Masters of the Universe -RELOADED-

di Ray
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Lista capitoli:
Capitolo 1: *** Storie di Preternia ***
Capitolo 2: *** I Poteri di Grayskull ***
Capitolo 3: *** Il regno di Vikor ***
Capitolo 4: *** Un dominio tumultuoso ***
Capitolo 5: *** Ambizione e ferocia ***
Capitolo 6: *** La nascita dell'Orda e il conflitto nascosto ***
Capitolo 7: *** Il Sistema Tri-Solare ***
Capitolo 8: *** Wun-Dar, il Campione di Grayskull ***
Capitolo 9: *** Skeletor entra nell'Orda ***
Capitolo 10: *** L'ascesa di Re Miro ***
Capitolo 11: *** La prima guerra contro l'Orda ***
Capitolo 12: *** La conquista di Etheria ***
Capitolo 13: *** He-Man e i Dominatori dell'Universo ***
Capitolo 14: *** She-Ra, la Principessa del Potere ***
Capitolo 15: *** La seconda invasione di Eternia ***
Capitolo 16: *** Le nuove avventure di He-Man ***
Capitolo 17: *** Regno di Re Adam ***
Capitolo 18: *** He-Ro, il figlio di He-Man ***
Capitolo 19: *** Spiegazioni varie e retroscena sull'ambientazione ***



Capitolo 1
*** Storie di Preternia ***


Premessa fondamentale dell'autore: so che i fan dei Masters tendono a essere integralisti. Spesso ciascuno di loro ha il proprio canon (che sia inventato da sé o che derivi da qualche opera effettivamente realizzata, o da una interpretazione personale della stessa) e il resto è merda: vale lo stesso anche per me, quindi lo capisco bene. Ragion per cui, voglio precisare che quanto segue è semplicemente una rilettura della saga di He-Man e compagni secondo il mio gusto personale; il mio fan-canon, se vogliamo. Credo lo possiamo paragonare all'Ultimate Universe della Marvel: alcune cose saranno le stesse di sempre, altre saranno completamente diverse.

In linea di massima, comunque, benché abbia preso elementi da un'infinità di fonti, la base di questa storia è costituita dai giochi che mi facevo io da bambino. Ero già allora un gran cagacazzi, che stava a criticare qualsiasi buco di trama trovasse nelle storie, quindi il fatto che non abbia amato praticamente niente della narrativa ufficiale del MotU dovrebbe suonare abbastanza naturale. Per dire, ho sempre trovato molto triste e stupido il cartone animato della Filmation, in cui un He-Man che elargiva prediche si comportava invece negli episodi come un completo irresponsabile. L'osannata puntata A Problem with Power, che solitamente i fan portano a emblema di quanto fosse bella quella serie, ne è un tipico esempio, ma potrei citarne delle altre. Sì, tutte queste cose le pensavo già da bambino, non è che mi vengano da una visione della serie da adulto (anche perché NON ho visto la serie da adulto: il problema degli estimatori di quella roba è che io me la ricordo meglio di loro).

Se è vero che tutti i fan adulti di questa proprietà sono spinti dalla nostalgia, credo che la mia personale nostalgia sia praticamente solo per i giocattoli e per quello che io mi inventavo usandoli, quindi questo sarà quanto vi beccherete. Chi ha già dato un'occhiata a questa storia mi ha detto che ho reso Skeletor troppo figo e praticamente tutti i personaggi molto più stronzi di quanto siano mai stati; sono fatto così, accettatelo. Ero uno di quei bambini che si chiedevano perché He-Man andasse in giro con una spada tanta, usasse veicoli super-armati e ciononostante non uccidesse mai nessuno. Nei miei giochi c'erano sempre un sacco di morti.

Il mio modo di usare quei giocattoli, tra l'altro, era abbastanza peculiare e diverso da quello della maggior parte dei miei coetanei. Solitamente, io cominciavo una "storia" in cui He-Man incontrava per la prima volta i suoi compagni e nemici e poi andavo avanti con delle "puntate" collegate, aggiungendo nuovi personaggi e veicoli man mano che ne entravo in possesso. Nel corso dei mesi, tutte queste storie arrivavano a una conclusione, in cui puntualmente schiattava un mucchio di gente, a volte il Castello di Grayskull veniva distrutto e, in genere, dopo una serie di eventi semi-apocalittici, le avventure di He-Man terminavano. A quanto ricordo, avevo già un certo gusto per i finali catastrofici prima di cominciare ad apprezzare la seconda fase di Tomino.

Una volta conclusa in questo modo la storia, la ricominciavo daccapo. Dato che Mattel continuò a fare uscire con regolarità nuovi prodotti fino al 1987, ogni volta aggiungevo qualcosa di nuovo e il ruolo di certi personaggi cambiava moltissimo da una versione all'altra. Per esempio, il principe Adam, la Maga e Orko comparvero come giocattoli qualche tempo dopo essersi visti nel cartone animato Filmation: prima di allora, semplicemente, nella mia continuity personale non esistevano, dato che non possedevo le action figure.

La storia che state per leggere può essere vista come la versione definitiva dei miei giochi. Anche se qualcuno lo troverà inquietante, il tono della narrazione non è cambiato molto rispetto a quando ero bambino. E ovviamente, come vedrete, ho aggiunto un mucchio di roba che al tempo non c'era. She-Ra, per esempio: da bambino, non solo non possedevo le bambole di quella linea, ma lei stessa mi pareva semplicemente un'imitazione di He-Man fatta per piacere alle bambine (cosa che in effetti era), a cui era stata appioppata una forzatissima parentela con l'eroe di Eternia. Ragion per cui, nelle mie storie non è mai esistita (anzi, mi è sempre stata abbastanza sulle balle): l'ho inserita nel mio canon personale solo adesso.

Stesso dicasi, per evidenti motivi di tempo, per quei personaggi e situazioni che sono nati solo con la serie dei MotU Classics.

Ah, un'ultima cosa: avevo una mezza idea di inserire, in coda a ogni capitolo, un elenco dei vari nomi/concept che ho usato, spiegando da dove vengono e come li ho cambiati, ma... no. Attaccatevi. Ci ho provato, ma sarebbe venuto un lavoro più lungo della storia stessa e io non c'ho sbatta di farlo. Fate conto che io non abbia inventato niente: a volte ho preso nomi di cose e li ho messi su altre che non c'entrano un cazzo (ma, nella maggior parte dei casi l'ho fatto con un criterio... tranne quando è stato solo perché ero pigro, e sulla scelta dei nomi lo sono moltissimo), ma c'è veramente poca roba che sia farina del mio sacco qua dentro. È solo che spiegarvi tutto richiederebbe troppo tempo, ma comunque credo che molti non coglieranno nemmeno un quarto delle citazioni. Ho semplicemente scavato troppo a fondo in questa roba, mi sono andato a pescare anche dei fumetti brasiliani, fate voi... Al limite, se volete sapere qualcosa in particolare, chiedetemelo nelle recensioni, vedrò di rispondervi in coda ai prossimi capitoli. Certo, è anche possibile che vi imbattiate in questa storia quando sarà già terminata, nel qual caso potrete solo attaccarvi e tirare forte. Sfiga, che ci volete fare?

 

Nota: tutte le date riportate, per comodità, si riferiscono alla datazione di Eternia, anche quando si tratta di eventi accaduti su altri mondi.

IL SEME STELLARE E LA MURAGLIA MISTICA

Al centro di Eternia c'è qualcosa che viene chiamato "Seme Stellare". Non è chiara la reale natura di questa "cosa", ma è una sorta di forma di energia dotata di un corpo fisico di natura non meglio precisata. L'uomo eterniano non sa praticamente niente del Seme Stellare: in realtà, per lo più, nemmeno ne conosce l'esistenza. Anche tra i saggi e i sapienti, la conoscenza del Seme Stellare è qualcosa di estremamente raro.

Tuttavia, nell'epoca precedente le Grandi Guerre, quando la tecnologia e la scienza hanno un ruolo molto più importante nella vita degli uomini, alcuni studiosi si rendono conto dell'esistenza del Seme Stellare e, per quanto possono, lo esaminano. Non è dato sapere a quali conclusioni giungano, ma di certo decidono di lasciare il Seme Stellare dove sta.

Il Seme Stellare, comunque, esercita un certo influsso sulla superficie del mondo, attraverso dei "canali" che collegano il centro di Eternia con l'esterno. Questi canali, solitamente caverne o formazioni sotterranee, sono le vie attraverso le quali escono i periodici sfoghi di energia del Seme Stellare. Non sappiamo quale sia la frequenza di tali sfoghi, ma si tratta sostanzialmente di flussi di energia che mutano ciò che toccano.

In un periodo imprecisato, prima della storia registrata, il Seme Stellare ha uno sfogo particolarmente potente, apparentemente caratterizzato da vere e proprie eruzioni di energia attraverso i canali che, al tempo, si trovano prevalentemente nella zona orientale del mondo (la loro disposizione cambia infatti con i movimenti della crosta terrestre, che possono chiudere o aprire dei passaggi). I flussi di energia, toccando delle creature viventi, le trasformano nelle cosiddette "Progenie Stellari", ovvero degli esseri mutati e potentissimi.

Una Progenie Stellare può avere praticamente qualsiasi aspetto, ma non ha più un corpo materiale come convenzionalmente inteso. Si può dire che assuma un corpo concettuale, ovvero una forma fisica composta più di energia che di materia. Data questa sua conformazione, una Progenie Stellare non ha veri e propri organi vitali e può quindi rigenerare qualsiasi danno subisca, compresa la decapitazione. In quest'epoca, combattendo contro tali creature, si apprende che, per abbatterle, è necessario colpirle con una forza tale da scuotere la loro coscienza di sé al punto che non riescano più a ricomporsi dopo avere subito dei danni, un'impresa che può essere compiuta solo con attacchi di potenza devastante.

Il fatto che le Progenie Stellari siano composte  per lo più di energia, comunque, conferisce loro anche altre proprietà. L'energia che le crea è apparentemente dello stesso tipo di quella prodotta dalla Pietra di He, quindi la sua vicinanza prolungata causa mutazioni genetiche ed è un efficace propellente per degli incantesimi: alcuni maghi diventano spontaneamente servitori delle Progenie Stellari, perché esse sono in grado di consentire loro di usare potenti magie senza pagarne il costo. Tuttavia, si sono anche osservati dei casi in cui l'energia di una Progenie Stellare impazzisce e si rivolta contro se stessa, consumando la creatura e, a tutti gli effetti, uccidendola. È questo l'unico tipo di morte "naturale", ovvero non causata da cause esterne, documentato per una Progenie Stellare.

Le Progenie diventano ben presto troppo pericolose per essere lasciate stare. Ad alcune viene data la caccia, ma si decide di costruire una enorme muraglia per impedire a quelle che si trovano nel continente orientale di arrivare nella zona occidentale. Si tratta della Muraglia Mistica, un progetto che impiega anni a essere completato e che taglia in due i Monti della Muraglia, creando una barriera invalicabile. La struttura fondamentale della Muraglia Mistica viene ultimata sostanzialmente in un'unica ripresa, ma, nel corso dei millenni successivi, conosce varie opere di ristrutturazione e ampliamento. È alta centosessanta metri nel suo punto più elevato (anche se questa misura è tutt'altro che costante) e dispone di un fortino ogni venticinque chilometri circa lungo la propria lunghezza, edificati in epoche diverse. La tecnica di costruzione prevede una base di mattoni e l'uso di cementizio e calcestruzzo, il che la rende incredibilmente resistente ai rigori del tempo. Dopo la fondazione del Regno di Eternos, è la Guardia a occuparsi di presidiarla, ma le minacce che vengono da est tendono a diventare in breve praticamente inesistenti. Ragion per cui, il contingente che è di stanza alla Muraglia è il primo a essere richiamato se è necessario schierare degli uomini in qualche altra parte del territorio. Nel corso dei millenni successivi alla sua edificazione, la Muraglia Mistica ha goduto di alterne fortune a seconda del re che sedeva sul trono di Eternos: alcuni monarchi le hanno dato grande importanza, ristrutturandola, ampliandola e facendola presidiare regolarmente. Altri, invece, l'hanno lasciata in sostanziale abbandono e non è possibile sapere chi o cosa l'abbia superata in questi periodi.

In realtà, non è chiaro quale sia stata l'efficacia della Muraglia Mistica nel tenere lontane le Progenie dall'occidente, perché tali creature continuano a comparire in questo periodo. C'è di buono che molte di esse, prese da un qualche istinto distruttivo, cominciano a scannarsi tra di loro, apparentemente per divorare l'energia le une delle altre. Sebbene non sia chiaro di quale tipo di nutrimento abbiano bisogno, infatti, pare che, almeno come lusso, necessitino di "spuntini", che, a seconda del singolo individuo, possono essere umani, animali o persino loro simili.

Nel tempo, vuoi perché si ammazzano tra di loro, vuoi perché si consumano spontaneamente, le Progenie Stellari diventano sempre più rare, ma sono due in particolare a interessarci. Una di esse, Procrustus, viene da oriente sin da prima dell'edificazione della Muraglia Mistica e non interferisce mai direttamente con le questioni umane. Procrustus percepisce il legame con il Seme Stellare e, quando individua un canale che vi conduce, lo segue fino al centro di Eternia. Qui decide di passare l'eternità, o almeno il tempo che gli resta, in contemplazione del suo creatore. Sembra che ciò soddisfi interamente qualsiasi suo bisogno. Di tanto in tanto, Procrustus esce allo scoperto, forse semplicemente per darsi un'occhiata in giro, e questo fa nascere svariate leggende sul suo conto. Viene considerato una sorta di divinità che tiene insieme il mondo con la semplice forza delle proprie braccia.

L'altra Progenie Stellare degna di nota viene chiamata Aroo da coloro che la conoscono, che non sono molti. È una creatura ancor più pigra di Procrustus e, anziché combattere con i suoi simili, preferisce trovarsi una caverna collegata con il Seme Stellare e restare a dormire lì. Cade in un sonno profondo, ma, in alcune occasioni, nel corso dei millenni seguenti, si risveglia. Sembra però che la sua caratteristica principale sia la noia che prova verso il mondo. È questo che lo induce a preferire il sonno all'azione.

 

LO STUDIO DELLA MAGIA ETERNIANA

Già da tempo, l'uomo di Eternia ha cominciato a studiare l'uso della magia. Forse perché è stata scoperta in un periodo di avanzamenti scientifici, la magia eterniana non è mai stata ammantata di quell'aura di religioso mistero che ha altrove. Quello che si chiama "magia" è sostanzialmente un metodo di manipolazione quantistica basato sull’aura dell’individuo che la impiega, applicata alla materia oscura, che occupa gran parte dell'universo, pur essendo invisibile. Non è chiaro come questa scoperta sia stata effettuata, ma è probabile che risalga al tempo delle Grandi Guerre e che sia stata resa possibile da un qualche strumento tecnologico. Ciononostante, la magia di per sé non dipende dalla tecnologia, quindi, una volta imparata, può essere usata a prescindere da essa. Nonostante qualsiasi essere umano possa teoricamente imparare le formule codificate che permettono la creazione di effetti magici, in pratica esse funzionano solo se usate da individui dotati di un talento naturale, che viene ereditato dal DNA dei propri genitori.

La magia agisce secondo un equilibrio estremamente delicato, che si basa su due principi: la volontà e l’interscambio.

La volontà si imprime naturalmente sulla materia oscura, ma solo un mago può controllarla e fare in modo che la materia oscura stessa vi reagisca. Senza volontà, non è possibile creare la magia, quindi non accadrà mai che qualcuno lanci un incantesimo semplicemente leggendone la formula, senza volerlo effettivamente realizzare.

L’interscambio prevede che qualsiasi effetto realizzato con la magia abbia una contropartita in termini psico-energetici. Dato che la materia oscura viene influenzata dalla volontà, la contropartita può essere un oggetto o un elemento su cui si imprima la volontà stessa del mago di effettuare lo scambio. È su questo principio che si basano i catalizzatori, che sono indispensabili per qualsiasi magia di alto livello. Un catalizzatore è un oggetto che viene consumato, o che è necessario realizzare, per ottenere l’effetto finale. in linea di massima, più l’oggetto è grande e/o prezioso, più potente può essere l’incantesimo. Alcuni catalizzatori sono semplicemente degli oggetti caricati di energia preventivamente; questa energia è il risultato di più incantesimi di piccola portata lanciati in momenti successivi, in alcuni casi nel corso di anni, in modo da pagare ogni volta un piccolo prezzo per ottenere con il tempo la possibilità di lanciare un incantesimo potente.

Una branca della magia, chiamata "magia di stabilità" consiste nel ricreare effetti di notevole portata costruendo degli edifici. Il lavoro profuso nell'edificio fornisce l'energia spirituale necessaria ad avviare la materia oscura e a creare l'effetto desiderato. Più l'opera è complessa e/o preziosa, più il risultato finale sarà vicino a quanto desiderato dal mago. La magia di stabilità è sostanzialmente una versione "in grande" di un incantesimo lanciato usando come catalizzatore un oggetto creato dal mago stesso.

La legge dell’interscambio prevede che ogni influenza sulla materia oscura abbia una ripercussione sulla materia visibile e un mago è, in linea di massima, capace di decidere dove questa ripercussione si avrà. In genere, non conviene usare la magia per realizzare un’opera che si possa ottenere anche senza, perché la legge dell’interscambio vale comunque. Per esempio, se si usa la magia per creare la scintilla che accende un falò, ci si può trovare con il dito ustionato, quando usare dei rametti darebbe lo stesso risultato senza subire alcun danno.

La difficoltà della magia sta proprio nel calcolare la quantità giusta di catalizzatori, o meglio, il prezzo da pagare per ottenere il risultato desiderato. Se tale prezzo non è sufficiente, l'effetto dell'incantesimo può essere anche molto distante da quanto inteso e comunque la materia oscura si prende un "risarcimento", spesso colpendo direttamente il mago. Un individuo che sbagli i calcoli può restare ferito, deformato, sfigurato, o persino morire. In casi estremi, il prezzo da pagarsi per ottenere una grande opera magica è stata la vita di più persone.

Un incantesimo è un modo formalizzato di imbrigliare la materia oscura. Dato che la base di un incantesimo è la volontà di eseguirlo, è teoricamente possibile usare formule diverse per ottenere il medesimo effetto, mentre, come già notato, non si può usare la magia involontariamente (anche se ci sono molte storie che raccontano il contrario). In alcuni casi, la formula stessa costituisce parte del costo da pagare, per esempio laddove debba essere improvvisata sul momento o sia particolarmente lunga e complessa. Come al solito, si tratta di valutare caso per caso.

Una magia d'attacco consiste solitamente nello scagliare dei blocchi di materia oscura sul nemico. Praticamente tutti i maghi conoscono la procedura, perché si focalizza sulla materia oscura grezza, e quindi la teoria è relativamente semplice. Tuttavia, pochi si specializzano nella magia d'attacco, dato che non può fare molto altro, a parte "sparare" e che spesso richiede spese energetiche ingenti a causa della distruzione potenziale che può causare. Una forma comune di magia d'attacco consiste nel surriscaldare la materia oscura lanciata, in modo che fonda le armature e causi ustioni, ma sono possibili infinite varianti. A seconda della tipologia di magia che si pratica, un colpo può avere anche qualità elettriche, acide, congelanti e così via.


IL REGNO DI RE JAROD E LA SCOPERTA DELLA PIETRA DI HE: COLONIZZAZIONE DEL MONDO

Re Jarod è una figura mitica risalente alla preistoria eterniana. È un personaggio della cui esistenza non esistono prove certe, ma del quale si racconta ogni meraviglia. Il titolo di "re" è stato attribuito a posteriori: non si sa quale carica occupasse all'interno della propria organizzazione sociale, né se rapportare tale società a una monarchia abbia senso. Sembra che Re Jarod domini su di una nazione corrispondente al territorio di Darkedge, nel nord dell'attuale Eternos, ma alcune storie dicono che venga da un altro mondo.

Nella maggior parte delle versioni del mito, è lui a scoprire la Pietra di He e le sue proprietà energetiche e gli vengono attribuite numerose capacità straordinarie. In alcune storie è un grande mago, in altre è il primo Man-At-Arms (ma ciò è impossibile: vedremo più avanti in quali circostanze viene fondata tale carica). Certi racconti sostengono che possieda un misterioso artefatto noto come Corona della Conoscenza, ma per lo più si pensa che questo oggetto sia una metafora che rappresenta il suo grande sapere.

Secondo le storie, Re Jarod scopre che la Pietra di He può alimentare meccanismi per lungo tempo grazie alla propria radiazione, ma non sappiamo se venga a sapere anche delle origini di questo materiale e nessun racconto dice che abbia individuato le proprietà mutagene del minerale.

Il periodo a cui viene fatta risalire la vita di Re Jarod è un tempo di avanzamenti tecnologici e scientifici per Eternia, o almeno così si racconta. Le scoperte e le innovazioni tecnologiche permettono grandi avanzamenti nel tenore di vita delle persone e molte delle conoscenze risalenti all'epoca restano patrimonio comune ancora oggi, malgrado il mondo sia precipitato nella barbarie. Un uomo eterniano sufficientemente colto conosce principi come la forza di gravità e può reperire nozioni di fisica e chimica sui libri. Le leggende narrano anche di quando era possibile compiere il viaggio verso il pianeta gemello di Eternia, Infinita, quindi è noto che esistevano navi spaziali. Sebbene pochi abbiano vere competenze tecnologiche, nessuno si stupisce per delle macchine a propulsione autonoma. Allo stesso modo, sono note tecniche di architettura e ingegneria risalenti all'antichità, e quindi ben più avanzate di quanto l'apparenza medievaleggiante del mondo lascerebbe pensare.

La necessità di trovare sempre nuovi giacimenti di Pietra di He è stata probabilmente la spinta che ha portato alcuni uomini a sconfinare nella parte orientale del mondo, superando la Muraglia Mistica. Le persone che oltrepassarono questa barriera, però, non fecero più ritorno, almeno a quanto ne sappiamo. Nel tempo, fondarono una nazione nota come Impero di Avathar, che la maggior parte degli abitanti dell'Eternos moderno conoscono solo come "Impero Orientale" e che è oggetto della più vasta quantità di dicerie. In genere, se un abitante di Eternos parla di un qualche improbabile animale o etnia mutata, dice genericamente che vive nell'Impero Orientale tutti capiscono che questo non significa nulla.

La proliferazione di Progenie Stellari di Avathar ha portato la popolazione a venerarle come divinità spesso ricevendone in cambio energia per gli incantesimi. Le famiglie che si occupano delle Progenie Stellari costruiscono in genere dei templi attorno a queste ultime, dove le persone possono portare loro dei sacrifici, proprio come se fossero degli dei residenti in loco. Ciascuna famiglia, all'occorrenza, risveglia la propria Progenie Stellare dormiente per obbedire agli ordini del proprio signore. Questi clan familiari praticano solitamente delle tecniche proprie di un qualche tipo (architettura, ingegneria, combattimento e qualsiasi altra branca della conoscenza), che fanno risalire alla propria Progenie Stellare (anche se in realtà derivano dagli antenati o sono state sviluppate direttamente da loro stessi), pubblicizzandole quindi come "divine". Esistono anche famiglie che possiedono tecniche di questo tipo ma non una Progenie Stellare: se vendono bene le loro competenze, possono fare una certa fortuna, ma rischiano di essere annientate velocemente dai clan rivali. Benché la regione di Avathar sia frammentata politicamente, tutti i signori locali rispondono, almeno in teoria, a un imperatore, che governa da Simbar, la capitale.

 

L'ARRIVO DEI PRIMI SU ETHERIA E LA COSTRUZIONE DEL CASTELLO DI CRISTALLO

Etheria è un mondo che condivide diverse caratteristiche con Eternia, principale delle quale è la presenza di esseri umani autoctoni. Un altro interessante punto in comune è un mito molto simile, quello di Re Gruff. Si dice che Etheria, un tempo un mondo senza umanità, venga colonizzato dai Primi, una razza di viaggiatori non meglio identificata, proveniente da un qualche altro posto oltre le stelle. Re Gruff (ma, anche in questo caso, il titolo è stato attribuito a posteriori e di valore incerto) sarebbe il capo dei Primi.

Come per Re Jarod, anche a Re Gruff si attribuiscono innumerevoli imprese incredibili: tra di esse, l'edificazione del Castello di Cristallo, che sarebbe avvenuta in una sola notte. Il Castello di Cristallo è un luogo mitico, la cui esistenza non è comunemente nota agli etheriani, che lo considerano una leggenda. Si tratta sostanzialmente di un deposito di conoscenze dei Primi, posto sullo Skydancer, il monte più alto del mondo. Attraverso le matrici cristalline che si trovano al suo interno, è possibile accedere a informazioni riguardanti praticamente qualsiasi branca del sapere, anche se viene da chiedersi perché sia stato posto in una regione così impervia, se davvero doveva servire a distribuire conoscenza. Forse si voleva che solo determinate persone vi potessero accedere, e in effetti la sua ubicazione viene tramandata da generazioni esclusivamente all'interno della famiglia reale di Brightmoon.

Questa stirpe afferma di discendere direttamente dai Primi, ma è ignoto quanto valore abbia tale pretesa. Che i membri della famiglia reale di Brightmoon sappiano dove si trova il Castello di Cristallo, invece, è realtà incontestabile, come vedremo più avanti... anche se non è noto come abbiano ottenuto una tale conoscenza. La loro correlazione ai Primi sembra però confermata dall'esistenza della Mappa delle Luci. Non si tratta effettivamente di una mappa, ma di una sorta di "bussola". Inserendovi pochi millilitri del sangue di un membro della famiglia reale di Brightmoon, essa comincia a indicare la direzione in cui si trova il leggendario avamposto dei misteriosi colonizzatori.

Il Castello di Cristallo è protetto da un sistema di sicurezza chiamato Light Hope, una sorta di intelligenza artificiale che ha il compito di impedire l'accesso a chiunque, forse in attesa di un ritorno dei Primi, che non si è verificato da millenni. Tra le armi con cui adempie a questo compito c'è anche una rete di satelliti dotati di armi per il bombardamento orbitale, incredibilmente ancora attivi dopo oltre tremila anni.

 

L'UOMO SU INFINITA

Infinita è il pianeta gemello di Eternia, che si trova sostanzialmente dall'altra parte del sole, a una distanza da esso poco superiore a quella di Eternia stessa. Su Infinita non esiste la Pietra di He (o quantomeno non la si trova allo stato naturale) e le risorse sono relativamente scarse. Tuttavia, vi sono numerosi insediamenti umani e dei mutanti genesis. Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, in questo periodo, gli uomini di Eternia cercano di colonizzare anche il mondo in questione, mandandovi alcune navi spaziali prive di navigazione a lasergate.

Non è chiaro cosa succeda esattamente, ma probabilmente le navi in questione sono a Pietra di He e, una volta arrivate sul posto, incorrono in un qualche tipo di incidente, che ne causa la distruzione. La loro esplosione diffonde radiazioni da Pietra di He sul mondo, creando anche lì i mutanti genesis. Oggi è molto difficile stabilire quali creature di Infinita siano native locali e quali vi siano state portate dall'uomo. Contrariamente a quanto accade su Eternia, su Infinita non vi è alcun rifiuto della tecnologia, probabilmente perché non c'è Pietra di He naturale (quella che resta viene da riserve vecchie di millenni) e le risorse sono piuttosto scarse.

Questo porta coloro che sono depositari della conoscenza a usarla per il proprio vantaggio, trasformandola in qualcosa di gelosamente custodito, da vendere al migliore offerente. La necessità di recuperare risorse diventa infatti su Infinita una motivazione primaria per una serie di conflitti che scoppiano con periodicità regolare e che vedono numerosi signori della guerra combattersi per ottenere il dominio su questi beni.

In una situazione del genere, piuttosto che impegnarsi personalmente in imprese che richiederebbero ingentissimi investimenti di uomini e risorse, i detentori di un qualche sapere avanzato preferiscono vendersi a chi è in grado di pagarli, in modo da ottenere una vita di benessere senza rischiare personalmente più di tanto.

Tra i possessori di queste conoscenze ci sono gli abitanti della città di Burrow, esperti nell'ingegneria robotica, e i signori della Montagna delle Ossa, che invece sono versati nella genetica e nella programmazione cerebrale dei cloni.

 

LE GRANDI GUERRE

Il periodo di storia noto come "Grandi Guerre" è avvolto nell'ombra. Lo si colloca convenzionalmente tra il -200 e il -170, ma non esistono documenti precisi che lo datino oltre ogni ragionevole dubbio. L'unica cosa certa è che si combattono numerose battaglie usando armi a Pietra di He e che si usa una grande quantità delle cosiddette "bombe genesis". Queste ultime sono potenti ordigni, di potenza variabile tra i 60 e i 120 megatoni, impiegate in tutto il mondo. Le bombe genesis usano la Pietra di He come fonte energetica per sprigionare la propria forza distruttiva e questo comporta una ampia diffusione di radiazioni su tutta la zona colpita. Si calcola che non vi sia stata una zona di Eternia non raggiunta da questo effetto collaterale delle armi.

Quanto alle ragioni per cui le Grandi Guerre si combattono, molti storici concordano nell'ipotizzare che ci sia una contesa per il possesso delle risorse energetiche, benché la cosa non possa essere detta con certezza. Molti pensano anche che in questo periodo si combattano i vari ordini cavallereschi di cui si conservano tracce sino ai giorni nostri, ma è interessante notare un punto in proposito.

Nonostante ancora oggi ci siano famiglie che affermano di discendere da schiatte di cavalieri dei tempi delle Grandi Guerre, questi ordini non esistono più e sembra che siano finiti proprio nel periodo di conflitti di cui stiamo parlando. Quale potrebbe essere il motivo dietro il loro scioglimento, e perché non si sono mai riformati? È una domanda che resta a tutt'oggi senza risposta. Quello che si sa è che oggi i cavalieri antichi sono materia di mito e storie per bambini, che li descrivono spesso come impavidi eroi che vagavano all'avventura, in cerca di nemici e di gloria. Ma non è noto quanto ci sia di vero in questa visione dei fatti.

Non è chiaro come siano terminate le Grandi Guerre, né chi le abbia vinte. Si sa solo che, con tutta probabilità, è stato in questo periodo che gli effetti collaterali delle radiazioni della Pietra di He sono diventati noti e innegabili. Qualcuno sostiene che le parti in guerra si siano distrutte a vicenda; altri dicono che hanno rinunciato spontaneamente alla lotta una volta resesi conto che stavano devastando il mondo in cui vivevano.

Comunque siano andate le cose, la fine delle Grandi Guerre segna l'inizio di un periodo di barbarie.

 

LE MUTAZIONI GENESIS

Nella maggior parte dei casi, la radiazione dovuta alla Pietra di He causa sterilità, leucemia, varie forme di cancro e un'ampia gamma di patologie degenerative. Tuttavia, l'azione della radiazione agisce direttamente sul patrimonio genetico dell'individuo, apparentemente disfacendolo e ricombinandolo in maniera alternativa. Questo ha generalmente poco effetto su chi subisce direttamente la radiazione, ma spesso la sua prole presenta caratteristiche del tutto inaspettate.

È frequente che da individui contaminati siano nati bambini che innestavano sul proprio corpo caratteristiche ataviche, cioè di animali. Si ritiene che questo dipenda dal fatto che il DNA contaminato si costruisce in maniera aberrante in fase di generazione del feto. In pratica, durante i primi mesi di gestazione, il nascituro parte dalla propria forma base, cioè il DNA che è patrimonio comune di tutti gli esseri viventi eterniani (almeno per quanto se ne sa) e da lì subisce un'evoluzione indipendente, solo blandamente guidata dalle caratteristiche dei genitori.

Se il primo DNA comparso si è evoluto in modo da diventare un essere umano, un gatto, una lucertola o quant'altro, a seconda del caso specifico, il nuovo nato può avere in sé caratteristiche di uno o più altri organismi nati dallo stesso acido desossiribonucleico originario, o anche presentarne di totalmente inedite.

Gli esseri che hanno questo tipo di mutazioni vengono chiamati mutanti genesis, dato che sono normalmente correlate all'effetto delle bombe genesis. Tuttavia, gli studiosi della magia hanno notato che spesso anche l'effetto residuo degli incantesimi dà dei risultati simili. Questo ha portato a pensare che la Pietra di He e la magia stessa siano in qualche modo collegate.

L'utilizzo delle armi a Pietra di He, comunque, ha ormai definitivamente deviato il codice genetico delle popolazioni di Eternia. Nel corso degli anni seguenti, alcune, che vivono in relativo isolamento, tendono a trasmettere tra di loro tratti ereditari alterati comuni, con il risultato che nascono delle razze, generalmente di distribuzione estremamente limitata, che condividono caratteristiche peculiari, abbastanza insolite da separarli dall'umanità convenzionale. Le razze così corrotte tendono ad avere un'incidenza di mutazioni genesis superiore a quella degli esseri umani propriamente detti e spesso sono flagellate da un qualche tipo di afflizione collettiva, quali basso tasso di natalità, patologie croniche ereditarie, contrazione del ciclo vitale (e quindi diminuzione della longevità), tare mentali e simili.

Tra queste razze ci sono gli ilkort e i giganti, degli esseri umani mutati fino ad assumere caratteristiche ben precise che tendono a essere relativamente stabili. Queste etnie, note come "razze geneticamente fissate", vengono spesso viste come effettivamente non umane, nonostante i loro antenati fossero persone comuni.

Tuttavia, per lo più, chi ha un codice genetico contaminato dalle radiazioni tende a mostrare caratteristiche uniche proprie e rientra nella definizione di "mutante genesis".

