastro.
Haxorus
nemico è ancora innamorato.
Dragopulsar
manda Ko il Pokémon più forte della campionessa.
Per
Iris entra Aggron.
Ultimo
Pokémon della campionessa ad avere un attacco superefficace
su
Lucario.
Se
dovesse riuscire a sferrarlo, ovvio.
Inutile
dire che l’attacco di Lucario è troppo potente.
Per
Iris restano solo due Pokémon.
Archeops
e Lapras.
La
campionessa schiera il secondo.
Sostituisco
Lucario con Jolteon.
Lapras
usa canto.
Nonostante
la Grandelente, fallisce clamorosamente.
Fulmine,
potenziato dalla Lentiscelta, è troppo per Lapras, che non
può far
altro che tornare dalla sua padrona.
Entra
Archeops.
Lo
attende lo stesso destino.
L’imperioso
attacco di Jolteon fa stramazzare a terra l’ultimo
Pokémon della
campionessa, regalandomi il titolo di campione della lega.
Ma
il mio lavoro non è finito.
Resta
almeno un’allenatrice da sconfiggere.
Il
suo nome è Camilla.
Prima
di raggiungerla, però devo allenare la squadra.
Fidandomi
delle informazioni reperite su internet, alleno la squadra fino al
livello 78, livello del Pokémon più forte della
campionessa di
Sinnoh, per poi fare un’amara scoperta.
In
modalità ostacolo, la squadra della campionessa è
di livello più
alto, in particolare 80 e 82.
Quattro
livelli sopra rispetto a quanto indicatomi.
Non
è un problema.
Alleno
ulteriormente la squadra fino al livello 82, il livello della sua
Garchomp.
Sbrigo
rapidamente la lotta contro il rivale, che, per la cronaca è
stata
un monologo di Lucario, curo la squadra e mi preparo ad affrontare
una delle lotte più famose dei videogiochi
Pokémon, seconda solo
alla lotta contro Rosso al Monte Argento.
Prima
di iniziare la lotta, faccio una rapida visita dal ricorda mosse, per
far ricordare Preveggenza a Lucario.
Mossa
importantissima per la mia strategia.
Assegno
la Lentiscelta a Jolteon e posso finalmente sfidarla.
Io
mando in campo Lucario, Camilla manda Spiritomb.
Lucario
è più veloce.
Attrazione.
Spiritomb
è innamorata. Non può attaccare.
Preveggenza.
Spiritomb
è innamorata. Non può attaccare.
Forzasfera.
Spiritomb
non è più una minaccia.
Per
Camilla entra Lucario.
È
una lotta impari.
Il
mio Lucario è stato allenato per essere veloce.
Molto
veloce.
Ma
anche per avere un grandissimo attacco speciale.
Un
singolo Forzasfera basta per mandarlo Ko.
Per
Camilla entra Garchomp.
Il
suo Pokémon più forte.
Intuendo
la giocata della CPU mando in campo Flygon.
E
avevo ragione.
Garchomp
usa Terremoto.
Levitazione
di Flygon neutralizza l’attacco.
Flygon
attacca con Dragartigli.
Garchomp
non riesce a sopportare la straripante forza di Flygon, e non
può
far altro che arrendersi.
Inspiegabilmente,
ma al contempo per mia fortuna, Camilla manda in campo Milotic.
So
che ha Bora, attacco superefficace su Flygon, ma so anche che Bora,
in assenza di Grandine ha una buona possibilità di fallire.
Approfittando
dell’ingordigia della CPU mando in campo Jolteon.
Bora
fallisce.
Jolteon
usa Fulmine.
Un
Fulmine che può godere dell’aumento
dell’attacco speciale dovuto
alla Lentiscelta.
Milotic
non può in alcun modo reggere.
Lo
stesso destino tocca a Glaceon.
Glaceon
che se fosse stato mandato in campo al posto di Milotic avrebbe reso
la sfida sicuramente più ardua.
Per
Camilla entra in campo l’ultimo Pokémon.
Togekiss.
Nonostante
la sua altissima difesa speciale, un solo Fulmine.
La
campionessa è stata sconfitta.
Ma
la sfida non è finita.
Per
dichiararne la fine devo sfidare nuovamente la lega.
Le
squadre di Superquattro sono cambiate per via
dell’introduzione del
Pokédex nazionale.
Tentando
le sfide una alla volta capisco che la lotta più difficile
è quella
contro Marzio, seguita da quella contro Mirton. Catlina e Antemia non
sono una minaccia particolare.
La
lotta contro Marzio presenta sostanzialmente due minacce,
l’abilità
vigore di Sawk e la mossa bruciapelo di Mienshao.
Per
il resto la sua squadra non è affatto imbattibile.
Assegno
la lentiscelta a Sigilyph.
Eterelama
manda immediatamente al tappetto il suo Throth.
Per
Marzio entra Sawk.
Il
solo modo per sconfiggerlo è sperare in un tentennamento o
in un
fallimento del suo Pietrataglio. Ci vogliono svariati tentativi prima
che la situazione svolga in mio favore.
Sawk
tentenna dopo il primo Eterelama.
Marzio
lo cura.
Attacco
di nuovo.
Vigore
si attiva nuovamente. Il secondo attacco di Sigilyph entra e lo
sconfigge.
Lo
stesso destino tocca a Conkeldurr, Machamp e Lucario.
Poi,
per il Superquattro entra Mienshao.
Intuendo
la giocata avversaria, mando in campo Chandelure.