 

IL SIGILLO SULLA TECNOLOGIA: LA VALLE DI GNARL E LA FONDAZIONE DI AVION

Dopo le Grandi Guerre, qualsiasi unità politica esistesse in precedenza è in buona misura crollata. Gli studiosi moderni pensano che sia impossibile valutare esattamente l'entità di questi conflitti: sebbene, con tutta probabilità, siano durate circa trent'anni, hanno letteralmente demolito su scala mondiale la civiltà, facendola ricadere nella barbarie. Questo non può che essere stato conseguenza dell'utilizzo di armi inconcepibili e persino quelle che sono sopravvissute a quell'epoca devono essere poco più che una pallida ombra delle più potenti che sono state impiegate al tempo. Il blocco centrale del continente occidentale, in questo periodo, viene chiamato "Terra Rovente" dai suoi abitanti. Il motivo che ha portato a questo nome è ignoto: qualcuno ritiene che derivi dal continuo conflitto a cui è sottoposta la regione, altri ritengono che si riferisca alla devastazione che vi hanno portato le guerra, che l'ha resa una landa bruciata, metaforicamente parlando, dalla violenza delle armi antiche.

Già in questo periodo diviene evidente l'effetto corruttore della Pietra di He e l'uomo di Eternia, in buona parte, la abbandona. Le strutture e i macchinari vengono lasciati in rovina, senza manutenzione, diventando, per alcuni, un vero e proprio tabù.

Tra i gruppi di esseri umani che decidono di isolarsi completamente dalla tecnologia c'è un'etnia contaminata che, attorno al -168, si rifugia nel remoto nord della Terra Rovente, formando la nazione insulare di Anwat Gar. Questi individui rifiutano completamente la tecnologia e usano poca magia, cercando di mondare il proprio codice genetico tramite un ritorno alla terra e alle tradizioni più primitive. Complice la mancanza di risorse di Anwat Gar, questa popolazione resta virtualmente priva di contatti con l'esterno per millenni. Nonostante cerchino continuamente di purificare il proprio codice genetico tramite accoppiamenti selettivi e rituali mistici, ancora oggi tendono a essere comuni le nascite di persone dalla pelle azzurrina (questa particolare mutazione genesis è documentata anche altrove, sembra solo particolarmente frequente presso quella popolazione).

Esistono comunque anche gruppi di persone che non intendono abbandonare la tecnologia, ma anzi, la proteggono dalle follie persecutorie degli anni che seguono i conflitti. C'è essenzialmente un'unica fazione di conservatori della tecnologia, che, nel -166, si dirige verso la Valle di Gnarl, pensando di rimanervi e di coltivarvi le proprie tecniche. Tuttavia, per motivi non chiari, questo gruppo si divide quasi subito. Alcuni suoi componenti, noti collettivamente come "Torg" (ma non si sa da cosa derivi questo nome) se ne vanno per fondare, sulle Montagne Mistiche, un nuovo insediamento, Avion. Questo accade più o meno nel -155. I Torg, guidati da un eroe leggendario noto come Re Von, arrivano sul posto e vi trovano una Progenie Stellare, il Molkrom. Von, con mezzi sconosciuti (presumibilmente tecnologici), sigilla la creatura nelle profondità della terra e costruisce la propria città sopra di essa. Nei secoli seguenti, il Molkrom, con la propria semplice presenza, fornirà ad Avion buona parte dell'energia per fare funzionare i macchinari locali, oltre a una contaminazione genetica che renderà una fetta consistente della popolazione (donne comprese) estremamente villosa. Gli avioniani riuniscono il corpus di tecnologie da essi conservato in un unico contenitore, cui danno il nome di Uovo di Avion. L'Uovo di Avion viene sempre considerato sacro e intoccabile e tale resta per millenni, nonostante numerosi tentativi di furto.

Da parte propria, i depositari delle tecnologie ritiratisi nella Valle di Gnarl assumono il nome di Fighting Foe Men, forse a denotare una volontà di usare quanto conoscono per combattere. Tale nome, però, non ha una chiara origine, né è noto se tutti gli abitanti di Gnarl rientrino in questa categoria o se solo alcuni lo siano. Ciononostante, anche nella Valle di Gnarl non resta che un pallido ricordo dei macchinari del passato.

 

LA RELIGIONE POST-CATACLISMA

In questo periodo nasce un culto che si diffonde per tutta la Terra Rovente e che gira attorno a due figure fondamentali: il Dio della Morte e il Dio Serpente.

Il culto del Dio della Morte e quello del Dio Serpente sono sempre stati strettamente legati: sono nati dal mondo post-Grandi Guerre e quindi rappresentano due lati, distinti ma collegati, della cultura che ne è uscita.

Il culto del Dio della Morte riprende quella visione pessimistica e apocalittica che è diventata propria dell'uomo post-distruzione. Secondo questo culto, almeno nella sua forma più pura, l'uomo esiste unicamente nell'attesa di morire e deve impiegare il tempo della propria vita per lasciarsi dietro qualcosa. È questo tipo di cultura che giustifica l'ambizione dei dominatori che, nel corso dei secoli, hanno cercato di prendersi regno e possedimenti semplicemente perché, a un certo punto, mancava un re forte. Alcune fazioni estremiste del culto del Dio della Morte diventano vere e proprie adoratrici della fine della vita in quanto entità astratta, perfezionando tecniche di omicidio fino a livelli impensabili. Questi gruppi arrivano a praticare l'omicidio rituale, con o senza il consenso della vittima, a seconda dei casi. Animale sacro al Dio della Morte è il falcone: si dice che un falcone divino di nome Zoar vaghi per il mondo alla ricerca dei caduti, da portare alla sua divinità, ed è proprio con l'aspetto di Zoar che gli abitanti di Avion venerano, ancora oggi, la divinità in questione.

Il Dio Serpente predica il sapere e la ricerca, ma rifugge l'impiego della Pietra di He (almeno laddove non sia strettamente indispensabile). È facile vedere in questi precetti una religione nata dopo le Grandi Guerre, che cerca di riconquistare lo splendore dell'antichità senza accollarsene il rovescio della medaglia.

I culti dei due dei sono inizialmente praticati insieme, ma, come vedremo, finiscono con il diventare uno dei motivi di divisione tra due fazioni.

 

TORAK, L'EROE DELLA PREISTORIA

Nessuno sa se Torak, il leggendario eroe barbaro, sia reale o se sia solo un personaggio nato attorno ai fuochi delle capanne. Si narra che arrivò nella regione di Tundaria attorno al -130 e che allora scacciò di lì delle popolazioni non umane (forse razze geneticamente fissate di mutanti genesis?), permettendo alla sua gente di insediarsi sul posto. Molte delle raffigurazioni locali ritraggono Torak come un uomo muscoloso, che porta un elmo cornuto e combatte con ascia bipenne e scudo, le armi tradizionali di Tundaria. Esistono anche raffigurazioni che lo mostrano mentre impugna una spada corta o una clava, ma sono armi decisamente meno popolari. Un elemento che invece sembra abbastanza costante in molte delle rappresentazioni è il nemico di Torak, un personaggio il cui nome (ammesso che l'abbia mai avuto) non è passato alla storia: questo individuo viene mostrato quasi sempre con un tridente in mano e sempre con un teschio al posto della testa. È curioso notare che questo aspetto sembrerebbe richiamare quello degli Araldi della Morte, ma tali creature non esistevano ancora all'epoca. Probabilmente il cranio umano è stato scelto come simbolo del personaggio semplicemente perché è un emblema molto evocativo.

Torak è ancora oggi una delle figure pseudostoriche più amate a Tundaria e praticamente ogni paese e villaggio si vanta di discendere direttamente da lui. In seguito alla conquista di Tundaria, i barbari si diffondono anche nella Terra Rovente. A dire il vero, è probabilmente da lì che provengono in primo luogo. Non è chiaro perché l'abbiano abbandonata. Forse sono stati scacciati dalle radiazioni da Pietra di He, anche se queste non sono certo scemate completamente quando poi ci tornano. È possibile che si spingano a sud per sfuggire a condizioni ambientali ostili, per poi tornare a espandersi verso nord sotto la pressione della loro stessa crescita demografica... anche se i tempi sembrano decisamente troppo brevi.

Qualcuno specula addirittura che i barbari siano discendenti di quelle popolazioni precedenti le Grandi Guerre che non conservano ricordi della tecnologia e che siano stati semplicemente scalzati temporaneamente dai propri territori durante le migrazioni che portarono la gente della Valle di Gnarl e di Avion a fondare i propri insediamenti.

Quale che sia stata la ragione del loro movimento verso Tundaria, i barbari tornano rapidamente verso nord, fino a raggiungere addirittura il territorio della vecchia Darkedge. Qui si insediano con la forza, a dispetto delle popolazioni locali, e acquisisce importanza il Clan della Scimmia, una etnia di adoratori fanatici del Dio della Morte, che pratica l'omicidio come forma rituale. Questa loro tipologia di religione non è in realtà prevista dai precetti del Dio della Morte, ma può essere vista come una degenerazione, una versione deviata del credo originario.

Poco prima di questi fatti, a sud avviene un'altra migrazione. Una etnia proveniente dal continente meridionale, probabilmente a più riprese, comincia a fondare delle colonie sulla penisola a est di Tundaria. Queste colonie, che inizialmente sono delle città stato indipendenti (e restano tali per secoli), sono, con tutta probabilità, delle basi per l'approvvigionamento di flotte di schiavisti. Le due città più antiche di cui si abbia notizia, Operon e Targa, sono proverbialmente note per la pratica dello schiavismo, che invece è sconosciuta nel resto del continente: i precetti della religione del Dio della Morte e del Dio Serpente sono fermi nello stabilire che un uomo deve scegliere il proprio destino, quindi la schiavitù è qualcosa che semplicemente non viene considerato. Si stima che Operon e Targa siano state fondate attorno al -103. Il territorio peninsulare colonizzato dagli immigrati meridionali, comunque, resta per molto tempo una sorta di zona franca. Forse per diffidenza, gli altri abitanti di quello che diventerà Eternos non si avvicinano troppo a questa zona, lasciandola largamente al di fuori delle dispute per il potere. Tuttavia, commercianti e mercenari vi trovano un terreno fertile per i propri affari, con il risultato che le popolazioni della penisola e dell'entroterra si mescolano ampiamente nel corso dei secoli. Il che viene ulteriormente accentuato dal fatto che molti schiavi che riescono a fuggire da Targa od Operon cercano rifugio a nord-ovest, dove sanno che la schiavitù non esiste.

 

IL CLAN DEL SERPENTE E LA FONDAZIONE DI SERPOS

Nel -43 una nuova popolazione arriva nella Terra Rovente. Si fanno chiamare Clan del Serpente e, come facilmente intuibile, venerano il Dio Serpente. Sono una etnia colta e illuminata, almeno se paragonata ai barbari locali e, forse proprio per questo, sfruttano la propria migliore organizzazione militare per schiavizzarli. Il Clan del Serpente si ritiene imparentato con la popolazione autoctona della vecchia Darkedge e annette quindi quel territorio alla propria nazione, Serpos, dopo avere condotto una vera e propria pulizia etnica sistematica del Clan della Scimmia. A sostenere questi nuovi invasori nella propria opera di sterminio c'è una conoscenza scientifica non al livello di quella precedente le Grandi Guerre, ma comunque notevole per l'epoca. Il Clan del Serpente fa uso di particolari forme di tecnologia mai più utilizzate da altri, tra cui l'elaborazione di dinosauri cyborg. Si tratta di creature che vengono catturate (o allevate in cattività) e dotate di impianti cibernetici per annullarne la ferocia naturale (e quindi controllarle) e per potenziarne le funzionalità. Banalmente, quelli deputati al combattimento vengono forniti di armi integrate, mentre quelli da lavoro sono migliorati con una muscolatura addizionale o strumenti per il trasporto di carichi. Questa soluzione, che non costruisce una macchina per intero, ma ne monta delle parti su esseri viventi, consente di usare quantità minime di Pietra di He per ottenere il risultato finale e alimentare i sistemi cibernetici. È anche grazie a tali risorse militari che il Clan del Serpente non ha particolari difficoltà a spazzare via il Clan della Scimmia.

La gente di Serpos non si fa problemi a usare i barbari, sostanzialmente visti come dei subumani poco diversi dalle razze mutanti, per i propri rituali, che finiscono per degenerare tanto quanto quelli del Clan della Scimmia. Sappiamo che, a un certo punto, viene ritrovato una sorta di pitone gigante (viene definito in questo modo nelle cronache, ma è più probabile che si trattasse di un animale simile a una biscia, data la provenienza geografica), una bestia lunga oltre quindici metri, che viene identificata come personificazione del Dio Serpente. Rinchiuso in un vecchio edificio, ribattezzato Tempio del Dio Serpente, viene usato per un rito nel corso del quale una giovane donna (preferibilmente una mutante genesis), detta "la Dea" gli viene data in pasto. La donna in questione viene ovviamente sempre scelta tra le popolazioni dei barbari. In anni seguenti, l'uomo noto  come "Innominato" sceglie il Tempio del Dio Serpente come propria base, dato che vi scopre un condotto che lo collega con il Seme Stellare, e quindi potenzia notevolmente la sua magia.

 

L'ORGANIZZAZIONE DEL POPOLO DEL DIO DELLA MORTE E LA FONDAZIONE DEL CONCILIO DEGLI ANZIANI

Nonostante l'arrivo del Clan del Serpente abbia portato svariate innovazioni tecniche nella Terra Rovente, i barbari non amano la condizione di inferiorità sociale in cui si trovano. Nel -39 un gruppo di sapienti forma il Concilio degli Anziani, inizialmente un'organizzazione segreta, che progetta attività antigovernative e che mira ad affrancare il popolo del Dio della Morte dai fondatori di Serpos. Anche con la guerra, se necessario. Il Concilio degli Anziani, inoltre, ricerca catalizzatori e pezzi di tecnologia antichi, tra i quali spiccano i Dischi d'Oro della Conoscenza. Nonostante molti credano che questi siano magici, si tratta in realtà di sistemi di registrazione di dati completamente tecnologici, su cui possono essere incise informazioni di vario tipo. Sebbene in epoche seguenti si sia perduta la conoscenza di come decifrarli, gli Anziani devono essere in grado di accedervi, perché vi scrivono dei dati propri. Quando ultimeranno il Castello di Grayskull, per esempio, incideranno sui Dischi d'Oro della Conoscenza le istruzioni su come entrarvi e usarne il potere.

Tuttavia, anche entro la società di Serpos si sta preparando un cambiamento di portata fondamentale. Nel -34 nasce Hsss, erede di una delle famiglie nobili della nazione. Hsss è una personalità dominata da due tratti essenziali: la precoce intelligenza, che fin da giovanissimo lo mette in grado di analizzare e comprendere la situazione del proprio popolo, e il feroce fanatismo religioso nei confronti del Dio Serpente. È proprio quest'ultima caratteristica a determinare il corso della sua vita più di qualsiasi altra.

Hsss è ancora ragazzino quando comincia a valutare la propria società, arrivando a concludere che la posizione privilegiata in cui il popolo di Serpos si trova lo ha portato a diventare decadente e ad avere una vitalità e una spinta verso l'innovazione inferiori a quelle dei barbari schiavizzati. Questa analisi contrasta con i precetti del Dio Serpente, che predicano la ricerca della conoscenza, ed è quindi fortemente irritante per il ragazzo.

Hsss ha solo sedici anni quando, per la prima volta, gli compare in sogno l'Innominato.

 

E qui, con gran senso del pathos, tronco la narrazione. Il prossimo capitolo sarà (forse) pubblicato lunedì 25 aprile 2016. Visto? Per piazzare sul sito questa roba, non mi faccio manco le feste comandate.

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Capitolo 2
*** I Poteri di Grayskull ***


PARTE SECONDA: I POTERI DI GRAYSKULL

 

LA COMPARSA DELL'INNOMINATO E LA PARTENZA DI D'VANN: GLI EVENTI CHE PORTANO AL CONFLITTO

Non sappiamo chi fosse veramente questo "Innominato". Tutte le cronache che ne parlano affermano che si presenta in pubblico indossando sempre una maschera e sembra che lo stesso Hsss non l'abbia mai visto in volto (almeno prima dello scambio di persona di cui parleremo più avanti). È possibile che l'Innominato sia semplicemente un nobile di Serpos intenzionato a prendere il potere, ma non dotato di abbastanza influenza da farlo personalmente. Ha però una profonda conoscenza della magia e questo gli permette di inviare la propria immagine in sogno a Hsss e di presentarsi come emissario e profeta del Dio Serpente ancor prima di mostrarsi personalmente a lui.

Non è chiaro come siano andate realmente le cose. Hsss, nonostante la giovane età, è un ragazzo intelligente e capisce qualcosa di magia lui stesso, quindi sembra strano che sia caduto in un inganno del genere. Pare più plausibile che in qualche modo comprenda cosa stia succedendo e decida di usare a propria volta questo individuo per perorare la propria causa. Cogliendo la palla al balzo, Hsss si comporta come sacerdote del Dio Serpente e, quando l'Innominato gli si para davanti di persona, lo presenta lui stesso come un profeta, predicando le proprie teorie politico-religiose e guadagnandosi (in buona parte grazie all'alone misticheggiante di cui ammanta la sua persona e quella del suo alleato) un seguito piuttosto nutrito in breve tempo.

Naturalmente, non mancano gli oppositori a questo nuovo movimento. Nel -12 uno dei clan più influenti di Serpos, che ha a capo una giovane donna di nome Zilora, decide di osteggiare apertamente Hsss e l'Innominato, guadagnandosi l'ostilità della popolazione. Paradossalmente, avere un nemico identificabile rende Hsss ancora più forte, dando ai suoi seguaci un bersaglio su cui fare ricadere le colpe della decadenza di cui parlano. Il clan di Zilora decide quindi di ritirarsi in esilio sulle Montagne Mistiche, distaccandosi dalla politica della Terra Rovente.

Poco più tardi, nel -10, succede qualcosa che non è molto chiaro. Sembra che l'Innominato prometta a Hsss il "potere del Dio Serpente", così lui lo chiama, per schiacciare definitivamente i barbari, che stanno diventando sempre più difficili da tenere sotto controllo, e dominare Serpos una volta per tutte. Negli anni precedenti, l'influenza che Hsss ha guadagnato gli ha permesso di ascendere rapidamente la gerarchia sociale della nazione, diventandone uno dei politici più influenti. Anche in questo caso, non sappiamo cosa sia passato per la sua testa, o quali parole siano state proferite esattamente, ma il giovane nobile accetta di assecondare le richieste del suo profeta.

Sembra che l'Innominato necessiti di un gran numero di potenti catalizzatori per dare il via al proprio incantesimo di "potenziamento", o qualsiasi cosa sia. A questo scopo, Hsss manda molti suoi uomini a cercare questi oggetti, e le persone incaricate non si fanno problemi a uccidere chiunque trovino sulla propria strada.

I pochi mesi del -10 che seguono sono densi di eventi, che è problematico riportare nell'ordine corretto.

Innanzitutto, compare nella Terra Rovente un crononauta proveniente dal futuro. Si tratta di Keldor, figlio di un re di Eternos che dominerà fra oltre duemila anni. Le circostanze di questo suo viaggio nel tempo saranno trattate a tempo debito; una volta giunto in quest'epoca, Keldor, mago di discrete capacità alla ricerca di un metodo per liberarsi dell'esercito stellare che minaccia la sua patria nel periodo da cui viene, comincia a esplorare la Terra Rovente, arrivando al Tempio del Dio Serpente.

Intanto, un contingente di Hsss incaricato della raccolta di catalizzatori devasta un villaggio di Tundaria, nel quale vive il giovane pastore D'Vann. D'Vann non ha mai conosciuto il proprio padre e alcuni sostengono che sia figlio del Dio della Morte a causa della sua forza eccezionale, che, apparentemente, ha sin dalla nascita. Tuttavia, per lo più, lo si considera una sorta di contaminato da radiazioni genesis e molti ritengono porti sfortuna. È per questo motivo che, quando il suo villaggio viene devastato, i sopravvissuti lo invitano a lasciarlo, inventandosi una profezia tale per cui il figlio del Dio della Morte deve compiere il suo destino nella Terra Rovente, cercando il proprio potere lì.

Capendo di non essere gradito e di venire usato come capro espiatorio, D'Vann, nato nel -27, parte. Nel corso del viaggio, giunto nella Terra Rovente, vede una ragazza dalla pelle verde minacciata da una grande fiera, il cui manto è anch'esso verde. Mettendo in fuga la bestia, D'Vann salva la giovane, che gli si presenta come Cynda. Cynda è destinata a diventare la Dea nel rituale al Tempio del Dio Serpente. Non ha intenzione di fuggire, perché la gente di Serpos tiene in ostaggio la sua famiglia. D'Vann la accompagna al Tempio, dove i due incontrano brevemente Keldor.

Al Tempio del Dio Serpente si è però recato anche Gwildor, un membro del Concilio degli Anziani tra i meno brillanti. Considerandosi sottovalutato, Gwildor intende tradire i propri compagni e offrirsi di raccontare all'Innominato tutti i piani di questi per la ribellioni che stanno preparando contro Serpos.

È una notte in cui si sussegue una serie di avvenimenti convulsi. Cynda diventa la Dea e viene calata nella fossa del serpente gigante. Agendo d'impulso, D'Vann ruba una spada, si lancia a propria volta nella buca e uccide la grande bestia. Considerato blasfemo dalla gente di Serpos, è costretto a fuggire, senza riuscire a portare con sé Cynda. Approfittando della confusione, Keldor si dirige nelle stanze dell'Innominato e lo uccide. Ne indossa gli abiti e ne prende il posto: conoscendo la storia, anche se solo attraverso qualche leggenda, ha deciso di guidare il destino in modo che Serpos emerga dal conflitto che sa sta per scoppiare, nella speranza che quel tipo di cultura potrà meglio fronteggiare l'invasione che Eternia sta subendo nella sua epoca. Non sapendo dove nascondere il cadavere del vero Innominato, lo scaglia nel pozzo che collega il Tempio al Seme Stellare.

Tuttavia, Keldor viene visto da Gwildor in questo suo atto omicida. Il primo impulso del crononauta è quello di uccidere il testimone. Quando quest'ultimo lo aiuta a trafugare la salma del vero Innominato e conferma la sua identità con delle guardie, Keldor decide che può concludere egli stesso l'accordo che sarebbe dovuto essere della persona che ha sostituito. Usa quindi Gwildor come propria spia entro il Concilio degli Anziani.

Quello che né Keldor né alcun altro sa è che il cadavere del vero Innominato, nel corso di giorni di caduta, raggiunge effettivamente il Seme Stellare. Toccato da questo corpo senza vita, il Seme Stellare subisce un cambiamento. In qualche modo, in esso nasce una coscienza di sé, o quantomeno gli si risveglia. Sembra che il Seme Stellare cominci a considerare l'umanità come parametro del concetto di "essere vivente" e che in esso si verifichi una trasformazione, lentissima ma inesorabile, che avrà completamento solo oltre tremila anni più tardi. Unico a testimoniare questo cambiamento è Procrustus, che ne è molto preoccupato. Non vuole perdere ciò che gli ha permesso di vivere senza problemi fino ad allora ed è convinto che la propria vicinanza permetterà al Seme Stellare di arrestare il processo. Si sbaglia, ma ne avrà la certezza solo millenni più tardi.

Nel frattempo, inseguito dalla gente di Serpos, D'Vann sta cercando, senza troppo successo, di darsi alla macchia. Durante la sua fuga, viene ostacolato dalla stessa bestia che ha già affrontato per salvare Cynda. Questa fiera, che sarà in seguito chiamata Battle Lion, lo ha inseguito per ucciderlo, dimostrando un'intelligenza insolita, probabilmente derivata da una mutazione genesis. Proprio mentre i due stanno combattendo, vengono raggiunti dalle guardie di Serpos e sono costretti a fare fronte comune per abbatterle, venendo però entrambi feriti gravemente nello scontro. Vagando per la Terra Rovente, i due arrivano alla palude dove si trova la Dimora delle Anime, rifugio segreto del Concilio degli Anziani. La Dimora delle Anime, un edificio che si sviluppa più sottoterra che in superficie, è stata edificata con le fattezze del teschio zannuto che è simbolo del Dio della Morte ed è posta sopra uno dei condotti che portano al Seme Stellare.

In realtà, pochi pensano che questo sia stato un caso. È più probabile che qualcuno abbia inviato ai due fuggiaschi dei messaggi mentali subliminali per guidarli.

Quando i due giungono sul posto, vengono accolti dal Concilio degli Anziani, che, vista l'impresa compiuta da D'Vann, decide di usare quest'ultimo come figura preminente della propria ribellione. Eldor, capo del Concilio, pensa di impiegare l'incolto barbaro come portabandiera, in virtù della fama che si è conquistato uccidendo il serpente, dirigendolo da dietro le quinte per realizzare i propositi politici del suo gruppo.

A questo scopo, mette sia D'Vann che Battle Lion ad allenarsi insieme con gli elementi migliori che riesce a trovare, tra cui sua figlia Sharella e l'addestratore di bestie Anom, in modo che siano preparati per quando il giorno verrà. Nel corso di questo periodo, una delle imprese di D'Vann e Battle Lion è l'uccisione del Gedge, una bestia che vaga per la Terra Rovente da oltre cinquant'anni, abbattendo capi di bestiame e uomini allo stesso modo, flagellando il territorio con le proprie scorrerie. All'insaputa di tutti, il Gedge è una creatura alterata dall'esposizione ad Aroo (probabilmente in origine era semplicemente un topo che viveva nella grotta in cui la Progenie Stellare dorme), al quale porta sacrifici periodici.

I mesi che seguono sono convulsi nella Terra Rovente: le ribellioni dei barbari sono sempre più frequenti e i barbari stessi rifiutano continuamente di sottomettersi ala gente di Serpos. Nel -9, esasperato da questa situazione, Hsss chiede all'Innominato che mantenga la sua promessa e dia al popolo di Serpos il potere del Dio Serpente. Keldor, non avendo la minima idea di cosa questa promessa sia, cerca di risalire alla verità e decide di usare i catalizzatori raccolti per fare qualsiasi cosa l'Innominato avesse promesso... anche se non capisce esattamente di che si tratti. Nel corso di un rituale durato una notte, Keldor non riesce comunque a ricostruire quale incantesimo il suo predecessore avesse in mente e finisce con l'usare gli stessi corpi degli adoratori del Dio Serpente che vivono nella Terra Rovente come catalizzatori. In un lungo istante, queste persone vengono trasformate, mentalmente e fisicamente, assumendo caratteristiche di serpe. È la nascita degli Uomini Serpente.

Come razza, gli Uomini Serpente sono un caso a sé. Sono stati generati attraverso un rituale andato storto, ma sono anch'essi figli di un tipo di energia simile a quella della Pietra di He. È possibile dire che gli Uomini Serpente siano una peculiare tipologia di mutanti genesis, la cui mutazione è sempre a "tema" rettiliano. Tuttavia, entro questo limite, la casualità delle caratteristiche esatte è la stessa dei normali mutanti genesis. Quindi, per esempio, un genitore con tratti da cobra e un genitore con tratti da vipera possono generare un figlio con caratteristiche da crotalo, da pitone o da qualsiasi altro tipo di serpente. Tuttavia, la base degli Uomini Serpente è pur sempre costituita da esseri umani: restano comunque mammiferi a sangue caldo, anche se dotati di scaglie e lingua bifida.

 

LE GUERRA CONTRO GLI UOMINI SERPENTE E LA NASCITA DEI DOMINATORI DELL'UNIVERSO

Hsss non sembra particolarmente seccato dal fatto di essersi trasformato in un mostro serpentino, anzi, la cosa pare addirittura appagare il suo fanatismo per il Dio Serpente. Il popolo mutato, da parte propria, tende ad avere una mente troppo ottenebrata dal cambiamento per comprendere appieno. Prendendosi il "merito" dell'evento, Hsss si fa nominare monarca di Serpos con il nome di Re Hiss e comincia subito una feroce repressione del popolo del Dio della Morte. È l'inizio di un periodo in cui anche gli uomini del Concilio degli Anziani prendono stabilmente le armi, conducendo una serie di azioni militari contro il nemico, arrivando a un vero e proprio stato di guerra.

Tuttavia, grazie anche alle informazioni che Gwildor gli passa, Keldor è sempre un passo avanti sul nemico e riesce ad anticiparne le mosse, riportando una serie di schiaccianti vittorie. Ben presto, entrambe le fazioni cercano di reclutare nuovi effettivi, assoldando anche contingenti di giganti mercenari. La situazione, però, non cambia più di tanto, con le armate degli Uomini Serpente che mantengono la superiorità tattica e militare.

Nel -8, seccato per questa situazione, D'Vann decide di volersi muovere da solo, separatamente dall'esercito principale del Dio della Morte. Eldor considera che questa possa essere una buona idea: sospettando la presenza di una spia, pensa che un gruppo scelto indipendente possa fare più di un'armata le cui mosse vengono previste. D'Vann decide di dare a questo gruppo il nome altisonante di Dominatori dell'Universo: un anno di addottrinamento gli ha inculcato l'idea che lui è la figura principale della rivoluzione e non ha intenzione di cedere ad altri il comando su di essa.

Nonostante questo modo di pensare sfugga alle intenzioni del Concilio degli Anziani, i Dominatori dell'Universo riescono comunque a ottenere un qualche risultato, sfruttando abili tattiche di guerriglia e le competenze speciali che hanno acquisito. La scelta degli uomini che fanno parte del gruppo è stata operata per lo più dallo stesso D'Vann (anche se Eldor ha avuto voce in capitolo) e comprende persone di cui lui tende a fidarsi. Tra di esse ci sono Cynda, Sharella, Anom, l'esperto di tecnologia Rohad, il cavaliere Sir Laser-Lot, il gigante Tytus, Fearless Photog (ex alllievo di Gwildor, ma non coinvolto nell'inganno di questi) e Mighty Spector (un seguace di un culto estremo discendente dal Clan della Scimmia, che combatte in cambio di un posto per la sua gente nel nuovo ordine della Terra Rovente). Negli anni seguenti, si aggiungono al gruppo individui come il robot da comunicazione Bandwidth, il capo barbaro Beast Lord e il combattente professionista Gladiator.

Rohad, in particolare, è una figura di interesse. Sembra discenda da una famiglia che detiene ancora gli antichi segreti della tecnologia, ma non è originario né della Valle di Gnarl né di Avion, quindi fa parte probabilmente di un terzo gruppo. Non è strano che esistano altre persone in possesso di sapere tecnologico antico e Rohad lo mette al servizio del Concilio degli Anziani (del quale, comunque, non fa parte). È grazie alle abilità ingegneristiche e biotecnologiche di Rohad che anche il popolo del Dio della Morte comincia a elaborare dei dinosauri cyborg e a impiegarli contro gli Uomini Serpente.

 

L'ATTACCO DEI FIGHTING FOE MEN E L'AZZARDO DEL GRANDE MAGO NERO

È probabilmente attorno al -5 che il Concilio degli Anziani, pur cominciando a riportare qualche successo, capisce di essere comunque in inferiorità e comincia a pianificare un sistema per infliggere un colpo determinante al nemico. L'ideale sarebbe un qualche tipo di incantesimo di distruzione di massa, che possa centrare grosse sezioni di terreno in un istante e annientare molti soldati con un sol colpo, ma una magia del genere richiederebbe una quantità di energia enorme. Per radunare tale energia, quindi, Eldor dà il via a una delle più ambiziose opere di magia di stabilità della storia di Eternia.

Le azioni militari del popolo del Dio della Morte si riducono drasticamente e vengono lasciate quasi esclusivamente ai Dominatori dell'Universo, che devono fungere da diversivo. Infatti, nella bocca di Monte Eternia, il vulcano spento della Terra Rovente, si cominciano a costruire due grandi fortezze. La prima, il Castello di Grayskull, è dedicata al Dio della Morte e dovrà servire per lanciare l'incantesimo dello sterminio. La seconda, la Montagna del Serpente, è dedicata al Dio Serpente e dovrà avere il potere di aprire varchi tra le dimensioni, per imprigionare in un'altra realtà i nemici superstiti. La costruzione di queste due fortezze viene seguita solo da un ristretto numero di membri del Concilio degli Anziani: Eldor ne mette al corrente solo i suoi fedelissimi, nel timore di allertare la spia. Gli stessi operai che si occupano della costruzione vengono mantenuti al minimo e sono accuratamente selezionati tra i soldati e i civili più fedeli.

La superficie totale di Monte Eternia è di circa seimila chilometri quadrati. Ha una caldera (formatasi, si stima, quasi ottocento anni prima dell'epoca di cui stiamo parlando) larga otto chilometri nel punto più ampio e sei e mezzo in quello più stretto e con una profondità di duecento sedici metri. All'interno di essa cresce una rigogliosa vegetazione ed è presente un grande lago. La fauna comprende prevalentemente animali di piccole dimensioni. L'altezza del vulcano nel punto più elevato è poco superiore ai quattro chilometri, ma nella caldera il clima è relativamente mite. Il posto non è stato scelto tanto per esigenze logistiche, quanto piuttosto per il fatto che presentava un'ampia superficie su cui lavorare senza che il nemico potesse rendersi conto di quanto vi stesse succedendo, oltre che, ma questo era noto solo a Eldor e pochi altri, perché era presente un condotto diretto verso il Seme Stellare.

Nel frattempo, volendo provare a combattere i Dominatori dell'Universo con le loro stesse tattiche, Hiss si rivolge agli uomini della Valle di Gnarl. I Fighting Foe Men, sebbene cultori della Pietra di He (e quindi contrari ai precetti del Dio Serpente) nutrono rancore nei confronti del popolo del Dio della Morte, che li ha costretti all'esilio, e quindi vengono visti come una potenziale risorsa. Un loro contingente esce dalla Valle di Gnarl e affronta D'Vann e il suo gruppo, uscendone sconfitto. I tre principali condottieri del gruppo vengono consegnati a Eldor, che li usa per sperimentare una versione non definitiva dell'incantesimo della Montagna del Serpente. Vengono quindi scaraventati in una sorta di limbo senza tempo, nel quale, così spera il Concilio degli Anziani, resteranno per sempre.

Questo evento, però, non cancella il fatto che le truppe di Serpos sono mediamente superiori, sia per numero che per addestramento ed equipaggiamento. Un membro del Concilio degli Anziani, noto come Grande Mago Nero, decide di porre rimedio a questo problema creando una razza di supersoldati. A questo scopo, pianifica di fondere il DNA di un essere umano con quello di un drago.

I draghi eterniani sono creature bizzarre, sicuramente profondamente mutate dalle radiazioni genesis. Tutti nascono come animali simili a lucertoloni, uscendo quasi sempre da uova (i draghi vivipari sono pochissimi), ma poi ognuno segue una evoluzione propria, che lo porta ad avere un aspetto peculiare. Nel corso della propria vita, un drago trasforma continuamente il proprio corpo, assumendo praticamente qualsiasi caratteristica possa servirgli al momento. Tuttavia, queste evoluzioni volontarie diventano sempre più difficili e faticose man mano che la bestia invecchia. Un drago appena nato può impiegare mezza giornata a trasformare in ali le sue zampe anteriori; uno di trent'anni impiegherà mesi a fare la stessa cosa, perché il suo codice genetico tende a fissarsi con il tempo. Ne consegue che esistono draghi con aspetti diversissimi: alcuni hanno la costituzione di enormi sauropodi, altri somigliano maggiormente a pterosauri o plesiosauri, alcuni sembrano carnosauri, mentre altri ancora hanno un fisico più felino. Non esistono due draghi uguali fra di loro. Tuttavia, questa loro variabilità genetica individuale ha un prezzo: sono una razza dalla bassissima natalità e, nonostante alcuni di loro vivano per secoli, ormai tendono all'estinzione.

Agli occhi del Grande Mago Nero, questo potenziale evolutivo è ciò che permetterà al DNA dei draghi di fondersi con quello umano, spingendolo oltre il proprio limite. Rifugiandosi sul fondo della Dimora delle Anime, il Grande Mago Nero dà il via a un potente incantesimo per portare avanti questo esperimento, usando numerosi catalizzatori. Il risultato è un bizzarro bozzolo squamoso. Il Grande Mago Nero esce dalla Dimora delle Anime per occuparsi delle proprie faccende altrove e, proprio mentre è via, accade l'irreparabile. Influenzate dal Seme Stellare, le energie che sono state usate per l'esperimento esplodono. Questo causa la distruzione della Dimora delle Anime e la perdita del bozzolo, che resta sepolto in profondità. Ovviamente, l'evento sigilla per sempre il condotto con il Seme Stellare, oltre a privare il Concilio degli Anziani di tutti i preziosi documenti che erano stati immagazzinati nel rifugio. Fortunatamente, pochi membri del Concilio muoiono in questo evento, dato che, al momento dell'esplosione, si trovano per lo più sul campo, con funzione di consiglieri e comandanti dei contingenti militari.

 

LA FINE DELLA GUERRA: CREAZIONE DELLA SPADA E DELLE FORTEZZE DEL POTERE

Nel frattempo, il popolo comincia a vedere come propri protettori più i Dominatori dell'Universo che l'esercito regolare del Concilio degli Anziani, dando il via a una pericolosa tendenza, che porta D'Vann ad accumulare sempre più fama e potere personali. Il giovane condottiero arriva al punto di presentarsi davanti al Concilio degli Anziani e chiedere che gli venga consegnata un'arma capace di fargli vincere la guerra una volta per tutte. Il Concilio si ritrova praticamente costretto ad accettare, ma Eldor riflette che la cosa può essere meno tragica del previsto: lui e i suoi fedeli potranno comunque dominare da dietro le quinte, anche se D'Vann dovesse essere il nuovo regnante nominale della nazione.

Viene dunque cominciata la progettazione di una spada che funga da strumento e simbolo di potere del sovrano. Alla sua creazione partecipa il Concilio degli Anziani per interno, profondendovi il meglio delle proprie conoscenze e il risultato è quella che diventa nota come Spada del Potere. È un'arma magica di potenza eccezionale, capace di tagliare qualsiasi cosa e apparentemente indistruttibile... Apparentemente. Gwildor ha infatti informato l'Innominato di questo progetto e Keldor ha indotto la propria spia a inserire nella Spada una debolezza fatale, uno squilibrio quantistico che, esercitato opportunamente, potrà portare alla distruzione dell'arma. L'Innominato conta di usare questa debolezza in futuro, quando si troverà ad affrontare D'Vann direttamente e potrà così umiliarlo di fronte ai suoi stessi uomini.

La creazione della Spada termina nel -1 e, in quello stesso anno, viene ultimata anche l'elaborazione di Gigantisaur, un dinosauro bionico modificato che farà da postazione di comando e di fuoco principale nella battaglia che seguirà.

In quello stesso anno, rivedendo gli incantesimi che applica sulle fortezze del potere, Eldor si rende conto che, per ottenere sugli Uomini Serpente lo stesso effetto di esilio che ha esercitato sui Fighting Foe Men, gli manca ancora un elemento fondamentale. Per raggiungere il giusto equilibrio spirituale nella materia oscura, infatti, necessita di un campione del DNA del popolo di Serpos, preferibilmente fornito spontaneamente. Con sua somma sorpresa, ottenere questo gli riesce più facile del previsto. Viene infatti avvicinato da agenti di Zilora, che gli promettono quanto richiede in cambio dell'integrazione nella nuova società che si andrà a creare dopo la sconfitta degli Uomini Serpente.

Allo stesso modo, il Castello di Gryaskull necessita di un sacrificio di dedizione per radunare in breve tempo tutta l'energia per un incantesimo di sterminio. Cynda decide quindi di legarsi per sempre alla fortezza, sottoponendosi a una maledizione che le impedisce di lasciarla. Diventa così la prima Maga di Grayskull.

L'anno 0 vede finalmente il completamento delle fortezze del potere e la battaglia finale tra il popolo del Dio della Morte e gli Uomini Serpente. L'Innominato stesso conduce il proprio esercito in questo scontro, che viene vinto dal Concilio degli Anziani grazie al colpo a distanza del Castello di Grayskull. L'Innominato e gli Uomini Serpente sopravvissuti (tra cui anche Hiss e alcuni suoi generali) vengono condotti alla Montagna del Serpente, dove Eldor comincia a recitare l'incantesimo di esilio. Tuttavia, il Concilio degli Anziani ha deciso che l'Innominato, fautore primo della guerra, debba avere un destino particolare. Viene elaborata una magia che gli imprimerà per sempre il marchio del Dio della Morte, una maledizione che lo trasformerà in un monito vivente di quanto accade a chi si oppone al nuovo ordine costituito. A Keldor non viene tolta la maschera perché questa Maledizione del Dio della Morte trasformerà il suo volto in un'immagine della Morte stessa e quindi il popolo dovrà vederlo solo così. Keldor subisce la maledizione mentre Eldor sta lanciando l'incantesimo di esilio. In un disperato tentativo di evitarlo, l'Innominato cerca di contrastare le energie che lo avvolgono con le proprie conoscenze magiche.

Nel giro di un attimo, lui e gli Uomini Serpente scompaiono nel nulla. Il Concilio degli Anziani esulta: avrebbe voluto tenere con sé l'Innominato per mostrarlo come monito, ma almeno l'esilio nel limbo atemporale ha funzionato e la guerra è vinta. Quello che Eldor e i suoi compagni non sanno è che l'interferenza di Keldor ha dislocato temporalmente se stesso e l'Uomo Serpente che gli era più vicino, ovvero Kobra Khan, spedendo ognuno di loro chissà dove nello spazio e nel tempo.

Se Keldor, interferendo con l'incantesimo di esilio del Concilio degli Anziani, ha potuto dislocare spaziotemporalmente se stesso e un Uomo Serpente da solo, compiendo un'opera che richiederebbe un'energia enorme, è stato perché le circostanze in cui ciò si è verificato sono del tutto eccezionali. Innanzitutto, questo spostamento non è preventivato: l'intento di Keldor è semplicemente quello di impedire, o diminuire di efficacia, l'azione degli Anziani. Questo, insieme con la particolare natura della magia con cui è andato a interferire, determina l'effetto finale. Se si considera che il limbo atemporale in cui sono stati mandati gli Uomini Serpente è un'altra dimensione senza tempo, si può capire che la "semplice" dislocazione spaziotamporale subita da due persone ha richiesto una quantità di energia relativamente bassa, sottratta a quella dell'incantesimo originario. Il fatto che quest'ultimo sia stato ostacolato può avere contribuito, paradossalmente, al suo successo, per effetto di un feedback psichico (c'era una volontà contraria, quindi la magia è stata incanalata a dispetto di essa, pagando parte del prezzo necessario).

 

LA FONDAZIONE DEL REGNO DI ETERNOS: UN DOMINIO TUMULTUOSO

Nell'anno 0, dopo l'esilio degli Uomini Serpente, D'Vann ascende al trono della nuova nazione, Eternos, con il nome di Re Grayskull. Elegge infatti il Castello di Grayskull a propria dimora e, come da accordi con la famiglia di Zilora, sposa quest'ultima. Molti dei Dominatori dell'Universo diventano feudatari, o comunque stretti collaboratori, del monarca. Rohad, per esempio, si incarica della gestione della tecnologia. All'inizio della propria storia, Eternos è già suddiviso nei territori che lo compongono oggi: Draedus, con le sue colline e pianure, noto per l'allevamento dei cavalli; Dyperia, la terra orientale in costante conflitto con etnie degenerate; Kalif, gelida e misteriosa, a ridosso della Montagne Mistiche; Morainia, la regione centrale, sede del governo e luogo in cui si trova Monte Eternia, gemma di civiltà; Perpetua, landa di piogge e montagne, dove prosperano creature estinte altrove; Phantos, tesoro minerario e patria di artigiani; Silvanos, che confina con l'Oriente e con la Muraglia Mistica; Tundaria, che dà sul Mare di Rakash, popolata da genti barbariche e immersa nella fitta vegetazione.

Nell'anno 1, D'Vann invia degli agenti alla Valle di Gnarl, dove vengono espropriati molti progetti, armi e veicoli che furono dei Fighting Foe Men. Questi vengono portati in un deposito appositamente allestito nella regione di Morainia. Questo episodio non è l'unico evento tumultuoso nella storia del regno di Grayskull. Nel 3 Mighty Spector tenta di assassinarlo, ritenendo che il re non abbia mantenuto la promessa di dare un posto alla sua gente, ma viene sconfitto e catturato. D'Vann non si fa problemi a condannarlo alla Maledizione del Dio della Morte. In seguito alla trasformazione, Spector è ovviamente impazzito, ma, nonostante la mente obnubilata, conserva le proprie abilità e riesce a sfuggire alla prigionia. La sua sensibilità di creatura magica lo guida verso una misteriosa caverna, dove, per un qualche strano motivo, finisce con l'entrare in una sorta di animazione sospesa. Questa peculiare abilità non è mai stata esibita da altri Araldi della Morte, quindi potrebbe essere un'esclusiva di Spector... ma è anche possibile che invece derivi dalla peculiare natura della caverna, che è quella in cui Aroo è andato in letargo... L'Araldo della Morte cade dunque in un lungo sonno senza sogni, che lo porterà ad attraversare indenne alcuni periodi tumultuosi...

Nel 4 si ha la prima rivolta, come conseguenza delle carestie seguite alla guerra, e Grayskull la seda personalmente. È in questa occasione che decreta che la Maledizione del Dio della Morte diventi la pena da infliggere ai traditori. Negli anni seguenti, però, ordina che essa sia usata anche contro crimini relativamente minori. Questo ha l'effetto di permettere al Concilio degli Anziani di studiare gli effetti esatti che questo incantesimo ha, cosa che non è stato possibile fare con Keldor. La conclusione che raggiungono è che i costi energetici sono tanto bassi perché gli effetti negativi per il bersaglio sono per lo più estetici. Gli Araldi della Morte, come il Concilio degli Anziani comincia a chiamare chi viene colpito dalla Maledizione, assumono un aspetto mostruoso: la loro testa diventa un teschio ghignante e la loro pelle diviene di una tonalità di verde o azzurro. Tuttavia, a questo si accompagnano caratteristiche che variano da individuo a individuo, che possono comportare l'eliminazione di alcune o tutte le necessità fisiologiche (mangiare, bere, dormire, ecc.), un potenziamento fisico, resistenza alle ferite, poteri di varia natura. A tutti gli effetti, la Maledizione sembra comportare più vantaggi che svantaggi, e probabilmente è proprio per questo che realizzarla è relativamente facile: il risultato finale va contro la volontà di chi la lancia. Di fronte a questa conclusione, a cui si giunge solo nel 14, si decide di non usare mai più la Maledizione del Dio della Morte. Tuttavia, ormai per Eternos imperversano già svariati criminali sovrumani dal volto di teschio.

Tra questi c'è anche il Grande Mago Nero: dopo il termine della guerra, ha infatti cominciato a rubare svariati catalizzatori, alcuni dei quali appartenuti al Concilio degli Anziani, per dissotterrare il bozzolo che contiene il suo esperimento dalle rovine della Dimora delle Anime. Viene scoperto nel 7 e sottoposto alla Maledizione del Dio della Morte, ma riesce a fuggire in seguito.

Ma torniamo indietro di qualche passo. Il regno di Grayskull non è solo costellato di problemi. Nel 6 il re decreta la costruzione delle Vie Maestre, delle grandi strade che colleghino Morainia con i principali insediamenti di tutto il regno. In realtà, qualcuno dice che le Vie Maestre siano state semplicemente un lavoro di ristrutturazione ed espansione di strade commerciali costruite sotto il governo di Serpos, ma la storia le fa passare come una grande opera di D'Vann. È più o meno in questo stesso periodo, nel 7, che alcuni dignitari reale lamentano che l'impervia posizione del Castello di Grayskull rende difficile tenervi corte, ed è inoltre un posto troppo piccolo per ospitarvi tutto il personale necessario a gestire la base operativa da cui governare un reame. Tuttavia, il re li mette rapidamente a tacere, forse perché non vuole lasciare il castello da cui prende il nome, forse perché Cynda è diventata sua amante. In realtà, sembra che il matrimonio tra D'Vann e Zilora sia stato tutt'altro che felice e che non abbia avuto valore oltre quello politico.

Nel corso del proprio regno, comunque, Re Grayskull non si fa pregare ad affrontare personalmente le minacce che sorgono. Un esempio lo si ha nel 9, quando la creatura nota come Procrustus comincia a imperversare per alcuni villaggi nel sud di Eternos. D'Vann interviene personalmente con i Dominatori dell'Universo e lo rimanda nelle viscere della terra.

 

LA RIBELLIONE DI TYN-MAH E LA CREAZIONE DELLA SPADA DEL MALE

La morte del Gedge non è passata inosservata ad Aroo. La Progenie Stellare, priva dei suoi sacrifici, comincia ad avere fame. Naturalmente, questo succede dopo anni perché i cicli vitali della creatura sono completamente diversi da quelli umani. Aroo si risveglia per trovare un mondo profondamente cambiato. Nonostante la cosa non lo interessi più di tanto, decide di avere bisogno di nuovi seguaci che lo nutrano. Non si tratta, per la verità, di una necessità assoluta, quanto piuttosto di un lusso che vuole concedersi.

A rispondere a questo suo desiderio è un mago di nome Tyn-Mah, un uomo che è sempre stato rifiutato ogni volta che ha provato a entrare nel Concilio degli Anziani. Tyn-Mah ricorda di avere sentito una storia riguardo Norwyn, un membro del Concilio stesso, che avrebbe risvegliato il proprio talento magico entrando in una caverna che emanava una radiazione misteriosa. Ripercorrendo i passi di questi alla ricerca di ciò che ha causato tale cambiamento, arriva alla caverna di Aroo, che lo prende come suo seguace. Aroo fornisce a Tyn-Mah l'energia necessaria a creare rapidamente la Spada del Male, un'arma che imita la Spada del Potere. Brandendo quest'arma, il mago raduna un esercito di ilkort e muove verso il Castello di Grayskull. Il suo tentativo è di breve durata, perché è il re stesso a fermare la sua avanzata e a decapitarlo personalmente. La Spada del Male, spezzata contro quella del monarca, viene tenuta dentro il castello per essere studiata in futuro.

 

IL PROGETTO DELLA NECROPOLI DEI VIVI E LA FONDAZIONE DELLA CARICA DI MAN-AT-ARMS

La scoperta che la Maledizione del Dio della Morte ha ben poco dell'effettiva punizione porta il Concilio degli Anziani a porsi il problema di che fare di tutte le persone che sono state trasformate. Alcune sono prigioniere nelle galere statali, ma altre sono ancora a piede libero. È per questo che, nel 14, si decide di creare un complesso apposito in cui rinchiuderlo. È lo stesso Eldor a progettare questo posto, pensandolo come un edificio comprendente una serie di campi di stasi in luogo delle celle. All'interno di queste aree, il tempo non scorre: questa è la situazione ideale che permette di conservare gli Araldi della Morte per poi studiarli in seguito.

Praticamente tutto il Concilio degli Anziani concorda sulla necessità di proseguire gli studi su queste creature e si decide di chiamare questo edificio Necropoli dei Vivi.

Nel 15 si verifica un altro problema: Rohad comunica a D'Vann di avere contratto una patologia degenerativa dovuta allo stretto contatto con la Pietra di He. Teme ormai che gli resti poco da vivere. Per non lasciare vacante il posto di depositario della tecnologia del regno, trasmette tutti i propri insegnamenti ad alcuni uomini di fiducia. Costoro istituiscono la carica di Man-At-Arms, che rivestano proprio questo ruolo. In teoria, ciascun Man-At-Arms deve registrare le proprie conoscenze e passarle ai successori, da designare a ogni generazione. Tuttavia, non sempre questo è stato fatto nel corso del tempo. Si ha anche notizia di periodi in cui un re ha regnato senza Man-At-Arms, e addirittura casi in cui il sovrano ha fatto uccidere quello del re precedente, senza poi trovargli un sostituto.

Questo evento fa riflettere Eldor: ha dedicato la vita al sogno di fondare una nazione e, ora che ci è riuscito, vuole darle stabilità. Sa benissimo che la religione che ha prevalso, quella del Dio della Morte, giustifica chi si prende il potere con la forza, quindi teme che, in caso di morte di D'Vann, il trono verrebbe assaltato dai nobili, che ucciderebbero gli eredi del re. In quel momento della sua vita, Eldor pensa che sia necessario stabilire una linea di sangue per dare stabilità alla nazione. Decide quindi di addestrare delle persone affinché proteggano la discendenza di Re Grayskull e, se necessario, ne preservino il trono. Nel 20 prende quindi come allievo un bambino promettente, Zandini, che allora ha solo cinque anni. Comincia ad addottrinarlo affinché adempia fedelmente al proprio compito e chiede a Sharella di trovare a propria volta qualcuno da avviare a questo compito.

Gli anni passano veloci e, dietro suggerimento del Concilio, Re Grayskull fa dare una caccia spietata agli Araldi della Morte, fino a catturare tutti quelli che può, tra i quali c'è anche il Grande Mago Nero. La costruzione della Necropoli dei Vivi termina solo nel 28, dopo ben quattordici anni. Nel corso di questo periodo, Eldor ha studiato le creature catturate ed è arrivato alla conclusione che non possono restare su Eternia. All'insaputa degli altri membri del Concilio, prepara un secondo incantesimo, che lancia da solo al momento di rinchiudere gli Araldi nei propri campi di stasi. Eldor usa la Necropoli dei Vivi stessa e le vite propria e dell'amico Moonspinner come catalizzatori per spedire tutto il complesso su Infinita. L'anziano mago viene ucciso da questa sua opera, ma muore con la consapevolezza di avere agito per il bene del regno che lui stesso ha contribuito a creare.

Nonostante tanti sacrifici, però, l'incantesimo che ha creato i campi di stasi è imperfetto: nel corso dei millenni, molte volte questi cederanno, permettendo ai loro occupanti di imperversare per Infinita. Inoltre, Eldor lascia il suo allievo Zandini, che è solo tredicenne: ora sarà suo il compito di dare stabilità a Eternos, accertandosi che i discendenti di D'Vann restino sul trono. Un altro allievo di Eldor, Keclar (completamente all'oscuro dell'esistenza di Zandini e del piano del proprio maestro per assicurare la successione dinastica del regno), diventa nuovo capo del Concilio degli Anziani.

 

LA NASCITA DEGLI ESECUTORI COSMICI

È il 22 quando Re Grayskull si rende conto di dominare su di un regno troppo vasto per essere sorvegliato con mezzi convenzionali. I suoi messaggeri e le sue guardie non arrivano dove dovrebbero abbastanza velocemente e spesso gli interventi contro i nemici, interni ed esterni, arrivano troppo in ritardo. La soluzione alla quale arriva è quella di fondare un corpo speciale di agenti semi-segreti. Il popolo viene messo al corrente della loro esistenza, ma le identità dei membri del gruppo vengono mantenute celate, in modo da creare un clima di paranoia. Questa è più che altro un'idea di Standor, un membro del Concilio degli Anziani che il re decide di mettere a capo del gruppo.

Gli Esecutori Cosmici, così vengono chiamati, con il solito gusto per i nomi ridicolmente altisonanti di D'Vann, hanno un potere di applicazione della legge praticamente assoluto e vengono connotati come un gruppo coeso, seppure con svariati presidi in tutto il regno, e dalle pratiche altamente ritualizzate. Nel corso degli anni, finiscono per diventare una sorta di società semi-segreta a sé, che non sempre obbedisce agli ordini del sovrano, ma spesso influenza l'economia delle varie regioni di Eternos per i propri fini personali.

 

LA MORTE DI RE GRAYSKULL E L'INIZIO DELLA MALEDIZIONE DELLA SPADA

Nel 44 entra nel Concilio degli Anziani Lord Brion, un individuo proveniente da una casata nobile e le cui idee di governo non sono granché in linea con quelle del sovrano. Brion si considera un uomo illuminato e osteggia apertamente gli Esecutori Cosmici. Questo gli guadagna l'ostilità di D'Vann, che però non agisce mai direttamente contro di lui, non volendo inimicarsi coloro che l'hanno messo sul trono.

Negli anni seguenti, D'Vann comincia a soffrire di una serie di malattie croniche. I medici reali sostengono che queste derivino, almeno in parte, dalla vicinanza con equipaggiamenti a Pietra di He durante la guerra contro gli Uomini Serpente. Il male lo consuma lentamente e, in questi anni, il sovrano ha modo di pensare alla propria vita. Scacciato dalla sua terra d'origine, ha combattuto più per sprezzo che per convinzione e ha guadagnato qualcosa che infine gli sembra vacuo. Ha sposato una donna che non ha mai amato e adesso sta morendo lentamente, pensando di non avere conseguito niente di importante nel corso della propria esistenza.

A consumarlo, ancor più del male, è il terrore della morte. Non è chiaro cosa gli succeda esattamente, ma accade in una notte del 64. Il re, divorato dalla malattia, è ormai ridotto a una sorta di scheletro che si regge a malapena in piedi. Stringendo con rabbia e frustrazione la spada che è stata creata per lui, chiama a sé i maghi che ha radunato a corte e comanda loro di salvargli la vita. Gli stregoni non sono in grado di ottenere qualcosa del genere senza usare catalizzatori di portata enorme, pari, in valore, alle vite di numerose persone. Dovendo agire di fretta, decidono che il modo migliore per aggirare il problema sia dare all'anima di D'Vann un nuovo involucro in cui continuare a esistere, e questo involucro viene identificato in un oggetto già dotato di una potente carica magica.

La Spada del Potere. L'incantesimo uccide comunque i maghi, il che accerta che la cosa resti segreta. Chi entra nella stanza del re trova il suo cadavere, quelli degli incantatori che ha richiamato e la Spada del Potere. Sulla cui lama si agitano ora dei riflessi inquietantemente simili a un volto umano. La morte del monarca dà il via alla prima, ferocissima lotta per la successione della storia di Eternos. I figli che D'Vann ha avuto da Zilora vengono tutti uccisi in breve tempo; l'unico che abbia avuto da Cynda viene messo in salvo segretamente dalla madre, insieme con la sua famiglia. La Maga di Grayskull si accerta che nessuno che sia uscito dal castello possa più entrarci, impedendo a chiunque di mettervi piede nuovamente dopo che ne ha varcato il portale. Lì dentro Cynda ha un potere praticamente assoluto, e provvede a espellere chiunque grazie all'aiuto del potente costrutto magico noto come Castle Grayskullman.

 

E qui, con la fine di un'epoca, finisce questo capitolo. Il prossimo sarà postato lunedì 2 maggio 2016. Until next time (ahah, sono un ipocrita, lo so).

 

 

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Capitolo 3
*** Il regno di Vikor ***


PARTE TERZA: IL REGNO DI VIKOR

 

 

RIBELLIONE DI VOKAN E SCIOGLIMENTO NOMINALE DEGLI ESECUTORI COSMICI

Subito dopo la morte del sovrano, tra coloro che cercano di prenderne il posto c'è un uomo di nome Vokan. Costui salta fuori praticamente dal nulla, senza che si sappia alcunché di chi sia o cosa abbia fatto fino ad allora. L'unica certezza circa questo individuo è che marcia verso il Castello di Grayskull guidando un'armata di creature fatte di pietra vivente (probabilmente ignorando il fatto che la corte ne è già stata espulsa).

È questo punto essenziale a rendere peculiare il ruolo di Vokan tra quelli dei numerosissimi altri aspiranti al potere che lo seguono nei secoli seguenti. Le cronache che parlano dell'esercito di Vokan sono tra i primissimi documenti che menzionano l'esistenza di minerali viventi su Eternia. A dire il vero, ci dovrebbe essere qualche testo risalente a prima delle Grandi Guerre che cita qualcosa di simile, ma non si hanno notizie certe in proposito. Sembra che sia solo nel 64 che queste creature escono allo scoperto. Non sappiamo perché si siano alleate a Vokan, ma rappresentano decisamente un problema.

Immediatamente dopo la morte del re, sono gli Esecutori Cosmici a prendere in mano le redini del potere, mettendo a tacere (essenzialmente con l'omicidio mirato) buona parte di coloro che hanno cercato di prendersi il trono ammazzando i figli di D'Vann. Sembra che, per un certo periodo, Standor accarezzi l'idea di trasformare la monarchia in un'oligarchia in cui possa governare apertamente con i suoi più stretti collaboratori.

Ma è proprio la comparsa di Vokan a mandare a monte i suoi piani. I soldati dell'esercito regolare hanno molti problemi a combattere contro creature fatte di pietra e questo porta gli Esecutori a usare una misura estrema. Standor autorizza l'impiego di una potente arma esplosiva a Pietra di He, risalente a prima delle Grandi Guerre. Questo ha l'effetto di annientare Vokan e il suo esercito, ma anche di causare enormi danni collaterali. L'episodio porta gli Esecutori Cosmici ad attirarsi ancora di più l'avversione del popolo di Eternos: se prima la gente si limitava a temerli, adesso cerca di linciarli quando può: sembra che tutti abbiano perso un parente nell'esplosione.

Standor capisce che il suo progetto non può più funzionare e annuncia lo scioglimento degli Esecutori Cosmici. In realtà, questo evento gli dà semplicemente l'occasione per trasformare il gruppo in una vera e propria società segreta, che esiste arruolando i propri membri su base ereditaria o, più raramente, meritocratica. Il gruppo è ora completamente slegato da qualsiasi dipendenza verso il trono, chiunque lo occupi, ma persegue comunque il potere su Eternos.

È proprio questo scopo a mettere gli Esecutori Cosmici contro il Concilio degli Anziani (agli occhi del quale restano segreti per ben poco tempo). Le due fazioni, entrambe volendo governare Eternos da dietro il trono, si scontrano più volte nel corso degli anni, con i loro agenti che combattono schermaglie segrete e si ostacolano con tecniche spionistiche per ottenere artefatti o conoscenze.

 

L'INIZIO DELLE EMULAZIONI: IL VIAGGIO DI VIKOR E LA CERCA DEL BAMBINO STELLARE

Sembra che la morte di Re Grayskull causi un moltiplicarsi esponenziale dei problemi a Eternos. Sempre nel 64, un Araldo della Morte sfuggito alla cattura, che si fa chiamare Demo-Man, comincia a imperversare per il territorio. Ha alcuni seguaci e su questa banda di criminali si raccontano nefandezze di ogni tipo. A Demo-Man e ai suoi uomini si attribuiscono furti, stupri, incendi, avvelenamenti di pozzi, cannibalismo e quant'altro. È naturalmente probabile che la banda di per sé non agisca diversamente da tante altre, ma che l'aspetto del suo capo faccia sorgere attorno a essa voci incontrollate di ogni tipo. Lo scopo ultimo di Demo-Man, comunque, è quello di impadronirsi del potere del Castello di Grayskull per riportare su Eternia la Necropoli dei Vivi e liberare i suoi compagni. Evidentemente, nessuno gli ha spiegato che ad avere i poteri di deformazione spaziale è la Montagna de Serpente. Quest'ultima, comunque, non avendo una Maga che compie un sacrificio di dedizione per conservarne il potere, ha ormai consumato tutta la propria energia per l'incantesimo di esilio degli Uomini Serpente, quindi ci vorranno secoli, forse millenni, prima che possa essere usata ancora (ed è il motivo per cui, contrariamente a Grayskull, non è mai stata al centro delle mire degli aspiranti dominatori di Eternos).

È circa un anno dopo che gli Esecutori Cosmici, effettuando ricerche sulle popolazioni del proprio territorio, vengono a sapere dell'esistenza del Bambino Stellare, una creatura che vive fra le tribù di Tundaria, che, così sembra, è in grado di fornire una energia per gli incantesimi praticamente illimitata con la sua semplice presenza.

Proprio a Tundaria, accade qualcosa di strano, che avrà un robusto seguito in futuro. Quando la notizia della morte di D'Vann giunge in quella che fu la sua terra natale, molti giovani decidono di emulare il re e di viaggiare verso Morainia per reclamare il trono. Le tribù locali indicono quindi delle gare per stabilire il più degno di loro e a uscirne vincitore è un uomo forte ma semplice, di nome Vikor, che sconfigge Lodar, suo principale rivale. Vikor arriva al Castello di Grayskull, si para davanti al portone e pretende di entrare, giurando di uccidere chiunque gli neghi il regno. Cynda lo considera completamente pazzo e Standor anche. Tuttavia, quest'ultimo pensa di avere trovato un tipo abbastanza idiota da poterlo mettere sul trono per governare alle sue spalle.

Lo avvicinano, spiegandogli che sono un gruppo incaricato di scegliere il nuovo re, e gli dicono che il monarca deve essere forte e superare delle prove. Prima delle quali consiste nel recuperare il Bambino Stellare. Trovato qualcuno che gli dà corda nella sua ambizione, Vikor non si fa pregare e parte per Tundaria. Quello che né lui né gli Esecutori Cosmici sanno è che il Bambino Stellare è in realtà una Progenie Stellare che ha assunto aspetto umano. La sua energia personale è estremamente instabile, ma questo nessuno può comprenderlo veramente. A contendersi il Bambino Stellare sono due distinte tribù, il Popolo degli Alberi e il Popolo delle Caverne. È la prima a prevalere e a tenere con sé la creatura, ma Vikor si allea con la seconda, che incontra appena arriva a Tundaria. Ne segue una serie di schermaglie e inseguimenti, durante i quali il Bambino Stellare viene portato da una parte all'altra di Tundaria, finché, sopraffatto dalla sua stessa energia (una situazione probabilmente causata dal sovraccarico emotivo degli eventi recenti), non finisce per consumarsi da sé, scomparendo in un'esplosione di luce. Le due tribù si incolpano l'un l'altra del fatto e si combattono fin quasi allo sterminio reciproco... Ma Vikor, senza più motivo di interesse, è già tornato dagli Esecutori Cosmici.

Nel frattempo, il suo rivale Lodar non ha rinunciato a inseguire il potere e raggiunge la città indipendente di Operon. Qui, alleatosi con la regina Balina, sfrutta il suo aiuto per raccogliere un'armata di coboldi (l'etnia degenerata locale) e prendere la città rivale di Targa, dalla quale spodesta la principessa Rana. Una volta conquistata Targa, Lodar rifiuta di cederla a Balina, come era invece negli accordi, tenendosela per sé e alleandosi invece con Demo-Man, al quale fornisce un rifugio in cambio della promessa di condividere il potere di Grayskull.

Il governo di Lodar, però, dura poco. Per niente soddisfatti dell'esito della missione di Vikor, gli Esecutori Cosmici gli chiedono di abbattere Demo-Man. Stavolta l'impresa riesce ed Eternos ha un nuovo re, abbastanza ingenuo da essere manovrato da terzi.

 

IL REGNO DI VIKOR: GLI ESECUTORI COSMICI DIETRO AL TRONO

Vikor si insedia formalmente come re di Eternos nel 66, ma la Maga non gli permette mai di entrare a Grayskull. Viene allestita una corte provvisoria in un lussuoso edificio di Morainia, ma, nel frattempo, gli Esecutori Cosmici decidono di fare costruire un imponente palazzo reale, da cui il sovrano possa esercitare il suo potere. Pensano anche di edificare delle fortezze del potere di potenza superiore a Grayskull e alla Montagna del Serpente, per dare al re una sede più legata alle armi con cui è stata vinta la guerra, ma Keclar, il capo del Concilio degli Anziani, si oppone fortemente a questa idea.