Bruciapelo
non ha alcun effetto.
Palla
ombra, invece si.
Archiviata
la lotta contro Marzio è il turno di Mirton.
Rispetto
alla prima lotta il suo team cambia e di parecchio. Via Absol e
Liepard e dentro Honckrow, Tyranitar e Houndoom.
La
debolezza al tipo lotta resta ugualmente.
Assegno
la lentiscelta a Lucario e sono pronto.
Per
il superquattro entra Honckrow.
Forzasfera,
potenziata dalla lentiscelta è abbastanza per sconfiggerlo.
Stesso
destino per Houndoom.
Per
Mirton entra Tyranitar.
La
prima lotta non va come dovrebbe.
Tyranitar
ha una bandana come strumento tenuto. E si attiva.
Naturalmente.
Scambiandola
per un focalnastro mando in campo Flygon, uso frana, sperando in un
tentennamento, per poi attaccare con fossa.
Quando
il Tyranitar avversario sopravvive di nuovo, mi rendo conto del mio
errore.
Devo
tentare di nuovo, ma il fatto che il Tyranitar rivale avesse una
bandana e non un focalnastro è un aiuto.
Al
secondo tentativo la bandana non si attiva e riesco a sconfiggerlo
con Forzasfera.
Prima
Scrafty, poi Krookodile e, infine Bisharp cedono sotto i poderosi
Forzasfera di Lucario.
Restano
solo Antemia e Catlina, prima della resa dei conti contro Iris.
Comincio
da Antemia.
La
sua squadra non ha subito grosse variazioni.
Banette
è stato sostituito da Gengar e il suo sesto
Pokémon è Froslass.
Affronto
la sua squadra esattamente allo stesso modo della prima lotta.
Chandelure
con stolascelta.
Il
suo primo Pokémon è Cofagrigus.
Palla
Ombra basta per sconfiggerlo.
La
stessa sorte tocca a Gengar, Froslass, Dribflim, e Golurk.
Entra,
per ultimo Chandelure.
Come
il mio ha una Stolascelta.
Ma
il mio è ben più veloce.
Un
ultimo Palla Ombra basta per sconfiggerlo.
Resta
solo Catlina.
Come
per Antemia, rispetto alla lotta precedente, cambia solo un
Pokémon,
oltre al sesto membro della squadra.
Al
posto di Sigilyph, infatti, la Superquattro, schiera un Alakazam. E
l’ultimo membro della sua squadra è Gallade.
Chandelure
è anche in questo caso la scelta ideale.
Per
Catlina entra Musharna.
Palla
Ombra di Chandelure lo manda Ko.
Per
la Superquattro entra Metagross.
Non
serve che spieghi il perché.
Con
Terremoto potrebbe facilmente sconfiggere Chandelure.
Se
riuscisse ad attaccare, ovvio.
Lanciafiamme
di Chandelure è però un attacco troppo potente.
Metagross
torna mestamente dalla sua allenatrice.
Ho
la strada spianata verso la vittoria.
Gothitelle,
Gallade, Alakazam e infine Reuniclus non possono resistere ai
potentissimi attacchi di Chandelure.
Anche
l’ultima Superquattro è stata piegata.
Resta
solo un’ultima sfida.
Una
sfida che dovrà confermare il titolo di campione.
Contro
Iris.
La
squadra della campionessa, rispetto alla prima lotta non cambia
chissà quanto.
Salamence
prende il posto di Druddigon.
Dopo
una prima sconfitta comprendo che per sconfiggerla devo battere il
prima possibile il suo Salamence.
Faccio
tenere un Bijoudrago a Lucario.
Per
la campionessa entra Hydreigon.
Forzasfera
basta per sconfiggerlo.
Per
la campionessa entra Salamence.
Dragopulsar,
potenziato dal Bijoudrago, lo manda a dormire in un solo colpo.
Il
terzo Pokémon della campionessa è Aggron.
La
sua doppia debolezza al tipo lotta è la sua condanna.
Nulla
può impedirgli di andare Ko con un solo forzasfera.
Il
quarto Pokémon della campionessa è Haxorus.
Come
nella prima lotta, ha un focalnastro.
Uso
lo stesso trucco della prima lotta.
Attrazione.
Haxorus
nemico è innamorato.
Non
può attaccare.
Lucario
usa Forzasfera.
Fa
dei bei danni, ma non abbastanza da sconfiggerlo.
Haxorus
nemico è innamorato.
Lucario
usa Dragopulsar.
Il
danno è sufficiente per sconfiggerlo.
Per
Iris entra Lapras.
Attacco
con Forzasfera, pensando di sconfiggerlo, ma il danno non basta.
Lapras
usa canto.
Attacco
che, puntualmente, entra.
Sostituisco
Lucario con Jolteon, che, come strumento tenuto ha una lentiscelta.
Iris
cura il suo Lapras.
Attacco
con Fulmine.
Un
solo attacco basta.
L’ultimo
Pokémon della campionessa è Archeops.
Un
solo Fulmine basta per sconfiggerlo.
Termina
così la lotta contro la campionessa e la sfida.
In
conclusione? Una sfida molto divertente e avvincente, non lo nego.
Aggiungo che è stata anche più semplice di quanto
potessi
immaginare.
Mi
ha portato a usare dei Pokémon che conoscevo, come Jolteon e
Lucario, che non avrei mai considerato di usare, come Sigilyph, o
altri, come Chandelure, che consideravo semplicemente come un
Pokémon
stupendo.
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