L'evento più notevole del 66, però, è che gli Esecutori Cosmici, usando una spia nel Concilio degli Anziani, riescono a introdursi a Grayskull e a rubare la Spada del Potere. Questo oggetto fondamentale, che viene visto come importantissimo per stabilire l'autorità de re, viene consegnato a Vikor.

Nel 67 si decide di costruire una città, cui si dà il nome di Monarch, attorno al Palazzo Reale in via di edificazione. In quello stesso anno, il popolo di Targa spodesta Lodar, del quale non si sente più parlare.

Il primo grosso problema, comunque, arriva nel 68. In quell'anno, apparentemente come conseguenza di un'improvvisa esplosione demografica, un'orda di bestie ombra scende dalle Montagne Mistiche e devasta numerosi centri abitati. Vikor interviene personalmente con il proprio esercito e brandendo la Spada del Potere. Nel bel mezzo della battaglia, il re solleva la propria arma e invoca il potere di Grayskull. Quello che accade in seguito è una sorpresa per tutti. Vikor si trasforma, assumendo le sembianze di D'Vann, e non solo. A tutti gli effetti, diventa D'Vann, nel fiore degli anni e dotato di una forza sovrumana, anche superiore a quella che aveva in vita. Come il Concilio degli Anziani stabilirà in seguito, Vikor acquisisce un corpo concettuale basato sull'idea di Re Grayskull che si è sedimentata nella coscienza comune, ovvero quella di un individuo figlio del Dio della Morte e dotato di attributi fisici praticamente incalcolabili. D'Vann, rinato in questo nuovo corpo, sembra esserne molto soddisfatto. Usa immediatamente i propri poteri per spazzare via le bestie ombra e decide di riprendersi il governo di Eternos, come quando era in vita.

Ma nessuno è contento di questa situazione. Sia il Concilio degli Anziani che gli Esecutori Cosmici vogliono gestire da sé il potere su Eternos e un ritorno del vecchio sovrano è un problema... Ma chi può fermarlo, ora che è un individuo sovrumano? Per fortuna di tutti, la trasformazione concettuale è di durata limitata. Dopo qualche ora, Vikor torna al suo aspetto normale, l'anima di D'Vann resta ancora rinchiusa nella Spada e tutti tirano un sospiro di sollievo. Gli Esecutori Cosmici cercano di spiegare l'accaduto affermando che l'invasione delle bestie ombra è stata sventata da un eroe di nome He-Man (un nome che si inventano probabilmente per richiamarsi alla Pietra di He, che è stata usata nella creazione della Spada).

Da allora, Vikor rifiuterà di trasformarsi ancora.

Negli anni seguenti, gli eventi si susseguono con una certa rapidità: nel 70 muore Standor e Zodak prende il comando degli Esecutori Cosmici. Questi è decisamente più deciso del suo predecessore nel perseguire i nemici politici: un anno dopo la sua ascesa al potere, si appella ai suoi infiltrati nel Concilio degli Anziani. Keclar muore in circostanze non meglio identificate (ma aveva già superato il secolo di vita) e buona parte dei suoi seguaci e sostenitori viene fatta assassinare. Il Concilio degli Anziani viene definitivamente sciolto, non essendoci più persone che lo compongono fisicamente. Artefice di questa rivoluzione è stato un membro del Concilio stesso, Validos, un allievo di Keclar, che è segretamente un agente degli Esecutori Cosmici e che ha condotto l'operazione (anche se non è chiaro se abbia avuto parte nella morte del proprio maestro). Ironia della sorte, alla fine della questione, Zodak decide che quel gruppo di parassiti contro cui ha lungamente lottato deve essere sterminato fino all'ultimo uomo. Validos compreso: un Esecutore il cui nome si è perso alla storia gli spara a bruciapelo.

Gli oggetti di cui il Concilio era in possesso, tra cui i Dischi d'Oro della Conoscenza, passano agli Esecutori Cosmici, che però sono in grado di usarne effettivamente solo una minima parte.

Nel 72, sempre per ordine di Zodak, viene cominciata la costruzione delle Tre Torri, un complesso di strutture magiche tra il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente, con lo scopo di controllarle entrambe.

Cinque anni più tardi, nel 77, viene ultimato il Palazzo Reale di Eternos e la corte viene trasferita lì. Una carovana trasporta Vikor e i suoi averi sul posto, ma, nottetempo, il carro su cui è portata la Spada del Potere si rovescia misteriosamente, cadendo lungo una scarpata. L'arma esce inaspettatamente dal suo contenitore e, proprio in quel momento, un falcone la ghermisce e se la porta chissà dove. Giunto a Grayskull, il falcone deposita la Spada a terra e si trasforma in un'ormai anziana Cynda, che ha trovato il modo di aggirare la Maledizione della Maga e uscire dal castello assumendo l'aspetto di Zoar, l'animale sacro al Dio della Morte. Stroncata dall'età e dallo sforzo, Cynda muore subito dopo. Per molti anni, Grayskull resterà incustodito, ma nessuno riuscirà a mettervi piede.

Due anni più tardi, nel 79, Vikor viene assassinato da ignoti.

 

MORTE DI VIKOR, BATTAGLIE DI HE-RO E ASCESA DELLA REGINA XERXA

Circa la morte di Vikor, si inseguono le ipotesi più svariate. Una delle più popolari (e meno fantasiose) vede come mandante dell'omicidio Lord Brion, uno degli scampati all'epurazione del Concilio degli Anziani, in una vendetta trasversale verso gli Esecutori Cosmici. Questi ultimi sembrano attraversare un periodo di incertezze, forse di conflitto interno, che rende loro problematico esercitare un vero potere politico. Ciò porta al primo dei molti tempi tumultuosi che Eternos attraverserà nel corso della propria storia, un vero e proprio caos politico, nel corso del quale numerosi nobili, accampando pretese al trono, si combattono per lungo tempo. A questo si aggiungono anche le razzie di barbari e uomini degenerati ai quattro angoli del regno, che approfittano delle debolezze delle singole regioni per saccheggiarle.

È in questo periodo tumultuoso che succede qualcosa. Nel 76 Zandini, l'allievo di Eldor, ormai un mago anziano e abile, trova un orfano tra i vicoli di un centro abitato di Perpetua. Ma la sua divinazione l'ha ben guidato: il ragazzo di tredici anni, di nome Gray, non è una persona qualsiasi. Il suo nome completo è Grayskull ed è nientemeno che il pronipote di D'Vann e Cynda... Ovvero colui che Zandini è stato addottrinato a porre sul trono di Eternos. Insieme con Illumina, la pronipote di Sharella, l'ormai vecchio mago comincia l'addestramento del ragazzo. Tra le altre cose, seguendo le orme di Norwyn e Tyn-Mah, lo porta alla caverna in cui riposa Aroo, dove anche Gray vede risvegliarsi il proprio talento magico. Viene da chiedersi a quante persone sia accaduto qualcosa del genere senza che ciò sia passato alla storia, ma la cosa veramente rilevante è che in questa occasione Zandini suggerisce che il giovane cambi ancora nome, per nascondersi da coloro che vorrebbero ucciderlo per evitare che salga sul trono. È allora che Gray assume l'identità del mago girovago He-Ro.

Quanto alla nazione, per oltre dieci anni Eternos resta senza un re e lo stesso Palazzo Reale diventa sostanzialmente un feudo privato di un signore locale. Almeno fino all'89: in quella data, un'armata composta da svariate tribù barbariche provenienti dal sud e guidata da un mutante genesis chiamato Strought, riesce a sfondare le difese e a insediarsi sul posto. I barbari massacrano tutti gli abitanti del Palazzo Reale nel corso di selvaggi e feroci festeggiamenti, durati sei giorni e sei notti, durante i quali si dice avvengano anche episodi di cannibalismo. Al termine di questo periodo, i barbari nominano Strought Re della Terra Rovente, anche se nessuno dei feudatari della corona riconosce questa pretesa.

Nonostante questa orda barbarica sembri sorta dal nulla, la sua formazione è in realtà responsabilità di un uomo che si fa chiamare Dragon Lord. Costui, apparentemente vittima di un qualche feedback magico, ha un corpo in cui si riflette la materia oscura presente nell'ambiente e che, di conseguenza, è invisibile. Tuttavia, questo misterioso mago è capace di creare entro di sé una sorta di trama ipnotica, con la quale può impartire ordini anche a molte persone contemporaneamente. È usando questa capacità che raduna numerose tribù barbariche e le mette al servizio di Strought, inducendolo a prendersi il Palazzo Reale. Quella di Dragon Lord è in realtà una manovra per distogliere l'attenzione dei nobili (e dei loro eserciti) dal suo vero obiettivo, il Castello di Grayskull.

Ancora oggi gli storici dibattono sulla natura dell'uomo chiamato Dragon Lord e su quali siano i suoi veri scopi. C'è chi afferma che voglia i segreti di Grayskull per riportare il proprio corpo alla normalità, c'è chi invece sostiene che sia semplicemente alla ricerca del potere e che voglia insediarsi laddove si trovava il sovrano precedente. Comunque stiano le cose, è questo secondo motivo che porta He-Ro a Monte Eternia. In questo periodo il vulcano è presidiato da uomini degli Esecutori Cosmici che, nella massima riservatezza possibile, stanno portando avanti il progetto di costruzione delle Tre Torri. Dragon Lord non ha grossi problemi a liberarsi di loro, ma poi è costretto alla ritirata da He-Ro e i suoi compagni. Da parte sua, il giovane mago non riesce comunque a entrare a Grayskull... E la cosa non lo disturba più di tanto. Più Zandini e Illumina gli ripetono che lui è destinato a governare, più gliene fanno passare la voglia. He-Ro sembra molto più interessato ad approfondire le sue conoscenze magiche e non gli importa di diventare re. È forse anche per questo che, al loro secondo incontro, Dragon Lord non è interessato a combattere. Avendo scoperto dell'ascendenza di He-Ro, preferisce allearsi a lui, nella speranza di potere accedere a Grayskull grazie a una qualche sua risorsa.

Nel frattempo, la situazione politica di Eternos sta subendo una svolta. Tra le varie fazioni nobiliari che si contendono il regno, ce n'è una che sta guadagnando influenza: è guidata da un uomo di nome Kor, un esperto di magia degenerativa originario di Kalif. Costui ha trovato per caso una Progenie Stellare, che ha chiamato Flagello Cremisi, e l'ha imprigionata in una località segreta. Per tenerla bloccata, usa potenti incantesimi, per lanciare i quali sacrifica molte persone. È forse a causa di questa nuova risorsa, che pensa di usare militarmente, che Kor si fa più audace. Nel 91 è lui a mettere insieme un esercito abbastanza organizzato da superare le difese del Palazzo Reale e scacciare i barbari che l'hanno indebitamente occupato. Tutti i barbari catturati vengono giustiziati e le loro teste esposte su alti pali al di fuori delle mura. Tuttavia, Kor sa di non essere gradito al resto della nobiltà e quindi propone di decidere insieme a loro una figura di facciata da mettere sul trono, mentre i feudatari governeranno effettivamente. In quello stesso anno, viene posta a regnare la Regina Xerxa. Si tratta in realtà di un sovrano fantoccio, che viene legittimato dichiarando che è nipote di D'Vann (ma non è chiaro se sia vero o meno) e che, sostanzialmente, regna pubblicamente facendo ciò che le viene detto.

Negli anni seguenti, sono i nobili a dettare effettivamente legge. Kor assume ben presto un posto di preminenza tra di loro: comincia infatti a minacciarli di liberare il Flagello Cremisi, un'azione che devasterebbe tutta la nazione. Per mantenere imprigionata la Progenie Stellare, Kor effettua periodicamente, a partire dal 92, ingentissimi sacrifici umani, allo scopo di potenziare la propria magia degenerativa. Per guadagnarsi persone da sacrificare, Kor fa stabilire la pena capitale anche per reati minori e tutte le pene capitali consistono nell'essere consegnati a lui.

È questo a risvegliare He-Ro: dove la sete di potere non lo aveva scosso, le azioni sanguinarie di Kor lo fanno. Gray continua a non desiderare il trono, ma comincia ad avversare attivamente il governo, e Dragon Lord, apparentemente condividendo il suo pensiero, gli è al fianco. I due si scontrano più volte con Kor e i suoi uomini, finché, nel 96, scoprono dove è imprigionato il Flagello Cremisi. Vistosi alle strette, Kor libera il mostro e persino la magia unita di He-Ro e Dragon Lord non riesce a fermarlo. In un'azione incredibile, Dragon Lord sacrifica la propria vita, allo scopo di dare all'incantesimo di attacco di He-Ro una potenza sufficiente ad annientare il Flagello Cremisi. L'operazione riesce e Kor, senza più risorse, viene ucciso sul posto da Illumina. Dopo questi eventi, He-Ro si ritira, apparentemente senza più farsi vedere nella storia registrata di Eternia. Tuttavia, quando un governo ingiusto si presenta, circola sempre voce che He-Ro stia combattendo per farlo cadere... anche molti secoli dopo questi eventi.

Non è dato sapere quanto duri il regno di Xerxa: sicuramente non arriva al 100, perché, per allora, è già scoppiato un altro periodo di tumulti. Ancora, nobili e barbari allo stesso modo si combattono per la supremazia, senza che sia possibile identificare un re. Qualche sovrano deve esistere in questo tempo, ma il suo nome non è passato alla storia, tant'è che il primo evento degno di nota risale al 113.

È in questa data che viene infatti ultimata la costruzione delle Tre Torri: gli Esecutori Cosmici ritengono finalmente di avere trovato il modo di dominare il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente, ma la situazione sfugge loro di mano praticamente subito. La Torre Centrale, la Torre di Grayskull e la Torre del Serpente sono state edificate usando il massimo delle conoscenze magiche che gli Esecutori Cosmici sono riusciti  radunare, ma la maestria del Concilio degli Anziani è qualcosa che non si può eguagliare con la semplice quantità di energia disponibile. Il feedback magico della creazione delle Torri causa un risucchio di forza vitale che uccide in una notte tutti coloro che vi hanno lavorato. Qualsiasi mago cerchi di usare il potere di questi edifici sparisce misteriosamente, quando non esplode direttamente sul posto. A tutti gli effetti, il risultato finale è qualcosa di troppo potente perché chiunque possa controllarlo. Gli Esecutori Cosmici, con proprio sommo rammarico, si ritrovano ad avere impiegato tutte le proprie risorse per creare qualcosa che non potranno mai impiegare come originariamente inteso.

Tuttavia, nel 164, qualcosa cambia. in quell'anno gli Esecutori Cosmici scoprono un enorme deposito di armi a Pietra di He, risalente a prima delle Grandi Guerre. Non hanno un impiego immediato per questo materiale e calcolano che un errore nella sua gestione potrebbe spargere nuove radiazioni mutagene su tutta Eternia. Passano molto tempo a interrogarsi su cosa fare, finché giungono alla conclusione di usare un sistema simile a quello con cui Eldor si è liberato della Necropoli dei Vivi: spedire tutto quanto su di un altro mondo. Dato però che il sapere di Eldor è morto con lui, decidono di usare l'energia delle Tre Torri a questo scopo. Non è chiaro che abbia preso questa decisione, che, con il senno di poi, risulta folle: perché usare una forza incontrollabile su qualcosa di tanto pericoloso? Possibile che gli Esecutori Cosmici temessero tanto le armi trovate? Come vedremo, ne avevano ragione, anche se questo non spiega il motivo di una scelta tanto rischiosa.

Nel 166 riuniscono i maghi migliori che riescono a trovare e ordinano loro di mandare quel deposito di armi quanto più lontano possibile, magari nel cuore di una stella. Tutti i maghi che partecipano al rito, ovviamente, muoiono nell'eseguirlo, ma l'incantesimo, più o meno, riesce. Le armi, all'insaputa di tutti, arrivano su di un mondo lontano e disabitato, che, in secoli seguenti, sarà chiamato Denebria.

Una parte di quelle armi, comunque, viene tenuta su Eternia. Nel 167 gli Esecutori edificano un deposito nella Foresta dei Rampicanti dove custodirle. L'influenza della Pietra di He di questi equipaggiamenti, nel corso dei secoli, causa una progressiva degenerazione della foresta, la cui vegetazione e la cui fauna cominciano ad assumere caratteristiche insolite e letali.

 

Denebria! Qualcuno si aspettava di sentirlo nominato a questo punto? Eh, fate due più due e capirete dove voglio arrivare, non ci vuole molto.

Posterò il prossimo capitolo di questa storia non appena qualcuno si deciderà a scrivere una fanfiction crossover tra Quincy e il Dr. House.

Nah, era una balla, in realtà lo posterò lunedì 9 maggio 2016.

Però quel crossover non era una cattiva idea... Tanto vincerebbe Quincy, è scontato.

 

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Capitolo 4
*** Un dominio tumultuoso ***


PARTE QUARTA: UN DOMINIO TUMULTUOSO

 

 

FONDAZIONE DI ZALESIA E ASCESA DI RE TAMUSK

Nel 200 gli Esecutori Cosmici apprendono dell'esistenza di una Progenie Stellare di nome Lokus, che imperversa nell'area di Tundaria. Nel tentativo di studiarla, riescono in qualche modo a catturarla e la rinchiudono in un tempio nella stessa Tundaria. Si tratta di un edificio già esistente, probabilmente dedicato in origine al Dio della Morte, ma ormai in disuso da parecchio tempo. Nonostante gli Esecutori Cosmici considerino Lokus interessante, non riescono a cavarne granché. Ben presto, il tempio viene sostanzialmente dimenticato e Lokus vi resta prigioniero per secoli.

Pochi anni dopo, nel 202, accade un evento politico di primaria importanza. Le città stato della penisola a est di Tundaria si fondono a formare il ducato indipendente di Zalesia. Questa nuova nazione ha ormai molto poco delle colonie che la compongono. Queste ultime non hanno da moltissimo tempo contatti con il continente meridionale; inoltre, i continui scambi con Eternos hanno fatto filtrare la cultura locale nel posto, con il risultato che ormai la lingua, la religione e persino la moneta sono le stesse. Conseguenza di ciò è il crollo dello schiavismo, che, a questo punto, è già quasi sconosciuto. Il che ha anche l'effetto di portare i locali a rivolgersi a forme di economia più simili a quelle del resto del continente.

Re Tamusk è una figura storica poco nota e poco documentata. Di lui si sa solo che ascende al trono di Eternos nel 208 e le cronache lo definiscono un re barbaro. Ciononostante, non sembra essere originario di Tundaria, ma sembra provenire da Phantos. Di lui si racconta anche che sia uno stregone potente e che cavalchi un bizzarro dinosauro blu. Non si sa molto altro di questo individuo.

 

IL REGNO DI DEEMOS E TERELLA

Quello di Deemos e Terella è un regno relativamente lungo e molto sanguinoso. I due, marito e moglie da prima di diventare re e regina, sono dei maghi potenti, ma non solo: la magia è per loro una vera e propria ossessione. Attorno al 260, durante le loro ricerche, scoprono per caso il rifugio di Aroo, del quale diventano seguaci. Il patto che stringono con la Progenie Stellare prevede che loro, in cambio dell'obbedienza, ottengano un'energia enorme per lanciare gli incantesimi.

Potendo usare le magie più potenti senza doverne pagare il prezzo, Deemos e Terella non impiegano molto a conquistarsi il trono di Eternos, arruolando un grande esercito, che supportano dalla prima linea scagliando fulmini e ammassi di materia oscura surriscaldata contro il nemico. Entro il 266, hanno schiacciato qualsiasi opposizione e si fregiano del titolo ufficiale di sovrani di Eternos. Regnano per quelli che diventano noti come gli undici anni più sanguinari nella storia del Paese, trascinando la nazione nella violenza e nella decadenza. I cittadini di Monarch vengono prelavati casualmente dalle strade per fare da materiale per gli esperimenti del re e della regina (oltre che, probabilmente, da sacrifici per Aroo). Nel corso della loro opera, creano persino la Spada degli Antichi, una copia della Spada del Potere che non raggiunge effettivamente la forza dell'originale.

Il dominio dei due sanguinari sovrani si protrae fino al 277, quando la nazione si rivolta sostanzialmente nella sua interezza. Quando i rivoltosi, che i nobili locali non fanno niente per fermare, arrivano al Palazzo Reale, Deemos e Terella si appellano ad Aroo. I loro incantesimi non funzionano più: la Progenie Stellare ha scelto il momento peggiore per smettere di fornire loro energia e chiedere che onorino la parte dell'accordo che li riguarda. Ripetendo ciò che Re Grayskull fece, Aroo trasferisce le anime di Deemos e Terella in altrettante maschere, oggetti che loro stessi avevano preparato nell'ambito di chissà quale rituale.

Quando i rivoltosi arrivano nelle stanze dei sovrani, trovano solo due cadaveri. Per dare soddisfazione al popolo, li portano fuori e li decapitano pubblicamente, facendo credere che fossero ancora vivi. Nel frattempo, Aroo si è portato via le maschere. Pensa che potrà usarle in futuro, perché, alla ricerca di un po' di energia, ha trovato il Seme Stellare al centro del mondo e ha preso coscienza del suo cambiamento in corso. Comprendendo che il Seme Stellare sta lentamente diventando un vero e proprio essere vivente, dotato di conoscenza di sé, decide di dedicargli la propria vita. Lo riconosce infatti come la suprema fonte di energia, che può nutrirlo virtualmente all'infinito. Ma, da parte propria, sa bene che un giorno il suo signore si risveglierà e, per allora, sicuramente avrà dei nemici.

La sua soluzione consiste quindi nell'approfittare del tempo che la trasformazione impiegherà a completarsi per radunare la corte migliore possibile. Secondo Aroo, non è effettivamente necessario scegliere i migliori combattenti, quanto piuttosto prendere quelli che sono giudicati avere la maggiore sensibilità genetica: pianifica infatti di prelevare gli individui promettenti che riuscirà a trovare, porli in un campo di stasi ed esporli al Seme Stellare stesso, in modo che la sua influenza li muti e li renda più forti.

Nel corso dei millenni seguenti, Aroo si risveglia periodicamente e cattura gli individui che ritiene meglio alterabili, condizionandoli mentalmente grazie alle proprie energie, per poi usare la forza del Seme Stellare per renderli più potenti e porli in stasi fino a che verrà il momento. Da parte propria, Procrustus vede con molta diffidenza questa situazione e spera che la trasformazione finale non avvenga mai.

 

ASCESA DI RE ELDEN

La caduta di Deemos e Terella è seguita da un periodo oscuro, del quale esistono poche informazioni. Sembra che in questo lasso di tempo si estingua definitivamente la razza dei giganti, che, semplicemente, scompaiono dalle cronache, probabilmente stroncati dalla propria scarsissima natalità e dalle altre afflizioni che la contaminazione da Pietra di He porta con sé. Come è accaduto più volte nella storia di Eternos, il regno è flagellato da molti condottieri, che riscuotono tasse arrogandosi diritti reali con una giustificazione o con l'altra, riducendo la popolazione in miseria per potere condurre le proprie battaglie contro i nemici.

A emergere in questa selva di aspiranti sovrani è Elden, che ottiene il riconoscimento di Re di Eternos nel 326. Elden è un uomo inflessibile: la popolazione non lo ama particolarmente, perché è il tipo di re che fa rispettare le leggi sempre, comunque e a qualsiasi costo, compresa la brutalità. Tuttavia, molti riconoscono che è anche equo e non inutilmente crudele, e comunque la gente preferisce essere governata da lui che vedersi distruggere il raccolto, rubare il denaro e stuprare le figlie dai contingenti militari di vari aspiranti sovrani.

 

LA NUOVA MAGA E LA SPADA DELLA PROTEZIONE

Nel 328, all'insaputa del sovrano, accade qualcosa che coinvolge una ragazza di nome Veena. Veena è una giovane che ha perso entrambi i genitori nel corso delle lotte per il potere che hanno portato Elden sul trono e da allora vagabonda per Eternos, vivendo di elemosine e furtarelli. Quando un falcone vola sopra di lei, facendo rimbombare nella sua mente una voce che le dice di seguirlo, la giovane è incapace di reagire e non può fare altro che ubbidire. Dopo un viaggio di giorni, durante il quale il falcone indica alla ragazza dove trovare cibo e acqua, la destinazione si rivela essere Monte Eternia. Veena arriva fino alla caldera, dove, attraversando un ponte fatto delle ossa di Gigantisaur, arriva al Castello di Grayskull.

Qui le appare il fantasma di Cynda, che le rivela di essere una sua antenata. Veena sarebbe una discendente di D'Vann e lo spettro della prima Maga le chiede di prendere il suo posto, per consentire al Castello di mantenere il proprio potere devastante. Per molto tempo la fortezza è stata difesa dal solo Castle Grayskullman, ma ora è tempo che venga scelto un campione, un sovrano del posto, se non del regno intero, qualcuno che possa raccogliere l'eredità che fu del primo re legittimo. Ma è solo due anni più tardi, nel 330, che Veena riesce a trovare questa persona, un uomo di cui nemmeno si ricorda il nome, al quale viene conferita la Spada del Potere. Grazie a essa, il nuovo campione si trasforma in He-Man per sventare una minaccia non meglio identificata e i danni collaterali sono enormi. Reincarnatosi molto tempo dopo la sua morte, D'Vann è determinato a riprendersi il proprio regno e, ancora una volta, è solo il limite di tempo della trasformazione concettuale a impedirglielo.

È proprio questo evento a inculcare in Veena la convinzione che usare la Spada sia troppo pericoloso. Tuttavia, trovando nel Castello di Grayskull i resti della Spada del Male, la Maga si convince che sia possibile creare una copia dell'arma che non abbia quel pericoloso effetto collaterale di coinvolgere la turbolenta anima di re Grayskull. Sconosciuti artigiani forgiano un'arma della qualità migliore, probabilmente pagati con qualcuno dei tesori di Grayskull, e Veena si impegna a trovare un incantesimo che permetta al portatore dell'arma di potenziarsi indipendentemente da altri fattori che non l'incantesimo stesso. Ma capisce subito che l'impresa di creare una copia della Spada del Potere è oltre le sue possibilità. La Spada della Protezione, così decide di chiamarla, dovrà essere completata dalle generazioni future. Veena scrive un tomo in cui dettaglia il proprio proposito e in cui lascia consegna alle Maghe che la seguiranno di infondere continuativamente energia nell'arma. Ciascuna di esse contribuirà periodicamente con una quantità limitata di forze, in modo da non esserne danneggiata, fino a quando arriverà il giorno in cui la Spada della Protezione potrà prendere il posto della Spada del Potere.

 

ASCESA DELLA REGINA SUMANA

La regina Sumana è uno dei governanti di Eternos la cui ascesa viene favorita dagli Esecutori Cosmici. Alcuni sostengono che sia una di loro e prende il trono nel 366. Il tratto della sua personalità che più si ricorda è la totale follia, che, curiosamente, sembra venire allo scoperto solo quando diventa regina della nazione. Appena salita sul trono, ordina che tutti gli uomini di Eternos vengano imprigionati e condannati a lavorare nelle miniere. Ovviamente, nessuno le dà ascolto (cosa che la irrita enormemente e la spinge a lanciare condanne a morte a raffica), anche perché la maggior parte dei membri della Guardia di Eternos è di sesso maschile. Sumana passa qualche tempo a promulgare leggi assurde, che i suoi consiglieri, praticamente tutti Esecutori Cosmici, si guardano bene dal fare effettivamente applicare.

In qualche modo, quando l'hanno messa sul trono, non sapevano che questa sarebbe stata la sua reazione e adesso non sanno come gestire la situazione. Ci pensa uno di loro, Ananda, a risolvere il problema, riuscendo a sedurre la regina e a sposarla. Non sappiamo esattamente come Ananda sia riuscito nell'impresa, anche se si sprecano storie, per lo più sconce, che propugnano varie ipotesi, in massima parte di natura sessuale. Comunque stiano le cose, la regina sembra improvvisamente guarita dal suo odio per i maschi e smette di lanciarsi nella sua sequenza di follie... o di avere un qualche interesse per il governo, anche se continua a mantenere comportamenti imbarazzanti nelle occasioni pubbliche.

Il matrimonio tra Ananda e Sumana dura fino al 369, quando quest'ultima muore in circostanze misteriose. Naturalmente, molti pensano che gli Esecutori Cosmici vogliano semplicemente mettere sul trono un sovrano più malleabile.

 

PERIODO DI TUMULTI

Nel 400 accade qualcosa di strano. Appare dal nulla un gruppo di individui che comprende fuoriusciti da Avion e dalla Valle di Gnarl. Non è noto come questo gruppo si sia formato o cosa lo tenga unito, ma il fatto che esista sembrerebbe corroborare l'idea che le due etnie abbiano un passato in comune. Queste persone si addentrano nella Foresta dei Rampicanti, probabilmente nel tentativo di fondare un nuovo insediamento, e cominciano a costruirvi degli edifici, tra cui almeno un complesso di fabbricazione di manufatti tecnologici. Nonostante apparentemente determinati, questi uomini, nel corso degli anni, finiscono con il venire scacciati dalla fauna e dalla flora alterate del posto e anche il loro insediamento viene abbandonato.

Nel 507 muore il re di Eternos in carica, un uomo di cui non si conosce il nome, ma che, apparentemente, teneva in pugno la nazione praticamente da solo. Questo evento causa la frammentazione del Paese, molte regioni del quale si dichiarano indipendenti. Le altre cominciano a lottare fra di loro per il trono.

 

ASCESA DI RE MURLO

E è un tale Murlo a porre fine al periodo di tumulti, ascendendo al trono nel 520. Sostiene di essere un discendente di Re Tamusk, ma si fa chiamare "Capo Murlo" per tutta la durata del suo regno, forse in ossequio a qualche tradizione della sua terra natale, che sembra essere Phantos (ma la cosa è dubbia). Murlo è uno dei molti sovrani di Eternos sbucati dal nulla. Si dice che fosse un minatore ed è già sulla quarantina quando ascende al trono. Con lui c'è il figlio quindicenne, Podi, mentre nulla si sa di una sua moglie, se mai è esistita.

Appena salito sul trono, Murlo raccoglie le forze militari fedeli alla corona e procede a riconquistare le parti dissidenti del regno. Governa con un pugno di ferro e, durante le se campagne di riconquista, si fa molti nemici, tra cui un tale Rago, un capo locale di Draedus. Nel 522, in qualche modo, Rago riesce a fare rapire Podi e, in cambio della sua liberazione, chiede che Murlo rinunci al trono in suo favore. Tuttavia, il re risponde che non può compiere un'azione che coinvolge tutto il Paese spinto da una motivazione personale come il rapimento del figlio. Questo segna il destino di Podi, che viene ucciso da Rago. La Guardia di Eternos, però, seguendo le tracce del ribelle, riesce a catturarlo e Murlo lo fa giustiziare in pubblica piazza a Monarch.

Il regno di Murlo termina nel 527, ma le circostanze sono ignote.

 

IL TEMPIO VOLANTE DI KOTHOS

Il prossimo re di Eternos di cui si conserva notizia è Conbar, che sale al trono nel 622. Il suo regno è sostanzialmente privo di eventi di rilievo. Conbar è un sovrano ricordato perché amante dell'arte, nonché protettore del leggendario artista Ahktar. Si dice che, nel momento in cui quest'ultimo lascia la corte, il sovrano cada in un profondo stato di depressione.

Tuttavia, per raccontare qualche evento degno di nota, dobbiamo andare avanti di molto tempo, fino al 772, quando Kothos, un mago proveniente dalle Sabbie del Tempo, scopre per caso il tempio in cui Lokus è imprigionato. In realtà, lui è andato a Tundaria in cerca di tutt'altro. Sembra che sia discendente di un Esecutore Cosmico del tempo di Vikor, uno degli uomini che affidarono all'aspirante re la missione di recuperare il Bambino Stellare. Avendo trovato documenti del suo antenato, e credendo che l'obiettivo della ricerca di Vikor esista ancora, vuole impadronirsi di quest'ultimo. Lokus è, in ultima analisi, una scelta di ripiego, che si rivela però comunque efficace per i fini di Kothos.

Nel momento in cui il mago lo trova, Lokus è indebolito dalla lunga prigionia, al punto che non è nemmeno in grado di ribellarsi al suo nuovo scopritore. Perché Kothos possa usarlo, il mostro necessita di sacrifici che possano rimpinguare la sua energia... Cosa che Kothos gli fornisce con gioia nei mesi che seguono, corredando queste offerte con potenti incantesimi che vincolano la Progenie Stellare al tempio. Quando finalmente Lokus torna al massimo dell'energia, non può comunque liberarsi e Kothos usa il suo potere per fare volare il tempio stesso, che conta di usare come propria base operativa mobile. Ha intenzione di procurarsi anche delle armi, da fare sparare grazie al potere di Lokus, ma è convinto che anche solo la vista di un edificio volante gli permetterà di incutere un timore enorme nel re e nei suoi uomini.

Kothos ha però fatto i conti senza gli Esecutori Cosmici della sua epoca, ai quali il regno attuale sta benissimo. Costoro riportano alla luce alcune armi antiche, con le quali cannoneggiano il tempio volante nel corso del suo viaggio verso nord, facendolo cadere. L'edificio si schianta in un profondo crepaccio, ma, in qualche modo, l'energia di Lokus, che ancora lo avvolge, fa in modo che non subisca danni particolarmente gravi. Kothos muore nello schianto, ma Lokus, ormai libero dai suoi vincoli, se ne va, senza fare più sentire parlare di sé.

 

IL MAGO DELLA MONTAGNA DI PIETRA

Re Landros diventa monarca di Eternos nell'831. Al tempo ha già cinquantatré anni e, dopo una vita passata a combattere contro le bestie ombra, non ha davvero voglia di altri problemi. Desidera solo vivere in pace con la figlia Arvella, che ama molto, e questo porterebbe a chiedersi perché abbia deciso di diventare re. C'è chi sostiene che sia stato un sovrano fantoccio, messo sul trono da altri. Landros ha un'unica, grande debolezza: non conosce il valore del denaro. Gioca pesantemente d'azzardo e si concede molte spese, anche attingendo al tesoro della corona.

Ciononostante, il suo regno è prevalentemente pacifico, almeno fino all'844... che è un grosso risultato, considerato quanto Eternos sia turbolento. In quell'anno, in maniera rocambolesca, Angast rapisce il re. Angast è uno dei numerosi aspiranti dominatori di Eternos, un mago che ritiene di potere realizzare il proprio sogno grazie al tempio volante di Kothos, del quale ha sentito parlare in alcune storie. Tra le altre cose, ha sentito dire anche che un antenato di Re Landros è stato discepolo di Kothos e pensa quindi che il monarca sia la persona più adatta a fornirgli informazioni in merito. Si sbaglia: a prescindere dal fatto che quelle voci siano vere o meno, Landros non ha idea di cosa Angast stia dicendo.

Questo rapimento, però, si rivela indirettamente la causa della sua rovina. Arvella, con lo scopo di liberare il padre, si rivolge al Mago della Montagna di Pietra. Quest'ultimo è una figura quasi mitica, un individuo che ha fama di riuscire a risolvere qualsiasi problema. In realtà, il nome è un titolo che viene passato di padre in figlio, con il quale una famiglia di maghi tiene in pugno un piccolo villaggio di Perpetua, dal quale pretende forti tributi. Arvella affronta personalmente il lungo viaggio verso Perpetua e incontra il Mago della Montagna di Pietra del tempo, che, con sua sorpresa, è un giovane uomo di nome Mallek. Mallek, insieme con la sua allieva e amante Karyn, ascolta con attenzione la principessa e decide di aiutarla. Tuttavia, Arvella non è in grado di corrispondere a Mallek forti somme di denaro: le scarse capacità gestionali di Landros hanno messo le casse reali in condizioni disastrose. È per questo motivo che, in luogo di denaro, la giovane offre al mago la propria mano, con conseguente diritto ereditario sulla corona.

A Mallek l'idea piace. A Karyn proprio no, ma la giovane viene rapidamente zittita. Mallek si infiltra nel covo di Angast e lo uccide, liberando Re Landros. Arvella mantiene la propria promessa e il matrimonio viene celebrato a Monarch. La felicità di Mallek è però di breve durata; la prima notte di nozze, entrambi gli sposi cadono in un sonno profondo, addormentati dalla droga che Karyn ha messo nel loro vino al banchetto nuziale. Mentre dormono, la giovane donna entra nella loro stanza e li uccide con non meno di una sessantina di coltellate per ciascuno.

Nonostante Landros faccia in seguito catturare e giustiziare Karyn, passa i suoi ultimi giorni nella tristezza, cercando vanamente di avere altri figli da svariate concubine, prima di spegnersi definitivamente nell'847

 

REGNO DELLA REGINA LYRO E BATTAGLIA CONTRO IL DEMONE DEL SOLE

Il 999 è l'anno in cui ascende al trono la regina Lyro. La sua storia non è diversa da quella di tanti altri monarchi di Eternos: si conquista la propria posizione con la guerra, conducendo un esercito raccolto chissà dove (alcuni ritengono che sia discendente della nobiltà di Perpetua e che l'armata sia composta da soldati di suoi vassalli). Della regina Lyro a catturare davvero l'attenzione è un altro elemento: suo figlio. Nel 999 il giovane principe Goras (nessuna fonte riporta notizie circa l'identità del padre) ha solo nove anni, eppure la leggenda vuole che sia lui stesso a indicare ai comandanti militari alcune delle strategie con cui vincono le principali battaglie. Naturalmente, la maggior parte degli storici eterniani ritiene che questi racconti siano esagerazioni, ma è indubbio che Goras, nel corso della propria vita, abbia dimostrato capacità belliche non comuni.

Sembra che sia proprio Goras a decidere che Eternos necessiti di una base tecnologica superiore a quella attuale, senza però dovere ricorrere alla Pietra di He. Questo accade nel 1010, quando Goras decide di mettersi in viaggio con un piccolo seguito per cercare fonti energetiche alternative. Nel corso delle proprie peregrinazioni, arriva alle Dune del Destino. Qui, nel 1011, si schianta un velivolo alieno, proveniente da oltre le stelle, a bordo del quale c'è una creatura elaborata geneticamente da una qualche civiltà avanzata. Questo essere, che viene presto chiamato Demone del Sole dai locali, trae la maggior parte del proprio nutrimento dall'energia solare e può anche scaricare quest'ultima sotto forma di attacchi termici.

Quando il Demone del Sole si manifesta alla popolazione locale, molti nobili decidono di riconoscerlo come proprio dio. Si tratta in realtà di una manovra politica: mirano infatti a sottrarre potere alla famiglia del mago Polk Sencri, che si fregia di una posizione di prestigio in virtù del proprio possesso del Tempio del Sole, un antico luogo di culto. Polk si oppone agli adoratori del Demone del Sole, non essendo intenzionato a perdere influenza, e ne scaturisce ben presto un conflitto armato.

È nel bel mezzo di questa situazione che Goras e i suoi arrivano. Le circostanze dei fatti non sono ben chiare: sappiamo che Goras si allea con Polk, ma non perché. Forse gli viene promessa una qualche risorsa energetica (che però poi non gli viene data, come vedremo). Goras e i suoi combattono per molto tempo al fianco di Polk, finché, nel 1014, il principe eterniano riesce a uccidere pubblicamente il Demone del Sole, di fronte a numerosi testimoni di entrambi gli schieramenti.

In seguito a questi eventi, Goras torna a Eternos, anche se, come detto, le ragioni non sono chiare e potrebbero avere a che fare con il fatto che Polk non ha adempiuto alla propria parte di un accordo che può esserci stato tra i due. Ma si tratta solo di ipotesi. Quello che invece è incontrovertibile è che la morte del Demone del Sole non è esattamente vantaggiosa per Polk. Molti abitanti delle Dune del Destino lo considerano un traditore, perché ha permesso a un eretico straniero di uccidere un dio. Negli anni seguenti, questo causa la progressiva rovina del culto di cui la famiglia di Polk si fa portavoce e il Tempio del Sole viene lentamente abbandonato e dimenticato.

Nel frattempo, Eternos sta vivendo un periodo problematico, non tanto pubblicamente, quanto nella sua politica che il popolo non vede. Il barone Condore, uno dei cortigiano della regina Lyro, desidera da tempo un maggiore potere, pur non volendo esporsi in prima persona e diventare egli stesso il sovrano, nel timore di doversene accollare la responsabilità. Quando Goras torna a Monarch, è il 1016 e si accorge che sua madre è ormai diventata un fantoccio di Condore, che gestisce il governo della nazione praticamente indisturbato.

Goras valuta lungamente la possibilità di uccidere Condore e restituire il regno alla madre, ma infine decide che non valga la pena di riportare Lyra in una posizione sociale che la ha dato solo problemi. La risposta che si dà è quindi differente. Lui e sua madre fuggono di notte dalla capitale e, da allora, nessuno sente più parlare dell'una o dell'altro. Le voci che si rincorrono dicono che si siano rifugiati tra i monti di Perpetua e questo, nei secoli seguenti, fa sorgere una quantità di leggende in proposito. Gli abitanti di Perpetua sono ancora oggi convinti della veridicità di questa teoria e interi villaggi proclamano di essere stati fondati da discendenti di Goras, o da lui stesso.

 

Dite la verità, non conoscete tre quarti dei personaggi citati in questo capitolo, vero? Eppure non ne ho inventato nemmeno uno!

Al solito, il prossimo capitolo comparirà da queste parti lunedì 16 maggio 2016.

 

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Capitolo 5
*** Ambizione e ferocia ***


PARTE QUINTA: AMBIZIONE E FEROCIA

 

 

IL DOMINIO DELL'ARALDO

Nel 1117 si abbatte su Infinita un flagello come pochi altri nel corso della sua storia. Un Araldo della Morte di nome Alvaro si ritrova libero della sua prigione nella Necropoli dei Vivi e comincia a scorazzare per il mondo. Alvaro ha un corpo insolitamente gracile per un Araldo della Morte e lui stesso, per quanto capace mago, è piuttosto inetto come combattente. Probabilmente, la sua fisiologia alterata è il motivo per cui riesce a sopravvivere malgrado capacità di combattimento scadenti. Ma ha altri talenti: è un manipolatore nato e ha una parlantina incredibilmente sciolta. Sa trovare sempre le argomentazioni giuste per convincere il prossimo a fare come lui vuole e non gli serve molto per comprendere gli equilibri politici della Valle di Caldor, dove giunge nel 1120. La Valle di Caldor, con capitale Veridias, è nota per la grande quantità di cacciagione che la popola ed è governata dal Barone Grod, che ha la passione della caccia stessa. Unico problema di questa piccola nazione è un Paese confinante, del quale le cronache non riportano nemmeno il nome, governato dal Barone Apolos. Lui e Grod covano una rivalità familiare durata generazioni: da sempre gli antenati di Apolos desiderano impadronirsi della Valle, della quale invidiano la fertilità, sostenendo di esserne stati ingiustamente esiliati con la forza. Alvaro entra ben presto nelle grazie di Grod, del quale diventa cosigliere, e qui viene a sapere del segreto della prosperità della baronia.

Sembra che, svariati secoli prima, Prasinus, il fondatore di Veridias, abbia posto al centro della città una torre in cui si trova una camera speciale. All'interno di questa camera, avvinto da potenti incantesimi, c'è il Cristallo di Prasinus. Si tratta di uno dei pochi frammenti di Pietra di He esistenti su Infinita (l'unico chiaramente identificato, a dire il vero) e probabilmente risale a una delle astronavi con cui i coloni eterniani arrivarono molto tempo prima. Per qualche motivo, il Cristallo alimenta una rigogliosa cresica vegetale in tutta la valle, che consente raccolti abbondanti e legname in quantità. Incredibilmente, il tasso di mutazioni genesis nella Valle è relativamente basso e Alvaro ipotizza che questo possa dipendere dalle magie originarie lanciate da Prasinus, che fanno in qualche modo da contenimento per le radiazioni, incanalandone l'effetto mutageno solo sulla crescita delle piante.

Data la scarsa conoscenza della Pietra di He che si ha su Infinita, Alvaro non può comprendere appieno le implicazioni di tutto ciò, ma un mago eterniano avrebbe trovato incredibile un risultato del genere e si sarebbe interrogato su quanto geniale dovesse essere il talento di Prasinus. Da parte propria, l'Araldo della Morte decide semplicemente che vuole impadronirsi del Cristallo: dopo qualche analisi, stabilisce infatti che potrebbe avere effetti parimenti rinvigorenti sulla sua anatomia.

Naturalmente, Grod si rende conto dell'importanza del Cristallo di Prasinus e ne tiene lontano chiunque. Alvaro concepisce dunque un piano che si dipana nel corso dei sei anni seguenti. Nel corso dei suoi viaggi, si imbatte in una creatura dormiente chiamata Sh'Gora. Questo gigantesco mostro, del quale nessuno pare conoscere l'esistenza, sembrerebbe essere un organismo mutato dalla radiazione di una Pietra di He, forse lo stesso Cristallo di Prasinus. È possibile che sia stato lui ad assorbire, più o meno consapevolmente, le radiazioni che altrimenti avrebbero riempito la popolazione di Caldor di mutanti. Alvaro ritiene di potere usare la forza di Sh'Gora per i propri scopi e promette al mostro di dargli in pasto il Cristallo di Prasinus, in cambio dell'aiuto nella conquista della Valle. Contemporaneamente, avvicina il Barone Apolos, facendosi passare per un servo deluso di Grod, assicurandogli di potergli fornire i servigi di Sh'Gora per la propria conquista. Sembra che Alvaro voglia coinvolgere Apolos nel proprio piano per sfruttare l'odio di Grod: solo con una forte motivazione il dominatore della Valle deciderà di ricorrere a misure estreme.

Alvaro passa i successivi sei anni ad aspettare: sa bene che Sh'Gora da solo non può battere un esercito organizzato, quindi trascorre questo tempo a fargli scavare dei tunnel che gli permettano di esporsi quanto più possibile all'influsso del Cristallo di Prasinus, nella speranza che ciò lo renda più forte. Nel 1126, quando finalmente considera compiuta l'opera, Apolos ha già da tempo radunato il proprio esercito regolare e numerosi mercenari. Le truppe marciano su Veridias, mentre Sh'Gora devasta i soldati nemici sparando raffiche di energia dalla bocca. Grod è disperato e Alvaro riesce a convincerlo che solo l'utilizzo del Cristallo di Prasinus da parte di un mago capace può ribaltare le sorti della guerra. Disperato, il barone consente all'Araldo della Morte il permesso di accedere alla torre. Alvaro non ci pensa due volte: afferra il Cristallo di Prasinus e lo ingoia.

La sua idea era stata quella di fuggire dopo questa impresa, ma l'effetto del Cristallo sorprende lui stesso, conferendogli un potere che non aveva mai nemmeno sognato. La pietra, infatti, non era stata semplicemente legata sul posto dagli incantesimi di Prasinus: la torre era stata un'opera di magia di stabilità, che aveva permesso al Cristallo di caricarsi nel corso dei secoli. Questo conferisce ad Alvaro un'energia incredibile, con la quale sostanzialmente vaporizza la torre e le immediate vicinanze... compresi Grod e lo stesso Sh'Gora.

È l'inizio del regno di Alvaro, che in breve, quasi senza soldati, conquista tutti i territori circostanti Caldor (compreso quello di Apolos). Re Alvaro, come si fa chiamare, passa poi qualche tempo cercando di abituarsi al proprio nuovo corpo potenziato, prima di dedicarsi completamente alla pratica del governo. Probabilmente pensa anche di espandere ulteriormente il proprio dominio, ma non lo fa. In effetti, buona parte delel azioni di Alvaro nei suoi otto anni di regno è completamente priva di senso. Forse il potere che ha assorbito lo ha letteralmente fatto impazzire, fatto sta che sottopone i territori conquistati a una legge oppressiva ed esageratamente punitiva, in buona misura agendo secondo l'impulso del momento. La sua incredibile forza funge da serio deterrente verso gli altri signori della guerra locali, che preferiscono non disturbare il dominatore di un possedimento piccolo piuttosto che rischiare di perdere uomini e risorse in un attacco insensato.

Ma, come detto, il regno di Alvaro dura per soli otto anni e a farlo cadere è un uomo chiamato Kol Darr. Kol Darr appartiene a una categoria rara su Infinita: quella degli eroi. È possibile, in realtà, che sia stato semplicemente un mercenario assoldato dalla popolazione della Valle di Caldor facendo una colletta, ma di certo è molto abile e ha un asso nella manica: un compagno di nome Nabob. Nabob si vanta di discendere dai piloti delle prime navi che portarono l'uomo su Infinita e, come tale, è depositario della conoscenza dei motori di queste, ovvero dei macchinari a Pietra di He. Data la scarsità di questo minerale su Infinita, il suo sapere è sostanzialmente inutile e non può permettersi di vendere i propri servigi come fanno altri custodi di conoscenza, limitandosi a lavorare come fabbro. Tuttavia, dietro adeguato compenso, accetta di aiutare Kol Darr, usando antichi progetti appartenenti ai suoi antenati per fabbricare un meccanismo inibitore di radiazione da Pietra di He.

Questo fa sorgere una serie di domande, che portano a dubitare della veridicità di tutta la storia. Innanzitutto, è possibile inibire le radiazioni della Pietra di He? È una domanda a cui l'uomo di Eternia non sa rispondere e che comporta una contraddizione fondamentale: prima delle Grandi Guerre, non si sapeva nemmeno che tali radiazioni esistessero. Certo, sono note delle tecniche di costruzione che possono schermare un posto, impedendo che ne escano troppe radiazioni, ma macchinari capaci di sopprimerle o deviarle totalmente non vengono nemmeno sognati. Secondariamente, se è possibile fabbricare strumenti del genere, perché nessuno ne ha mai visti su Eternia? In realtà, esiste una risposta che potrebbe rendere la faccenda verosimile, ma molti preferiscono non considerarla nemmeno... Potrebbe essere che l'effetto delle radiazioni fosse noto solo ad alcune persone e che queste l'avessero nascosto pur di fabbricare le leggendarie bombe genesis, forse per tornaconto personale. Se questo fosse vero, sembrerebbe addirittura naturale che le astronavi con cui gli uomini giunsero su Infinita fossero provviste di dispositivi di schermatura, per proteggerne gli occupanti.

Fatto sta che, nel 1134, Kol Darr e Nabob, insieme con alcuni compagni, si infiltrano nel castello di Alvaro con l'intento di assassinarlo. Quando lo raggiungono, l'Araldo della Morte li affronta assumendo la propria forma da combattimento, che lo rende praticamente invincibile... e, con tutta probabilità, incrementa ulteriormente la sua follia. Riesce a stendere facilmente Kol Darr e i suoi compagni, ma poi comincia a ridere di loro, magnificando la propria forza. È approfittando di questo momento che Nabob riesce a piantare il meccanismi inibitore direttamente nella massa di energia che gli turbina nel petto. Sembra che nemmeno questo basti a contrastare il potere del Cristallo di Prasinus, ma almeno è sufficiente a indebolirlo quel tanto che basta da consentire a Kol Darr di ficcare la spada nel cranio del suo portatore. Questo, sebbene non direttamente letale, pare avere un effetto ben più incisivo, facendo letteralmente uscire tutta l'energia dal foro nella fronte di Alvaro.

L'Araldo della Morte si ritrova ridotto alla sua debole forma originaria, nella quale i sicari sopravvissuti non hanno troppa difficoltà a uccidere il bersaglio. Ancora oggi gli storici si interrogano su cosa possa essere successo esattamente in questa occasione e sul perché un semplice colpo di spada, per quanto letale per un normale essere vivente, abbia dato un effetto del genere. Considerato che l'energia magica è psicoreattiva, si ipotizza che subire un colpo diretto abbia fatto crollare la fiducia in se stesso di Alvaro, infrangendo il precario equilibrio psicologico che gli consentiva di imbrigliare il potere del Cristallo di Prasinus dentro di sé.

In seguito alla morte di Alvaro, i domini che lui aveva conquistato tornano a frammentarsi tanto quanto lo erano prima. L'unica vera differenza sta nel fatto che la Valle di Caldor ha perso la sua proverbiale fertilità... Le azioni di Alvaro, comunque, costituiscono la materia di leggenda sulla quale si è costruita buona parte della fama che gli Araldi della Morte hanno su Infinita.

 

REGNO DI RE CHOOBLAH

Dopo il regno di Lyro, abbiamo un buco di oltre due secoli prima che compaia sulle cronache il nome di un nuovo monarca. Non sappiamo cosa sia successo esattamente in questo periodo, ma quei pochi resoconti che sono arrivati fino a noi fanno pensare che qualche re ci sia stato. Uno di essi, di cui non si ricorda il nome, muore nel 1218: a questo punto succede qualcosa che non ha precedenti e questo qualcosa si chiama Hovar.

Hovar è il comandante della Guardia di Eternos alla morte del monarca, ma è anche una figura che ha dell'incredibile, in più di un modo. Innanzitutto, è un appassionato di storia e ha studiato moltissimo. Contrariamente al luogo comune, che vede i soldati come gente incolta e pronta ad arruolarsi solo per evitare una vita di miseria, Hovar comprende perfettamente la politica di Eternos e sa che una nazione tranquilla può essere ottenuta solo attraverso un re forte. Le lotte per la successione che, al solito, si scatenano immediatamente dopo la morte del monarca, pensa Hovar, non porteranno nulla di buono.

In secondo luogo, Hovar è, almeno se le storie su di lui corrispondono al vero, uno dei combattenti più letali che la storia di Eternos abbia visto. Non è un mutante genesis e non ha poteri particolari; inoltre, è nato nel 1184, quindi non è già più un ragazzo. Ciononostante, ha una tecnica e una velocità di pensiero tali da metterlo in condizione di sconfiggere nemici che lo superano largamente per fisico e abilità speciali. Si dice di lui che potrebbe uccidere un felino da guerra con un rametto, infilandoglielo in gola fino al cuore.

Questa sua incredibile personalità consente a Hovar di prendere il palazzo, facendosi seguire dal contingente locale della Guardia di Eternos. All'atto pratico, la Guardia sigilla il Palazzo Reale, impedendo l'ingresso a qualsiasi pretendente per i successivi quattro anni, assicurandosi che gli scontri per il potere avvengano fuori da Monarch. In questo modo, la capitale resta un posto relativamente sicuro, nonostante all'esterno delle sue mura infurino le battaglie, e non solo tra esseri umani.

Nel 1221, infatti, uno dei pretendenti al trono, un mutante genesis di nome Prahvus, che ha già un suo piccolo esercito, scopre per caso un posto bizzarro tra le montagne. È una sorta di discarica di parti meccaniche, una vallata piena di pezzi raccattati chissà dove. Questo luogo è il regno di una creatura chiamata Sortech. Forse un tempo Sortech è stato un essere umano, ma ora non lo è più. In qualche modo, la sua personalità e i suoi ricordi sono stati copiati entro un frammento di Pietra di He, che probabilmente un tempo faceva parte di una sorta di computer, e, tramite esso, lui si è collegato alle parti che ha trovato (o, più probabilmente, trasportato nel corso di moltissimo tempo) in questo bizzarro posto.

Il macchinario di cui Sortech è parte è alimentato a Pietra di He e, nella misura in cui questo carburante continua a esserci, può forgiare, saldare e assemblare dei nuovi corpi meccanici (posto di avere le materie prime, ovviamente) che ospitino la suo coscienza. Tuttavia, le riserve di Pietra di He di Sortech stanno finendo e i robot che costruisce per andarne a cercare di nuova non riescono più a trovarne. Quando Prahvus arriva nel suo rifugio, Sortech gli chiede nuova Pietra di He, della quale ormai è praticamente un drogato, e il signore della guerra accetta in cambio di aiuto. Sortech, come propria parte dell'accordo, crea dei nuovi corpi meccanici, ovvero dei robot, al servizio di Prahvus. Queste macchine, note come "bestie meccaniche", vengono liberati per Eternos, colpendo le truppe e i possedimenti dei nobili rivali del signore della guerra alleato di Sortech.

Quanto a Sortech stesso, gli storici si sono lungamente interrogati sulla sua natura. Il tipo di tecnologia che usa è assolutamente fuori parametro rispetto a quella impiegata a Eternos. Si pensa che la sua integrazione con le macchine risalga addirittura ai tempi delle Grandi Guerre. Grazie alla digitalizzazione della propria mente in una Pietra di He tramite mezzi tecnologici, è riuscito a preservarsi per millenni, ma ormai il suo tempo (o meglio, il suo combustibile) sta giungendo al termine: è il motivo per cui necessita di Prahvus.

Le cronache citano le bestie meccaniche che vagano per Eternos e attribuiscono a queste creature ogni sorta di efferatezza: uccisioni di cittadini inermi, devastazioni di fattorie e stabilimenti di manutenzione statali, instaurazione di piccoli regni personali grandi quanto un villaggio e quant'altro di antipatico si possa concepire. In realtà, si limitano a colpire obiettivi politici di rilievo per Prahvus, ma probabilmente qualcosa di vero nei resoconti c'è.

Finché, nel 1222, sale al trono Re Chooblah. Il mistero del suo regno sta nel suo arrivo a Monarch. Quando si presenta davanti al Palazzo Reale, passa qualche minuto a parlare con Hovar; poi quest'ultimo lo lascia entrare e non ha obiezioni alla sua proclamazione a re. La storia non riporta cosa si siano detti in quella breve conversazione, ma dev'essere stato abbastanza convincente da spazzare via qualsiasi dubbio del comandante della Guardia. Chooblah proviene dalle Montagne Mistiche ed è un evidente mutante genesis. Ha un l'aspetto mostruoso di una enorme creatura coperta di lungo pelo bianco e il popolo lo prende subito in antipatia, probabilmente perché lo associa in qualche modo alle bestie meccaniche. Eppure, Chooblah governa con abilità, seppure per pochi anni. Appena salito al trono, comanda subito che le miniere di metalli e di Pietra di He siano prosciugate e, nonostante questo non avvenga alla lettera, le estrazioni aumentano effettivamente. I metalli e la Pietra di He così ottenuti vengono usati per fabbricare armi e veicoli, con i quali equipaggiare la Guardia di Eternos.

È in questo modo che le bestie meccaniche cominciano a sparire dalla nazione, anche se si sospetta che la campagna di sterminio indetta dal re abbia portato all'uccisione di molti mutanti genesis innocenti. Fatto sta che Hovar e la sua Guardia, grazie ai nuovi armamenti, riescono finalmente a controbattere le azioni delle bestie meccaniche.

Tuttavia, è solo nel 1228 che La Guardia di Eternos scopre il nascondiglio di Sortech, e quindi l'origine di questi nemici. Hovar non perde tempo e guida immediatamente una spedizione punitiva contro la vallata in cui vivono sia Prahvus che la bizzarra creatura biomeccanica che lo aiuta. La battaglia è durissima: nonostante molte bestie meccaniche siano state distrutte negli anni precedenti, Sortech non si è certo risparmiato in quanto a misure di sicurezza. Il contingente della Guardia di Eternos che arriva sul posto viene accolto da un esercito di robot mostruosi e ha difficoltà a farsi strada persino usando le nuove armi. L'esito dello scontro muta solo quando lo stesso Sortech ordina ad alcuni suoi robot di portare a Hovar un'armatura da battaglia tecnologica, molto simile a quella che ha in precedenza fornito allo stesso Prahvus. Indossandola, il comandante riesce a distruggere numerosi nemici in poco tempo, anche se si chiede il perché di questo gesto.

Dopo ore di combattimenti furiosi, Hovar riesce finalmente a trovarsi faccia a faccia con Prahvus e, sin dai primi colpi che si scambiano, i due mandano in pezzi le rispettive armature da battaglia e sono costretti allo scontro puramente fisico. Il signore della guerra è più grosso e forte del suo avversario, ha un'ottima tecnica di spada e un fattore di guarigione che gli permette di sopravvivere alle ferite mortali. Hovar è un uomo di statura media, ha superato i quarant'anni, è stanco per la lunga battaglia e, per quanto in forma, non possiede capacità fisiche sovrumane; inoltre, la sua spada si rompe durante il combattimento. Eppure, è proprio il comandante della Guardia di Eternos a uscire vincitore dal confronto: coperto di ferite e con almeno quattro fratture, riesce a conficcare il mozzicone della spada nel ventre del proprio avversario, costringendolo alla fuga. Si racconta che Hovar abbia ridotto il suo nemico all'impotenza prendendolo selvaggiamente a pugni prima di infilzarlo. Quando il soldato colpisce Prahvus al volto e gli rompe il naso, questo guarisce praticamente subito, a causa delle capacità di rigenerazione del mutante genesis. Si dice che, a questo punto, Hovar decida, semplicemente, di picchiare con i suoi cazzotti in faccia più velocemente di quanto il nemico possa guarire... E che ce la faccia. Prahvus si salva dalla spada in pancia solo grazie alla sua guarigione accelerata. Hovar riesce a farsi strada fino a Sortech. Quando lo incontra, gli chiede il perché del suo aiuto. La creatura biomeccanica risponde che Prahvus non riusciva più a procurargli la Pietra di He che gli serviva e che ora vuole allearsi con lui, nella speranza che possa soddisfare le sue richieste. Rallentare l'assalto dei robot di sicurezza avrebbe attirato i sospetti del signore della guerra, quindi Sortech ha preferito fornire agli invasori i mezzi per annientarli. Hovar trova questo discorso assurdo e decide di frantumare con un colpo di pistola la Pietra di He che contiene la personalità di Sortech. Il che pone effettivamente fine alla minaccia delle bestie meccaniche. Anche se nessuno lo sa, nel frattempo Prahvus ha attirato l'attenzione di Aroo, che, ritenendolo promettente, lo rapisce per esporlo all'influenza del Seme Stellare e farne un membro della corte di questi in futuro.

La corsa agli armamenti di Chooblah è responsabile della ricchezza degli arsenali di Eternos ancora oggi. Se il fucile è una vista meno rara presso la Guardia che nella maggior parte dei corpi mercenari, ciò lo si deve prevalentemente a Chooblah, o meglio, agli impianti di produzione di armamenti che lui ha fatto edificare, alcuni dei quali sono in uso ancora oggi. Tuttavia, sono prevalentemente i re che lo seguono a godere di questa abbondanza: lui, infatti, smette di regnare nel 1229, senza che siano specificate le circostanze della cosa. Non si sa nemmeno se sia morto o se abbia semplicemente lasciato il trono. È, a tutti gli effetti, uno di quei re che scompaiono nel nulla, senza che la storia racconti che fine abbiano fatto. Anche Hovar sparisce nel nulla nello stesso periodo e, anche di lui, in seguito non si sa più niente. È noto che all'epoca aveva un figlio adolescente di nome Justin, ma anche di lui si perdono completamente le tracce.

 

IL MAGO DEL CLIMA

Un sovrano di Eternos di cui si hanno documenti piuttosto completi, almeno per i primi due anni di governo, è Re Tarbin, salito al trono nel 1444. Sembra che sia un uomo degli Esecutori Cosmici, forse messo lì per riempire un vuoto di potere, più che perché ci si aspetti davvero qualcosa da lui. Non ha un regno particolarmente turbolento, almeno per un annetto circa: è nel 1445 che Eternos comincia a essere funestato da svariati fenomeni naturali.

Alluvioni tra le vallate di Perpetua distruggono svariati complessi di apicoltura, mentre grandinate su Morainia devastano i raccolti e la neve ostruisce diversi passi montani di importanza fondamentale, costringendo numerose comunità a soffrire la fame per mesi. A essere responsabile di questo clima anomalo è un individuo mostruoso, che viene ritenuto essere un mutante genesis, di nome Climato. Costui si presenta davanti a Monarch richiedendo che gli vengano pagate somme astronomiche in cambio del ripristino del clima regolare di Eternos.

Anche se nessuno lo sa, Climato non è un mutante genesis. Era un mago di talento, ma senza molta istruzione, che è stato rapito da Aroo nel 1441, per farne un membro della corte del Seme Stellare. Esposto alle radiazioni di quest'ultimo, Climato è riuscito a fuggire, ritrovandosi con un aspetto mostruoso e, soprattutto, con la capacità di produrre un'energia per gli incantesimi che a lui sembra virtualmente infinita. Climato riesce a presentarsi a riscuotere gli esorbitanti riscatti che chiede senza che alcuno possa catturarlo, dato che il suo controllo sul vento e sui fulmini è praticamente perfetto.

Visto che squadre di uomini non funzionano, Tarbin decide di rivolgersi a Karak Nul, un cacciatore di taglie che si vanta di non avere paura di niente. Con totale sprezzo del pericolo, Nul accetta qualsiasi missione e l'assassinio di Climato, ai suoi occhi, non è granché diverso da altri che ha compiuto. Il sicario riesce a trovare il rifugio del mago e, attaccandolo di sorpresa, ha modo di accoltellarlo. La ferita, dapprima, sembra poca cosa: Climato, sfruttando la propria superiorità fisica, colpisce Nul e lo scaraventa a terra. Proprio mentre sta per dargli il colpo di grazia, però, comprende che il danno deve avere in qualche modo squilibrato il flusso energetico dentro di lui. Il suo corpo non è più in grado di controllare la propria energia ed esplode, investendo Karak Nul con tale potere e facendo crollare l'edificio in cui si trova.

Da parte sua, Re Tarbin, non ricevendo notizia dal sicario, teme che il tentativo sia fallito. Tuttavia, dato che il clima anomalo cessa, la cosa non lo preoccupa più di tanto e gli dispiace solo di non avere recuperato il denaro versato per i riscatti (anche se buona parte di quella somma sarebbe spettata a Nul per la ricompensa e il re sospettava che il cacciatore di taglie si sarebbe tenuto tutto e avrebbe preteso ulteriore pagamento, dicendo di non avere trovato soldi).

 

Credo che chiunque sappia da dove vengano personaggi come Alvaro e Hovar non possa che essere profondamente disgustato al vedere come li ho usati io. O deliziato, non lo so.

Prossimo capitolo: 23 maggio 2016.

 

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Capitolo 6
*** La nascita dell'Orda e il conflitto nascosto ***


PARTE SESTA: LA NASCITA DELL'ORDA E IL CONFLITTO NASCOSTO

 

 

PRODROMI ALLA NASCITA DELL'ORDA

È circa nel 1800 (data di Eternia) che, apparentemente, la nascita dell'Orda ha la propria premessa. In una qualche parte dell'universo esiste una razza aliena che ha svariate colonie, dalle quali estrae materie prime. Spesso queste colonie sono situate in ambienti inospitali, in cui le condizioni di vita estreme rendono il lavoro quasi impossibile, a meno di usare equipaggiamenti costosi e complicati. È per questo motivo che tali alieni si impegnano per oltre un secolo nella ricerca di lavoratori artificiali che possano adattarsi a qualsiasi situazione e che dispongano di resistenza, capacità di riproduzione autonoma e istinto di sopravvivenza tali per permettere loro di operare agevolmente sulle colonie. Alcuni sospettano che il Demone del Sole sia un prodotto di questi esperimenti, un prototipo sfuggito ai suoi creatori e arrivato per caso su Eternia.

Dopo svariati tentativi infruttuosi, la creatura che viene ottenuta da queste ricerche presenta sostanzialmente tutti i requisiti richiesti. È un essere longevo, duro a morire e dotato di potentissimi impulsi primari alla sopravvivenza, la riproduzione e l'espansione del proprio spazio vitale. Ma ha anche un'intelligenza e una personalità che i suoi creatori non hanno preventivato. La creatura ha esigenze estremamente basiche, non diverse da quelle di un animale (mangiare, riprodursi, cercare territorio), ma le persegue con un'astuzia umana, forse superiore.

Impiega molto tempo a riuscirci, ma manovra i suoi creatori, diventando una sorta di governo dietro al trono sul proprio mondo natale. Nel frattempo, attiva numerose fabbriche affinché producano un'orda di robot da combattimento, con cui soverchiare numericamente la razza che gli ha dato vita, o almeno le sue forze militari. Infine, in un lungo massacro, la creatura assume il posto dei suoi creatori come dominatore di un vasto impero stellare, che comincia a plasmare a propria immagine e somiglianza. Infine, nel 2003, nasce ufficialmente l'Orda, l'esercito di espansione che ha il solo scopo di soddisfare i bisogni animaleschi del proprio signore.

 

REGNO DI RE DANTON

Re Danton diventa Re di Eternos nel 1836, apparentemente in seguito a uno dei soliti tumulti... solo, più violento della maggior parte dei precedenti. Sembra che Danton sia portato sul trono da una guerra civile enorme, che devasta una larghissima parte delle regioni orientali di Eternos, al punto che persino Zalesia, da sempre nautrale alle contese interne del vicino, minaccia un intervento armato, qualora il conflitto dovesse sconfinare nel suo territorio.

Tuttavia, questo non succede e Danton, capo della fazione vincitrice (probabilmente con l'aiuto degli Esecutori Cosmici), governa per un periodo relativamente pacifico. Forse perché la popolazione, spossata dalla feroce guerra, non ha proprio voglia di riprendere le armi.

Fatto di nota del regno di Danton è la scoperta di un giacimento di Pietra di He, apparentemente piuttosto ricco, nel Mare di Rakash. Il sovrano ordina dunque al proprio Man-At-Arms di fornire alla popolazione locale i progetti e le competenze per costruire macchinari adatti all'estrazione. Tuttavia, la vena si rivela molto meno generosa di quanto si fosse originariamente pensato, con il risultato che alcuni dei veicoli originariamente impiegati per il lavoro vengono convertiti in macchine da combattimento e usati per la pirateria.

Il regno di Danton, però, è contrassegnato da un conflitto segreto, che la maggior parte della gente di Eternos non viene mai a conoscere, ma che mette a rischio tutto il reame. Nel 1840 tra gli Esecutori Cosmici c'è un traditore, ovvero un uomo chiamato Tekno. Non è un evento da poco, perché Tekno, al momento in cui il fatto si verifica, è uno de maggiori esperti di tecnologia tra gli Esecutori Cosmici. Il motivo del suo tradimento non è chiarissimo: sembra che l'organizzazione abbia ucciso un qualche suo parente, reo di essersi impossessato di un qualche manufatto che apparteneva al gruppo. Tuttavia, Tekno è convinto che questo suo congiunto non stesse rubando nulla e quindi ritiene il provvedimento ingiusto. Tekno sa benissimo che l'organizzazione gli darà la caccia, quindi decide di fare qualcosa che nessuno ha mai fatto prima: usare le Tre Torri. È convinto di potere assemblare in qualche modo dei mezzi che gli permettano l'accesso, anche se gli servono risorse che lui da solo non ha. Forse pensa di presentarsi a Re Danton, ma non lo fa ed è semplice immaginare il perché. Se veramente il sovrano è stato messo sul trono dagli Esecutori Cosmici, la cosa sarebbe un suicidio. In caso contrario, significherebbe comunque esporsi pericolosamente ed essere facilmente individuabile. Sapendo che le casse della corona sono le uniche che possano fornirgli il denaro sufficiente al suo progetto, si rivolge a un'altra persona: il principe Goldar, figlio di Danton.

Goldar è quello che si definirebbe un principe guerriero. Nonostante fosse un ragazzino, si è fatto le ossa nei conflitti che hanno portato suo padre sul trono e ora, poco più che ventenne, ritiene di avere faticato abbastanza da meritarsi qualcosa di più che aspettare che il suo genitore muoia (cosa che comunque non gli garantirebbe il trono). Se Eternos è un dominio tumultuoso, lui ha provveduto a goderselo fino in fondo, militando in incognito in varie compagnie mercenarie e guadagnandosi in breve tempo un gruppo di seguaci fedeli. Goldar non ha simpatia per gli Esecutori Cosmici, quindi è ben disposto ad ascoltare quanto Tekno ha da dirgli e trova l'idea di accedere alle Tre Torri assolutamente elettrizzante. Di nascosto dal padre, dunque, provvede a versare al traditore ingenti somme di denaro, con le quali questi mette in pratica il proprio piano: assemblare un velivolo che, interferendo con i sigilli magici della Torre Centrale, possa atterrare direttamente sopra di essa. Tekno stava studiando questo piano già da prima di lasciare gli Esecutori Cosmici e ha quindi avuto accesso ad alcuni documenti che dettagliavano i procedimenti magici usati per costruire il complesso. Facendoli analizzare ad alcuni maghi, ottiene la risposta che sarebbe teoricamente possibile ignorare i sigilli con un'opera di magia degli oggetti sufficientemente elaborata. Nel corso dei tre anni seguenti, Tekno usa il denaro di Goldar per assoldare operai e maghi che gli permettano di asseblare il velivolo che sogna, ma non tutto va liscio.

Gli Esecutori Cosmici, come prevedibile, cercano di prendersi la propria vendetta sul loro ex membro traditore e, a questo scopo, fanno quanto fanno spesso: non si espongono e pagano degli agenti esterni, che non conoscono tutti i retroscena della storia in cui sono coinvolti. Gli agenti in questione sono un gruppo di malviventi guidati da un tale di nome Destructor. Originario di Zalesia, questo mutante genesis ha passato buona parte della giovinezza nelle fosse da combattimento locali, per poi scoprire un qualche talento per la magia e impadronirsi del Bastone della Devastazione, un antico artefatto della sua terra. Destructor sogna un giorno di penetrare nel Castello di Grayskull, ma non prende mai questa sua ambizione sul serio. Pensa sia più verosimile raccogliere un gruppo di uomini e crearsi una compagnia mercenaria e ritiene che la somma promessagli dai suoi misteriosi datori di lavoro possa servirgli in tal senso.

C'è un altro elemento del gruppo di Destructor che cattura l'attenzione degli storici, ovvero un suo seguace, un misterioso individuo chiamato Spector. Si tratta del vecchio compagno di Re Grayskull, che, risvegliatosi nel 1833, ha cominciato a vagare per Eternos, decidendo infine di unirsi al capo mercenario. Il fatto che un Araldo della Morte sia ancora attivo dopo tanto tempo è interessante e preoccupante al tempo stesso. La cosa sembrerebbe avallare l'ipotesi di alcuni maghi, secondo cui queste creature potrebbero continuare a vivere indefinitamente se non vengono uccise.

A partire dal 1840, Destructor e i suoi seguaci cercano più volte di assassinare Tekno, ma i compagni di Goldar riescono sempre a respingerli. Quando Destructor si rende conto che il gruppo gironzola attorno a Monte Eternia, pensa che anche loro vogliano impadronirsi di Grayskull: comincia dunque a vederli come concorrenti e decide non solo di sterminarli tutti, ma anche di capire cosa intendano fare esattamente. Nel 1841 cattura in un'imboscata Tekno e due compagni del principe, dei guerrieri che si fanno chiamare Platino e Shidoshi. Destructor decide di sottoporre i tre a una forma di tortura che, ne è convinto, scioglierà velocemente la loro lingua. Tra i suoi seguaci c'è un tale noto come Carnivor, fedele di una forma deviata del culto del Dio della Morte, che prevede una raccapricciante pratica di cannibalismo. Quando Carnivor ha per le mani un nemico, lo mangia lentamente, nell'arco di più settimane, tenendolo in vita mentre gli taglia un arto dopo l'altro, finché non ne restano solo il tronco e la testa, che vengono bruciati vivi. Goldar si mette immediatamente alla ricerca dei compagni catturati, ma l'impresa è più difficile del previsto: quando riesce a trovarli e a liberarli, a tutti e tre è stato già divorato il braccio destro. Mentre Platino e Shidoshi se la sono cavata perdendo solo mano e avambraccio, Tekno è stato mutilato fino alla spalla.

Quanto accaduto, comunque, non lo scoraggia minimamente: non appena ripresosi dalle ferite, ricomincia immediatamente a lavorare, concedendosi solo qualche tempo per progettare degli arti artificiali per sé e per i compagni. Sia Platino che Shidoshi vengono dotati di un elaborato braccio meccanico in sostituzione di quello perduto, mentre Tekno stesso se ne fa assemblare una versione più semplice, adatta al lavoro manuale che si propone di svolgere, ma più che altro fatta così perché non vuole perdere altro tempo. È da notare che il modello di braccio meccanico usato da Platino e Shidoshi sembrerebbe un progetto che fa parte del patrimonio tecnologico comune degli Esecutori Cosmici, perché un modello simile sarà usato in futuro da un loro membro.

Nel 1843, dopo molto lavoro e molti scontri con il gruppo di Destructor, finalmente Tekno ultima il proprio progetto: un velivolo chiamato Blaster Hawk. Questa macchina è stata progettata con un livello di complessità e inventiva tali da essere sufficienti a farne un catalizzatore per la magia degli oggetti dei maghi che hanno assistito nella sua costruzione. Dato che il braccio meccanico causa problemi nel pilotaggio a Tekno, è lo stesso principe Goldar a montare sul Blaster Hawk e ad affrontare i sigilli magici. Il procedimento sembra riuscire quasi come previsto: il velivolo riesce ad atterrare sulla Torre Centrale, ma resta irrimediabilmente danneggiato nel processo. Dall'interno della Torre, Goldar apre l'ingresso principale per farvi entrare i propri compagni, ma Destructor e i suoi ne approfittano per accedere all'edificio a propria volta. Si scatena in breve una violenta lotta tra le due fazioni, che si affrontano per ottenere il controllo di tutte e tre le Torri.

Quello che tutti i presenti hanno sottovalutato, però, è che entrare in una Torre non significa necessariamente riuscire a controllarla. Nessuno dei compagni di Goldar e Destructor ha le competenze magiche per capire esattamente come le energie contenute negli edifici li stiano influenzando... l'unico che ne abbia un vago sentore è probabilmente Spector, per la sua natura di Araldo della Morte, e infatti suggerisce a Destructor di lasciare immediatamente il posto. Ma non viene ascoltato. Le due fazioni usano la monorotaia che collega le Torri per passare dall'una all'altra, affrontandosi in una serie di duelli che ben presto esigono un tributo di sangue. Desructor raggiunge Tekno sulla cima della Torre Centrale: comunque vadano le cose, vuole almeno prendere la sua testa per riscuotere la ricompensa. Eppure, al momento di confrontarsi con il suo rivale, le cose gli vanno male: Tekno liquida Destructor in breve tempo, sparandogli con la mitraglietta integrata nel suo braccio meccanico. L'aspirante mercenario cade dalla Torre Centrale, schiantandosi al suolo. Qui, Spector raccoglie il suo Bastone della Devastazione e si dà alla macchia. Si saprà molto tempo dopo che, forse guidato dall'impronta psichica sull'oggetto stesso, si è diretto a Caligar, città di Zalesia, dove è entrato in una nuova animazione sospesa nei pressi di una tomba. Nel corso dei prossimi mille anni circa, alternerà periodi di veglia di pochi giorni a sonni di decenni, dandosi a scorrerie feroci ma repentine. Diventerà noto come "lo Spettro di Caligar", uno spauracchio la cui esistenza non verrà mai veramente dimostrata e che infesterà gli incubi di bambini e adulti per oltre un millennio.

Ma che ne è stato degli altri protagonisti di questa storia? Il Principe Goldar, trovatosi a combattere contro due avversari nella Torre del Serpente, viene ucciso senza troppe difficoltà. Tekno, raggiuntolo, abbatte i due nemici usando la propria arma da fuoco, ma viene a sua volta ferito mortalmente. Sul momento, non si rende conto della gravità delle ferite subite, quindi si ritira in quello che ormai considera l'unico posto in cui gli Esecutori Cosmici non verranno a cercarlo: la Montagna del Serpente. Abbastanza vicina da potere essere raggiunta nelle sue condizioni e abbastanza insignificante da passare inosservata a un primo esame, forse per un tempo sufficiente a permettergli di riprendersi e fuggire. Ma sbaglia valutazione: muore dissanguato poco dopo averci messo piede. Tekno è l'unica persona a uscire viva dalle Tre Torri in seguito a questi eventi, tutti gli altri periscono combattendo tra di loro... o in qualche altro modo.

Perché, ironicamente, il cannibale chiamato Carnivus viene rinchiuso nella Torre di Grayskull e muore di inedia dopo qualche giorno. Re Danton non saprà mai della sorte di suo figlio e al Palazzo Reale resteranno solo i progetti del Blaster Hawk che Tekno vi ha lasciato. Tuttavia, lui era un ingegnere, non un mago: non sono rimasti cenni degli incantesimi utilizzati per oltrepassare i sigilli delle Torri. E, dato che Tekno aveva preso con sé i documenti riguardanti l'argomento, per poi nasconderli chissà dove, nemmeno gli Esecutori Cosmici li hanno più.

 

ASCESA AL TRONO DI RE BOREAS

Re Boreas sale al trono di Eternos nel 1866 e viene manovrato dagli Esecutori Cosmici praticamente dall'inizio. Molti ritengono che sia praticamente un fantoccio in mano all'organizzazione, che, in questo periodo, usa pesantemente le risorse reali per dare la caccia a pezzi di tecnologia perduti. A capo di questa cerca c'è il Man-At-Arms dell'epoca, di cui non si ricorda il nome, ma che recupera effettivamente molti manufatti antichi. È in questo periodo che gli Esecutori Cosmici forniscono le conoscenze per schermare contro le radiazioni il deposito di armi a Pietra di He del Palazzo Reale di Eternos. Ciononostante, Boreas muore nel 1874, ucciso da un cancro probabilmente provocato dai molti oggetti tecnologici passati sotto i suoi occhi.

 

Ebbene sì, ci ho buttato in mezzo Fuerza-T, ma l'ho fatto solo perché era anche l'intenzione di Mattel. Secondo quanto scritto sul forum di he-man.org dall'ex brand manager dei MotU Classics, un personaggio di questa serie sarebbe dovuto comparire nell'ultimo minicomic incluso con Laser Power He-.Man e Laser Light Skeletor, per poi essere tagliato per esigenze di tempo/soldi. Ma sembra che Mattel possa (e voglia) effettivamente usare i personaggi di Fuerza-T, quindi chi sono io per contraddirli? Per contraddirli una volta in più, intendo.

Il prossimo capitolo sarà postato lunedì 30 maggio 2016... e si parlerà un po' del Sistema Tri-Solare.

Lo so, per qualcuno sarà un motivo per non leggerlo, ma tant'è.

Ma non preoccupatevi, ci sarà anche Eternia con... Hans-Some contro Negator!

 

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Capitolo 7
*** Il Sistema Tri-Solare ***


PARTE SETTIMA: IL SISTEMA TRI-SOLARE

 

 

PACIFICAZIONE DI PRIMUS

Primus è un mondo che si trova nel Sistema Tri-Solare, una zona di spazio molto lontana da quella in cui è situata Eternia. Ciononostante, i due mondi condividono svariate similitudini, in buona misura dovuti al fatto che entrambi si trovano nella fascia dei riccioli d'oro della rispettiva stella. Nonostante il nome, infatti, nel Sistema Tri-Solare c'è un unico sole. Se viene chiamato in quel modo è perché gli antichi abitanti di Primus credevano che ciascuna delle tre stagioni in cui suddividevano l'anno fosse illuminata da un sole differente, che determinava i cambiamenti climatici dall'una all'altra.

Oltre al clima e alla durata dell'anno, Primus somigli a Eternia anche per la presenza di esseri umani. In realtà, non molto è noto circa la storia di questo mondo. Non perché non sia stata registrata (anzi, è vero il contrario), ma perché quelle poche notizie sono quelle che He-Man e alcuni protettori della Galassia hanno riportato con sé al proprio ritorno su Eternia.

Come quelli di Eternia, anche gli uomini di Primus hanno la spinta a espandersi a spese gli uni degli altri; tuttavia, sembra che riescano a sterminare i propri simili in maniera ancora più efficiente. È il 2334 quando finalmente i conflitti finiscono, apparentemente perché la popolazione rimasta è numericamente molto esigua. Grazie a una tecnologia ben più avanzata di quella eterniana, gli abitanti di Primus sono riusciti a uccidersi fino a ridursi a una quantità infima, che, temendo di causare la propria estinzione, decide di istituire una nuova società planetaria improntata all'autoconservazione.

Innanzitutto, viene istituita una severissima legge di contenimento demografico: in tutti i cibi della popolazione vengono inseriti degli inibitori chimici che ne bloccano la fertilità. È possibile avere figli solo dopo averne fatto richiesta alle autorità, che provvedono a somministrare alla coppia richiedente dei farmaci che contrastano gli inibitori. Allo stesso modo, tutta la popolazione viene rigidamente classificata sulla base dell'occupazione che ci si aspetta eserciti nel corso della propria vita, una decisione che viene presa da prima della sua nascita. Il concepimento del bambino viene infatti autorizzato solo nel momento in cui i genitori accettano di deputare il proprio figlio, quando avrà raggiunto l'età utile, all'attività che lo stato riterrà più adeguata ai propri bisogni.

Nonostante questo sistema alimenti anche una notevole corruzione presso chi occupa le posizioni di potere più elevate, garantisce che la pace mondiale sia mantenuta e che le ribellioni siano sedate, anche grazie a una propaganda paranoica, che inculca ai cittadini l'idea che possano mangiare e vivere comodamente solo grazie al governo planetario.

Nel 2400 viene anche introdotto un programma eugenetico: la riproduzione tra soggetti che hanno caratteristiche indesiderate (come devianze nel comportamento, o anche solo parenti devianti) viene sistematicamente rifiutata, mentre il governo stesso compone coppie alle quali concede di avere figli, sulla base di una selezione di caratteristiche desiderate.

Dato che la prosperità del mondo si basa largamente sul controllo delle nascite e sulla limitazione del numero di bocche da sfamare, la cultura si è evoluta senza che si creasse un senso di valore della vita. Il benessere di tutti è sfociato in una incapacità di comprendere situazioni più disagiate nell'uomo moderno di Primus e la perdita di una vita non viene vista con particolare tristezza. Ovviamente, i malati vengono curati, ma ciò avviene sempre perché le cure mediche fanno parte per legge del benessere distribuito. Può risultare difficile da capire per chi non appartenga a una tale cultura, ma un abitante di Primus non considera la morte di un parente o un amico come un grave problema, perché essa non può peggiorare la condizione sua e degli altri abitanti. Si può dire che la gente di Primus sia molto egoista, ma va riconosciuto a questa cultura anche un intenso spirito patriottico.

La tecnologia di Primus è considerevolmente più avanzata rispetto a quella di Eternia ed è basata principalmente su combustibili chimici e fossili, estratti da vari mondi del sistema. Gli uomini di Primus sono in grado di costruire astronavi capaci di generare il cosiddetto "lasergate", una sorta di effetto Casimir localizzato, in modo da muoversi più velocemente della luce: questo è alla base della loro capacità di viaggiare nel cosmo. Aumentando artificialmente la velocità della luce in uno spazio dotato di pressione a zero pascal (generato da un campo di forza), queste navi permettono di superare i trecentomila chilometri al secondo.

 

LA FONDAZIONE DELL'ACCADEMIA E DELLA CITTÀ DELLA SAGGEZZA

Nel 2406 succede qualcosa che potrebbe avere significati nascosti: sia Avion che la Valle di Gnarl hanno un esodo di persone. Sembra che alcuni individui lascino deliberatamente questi posti, ritrovandosi nel territorio di Dyperia. Non viene mai chiarito cosa li spinga ad andarsene, anche se è interessante notare che la fondazione di Avion, apparentemente, è avvenuta in circostanze simili. Anche in quel caso c'è stata una fuoriuscita di persone dalla Valle di Gnarl e, ancora prima, una divisione di quel gruppo che a Gnarl finirà poi, porta alla creazione di Anwat Gar. Quali che siano le ragioni, sembra che i depositari del sapere tendano periodicamente a dividersi, come testimonia anche il più recente insediamento di alcune di loro nella Foresta dei Rampicanti.

Stavolta, gli esuli trovano un luogo più ospitale della selva in cui insediarsi. Si stabiliscono nei pressi di un villaggio qualsiasi di Dyperia e lì fondano un centro di conoscenza, che, nel tempo, diventa noto come Città della Saggezza. Con gli anni, il centro della Città della Saggezza diventa l'Accademia, nella quale si insegna (a pagamento) del vero sapere. Le conoscenze trasmesse dall'Accademia paiono non essere approfondite quanto quelle di Avion o Gnarl (forse gli insegnanti evitano deliberatamente di divulgare i propri segreti?), ma sono genuine e autentiche.

Cosa che non si può però dire di quelle che invece è possibile raccogliere nelle sue vicinanze. La Città della Saggezza è infatti un luogo di commercio di sapere e tecnologia, ma anche uno dei terreni più fertili per i truffatori di Eternos. Solo una piccola parte degli oggetti tecnologici che si vendono sul suo territorio è vera e funzionante e molti si basano su di un qualche principio fisico poco noto ma economico per ingannare i creduloni.

Comunque, molti nobili di Eternos mandano qualche proprio uomo all'Accademia per fare da consulente sulla tecnologia alle proprie corti. È invece piuttosto raro che un Man-At-Arms studi lì: in genere, prende lezioni direttamente dal proprio predecessore, dato che questa casta ritiene, forse a ragione, di avere conoscenze di qualità superiore.

 

ASCESA DELLA REGINA ELMORA E POI DI RE BARBO; HANS-SOME CAMPIONE DI GRAYSKULL

Elmora, che diventa regina di Eternos nel 2492, è un personaggio poco raccomandabile, il che la pone nella tradizione dei regnanti della nazione, passati e futuri. Afferma di essere discendente di Ra Tamusk, e questa è la ragione politica che adduce a giustificazione per la propria pretesa al trono (evidentemente pensando che ve ne sia bisogno), ma conquista il proprio posto essenzialmente tramite l'omicidio politico, che perpetra preferibilmente per mezzo del veleno. È praticante della magia degenerativa e ben presto si guadagna il nomignolo di "Demonessa di Phantos", dalla regione di Eternos di cui è originaria. In realtà, non è proprio chiaro da cosa dipenda questo soprannome: verso i suoi sudditi non è benevola, ma nemmeno particolarmente oppressiva. Probabilmente, il nomignolo le viene dato per il suo volto, sfigurato dalla magia degenerativa, che solitamente copre con una maschera. In questo periodo, il nome "Demonessa di Phantos" viene usato in tutto Eternos come sinonimo di "incubo", o "situazione particolarmente spiacevole".

Elmora desidera incrementare le proprie conoscenze magiche e diventa per questo uno dei molti che vogliono irrompere in Grayskull. In questa sua ambizione è aiutata dal suo Man-At-Arms, un uomo di nome Negator, ma questo ci porta a parlare direttamente della Maga e del suo campione di quest'epoca.

La custode del Castello di Grayskull del tempo è una donna di nome Mira, che, per il colore dei suoi paramenti d'ufficio, viene ricordata dai più come Maga Rosa. Sceglie come campione un uomo che è passato alla storia con il bizzarro nome di Hans-Some. Costui è stato salvato in giovane età dagli Esecutori Cosmici e sembra che fosse esponente di una famiglia che aveva dei membri in tale organizzazione. Perde entrambe le braccia in un incidente di caccia al carnosauro e gli Esecutori Cosmici gliele sostituiscono con delle protesi meccaniche derivate da progetti antichi, incredibilmente sofisticate. Contano di introdurlo a Grayskull come proprio uomo di fiducia, ma lui, pur fondando una propria versione dei Dominatori dell'Universo, non pensa mai veramente di assecondarli. Nel corso degli anni, cerca più volte di blandirli con informazioni o qualche oggetto di scarso valore, ma il loro malcontento è evidente.

Tuttavia, la preoccupazione più immediata di Hans-Some è proprio la regina Elmora. Nonostante lui abbia accettato la carica di campione di Grayskull sperando in una vita tranquilla, non ha veramente modo di godersela.

Negator riscopre il photon blaster cannon, un'antica arma di potenza straordinaria, probabilmente sviluppata per abbattere la Progenie Stellare. Capendo che non le sarà mai concesso accesso a Grayskull, Elmora vuole usare tale arma per distruggere tutto il vulcano in cui esso si trova con un attacco a distanza. Tuttavia, Hans-Some e i suoi compagni intervengono, sconfiggendo Negator e distruggendo l'arma. La regina resta uccisa nello scontro e finisce per non completare nemmeno un intero anno di governo.

Le succede il fratello Barbo, in uno dei passaggi di trono meno problematici che la storia di Eternos ricordi. Non volendo inimicarsi i Dominatori dell'Universo, Barbo esilia Negator, come gesto di amicizia nei confronti della Maga Rosa (che però sembra ignorarlo completamente). Il Man-At-Arms esiliato, da parte propria, è sempre più convinto che il dominio di Eternos debba passare attraverso Grayskull: solo lì potrà trovare i mezzi che gli permetteranno di diventare egli stesso re. Nel corso degli anni seguenti, aiutato da svariati alleati (tra cui Icer, Jarvan e Strong-Or), tenta più volte di introdursi nella fortezza, per essere sempre fermato da Hans-Some e dai suoi Dominatori dell'Universo.

Tra un espediente e l'altro, Negator passa oltre quindici anni nel perseguire questa sua ambizione: tra le altre cose, nel 2495 cerca di usare per i propri fini la Progenie Stellare nota come Grimalkin, ma anche questo suo piano viene sventato.

La svolta arriva nel 2513: in questa data, tutte le cronache concordano, Hans-Some muore. Nessun resoconto riporta le cause esatte della sua dipartita e gli storici si sono lanciati nelle ipotesi più ardite. Viene ovviamente avanzata la teoria che l'assassino sia Negator, ma si parla anche di conflitti interni ai Dominatori dell'Universo e di un incidente di caccia come quello in cui l'eroe aveva perso le mani. Tuttavia, l'ipotesi più plausibile sembra che sia stato fatto assassinare dagli Esecutori Cosmici, che ormai lo vedono come un traditore.

Nel 2515 accade un altro evento non meglio dettagliato: Negator riesce finalmente a entrare a Grayskull. Sembra che non abbia modo di farci granché però: la Maga Rosa attiva Castle Grayskullman e lo costringe alla fuga. Il Man-At-Arms decaduto riesce però a rubare un singolo oggetto: la mano artificiale sinistra di Hans-Some. Dopo questo evento, di Negator non si sente più parlare. Voci incontrollate sostengono che si trasferisca nel villaggio montano di Nordling, dove passa quello che gli resta da vivere studiando la mano di Hans-Some. Nonostante all'epoca sia già anziano, si dice che abbia diversi figli, da varie donne, che danno il via a una dinastia di artigiani pazzi, intenti a studiare e creare oggetti a metà tra l'assurdo e il geniale.

 

COLONIZZAZIONE DEL SISTEMA TRI-SOLARE

Nonostante il rigido controllo delle nascite, Primus è un mondo che necessita di altre risorse. Secoli di guerre hanno prosciugato quelle che aveva e gli abitanti si rivolgono dunque agli altri mondi del sistema. Gli anni tra il 2470 e il 2500 vedono un boom delle nascite autorizzate: il governo sta progettando di creare una generazione di coloni che possano raggiungere gli altri pianeti del Sistema Tri-Solare per lavorare all'estrazione delle risorse nel periodo successivo.

Nel 2520 arriva la colonizzazione di Denebria. Si potrebbe dire che Denebria sia per Primus quello che Infinita è per Eternia: un mondo situato più o meno nella stessa zona di spazio, ma dalla parte opposta del sole. Denebria è stato visitato diverse volte prima della sua colonizzazione e vi si sono trovate risorse naturali in abbondanza. Poco dopo la colonizzazione, Denebria diventa una sorta di mondo gemello di Primus, caratterizzato dalla stessa società rigida e dalle stesse regole.

Nel 2589 è la volta di Equios, che viene anch'esso colonizzato. L'idea è quello di farne un gigantesco mondo da coltivazione e allevamento, dal quale esportare il cibo con cui mantenere anche la popolazione degli altri pianeti. Equios è poco più lontano dal sole di Primus, ma questa distanza diventa in breve tempo abissale, almeno dal punto di vista sociale. Si stabilisce una nobiltà locale, che, vedendosi come provinciale e arretrata, desidera essere richiamata su Primus per lavorare lì. A questo scopo, ciascun nobile cerca di accrescere il proprio potere a dispetto dei vicini, spesso assoldando bande di mercenari, che, in un ambiente del genere, tendono a formarsi spontaneamente.

Questa situazione porta una enormità di differenze rispetto a Primus. Avendo costante bisogno di nuovi soldati, oltre che di forza lavoro, i governanti sospendono la somministrazione di inibitore riproduttivo tramite il cibo, permettendo alla popolazione di avere figli liberamente. Il controllo demografico, come un tempo accadeva su Primus, viene ottenuto tramite i continui conflitti locali. Il che, a propria volta, comporta una distribuzione meno equilibrata delle risorse e ulteriori squilibri sociali, creando una comunità più simile a quelle che si trovano altrove. Con il tempo, questo porta gli abitanti di Primus a vedere la gente di Equios come dei barbari. Nessun nobile di questo mondo verrà mai richiamato nella patria dei propri avi.

 

PRIME CONQUISTE DELL'ORDA

La prima conquista dell'Orda al di fuori della propria galassia di origine risale al 2551. È un conseguimento notevolissimo, ma anche preoccupante: i mondi che l'Orda ha soggiogato sono sparsi in uno spazio enorme ed è difficile tenerli tutti sotto controllo. In genere, ciascuno di essi ha un governante, che però, se sente che il controllo del capo supremo si indebolisce, tende a fare un po' come vuole.

L'Orda conquista mondi sostanzialmente per estrarne risorse: il suo non è un governo pacifico, schiaccia nel sangue qualsiasi opposizione e si prende i territori che le servono con la forza. Tuttavia, non sarebbe storicamente accurato dire che la presenza dell'Orda sia totalmente negativa. Spesso i mondi che conquista possono usufruire della sua scienza avanzata e la loro efficienza produttiva aumenta considerevolmente. I locali che si sottomettono, essendo visti come una risorsa (fosse anche solo in qualità di lavoratori nei complessi di estrazione), sono nutriti e curati. Quando un pianeta termina tutte le proprie risorse, l'Orda, a seconda del caso e dell'opportunità, può decidere di abbandonarlo a se stesso o di adibirlo a coltivazioni e allevamenti intensivi, per farne una riserva alimentare per i propri soldati viventi.

Infatti, sebbene l'Orda impieghi inizialmente grandi divisioni di robot da combattimento per le proprie guerre, con l'estendersi delle sue conquiste, la creatura che l'ha fondata comincia a trovare più pratico arruolare grossi contingenti di soldati viventi dai mondi soggiogati. In molti casi, sono le stesse popolazioni conquistate a decidere di fornire combattenti al proprio tiranno. Questo cambia, almeno parzialmente, le necessità dell'Orda stessa, che ora abbisogna di generi alimentari in abbondanza per nutrire i propri sottoposti.

 

DEVASTAZIONE DI DENEBRIA

Succede nel 2603: il deposito di armi che gli Esecutori Cosmici hanno spedito su Denebria nel 166 esplode. Non è chiaro cosa succeda: forse il posto viene raggiunto da una squadra alla ricerca di nuove risorse energetiche. Fatto sta che le grandi quantità di Pietra di He che sono lì presenti esplodono in una sola volta, diffondendo su tutto il mondo le proprie radiazioni. Denebria diventa una desolazione contaminata, che, in pochissimi anni, comporta una incidenza del 100% delle mutazioni genesis sulla popolazione. L'ordine sociale di Primus crolla, anche a causa del fatto che il pianeta madre mette il mondo in quarantena, impedendogli qualsiasi contatto con l'esterno. Mentre Primus lo isola, Denebria, nel corso del tempo, sviluppa una propria cultura, creata dai mutanti genesis che ormai costituiscono l'interezza della sua popolazione.

I mutanti di Denebria, quando possono, si danno alla pirateria, ma restano largamente confinati entro i territori del proprio pianeta. Da parte sua, l'esercito di Primus ha finalmente un vero nemico contro il quale combattere.

 

ASCESA DI HORDE PRIME

La creatura che diverrà nota come Horde Prime nasce probabilmente attorno al 2600 (data di Eternia). È frutto della necessità riproduttiva del fondatore dell'Orda, che cede al proprio istinto basico, fecondando se stesso e dando alla luce una creatura che gli somiglia molto. Tuttavia, essendo un membro di seconda generazione della propria razza, Horde Prime sembra essere in qualche modo diverso dal proprio genitore. È governato dagli stessi istinti di base, ma, forse perché inizialmente in posizione subordinata rispetto al padre, i suoi bisogni tendono a essere più "umani", o quantomeno comprende meglio necessità che vadano oltre nutrizione - espansione di spazio vitale - riproduzione.

Forse è per questo che la sua maturazione come individuo è più veloce. Già nel 2634, uccide il proprio genitore, vedendolo come un concorrente nella soddisfazione delle proprie necessità. Non è sete di dominio a muoverlo, almeno non nel senso che intenderebbe un essere umano; si tratta piuttosto di una sorta di minaccia territoriale che percepisce. Si specula che Horde Prime abbia semplicemente agito prima del proprio genitore: se non fosse stato lui a ucciderlo, probabilmente sarebbe accaduto il contrario.

Di questo Horde Prime è assolutamente consapevole, ma ha un modo di affrontare le cose diametralmente opposto rispetto al proprio predecessore. Si riproduce per la prima volta nel 2637, solo tre anni più tardi. A spingerlo, però, non è solo il suo bisogno primario di perpetuare la propria specie, ma anche la necessità di avere qualcuno con cui percepire un'affinità, un bisogno tipico degli esseri viventi naturali, che non sono nati in laboratorio. Non si ricorda il nome di questo primo figlio di Horde Prime: è un individuo morto ormai da molto tempo. Ma il suo genitore ha sin da subito un'idea chiara di cosa fare. Ha intenzione di riprodursi ripetutamente, senza trattenersi come fece il fondatore dell'Orda, e di mettere i propri figli a capo di diversi corpi d'armata. Con il tempo, questi diventano noti come Generali dell'Orda e la competizione tra di loro assicura che non possano pensare a spodestare il proprio genitore prima di avere annientato i fratelli. Il che era esattamente quanto Horde Prime desiderava.

Inoltre, assegnandoli a diversi fronti di guerra, riesce a fare in modo che abbiano pochi contatti gli uni con gli altri, e quindi che non sappiano esattamente cosa aspettarsi quando si incontrano. Diventano paranoici, ma anche prudenti, e questo stabilisce un equilibrio delicato ma relativamente solido. Nel corso dei secoli, i Generali muoiono più facilmente a causa del conflitto interno con i fratelli che per colpa dell'azione dei nemici; tuttavia, il dominio di Horde Prime resta sempre saldo, quindi pe rlui rappresenta un buon risultato. Quando ha bisogno di un nuovo figlio, in fin dei conti, non deve fare altro che fecondarsi e aspettare.

Gli anni seguenti sono pieni di vittorie per l'Orda. Tra gli altri, nel 2705 viene conquistato anche il mondo chiamato Venatar, popolato dalla bellicosa razza dei goblin. Questa, al cospetto della forza dell'Orda, le giura fedeltà e comincia a fornirle regolarmente dei contingenti di soldati, da integrare alle truppe robotiche. Tuttavia, una delle conquiste più significative dell'Orda di questo periodo risale a qualche anno prima, al 2641, quando lo stesso Horde Prime, che ancora non ha Generali, guida l'invasione di un mondo comandato dall'etnia insettoide dei Polti. Questa popolazione è in possesso di una pietra chiamata Cristallo d'Ambra di Millarca, che si dice sia in grado di produrre una potente forma di energia. Horde Prime conquista il pianeta, ma non è chiaro se riesca a impadronirsi dell'oggetto dei suoi desideri o meno. Fatto sta che, apparentemente, è questo episodio a diffondere nell'Orda la conoscenza che esistono forme energetiche minerali ad alta efficienza, una motivazione che, in futuro, guiderà svariate invasioni di mondi, tra cui anche quella di Eternia.

 

Capitolo molto spaziale, questo. Ma non vi preoccupate, dal prossimo si torna su Eternia.

In concomitanza con lo Sbarco in Normandia, il capitolo ottavo sarà pubblicato il 6 giugno 2016.

Nah, è solo una coincidenza.

Nel prossimo capitolo... Wonderbread He-Man!

 

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Capitolo 8
*** Wun-Dar, il Campione di Grayskull ***


PARTE OTTAVA: WUN-DAR, IL CAMPIONE DI GRAYSKULL

 

 

LORD TYRIN E LADY VALTIRA: LA FORMULA DELL'ETERNO DIVENIRE

Nel 2771 il reggente di Silvanos, zona nord-orientale di Eternos, muore senza eredi in linea diretta. Il suo parente più prossimo ancora in vita risulta essere Lord Tyrin, un individuo freddo e distaccato, più interessato a coltivare il proprio talento per la magia che la pratica del governo. È piuttosto strano che si sia andati a prendere un individuo che nemmeno desiderava dominare per ricoprire la carica: la norma di Eternos sarebbe che un qualcuno interessato a prendersi il potere se lo conquistasse con la forza.

Per misteriosa che possa essere questa evenienza, è quanto accade. Tyrin prende le redini del governo, ma lascia che siano più che altro i suoi consiglieri a sbrigarsela, mentre lui prosegue i suoi studi nella magia degenerativa. Nel 2773 sposa Lady Valtira, molto più giovane di lui, che è probabilmente l'unico suo altro interesse, a parte la magia. È forse per la differenza di età che viene colto da un'ossessione patologica per il proprio invecchiamento e comincia a ricercare dei metodi che gli permettano di arrestarlo.

Da parte propria, Valtira lo aiuta in questa pratica oscura, dato che nemmeno lei desidera vedere il proprio corpo che deperisce. Nel corso delle proprie ricerche, Tyrin scopre quella che diventa nota come "Formula dell'Eterno Divenire", che permette a lui e alla moglie di fermare il naturale invecchiamento del proprio corpo... causando però una bizzarra forma di dipendenza. La natura di Tyrin e Valtira viene alterata da questa pratica e i due diventano creature non umane, dei mostri che non necessitano di mangiare o bere, ma che devono costantemente nutrirsi dell'energia vitale di altri esseri umani per impedire che i propri corpi invecchino di decenni nel giro di pochi giorni. Per di più, questa fame di energia è opprimente e incessante, il che rende la necessità di reperire dei popolani da prosciugare ancora più impellente.

Fino al 2789 Tyrin e Valtira si nutrono del proprio popolo: sebbene cerchino di nascondere questa pratica, ben presto la gente comincia a mormorare, fino a che il malcontento sfocia in una ribellione aperta. Con un'orda di popolani che minaccia di bruciarli sul rogo, i due coniugi diabolici decidono che è meglio sparire per qualche tempo. Per molto tempo. Ancora, Tyrin ricorre alla propria magia, per fare sprofondare lui e la moglie in uno stato di animazione sospesa, entro il quale non percepiscono la propria fame innaturale e possono sopravvivere per secoli. Pianificano di risvegliarsi tra qualche centinaio di anni, quando potranno riprendere le proprie attività.

Quando il popolo riesce a irrompere nella villa in cui Tyrin e Valtira si erano rifugiati, non li trova. Alcuni li vedono dormire nella cripta sotterranea, ma vengono scambiati per dei semplici cadaveri. Il governo di Silvanos viene preso da lontani parenti di Valtira e il sipario sui due sanguinari sovrani cala... almeno per ora.

 

NASCITA DELLA COMUNITÀ DELL'ISOLA DELLA PAURA

Nel Mare Occidentale di Eternos c'è un'isola chiamata Isola della Paura. Si è guadagnata questo nome perché si dice che vi abiti una creatura mostruosa, sul conto della quale abbondano le leggende, ma che nessuno ha mai visto veramente. Forse è proprio per questo che, nel 2877, alcuni pirati vi si insediano, stabilendovi un presidio. Ben presto il fatto di avere una base in una posizione strategica mette questi pirati in una posizione di vantaggio verso i concorrenti e molti altri seguono il loro esempio.

Negli anni seguenti, l'Isola della Paura diventa un rifugio di malfattori di qualsiasi tipo, che vi trovano un luogo nel quale possono trovare riparo dalla legge di Eternos. Con il passare del tempo, sul posto si forma una peculiare forma di governo, che prevede un signore in cima alla gerarchia sociale. Tuttavia, questa figura è generalmente manovrata dalle ciurme di pirati più influenti, che, di fatto, stabiliscono le norme locali.

 

REGNO DI RE VALNAR: LA FAIDA TRA WUN-DAR E GELDOR

L'uomo che viene chiamato Geldor nasce nel 2873 nella città chiamata Foodar, a Zalesia. Sembra che sconfini in Tundaria già in gioventù e che trovi in Eternos un territorio fertile per le sue attività di mercenario. Diventa in poco tempo un capitano di ventura, ma la cosa sembra non soddisfarlo appieno. Le storie che lo riguardano vogliono che, a un certo punto, una chiromante di un qualche tipo gli dica che lui è discendente di Re Grayskull. Un'affermazione che non ha mai avuto alcun tipo di conferma, ma Geldor ci crede... O almeno, decide che è abbastanza solida da poterla usare a sostegno di una propria pretesa al trono.

Nel frattempo, il vero re della nazione è Valnar il Temerario, che sale al trono nel 2900 (probabilmente messovi dagli Esecutori Cosmici), e il cui regno è caratterizzato da una costante insicurezza. Sembra abbia numerosi rivali politici, il che gli impedisce di prendersi un momento di riposo e lo costringe a vivere in un continuo stato di paranoia.

L'altro personaggio interessante di questa storia, però, si chiama Wun-Dar e viene da Tundaria. Come Vikor prima di lui, è un barbaro che parte dalla propria patria per emulare le gesta di D'Vann. Arriva a Grayskull nel 2901 e qui incontra la Maga del proprio tempo. Ha assunto il proprio ufficio nel 2895 e si chiama Teela'na, ma la gente la conosce come Maga Bianca, dal colore dei suoi abiti cerimoniali. La storia ci parla di lei come di una persona estremamente misantropa, che ha ben poco apprezzamento per l'umanità. È probabilmente una delle poche Maghe che non soffrano particolarmente per la propria condizione di recluse.

Teela'na decide di nominare Wun-Dar campione di Grayskull e di conferirgli la Spada del Potere. Perché lo faccia, è ancora oggi un mistero. Probabilmente, data l'instabilità politica della nazione, teme di doversi difendere da Re Valnar (o da chiunque ne prenda il posto), e quindi sente la necessità di formare un nuovo corpo di Dominatori dell'Universo. Semplicemente, Wun-Dar è una recluta già pronta e lei pensa bene di sfruttarlo a questo scopo.

Intanto, Geldor decide che la sua pretesa al trono avrà bisogno di qualcosa di più che una legittimazione storica: gli servono dei soldi per pagarsi un esercito ben più grande della sua compagnia mercenaria. Si dirige quindi a sud, verso la città di Vaderia (che si trova a Zalesia), e rapisce Maran, la fidanzata del principe Dakon, erede al trono locale, chiedendo poi un riscatto enorme. Dakon, non sapendo a chi rivolgersi, ricorda di una storia secondo cui anticamente il Principe Goras, di passaggio per la sua città, avrebbe formato un'alleanza tra Vaderia ed Eternos. Si reca dunque a Monarch, dove chiede aiuto a Re Valnar. Questi, non sapendo di cosa il suo interlocutore stia parlando, e necessitando di tutti i propri soldati per difendere la sua posizione dai rivali politici, rifiuta l'aiuto.

È a questo punto che Dakon si rivolge a Grayskull. Inaspettatamente, la Maga Bianca accetta di "prestargli" Wun-Dar, dietro promessa che Dakon diventerà, una volta risolto il problema, uno dei suoi Dominatori dell'Universo. È la prima e unica circostanza in cui Wun-Dar usa la Spada per trasformarsi in He-Man: questo gli permette di salvare Maran, ma la reincarnazione di Re Grayskull cerca poi di conquistare Vadieria per sé. Quando finalmente il tempo della trasformazione raggiunge il proprio limite, Wun-Dar si ritira e Dakon onora entrambe le proprie promesse: sposa Maran e diventa un Dominatore dell'Universo. Tuttavia, la distanza di Vaderia da Morainia lo rende poco presente sia come marito che come campione di Grayskull.

Questo episodio, comunque, è quello che dà il via alla rivalità tra Wun-Dar e Geldor, che durerà per il resto delle loro brevi vite.

Forse volendo rafforzare la legittimità storica della propria aspirazione, Geldor decide che deve impadronirsi di Grayskull, l'antica sede del governo del suo presunto antenato. Questo lo mette ulteriormente in conflitto con Wun-Dar, che, nel frattempo, ha raccolto attorno a sé altri Dominatori dell'Universo.

Geldor effettua diversi tentativi di introdursi nel Castello. Il primo dei quali avviene nel 2902, grazie all'aiuto della creatura vegetale nota come Evilseed. Tuttavia, è solo l'anno successivo che la rivalità tra Wun-Dar e l'aspirante re si inasprisce veramente. Volendo riprovare la tattica del rapimento, Geldor si prende stavolta la Regina Zal di Phantos. Il suo servitore Bruar, sapendo che rivolgersi a Re Valnar sarebbe inutile, parla direttamente con la Maga Bianca, che, ancora, accetta di aiutarlo in cambio del suo arruolamento tra i Dominatori dell'Universo. Bruar, estremamente fedele alla propria signora, rifiuta, ma Wun-Dar decide comunque di seguirlo, fosse anche solo per potersi scontrare ancora con Geldor.

Stavolta, la missione finisce in tragedia: nello scontro tra i due, la regina Zal resta accidentalmente uccisa.

La faida tra Wun-Dar e Geldor prosegue fino al 2908: in quell'anno, nel corso di un combattimento, si uccidono a vicenda.

Quattro anni più tardi, Re Valnar muore in circostanze misteriose.

 

Sì, lo so. Vi state rompendo le balle perché siamo all'ottavo capitolo e si è visto pochissimo dei personaggi con cui giocavate da bambini e che vedevate nei cartoni animati. A parte il fatto che non è vero (di personaggi dei cartoni animati, sia Filmation che MYP, se ne sono già visti a mucchi, solo che probabilmente non ve li ricordate, quindi i loro nomi vi passano inosservati), nel prossimo episodio comparirà l'eroe di grandi e piccini... Skeletor!

Ci si ribecca lunedì 13 giugno 2016.

 

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Capitolo 9
*** Skeletor entra nell'Orda ***


PARTE NONA: SKELETOR ENTRA NELL'ORDA

 

 

FONDAZIONE DEI PROTETTORI DELLA GALASSIA

Nel 2933, su Primus, la paranoia della popolazione verso i mutanti di Denebria (che, in realtà, se ne stanno buoni da qualche tempo) sfocia in una vera e propria isteria collettiva. Queste periodiche crisi, che comportano violenze urbane e comportamenti devianti, sono in realtà una sorta di valvola di sfogo della gente di Primus, che vive una vita nominalmente libera, ma di fatto repressa dalle leggi restrittive che la governano. Tuttavia, in alcuni momenti storici, costituiscono il pretesto per delle frange di potere che vogliono accrescere la propria influenza.

In quest'anno è il caso di una parte dell'Esercito Regolare di Primus, che prende la paranoia collettiva come una scusa per fondare un proprio corpo militare derivato, che chiama Protettori della Galassia. I Protettori della Galassia hanno nominalmente lo scopo di combattere e sterminare i mutanti, ma questo è qualcosa che l'Esercito ha sempre fatto, quindi la loro funzione appare in qualche modo ridondante. La loro creazione è infatti in parte una manovra di immagine, in parte un modo tramite il quale alcuni potenti militari si assicurano un corpo combattente privato, con il quale accumulare maggiore potere politico.

In teoria, fare parte dei Protettori della Galassia, che vengono presentati come un corpo di elite, dipende dalle qualità di eccellenza del soldato che vi vuole entrare. In pratica, dato che si tratta di un'unità che spesso combatte in prima linea, e che viene impiegata anche solo perché i suoi superiori vogliono mettersi in mostra, è una destinazione poco ambita. Con il tempo, diventa il ricettacolo di quegli elementi che fanno sfoggio di personalità estreme, fissati e maniaci del combattimento. Può succedere che un soldato promettente venga "invitato" a fare parte della squadra per evitare misure disciplinari più rigide in seguito a qualche inadempienza, o che gli venga prospettato un servizio breve e un avanzamento veloce per invogliarlo.

Fatto sta che stare tra i Protettori della Galassia non è affatto facile: le loro missioni prevedono il prelievo di campioni di mutanti direttamente da Denebria, il pattugliamento per prevenire azioni di pirateria, l'inseguimento di gruppi di mutanti che riescano in qualche modo a mettere piede su Primus e, in genere, qualsiasi azione che possa contrastare i nemici denebriani.

 

IL CORPO DI HORDE PRIME

Nonostante la necessità primaria di Horde Prime sia l'autoconservazione, e benché abbia stabilito un sistema gerarchico che lo mette relativamente al sicuro dai propri figli, sembra che nemmeno lui possa arrestare l'avanzare del tempo. Nel 2937 comincia a veder dei segni di decadimento nel proprio corpo. Non è in grado di dire se si tratti di vecchiaia o se abbia contratto un qualche tipo di malattia degenerativa viaggiando per lo spazio: quello che sa è che il suo fisico sta lentamente deperendo.

Per ovviare a questo problema, impegna tutte le proprie risorse per progettare e produrre una particolare tecnologia di nanomacchine. Si tratta di meccanismi microscopici, capaci di alimentarsi autonomamente assorbendo energia solare (o simile) o nutrendosi di micro organismi. Finché una nanomacchina si alimenta, è capace di produrre copie di sé usando particelle microscopiche presenti nell'atmosfera e, all'occorrenza, di mutare la propria struttura particellare per ricreare un risultato finale differente, anche unendosi con altre nanomacchine.

In questo modo, Horde Prime ottiene un'invenzione estremamente sofisticata, anche per gli standard dell'Orda, che rimpiazza gradatamente le parti del suo corpo che decadono. Tra organi e arti, ben presto Horde Prime rimpiazza buona parte del proprio corpo originale con nuove parti meccaniche. Nel corso degli anni, migliora la propria invenzione, arrivando a creare una versione di nanomacchine che permette una riproduzione di nuove strutture pressoché istantanea. Queste ultime nanomacchine vengono rese parte integrante del Velvet Glove, l'astronave ammiraglia dell'Orda, che diventa, di fatto, il gigantesco corpo di Horde Prime. Il monarca è in grado di vedere attraverso qualsiasi telecamera del Velvet Glove come se fossero i suoi stessi occhi e di muovere qualsiasi parte della gigantesca macchina come se fosse propria.

 

REGNO DI RE FREENORN E BATTAGLIE DI VYKRON

Nel 2942 una compagnia di mercenari sbucata da chissà dove si insedia nella Foresta dei Rampicanti. Questi individui sono guidati da un uomo che passerà alla storia come Lord Choloh, un capitano di ventura che, apparentemente, ha passato buona parte della propria vita a lottare nei conflitti locali un po' per tutto Eternos. Stanco di continuare a fare il mercenario, preferisce fondare un dominio proprio in un'area non reclamata da alcuno (anche se nominalmente parte di Tundaria). Fa costruire edifici sul posto e raccoglie molti manufatti tecnologici che vi sono stati depositati anticamente, ma viene ricordato prevalentemente perché fonda un'arena di gladiatori. Ha la passione per i combattimenti e cattura lottatori per farli affrontare nella sua leggendaria arena (in realtà, un edificio già presente ristrutturato).

Nel frattempo, Re Freenorn sale al trono di Eternos nella primavera del 2950 e la storia tramanda il suo regno come quello di un monarca relativamente illuminato, che si adopera per lo sviluppo della tecnologia e della scienza, conferendo grande prestigio alla carica di Man-At-Arms. Contrariamente ad altri sovrani, non è per niente bellicoso e tende a mantenere il dominio quanto più pacifico possibile. Nel complesso, non si può dire che il suo sia un regno turbolento.

Arriva persino a ignorare le azioni di Lord Choloh e i suoi proclami di indipendenza: sapendo della natura ostile della Foresta dei Rampicanti, è convinto che il suo regno personale non durerà a lungo. A tutti gli effetti, sembra che l'unico vero difetto di Freenorn sia una fin troppo accentuata voglia di avventure sessuali. Tra i popolani circola voce che sia pronto a infilarlo in qualsiasi buco anche solo per dimostrare di poterlo fare. Ma è una piccola macchia, sulla quale la maggior parte delle persone è disposta a sorvolare, soprattutto considerati i precedenti in materia di governanti.

Nonostante la sua fama di sovrano saggio e giusto, Freenorn è anche alquanto paranoico. Teme le ribellioni e quindi fa nascondere molte delle armi antiche di cui è in possesso, tra cui uno Wind Raider, per evitare che qualcuno possa usarle contro di lui. Nonostante abbia una moglie, la regina Edwina, mantiene diverse concubine, tra cui una donna ambiziosa chiamata Sybiline. Costei cerca di estrarre dal proprio regale protettore quante più informazioni possibile, sperando di sfruttarle in futuro. Gli unici veri problemi che Freenorn deve fronteggiare arrivano nei suoi primi anni di regno.

Nel 2951, un mago di nome Yardaz, un nobile di Perpetua, minaccia apertamente la corona. I primi contingenti inviati dal re vengono sterminati nonostante le esigue forze al servizio del ribelle e tornano al Palazzo Reale riportando di una micidiale arma in mano allo stregone, una sorta di faglia che si apre nella realtà stessa, capace di risucchiare interi reggimenti di uomini.

Questa "faglia" che Yardaz impiega è in realtà frutto di una situazione del tutto fortuita. Alla morte del sovrano precedente Freenorn, Yardaz avrebbe voluto partecipare alla lotta per il trono, ma la sua relativa mancanza dei fondi gli ha impedito di radunare abbastanza mercenari in tempo utile. Nei mesi seguenti, sembra che abbia cercato di concepire un incantesimo con il quale, all'atto pratico, creare del denaro, da usarsi per pagare delle truppe. Sembra che il feedback magico di questo sortilegio abbia generato una sorta di varco dimensionale localizzato, che Yardaz dice aprirsi su di una fantomatica "Dimensione Sconosciuta" (ma in realtà nessuno l'ha mai saputo con certezza). Il mago può controllare questo varco, che, come un piccolo vortice, attira e inghiotte qualsiasi cosa. Tuttavia, se Yardaz non lo guidasse consciamente, esso finirebbe con il fagocitare tutta Eternia (una metafora dell'avidità che ha mosso l'ideatore dell'incantesimo?). Il creatore di questo prodigio deve dunque dormire pochissimo e non può concedersi alcuna distrazione, al punto che ben presto vorrebbe fare sparire questo fenomeno, che pure costituisce un'arma formidabile contro le truppe inviate da Freenorn. È mentre lo stregone ribelle combatte contro questo dilemma che entra in scena un uomo di nome Vykron.

Nonostante sia un discendente di una famiglia che fa parte degli Esecutori Cosmici, Vykron viene giudicato inadatto a entrare nel gruppo a causa del suo carattere eccessivamente impulsivo e aggressivo. Nella speranza di dimostrare il proprio valore, decide di abbattere questo aspirante dominatore, ma non è l'unico a nutrire questa aspirazione. Un altro mago di Perpetua, Nazgul, del villaggio di Skee, percepisce le vibrazioni nella materia oscura dovute alla faglia dimensionale creata da Yardaz e intuisce il pericolo che potrebbe comportare. Ma è suo figlio, Farin, a decidere di entrare in azione. Farin non è un mago abile quanto il padre, ma sa usare qualche oggetto incantato, all'occorrenza. Nazgul impiega quindi mesi a preparare un catalizzatore, in cui infonde un incantesimo capace di chiudere il portale, consegnandolo poi a suo figlio. In realtà, la ragione per cui Farin vuole abbattere Yardaz è tutt'altro che altruistica e parecchio infantile: vuole fare colpo su Karil, la sua non troppo convinta fidanzata.

Consapevole di questa debolezza del figlio, Nazgul decide di riesumare un proprio vecchio progetto per dargli una guardia del corpo. Già da anni, volendo avere un servitore forte e fedele, sta alterando magicamente un animale che ha comprato in un mercato, una scimmietta proveniente da una qualche regione del sud. Ha accresciuto enormemente le dimensioni e l'intelligenza della bestia, cui ha dato il nome di Gygor, ma ritiene il lavoro ancora instabile, quindi lascia che Farin parta senza.

In viaggio verso la dimora del mago ribelle, Farin e Karil si imbattono in Vykron, con il quale decidono di allearsi. Ma l'unione risulta sin da subito difficile. Karil dimostra ben presto di avere un debole per il suo nuovo compagno di avventura, il che suscita in Farin una incontrollabile gelosia. Quando il gruppo combatte i sicari mandati da Yardaz per fermarlo, la ragazza ha occhi solo per l'aspirante Esecutore Cosmico. Nonostante questo, i tre riescono in qualche modo a compiere la missione. Di fronte a Yardaz, Farin combatte meglio di Vykron, scagliando il mago nella faglia che lui stesso aveva aperto e poi richiudendo quest'ultima con l'oggetto datogli da suo padre. Malgrado questa sua notevole prestazione, però, Karil continua ad avere occhi e parole solo per Vykron.

La rabbia di Farin è ormai senza limiti, al punto che attacca immediatamente il suo rivale in amore... Il quale è però molto più abile di lui e non ha difficoltà a ucciderlo. Sconvolta, Karil torna da sola a Skee, dove informa Nazgul dell'accaduto. È allora che il mago decide di trasformare Gygor da guardia del corpo in strumento di vendetta. Tuttavia, una volta completato il trattamento, il gigantesco primate si rivela incontrollabile. Nazgul riesce solo a fargli fiutare un lembo di un abito di Vykron, riportato da Karil, poi la bestia se ne va da sola, apparentemente senza badare all'ordine di vendetta appena ricevuto.

Nell'anno seguente, il 2952, Re Freenorn deve vedersela con una invasione di bestie ombra, evento che porta con sé un caos in cui si inseriscono attacchi di varie razze degenerate. La qual cosa crea parecchi problemi anche negli anni a venire, ma è ancora poco rispetto alla turbolenza di altri regni.

Intanto, Lord Choloh ha trovato individui particolarmente interessanti per la sua arena. Primo fra tutti è Gygor, un gladiatore che è arrivato già nel 2951. Nonostante gli animali non siano comunemente considerati dei veri gladiatori, per Gygor si fa un'eccezione... dato che un'obiezione equivarrebbe alla morte. Gygor diventa in breve il campione incontrastato dell'arena e nessuno vuole combattere con lui, almeno per due anni.

Nel 2953 giunge infatti all'area anche Vykron. Si addentra nella Foresta dei Rampicanti alla ricerca dei manufatti tecnologici che i suoi avi vi nascosero tempo addietro (ma anche per liberarsi dei sicari messi alle sue costole da Nazgul) e giunge all'arena di Lord Choloh. Decide spontaneamente di diventare un gladiatore perché molti degli oggetti che cerca sono in possesso dei combattenti locali o vengono messi in palio come premi per gli scontri. Vykron si fa strada con valore, conquistando almeno due armature reliquia e abbattendo numerosi avversari.

Finché, nel 2956, i due campioni, Gygor e Vykron, si scontrano. Lo scontro in breve: la scimmia solleva l'uomo sopra la testa e lo strappa letteralmente in due. Tuttavia, il combattimento è tutt'altro che a senso unico: Vykron si dimostra un avversario molto ostico e questo risveglia in Gygor un'ambizione e una volontà molto più forti di quanto abbia mai sperimentato.

Subito dopo il termine dello scontro, Gygor si arrampica sulle mura dell'arena e strappa la testa di Choloh con un morso. Nonostante venga respinto a fucilate e fugga nella vegetazione (ma solo dopo avere ucciso ben trentuno soldati), questo evento segna la fine del regno di Lord Choloh. Senza di lui, i suoi uomini decidono che non vale la pena di restare a combattere tutti i giorni contro una foresta ostile e lasciano l'insediamento.

 

INGRESSO DI SKELETOR NELL'ORDA

L'Orda è un'organizzazione enorme e, in quanto tale, ha un fabbisogno energetico in proporzione. È dunque sempre alla ricerca di nuove risorse e da molto tempo insegue le voci che riguardano un misterioso minerale dalle proprietà miracolose. Una di queste conduce l'Orda sul misterioso pianeta di nome Despondos, abitato dalla tribù di Cat-Nik. Si dice che costoro possiedano un misterioso minerale, chiamato "nik", per l'appunto, capace di fornire energia.

L'attacco avviene nel 2954 e a guidarlo è il Generale Hordak, uno dei figli di Horde Prime. L'Orda si cura di non infliggere danni eccessivi al pianeta, nel timore di rovinarne le risorse. Tuttavia, i suoi soldati robotici tendono a non andare per il sottile e l'invasione si protrae per anni, durante i quali la ricerca continua incessante. È nel 2959 che succede qualcosa di importante: dislocato spaziotemporalmente dall'incantesimo con cui ha cercato di contrastare la magia di esilio del Concilio degli Anziani, Keldor, ovvero l'Innominato, si materializza su Despondos in questo periodo. È sconvolto quando apprende quale effetto abbia avuto su di lui la Maledizione del Dio della Morte, ma sembra conservare abbastanza lucidità da riuscire a pensare razionalmente.

Un gruppo di soldati dell'Orda lo trova e lo colpisce al petto con una fucilata. Incredibilmente, grazie alla sua fisiologia di Araldo della Morte, Keldor sopravvive e viene portato al cospetto di Hordak, che vuole vederlo non appena sente parlare di lui. È in questo momento che Keldor si rende conto che l'Orda, e proprio la parte dell'Orda guidata da Hordak, è l'esercito che sta invadendo (anzi, invaderà) Eternia nella sua epoca.

Comprende di trovarsi in un tempo precedente rispetto a quello da cui è partito e decide che questa è un'occasione irripetibile per apprendere le debolezze dell'Orda dall'interno. Si presenta come Skeletor, usando questo nome per la prima volta, e prega Hordak di accoglierlo tra i suoi uomini. Il Generale acconsente e, negli anni seguenti, Skeletor ha modo di allenarsi sia con le armi che con le magie tipiche dell'Orda, aggiungendo molto alle proprie competenze generali. Studia sotto la guida di Hordak e combatte su svariati campi di battaglia al suo fianco, sempre con l'intento di capire come sconfiggerlo.

Questa parte della storia di Skeletor è abbastanza nebulosa e particolarmente problematica. Viaggiare da un mondo all'altro con la magia è una faccenda estremamente complicata, che richiede enormi quantità di energia. Come vedremo, in seguito lo stesso Skeletor compirà un passaggio tra due pianeti, molto più vicini di quanto siano Eternia e Despondos, e impiegherà anni a prepararsi. Come è possibile, quindi, che abbia trovato in un istante l'energia per spostarsi sia nello spazio che nel tempo? Inoltre, il fatto che sia arrivato proprio sul mondo attaccato da Hordak, e proprio nel periodo giusto, è una coincidenza incredibile.

C'è da tenere conto di tre fattori fondamentali, però. Primo, dove si trovava Keldor stavano agendo i maghi più potenti di Eternia, che, tutti insieme, si apprestavano a lanciare un incantesimo preparato da molti di loro per parecchio tempo, usando enormi mezzi. Secondo, Keldor non voleva certo arrivare su Despondos: il suo incantesimo aveva una portata molto più limitata. Terzo, Skeletor è un crononauta, quindi un individuo il cui destino è indissolubilmente legato a eventi futuri, che lui ha già vissuto. È stato probabilmente per il concorso di questi tre fattori che si è ottenuto un risultato così straordinario.

Comunque siano andate le cose, Skeletor si rivela un allievo abile e un capace comandante, probabilmente come frutto della sua esperienza nel guidare truppe come Innominato. Hordak gli affida un contingente di creature chiamate "goblin", esponenti di una bellicosa razza aliena originaria del pianeta Venatar, e l'Araldo della Morte non tarda a farsi notare. Nel 2966, quando la flotta di Hordak attacca il pianeta Auriconia, è proprio Skeletor, con i suoi sottoposti, a determinare la caduta del governo locale, irrompendo nella capitale e presentandosi davanti al Principe Amberis, signore del posto, per offrirgli la pace dell'Orda. Ovvero diventare collaborazionista in cambio della vita.

 

OO-LARR CAMPIONE DI GRAYSKULL

Nel 2960, Gygor, ormai preso da delirio di onnipotenza, decide che vuole conquistare Grayskull per sé. Raduna svariate bande di uomini degenerati e mutanti genesis, con le quali tenta a più riprese di fare breccia nel castello. Al tempo in cui Gygor tenta di penetrare in Grayskull, la Maga è una donna di nome Kuduk Ungol, che ha assunto la carica nel 2944, in seguito alla morte per malattia di Teela'na, della quale è stata allieva. Kuduk Ungol non ha mai sentito impellente necessità di procurarsi un campione di Grayskull, men che meno di fornirgli la Spada. Prima di morire, infatti, la Maga Bianca ha lasciato delle indicazioni fuorvianti per coloro che le succederanno.

Memore dei problemi creati da He-Man quando Wun-Dar ha usato la Spada per trasformarsi, ha lasciato delle memorie secondo le quali l'arma si sarebbe corrotta con il passare del tempo. Wun-Dar non l'ha mai usata dopo la prima volta per scelta personale, ma Teela'na, nei suoi scritti, attribuisce questo fatto a una corruzione del flusso energetico dell'arma, che ormai sarebbe in grado di trasformare solo persone discendenti di Re Grayskull.

Nonostante la cosa sia falsa, sembra che Kuduk Ungol (e non solo lei) ci creda.

Tuttavia, nel 2960, quando cominciano i primi attacchi di Gygor, la Maga nomina campione di Grayskull un uomo di nome Oo-Larr. Come Wun-Dar, è originario di Tundaria, ma proviene dalla Foresta dei Rampicanti. Contrariamente al suo predecessore, non parte per emulare le gesta di D'Vann, ma per cercare nuovi territori di caccia. Sembra infatti che, in questi anni, gli widget siano particolarmente aggressivi e insolitamente prolifici, al punto che le tribù che abitano la zona sentono fortemente la loro concorrenza. Di certo la distanza tra la Foresta dei Rampicanti e Grayskull è parecchia da coprire a piedi, senza contare che pare molto strano che Oo-Larr si sia imbarcato in una tale missione di esplorazione da solo. È possibile che i suoi compagni siano morti durante il viaggio e che lui abbia trovato nell'ecosistema presente nella bocca di Monte Eternia un luogo ideale dove cacciare.

Comunque siano andate le cose, la Maga lo sceglie come proprio campione e, nel corso degli anni seguenti, Oo-Larr e Gygor si scontrano in più di un'occasione. È però solo nel 2964 che il campione di Grayskull riesce finalmente a sconfiggere la bestia, ma, dietro richiesta di Kuduk Ungol, non la uccide. La Maga vuole infatti studiare Gygor per capire che tipo di mutazione possa avere portato un animale selvatico a una tale trasformazione, sia mentalmente che fisicamente. Usa quindi un antico oggetto ritrovato nelle profondità di Grayskull (probabilmente un prototipo dell'incantesimo che ha creato le celle di stasi della Necropoli dei Vivi) per imprigionare Gygor in un campo di blocco temporale.

Oo-Larr morirà poi nel 2969, combattendo contro degli uomini bestia, forse ex seguaci di Gygor.

 

Qualche tempo fa, stavo pensando di scrivere una storia come questa anche per un altro grande brand della mia infanzia, ovvero i Transformers. Sì, forse rovinerò anche loro, e mi chiedevo... C'era una Autobot di nome Broadside, che si trasformava, oltre che in robot, anche in aereo e in portaerei. In pratica, trasportava se stesso?

Ci stiamo avvicinando a grandi passi all'era del "vero" He-Man, quello che tutti conoscono. Datemi ancora una manciata di capitoli e lo vedremo. Mah, forse un po' più che una manciata.

Il prossimo episodio sarà postato il 20 giugno 2016 e vedremo come un giovane ambizioso di nome Miro si conquisterà un posto nel mondo spaccando crani e trombando come se non ci fosse un domani. Ehi, pensavo che A Game of Thrones avesse sdoganato queste cose.

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Capitolo 10
*** L'ascesa di Re Miro ***


PARTE DECIMA: L'ASCESA DI RE MIRO

 

 

ASCESA DI RE MIRO

Miro nasce nel 2940 da una famiglia di umili origini, che però gli instilla la convinzione di essere discendente in linea diretta del leggendario Re Grayskull. Al momento in cui questa conoscenza gli viene passata, lui non ha modo di verificarla (e non sappiamo da cosa i suoi familiari l'abbiano derivata), ma sembra che ci creda fortemente. Ha solo tredici anni quando suo padre lo manda a servire nella Guardia di Eternos, dove Miro combatte con valore e si distingue sul campo di battaglia. Nel corso degli anni, si conquista il rispetto dei commilitoni e la simpatia di alcuni dei mercenari al fianco dei quali combatte nei conflitti.

Nel 2958, quando Re Freenorn muore, Miro decide che è il suo momento: proverà a prendersi il trono. Sfruttando la fedeltà dei suoi commilitoni e i contatti guadagnati negli anni, si crea un esercito di compagni d'arme e mercenari, ma le battaglie contro gli altri pretendenti sono dure. Tuttavia, riesce a dare una svolta alla propria fortuna nel 2965, proprio mentre ormai i mercenari che gli avevano dato fiducia lo stanno lasciando a causa dello stallo eterno in cui i conflitti tra i pretendenti si stanno trascinando. È in quell'anno che Miro conosce Sybiline, una delle concubine di Freenorn. La differenza tra lei e le altre sue compagne sta nel fatto che Sybiline ha sempre incoraggiato il re a bere parecchio durante i loro incontri, con il risultato che ora è a conoscenza di alcune informazioni interessanti, quali, per esempio, la località in cui sono state nascose delle armi antiche.

Vedendo in Miro il più probabile candidato alla reggenza, condivide con lui questa informazione, dietro la promessa di diventare poi sua regina. È grazie a queste armi, tra cui c'è un Wind Raider che lui pilota personalmente, che Miro riesce finalmente a ottenere un chiaro vantaggio sui rivali.

Due di questi rivali sono particolarmente ostici. Uno di essi è il Conte Ditillo Marzo, regnante del possedimento di Eternos noto come Kalif. La famiglia dominante di Kalif sostiene di essere discendente di Lord Brion e che il loro antenato sarebbe diventato re al posto di Vikor, se gli Esecutori Cosmici non avessero sostanzialmente distrutto il Concilio degli Anziani. Sulla base di ciò, i Marzo accampano una pretesa per il trono. Ma, nel momento in cui Miro si impadronisce delle armi rivelategli da Sybiline, gli basta un anno di conflitto per costringerli a giurargli fedeltà, nel 2966.

Sempre nel 2966, inoltre, Miro nomina un nuovo Man-At-Arms, un uomo di nome Dekker. Questa manovra viene avallata da quella parte dei governanti di Eternos che sostiene Miro, ma è pensata per essere essenzialmente una mossa politica. Di norma, solo il re potrebbe nominare un Man-At-Arms, quindi Miro si presenta già come tale, pure senza incoronazione formale. Inoltre, la scelta di Dekker è quella di un uomo di sua esclusiva fiducia, dato che questi fa parte di una delle compagnie mercenarie che si sono schierate con lui.

Il secondo vero rivale di Miro al trono di Eternos è un suo ex commilitone nella Guardia, un uomo di nome Quord. Quei soldati che non hanno sostenuto Miro si sono schierati con Quord, che ha a propria volta reclutato anche dei mercenari. Nonostante diversi scontri tra i due nel corso degli anni, né Miro né Quord riescono a prevalere. Miro riesce finalmente a sconfiggere Quord nel 2970, nel corso di un'ultima battaglia, ma la morte dello sconfitto è circondata da dicerie che lo ammantano di un'aura sovrumana. Sembra che siano stati necessari venti uomini per uccidere Quord e che lui li abbia ammazzati tutti, morendo solo per la gravità delle ferite che questi gli avevano inflitte, dopo essere emerso dalla montagna dei loro corpi mutilati.

In seguito a ciò, comunque, Miro viene finalmente incornato re e onora la propria promessa sposando Sybiline. Tuttavia, dopo una lotta per il potere durata dodici anni, il regno è stremato e il nuovo sovrano ha modo di mettere alla prova la propria forza sin troppo presto.

 

LA MINACCIA DI LORD MASQUE

Lord Masque è uno degli uomini che hanno cercato di prendere il trono in seguito alla morte di Re Freenorn, ma è stato una minaccia molto meno seria di Marzo e Quord, almeno in un primo momento. Nessuno sa chi sia e si mostra sempre a tutti mascherato. Ancora oggi le sue origini sono sconosciute e molti pensano che sia stato semplicemente uno dei signori della guerra che hanno cercato di inserirsi in un periodo turbolento per trarne vantaggio. Un indizio circa la sua provenienza potrebbe essere il fatto che il suo seguito personale è costituito da uomini rettile, una etnia geneticamente fissata tipica del continente meridionale, ancora più a sud delle Dune del Destino. Alcuni pensano che Masque venga da lì, anche se è ignoto come si sia conquistato i servigi di tali creature.

Masque è solo una figura di secondo piano nella lotta per il trono, ma, quando finalmente Miro diventa re, l'assenza di altri rivali gli permette di spiccare. Masque ha pochi soldati, a parte i suoi uomini rettile: alcuni pensano che sia per mancanza di soldi, altri perché molte persone trovano la sua presenza repellente. Fatto sta che comanda solo un ristretto numero di combattenti, ma ha dalla sua parte una donna di nome Shokoti. Shokoti è una persona misteriosa, capace di usare abilmente la magia, ma che venera divinità non meglio precisate, delle creature demoniache che sostiene, nelle giuste condizioni, di potere fare comparire su Eternia. A un certo punto del conflitto con le truppe di Miro, dichiara anche di potere lanciare un incantesimo che farebbe scendere una eterna oscurità su tutto il mondo.

Dalla Casa delle Tenebre, il rifugio di Shokoti, Lord Masque concepisce le sue strategie. È estremamente abile nello sfruttare i punti deboli del nemico. Piuttosto che affrontare direttamente i soldati di Miro, punta ad assassinare gli ufficiali, tendere imboscate, attaccare con dei cecchini gli addetti ai rifornimenti e, in generale, si basa su intelligenti manovre che gli permettono di creare molti fastidi rischiando il meno possibile.

Questo va avanti almeno fino a quando qualcuno, nel seguito di Miro, riesce a scoprire dove si trova la Casa delle Tenebre di Shokoti. Individuato il luogo dal quale il nemico lancia i propri attacchi, Miro lo assalta personalmente, guidando un contingente di soldati. Di fronte a un'azione diretta, Shokoti fugge, lasciando Lord Masque a se stesso. Circondato dai nemici, l'uomo si getta in una voragine che si apre nel bel mezzo della Casa delle Tenebre, un abisso dal quale Shokoti voleva forse evocare qualcuno dei suoi dei blasfemi e, da allora, non si sente più parlare di lui. I suoi uomini rettile vengono massacrati sul posto. Il mistero della vita di Lord Masque non sarà mai svelato: nessuno saprà mai esattamente chi fosse, anche se Shokoti non smetterà di tormentare Eternia.

Un anno più tardi, nel 2971, Miro diventa padre: Sybiline dà alla luce il suo primogenito, Randor.

 

L'INCANTATRICE E LA FAMIGLIA DI MIRO

La donna che viene chiamata "Incantatrice" compare nella storia di Eternos nel 2973. Sulla carta, non è diversa da uno dei molti aspiranti al trono che cercano di farsi strada con la violenza, ma vale la pena di spendere due parole circa le sue origini. Il suo vero nome è Maia ed è originaria di un villaggio di Perpetua chiamato Skee, lo stesso in cui vive Nazgul. Quando i suoi genitori, Joseph e Marta, muoiono nel corso di uno degli attacchi di predoni conseguente il caos del 2952, lei viene adottata proprio da Nazgul. Il vecchio stregone le insegna la magia, e Maia scopre in sé non solo un grande talento, ma anche una certa ambizione.

Tuttavia, i metodi che usa per impadronirsi del trono di Miro sono ben diversi dalla guerra. La sua tattica principale consiste nel corrompere alcuni membri della corte di Miro per fare assassinare quest'ultimo, ma tutti i suoi tentativi vengono sventati.

Questa situazione crea un clima di paranoia che ben presto fa infuriare l'impaziente sovrano, il quale però non riesce a farci molto: è l'Incantatrice stessa a presentarsi a lui, in una notte senza stelle, e a costringerlo a seguirla con un incantesimo. La donna porta il re nel suo rifugio, quello che viene chiamato Castello della Paura, dove lo tiene prigioniero per mesi. A guardia del sovrano mette Togar, una strana creatura di pietra vivente, legata all'Incantatrice da un qualche tipo di incantesimo. Durante l'assenza di Miro, Sybiline si dimostra senza scrupoli come sempre: nonostante alcuni nobili prendano la scomparsa del re come un segno di debolezza, e quindi pianifichino di rovesciare anche la regina, quest'ultima si circonda di seguaci fedeli, tra cui Dekker, e fa uccidere in maniera veloce e mirata tutti gli opponenti politici.

Nel frattempo, fa condurre ricerche del Castello della Paura, grazie alle quali Miro viene infine trovato e liberato. Appena tornato in libertà, il re insegue l'Incantatrice e riesce a catturarla, ma non ha alcuna intenzione di ucciderla. È convinto che una donna capace di creargli tanti problemi debba essere di qualità superiore e decide di tenerla come propria concubina, ovviamente senza chiederle un parere.

Un anno più tardi, nel 2974, anche Maia dà al re un figlio, che viene chiamato Keldor.

Tuttavia, questo è l'ultimo figlio di Miro. Nonostante numerosi tentativi, negli anni seguenti non riesce ad avere altri figli, per quante siano le donne con cui ci prova. Qualcuno sussurra che la sua fertilità sia stata minata dall'uso ripetuto del Wind Raider. Ma il garantirsi degli eredi non è l'unico modo con cui Miro cerca di tenersi stretto il trono. Nel 2975 si reca a Grayskull, chiedendo alla Maga Kuduk Ungol di poterne diventare il campione, come il suo antenato D'Vann ne fu il sovrano. Giunto sul posto, trova davanti al portone una bambina in fasce.

Non è la prima volta che accade una cosa del genere: sebbene sia piuttosto raro, a causa della difficoltà di raggiungere il posto, è possibile che una famiglia incapace di crescere i propri figli li abbandoni come offerta al Dio della Morte in questo modo. Dato che la Maga non può uscire dalle mura di Grayskull, ciò significa solitamente che muoiono sbranati da qualche bestia locale. Questa bambina, invece, è fortunata.

Miro la raccoglie e Kuduk Ungol gli permette di entrare nel Castello per consegnargliela, in modo da farne la prossima Maga. Rifiuta comunque la richiesta del re di diventare campione di Grayskull. La bambina, da parte sua, viene vista da Kudok Ungol come predestinata: che sia riuscita a sopravvivere quel tanto che bastava da essere trovata, è semplicemente eccezionale. La Maga le conferisce il nome di Teelana, in onore di Teela'na, e la alleva da sola.

 

SKELTOR SIGNORE DELLA GUERRA SU INFINITA

Nel 2972 Skeletor decide che ha imparato abbastanza circa l'Orda e che è tempo per lui di tornare su Eternia. Conoscendo bene le navi spaziali dell'Orda, ne ruba una e la usa per fuggire in direzione del proprio pianeta natale. Viene inseguito brevemente, ma riesce a lasciarsi alle spalle i nemici usando la navigazione a lasergate. Tuttavia, deve sbagliare qualcosa nell'impostare la rotta, perché, anziché su Eternia, arriva invece su Infinita.

Il suo velivolo spaziale riporta danni irreparabili nel corso dell'atterraggio, ma lui sopravvive e viene raccolto da Capo Tomar. Questi è uno dei numerosi signori della guerra che spadroneggiano su quel mondo. Non ha mai visto un Araldo della Morte in vita propria, ma ha sentito parlare delle creature che talvolta si liberano dalla Necropoli dei Vivi e del mito di Alvaro e intende usare le peculiari caratteristiche di Skeletor per espandere i propri domini.

Skeletor resta per un anno al servizio di Tomar, agendo come luogotenente delle sue armate finché, stanco della situazione, sfida il proprio signore e lo sconfigge, prendendone il posto come comandante delle sue armate. In quel periodo il signore della guerra più potente di Infinita è un uomo che si fa chiamare All-Father. Dapprima, non si cura granché di Skeletor, vedendolo come uno dei tanti dominatori minori, che considera quasi come propri vassalli (che loro lo vogliano o no).

Nel 2974 Skeletor abbatte il signore della guerra A-Zor di Seru, assimilando le armate di questi nelle proprie e impadronendosi dei suoi territori e delle loro risorse. Questo evento fornisce all'Araldo della Morte un considerevole aumento nelle proprie forze militari: gli abitanti di Seru sono estremamente bellicosi e, sebbene prediligano il combattimento ravvicinato, controllano alcuni importanti complessi di estrazione di combustibile fossile. Questo permette a Skeletor il proverbiale salto di qualità nelle proprie ambizioni.

Nel 2980, però, All-Father e Skeletor si trovano per la prima volta in diretto conflitto.

Entrambi hanno sentito parlare di Yog, una creatura estremamente potente, che vive nei pressi di Tharyn. Questo essere, si racconta, passa decenni a dormire nelle grotte sotterranee della regione, per poi svegliarsi e passare qualche giorno di devastazioni selvagge. A fermare Yog nella sua furia c'è, da molto tempo, una famiglia i cui membri nascono dotati per un particolare tipo di magia, che si manifesta attraverso il canto. Skeletor e All-Father hanno entrambi l'intenzione di prendere come membro del proprio seguito Celice, l'ultima discendente di tale stirpe, in modo da potere controllare Yog  e usarlo per i propri scopi. I due si scontrano a più riprese, finché All-Father, cercando di uccidere Skeletor con l'antica arma d'artiglieria chiamata Spitbull, centra invece Yog, abbattendolo.

La creatura si rivela così molto meno potente del previsto ed entrambi i signori della guerra lasciano Tharyn... Non senza che ciascuno dei due abbia deciso di eliminare l'altro il prima possibile. Nessuno dei due dorme sugli allori ed entrambi cercano di accrescere il proprio potere. Nel 2981 Skeletor arriva nei pressi della città di Burrow, i cui abitanti gli chiedono di risparmiare la loro terra in cambio dei propri servigi. L'Araldo della Morte accetta e gli viene mandato Az-Kew, un abilissimo ingegnere di una scienza perduta, tramandata oralmente di generazione in generazione. Grazie ad Az-Kew, Skeletor riesce a progettare e assemblare in breve tempo un'armata di Centurioni, dei robot da combattimento che aggiungono ulteriormente alla potenza militare del nuovo signore della guerra.

Skeletor combatte svariate battaglie: è a tutti gli effetti uno dei più attivi condottieri di Infinita. Nel 2984 raggiunge la regione di Morc, abitata da una razza geneticamente fissata nota come "Cavalieri Mostruosi", degli individui che formano una confraternita guerriera dotata di un fortissimo senso dell'onore e che rispetta sopra ogni altra cosa la prodezza in battaglia. I Cavalieri Mostruosi adorano come una divinità un essere gigantesco che vive nel loro territorio e sono noti per le loro razzie, nel corso delle quali rubano beni e donne (sembrano essere tutti maschi). Usano uno stile di guerra di tipo toccata e fuga ed eccellono nel combattimento in sella.

Durante la sua spedizione militare a Morc, Skeletor cade vittima di un'imboscata: i Cavalieri Mostruosi lo catturano e lo portano nell'arena che dà sul lago che si trova nel loro territorio, con l'intento di sacrificarlo al loro dio. Quando questo esce dalle acque, Skeletor si avventa verso gli spalti, dove si trova il capo dei suoi aguzzini, lo cattura e lo dà in pasto alla divinità al posto proprio. Mentre pensa che gli altri Cavalieri Mostruosi si lanceranno su di lui per questo, essi riconoscono invece il suo valore e gli giurano fedeltà.

All-Father osserva con preoccupazione e rabbia i successi del suo rivale e spesso, per cercare di contrastarlo, si rivolge a uno dei propri consiglieri personali, una misteriosa strega chiamata Tessitrice di Ombre. All'insaputa di tutti (è sempre completamente coperta), costei è un Araldo della Morte, uscito dalla Necropoli dei Vivi nel 2969, che desidera liberare i propri simili per conquistare il mondo. Questa ambizione, derivata probabilmente da una mente ottenebrata dalla follia, guida ogni suo gesto. Benché la tenga segreta, è proprio perché pensava che All-Father l'avrebbe aiutata che si è unita al suo seguito.

Delusa dalla mancanza di interesse di All-Father verso la sua causa (che però non gli rivela mai completamente, il che rende ancora più evidente il suo precario stato mentale), decide che Skeletor, in quanto Araldo della Morte, ha maggiori probabilità di volerla aiutare. Nel 2988, quando scoppia l'ennesima battaglia tra i due signori della guerra, la Tessitrice di Ombre comunica a Skeletor i movimenti delle truppe di All-Father, permettendo al primo di tendere al secondo un'imboscata in cui lo uccide.

Skeletor può ormai definirsi il signore di Infinita, ma ciò non è di alcun sollievo alla Tessitrice d'Ombre: il nuovo capo a cui giura fedeltà, infatti, non sa nemmeno cosa sia la Necropoli dei Vivi e non dimostra a propria volta interesse per la liberazione dei suoi simili. Ciononostante, Skeletor mette la Tessitrice d'Ombre al corrente di un suo piano. Ha intenzione di tornare su Eternia e quindi gli serve un incantesimo di portale che possa condurlo sul posto. È consapevole che una magia del genere richiede una enorme quantità di energia, ma pensa di avere tempo: dovrà infatti arrivare sul posto solo quando vi sarà giunto anche un despota spaziale di nome Hordak, per potersi battere con lui e scacciarlo dal mondo. La Tessitrice d'Ombre si appresta dunque a preparare un incantesimo per caricare il quale saranno necessari anni, ma pensa di usarlo più a vantaggio proprio che del suo signore. Ritenendo che Hordak sia più potente di Skeletor, vuole provare a rivolgersi a lui per perseguire il proprio obiettivo di liberazione della Necropoli dei Vivi.

 

GUERRA PER LA SUCCESSIONE DI BRIGHTMOON

Brightmoon, la cui capitale è Mizar, è un regno insolito tra quelli di Etheria. È la terra nella quale è concentrata la maggior parte delle risorse naturali, oltre che il dominio umano più antico del posto. Come si notava in precedenza, la sua dinastia reale fa risalire la propria origine direttamente ai Primi e questo porrebbe la fondazione della nazione letteralmente a un periodo precedente l'inizio della registrazione della storia ufficiale. Agli occhi di un uomo di Eternos, Brightmoon è un regno strano per altri motivi, primo tra tutti il fatto che la sua famiglia reale sia rimasta la stessa per millenni, passandosi il titolo di genitore in figlio. Questo è stato reso possibile da una stabilità derivata dalla potenza economica del Paese, che ha sempre comportato un altissimo rischio per le nazioni estere nell'attaccarlo. A tutti gli effetti, Brightmoon vende risorse energetiche a buona parte dei Paesi confinanti, quindi un suo embargo può avere risultati devastanti.

Re Arbor sale al trono nel 2949, ma il suo dominio fila relativamente liscio per molti anni. Arbor ha un figlio, Joel, che cresce facendogli apprendere l'importanza delle risorse locali e il giovane principe capisce per bene. Ben presto avvia un'attività commerciale sua, che si basa pesantemente sulla vendita all'estero e fa la propria fortuna in questo modo, indipendentemente dal padre. È proprio questa sua intraprendenza a creare conflitto. Sul finire del proprio regno, Arbor diventa molto conservatore e comincia a pensare, colto dalla paranoia, che i Paesi confinanti potrebbero usare le risorse energetiche comprate da Brightmoon per fargli guerra. Ovviamente, i regnanti di Brightmoon si sono sempre curati di vendere tali risorse in misura insufficiente a permettere questo, ma la cosa sembra non toccare il sovrano.

Tocca fin troppo Joel, invece: i suoi traffici vengono danneggiati sempre più dalla politica nazionalista del padre, che, inoltre, si isola dal resto del mondo, rinchiudendosi nel Palazzo Reale per paura di essere ucciso. Il principe ereditario non ha la minima intenzione di tollerare oltre la situazione: nell'impossibilità di risolvere tutto con un colpo di stato a causa della lontananza del padre, nel 2973 decide di deporlo irrompendo militarmente nel Palazzo Reale... solo per scontrarsi con una difesa che lo respinge. È l'inizio di tre anni di guerra civile, durante i quali la fazione di Joel, che comprende anche alcuni gruppi industriali con interessi all'estero, viene sostenuta da svariati Paesi stranieri. Nel 2976 le forze di Arbor vengono definitivamente costrette alla resa e giurano fedeltà a Re Joel. Il nuovo sovrano pianifica di confinare il padre in qualche lussuosa residenza al di fuori della capitale, per fargli passare serenamente gli ultimi anni, ma gli agenti stranieri che hanno supportato la ribellione decidono diversamente, preferendo assassinare il vecchio re.

Joel, sapendo che mettersi contro i suoi ex alleati potrebbe risultare controproducente in un periodo tanto delicato, decide di fare buon viso a cattivo gioco: diventa re e rispetta i patti, continuando i propri affari con l'estero. Ma il ricordo dell'uccisione del padre, che lui vede come ingiustificata, non lo abbandona mai. Nel corso del suo lungo regno, non fa sconti né agevolazioni di alcun tipo quando vende le proprie risorse energetiche e tratta i Paesi stranieri con estrema diffidenza, cedendo loro solo il minimo indispensabile e ammassando armi e magia per quanto possibile.

 

LE BATTAGLIE DI SATMA

La creatura nota come Satma è un Araldo della Morte. Non è noto in quali circostanze lo sia diventato, ma è stato rinchiuso nella Necropoli dei Vivi e ne esce, a causa di un cedimento della sua cella di stasi, nel 2985. Per qualche tempo, nonostante le sue ambizioni di dominio, mantiene un basso profilo e raccoglie attorno a sé alcuni seguaci. Molti di questi accettano di seguirlo perché somiglia a Skeletor, il signore della guerra che tanti successi sta mietendo su Infinita. È però solo nel 2989 che Satma ritiene di avere ormai radunato un numero sufficiente di uomini e mezzi. Nel corso di quegli anni, ha combattuto svariati signori della guerra minori, ottenendo ottimi risultati e incrementando la sua fama. Decide quindi che è il momento di affrontare direttamente quello che considera il suo rivale, ma la battaglia tra le sue truppe e quelle di Skeletor si risolve in una disfatta. Fuggendo dal luogo dello scontro, Satma arriva alla Montagna delle Ossa. Si tratta di un luogo abbastanza noto su Infinita, perché vi vivono i miglior ingegneri genetici del mondo, depositari di conoscenze antiche, apparentemente derivate direttamente dal tempo precedente le Grandi Guerre di Eternia.

Alla Montagna delle Ossa è presente una famiglia dominante, custode delle conoscenze più segrete, rappresentata dai tre fratelli Bylon, Verdor e Kara, che comandano sulla comunità locale. Costoro vendono ai signori della guerra di Infinita le proprie competenze, creando spesso lavoratori o soldati geneticamente modificati, ma la rapida ascesa di Skeletor li preoccupa molto. Temono che un giorno possa ottenere abbastanza potere da conquistare la Montagna delle Ossa e ridurli in schiavitù. Avendo sentito del destino di Burrow, non vogliono essere costretti a stipulare un patto del genere per salvare la propria terra e decidono quindi di sostenere Satma.

La loro idea di base è quella di creargli un esercito di guerrieri a crescita accelerata sfruttando il suo stesso DNA, quello di un Araldo della Morte. Tuttavia, nonostante il loro sapere, Bylon, Verdor e Kara non ne comprendono il funzionamento più di tanto. Si limitano a coltivarlo per vedere cosa ne esce e il risultato sono i cosiddetti "Scheletri Guerrieri", delle creature combattenti che compongono il grosso del secondo esercito di Satma.

Il nuovo scontro tra Skeletor e Satma si svolge nel 2991 e lo sfidante non ha sorte granché migliore. Per la prima volta i due comandanti delle armate si affrontano faccia a faccia, in uno scontro uno contro uno, e il duello fra i due si conclude con un sostanziale pareggio. Tuttavia, avendo Skeletor il vantaggio del controllo del campo e di un esercito più numeroso, Satma è costretto a fuggire nuovamente. Torna alla Montagna delle Ossa, ma stavolta Verdor, Kara e Bylon decidono di non dargli ulteriore fiducia. Alquanto irritato per la cosa, Satma li uccide tutti e tre, rivolgendosi a loro sottoposti per farsi produrre altri Scheletri Guerrieri e sfruttando le casse locali per reclutare mercenari.

Il terzo tentativo di ascesa al potere di Satma è datato 2997 e, per la terza volta di fila, Skeletor sconfigge le sue armate. Mentre il ribelle costruiva un esercito, il suo rivale consolidava sempre più il proprio dominio su Infinita: per quando i due si incontrano per la terza volta, le risorse di Skeletor sono enormemente aumentate rispetto alle due occasioni precedenti. Di nuovo, Satma si dà alla macchia, e stavolta non si sente più parlare di lui per moltissimo tempo.

Stavolta, Skeletor viene a sapere come Satma ha ottenuto il proprio esercito e si dirige alla Montagna delle Ossa. I nuovi governanti locali, essendo stati traditi da Satma, accettano di insegnare a Skeletor parte delle proprie conoscenze circa l'ingegneria genetica. A corroborare questa decisione è anche l'idea che il signore della guerra è totalmente disposto a radere al suolo il luogo, in caso i locali si rifiutino di passargli questo sapere.

 

Questa storia sta diventando sempre più familiare man mano che procede, vero?

Il prossimo capitolo sarà postato lunedì 27 giugno 2016 e... Hordak arriva su Eternia, e ovviamente anche Skeletor scende in campo!

Ah, e vedremo anche Adam e Adora, contenti?

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Capitolo 11
*** La prima guerra contro l'Orda ***


PARTE UNDICESIMA: LA PRIMA GUERRA CONTRO L'ORDA

 

 

LE RICERCHE DI KELDOR

Keldor, il secondo figlio di Miro, è molto diverso dal fratello. Studia la spada, ma non è né diligente né talentuoso: a interessarlo maggiormente è invece la magia, per la quale ha ereditato l'abilità innata della madre. Ciononostante, l'Incantatrice lo ha cresciuto nell'odio verso il padre, che quindi non ha mai voluto che fosse lei a insegnargli le arti arcane. Benché non gli importi granché di suo padre, Keldor è invece sinceramente affezionato al fratello maggiore Randor.

Nel 2988 Miro rinfaccia a Kuduk Ungol di averle portato Teelana e le chiede di prendere il proprio figlio come allievo per pagare il debito. La Maga accetta, anche se è ben consapevole che il ragazzo ha ricevuto dal padre istruzioni di trovare il modo di farlo entrare a Grayskull.

Ciononostante, la donna ha visto in lui un certo disinteresse per le problematiche di Miro e, in effetti, il giovane sembra appassionarsi prevalentemente allo studio della magia e del mondo che esisteva anticamente, tanto che comincia ben presto a esplorare Eternia alla ricerca delle vestigia di antichi stregoni. È proprio durante una di queste sue ricerche, nel 2993, mentre sta seguendo le tracce di alcuni catalizzatori dell'antichità, che si imbatte per caso nella Casa delle Tenebre di Shokoti, la vecchia nemica di suoi padre. All'insaputa di tutti, Keldor comincia a prendere lezioni di magia anche da Shokoti, apprendendo che lo scopo della donna è usare un incantesimo di dislocazione spaziotemporale per richiamare su Eternia una delle divinità mostruose che adora. Secondo Shokoti, sarebbe possibili imbrigliare il potere della Torre Centrale, in modo da usare una magia tanto potente senza ricorrere ad alcun catalizzatore.

 

L'AMBIZIONE DI MORGOTH

Sybiline non ha preso affatto bene l'atteggiamento di Miro, che l'ha sostanzialmente messa da parte, accusandola di non riuscire a dargli altri figli. Ragion per cui, macchina per spodestarlo e mettere sul trono un re che ritiene possa essere più facilmente controllabile. Trova questa persona in un uomo chiamato Morgoth il Terribile, un mago di grandi ambizioni ma di scarsi mezzi, a cui fornisce del denaro per reclutare dei mercenari. Nel 2990 l'esercito di Morgoth marcia su Monarch, ma viene velocemente sconfitto dalle armate di Miro. Questo evento lascia nella testa del mago la convinzione di non potere raccogliere abbastanza denaro per competere con la Guardia di Eternos. Nessuna quantità di mutanti e mercenari che lui possa reclutare riuscirà mai a vincere. Decide quindi di cercare una soluzione alternativa.

 

NEPTHU, IL NOBILE DELLE DUNE DEL DESTINO

Nepthu Sencri è un individuo misterioso, almeno dal punto di vista di un abitante di Eternos. È un nobile delle Dune del Destino, ma fa parte di quella nobiltà decaduta che ancora pratica il culto solare, diretta discendente del mago Polk, che combatté al fianco del principe Goras. Come il suo antenato, Nepthu è un mago, ed è probabilmente proprio per questo che, nel 2993, ha una visione. Vede con chiarezza un grande male che si dirige verso Eternia ed è convinto che il grosso degli scontri si svolgerà nell'area di Eternos. In qualche modo, sene di dovere pagare il debito contratto dal suo antenato Polk nei confronti di Goras (probabilmente gli sfugge il fatto che è stato, almeno indirettamente, a causa dell'intervento di quest'ultimo che il suo avo cadde in disgrazia) e quindi si dirige sul posto. Nepthu è accompagnato da un battaglione di uomini, fedeli della sua famiglia. Si tratta di una truppa scelta, equipaggiata con dei potenti fucili, capaci di trapassare la maggior parte delle armature.

Due anni più tardi, nel 2995, giunge infine sul posto. In quel periodo, Eternos sta fronteggiando un'invasione di bestie ombra, causata da un'improvvisa esplosione demografica nella loro popolazione. Le creature, scese dalle Montagne Mistiche, si sono spinte molto più a sud e viene mandato loro contro un contingente della Guardia di Eternos, guidato dai due giovani principi Randor e Keldor. Nepthu si imbatte in questa armata e la aiuta durante una difficile battaglia contro le bestie ombra. Accompagnando i principi di ritorno a Monarch, viene accolto da Miro, che medita di sfruttare questo nuovo alleato.

 

INVASIONE DELL'ORDA

Tuttavia, non ha granché occasione di usarne le capacità e i soldati, perché, come previsto da Nepthu, nel 2996 l'Orda arriva su Eternia, attirata dalle voci circa l'esistenza della Pietra di He. Tra i Generali di Horde Prime, è proprio Hordak a guidare l'invasione. Per lungo tempo Skeletor ha pensato di avere attirato egli stesso l'Orda su Eternia, dato che Hordak avrebbe seguito la sua fuga. Tuttavia, la cosa non è dimostrata e, da parte propria, Horde Prime è sempre alla ricerca di nuove risorse energetiche.

Il primo collaborazionista dell'Orda su Eternia è Morgoth. È grazie a lui che l'Orda riporta alcune vittorie schiaccianti nelle fasi iniziali nel conflitto, ed è sempre lui a fare in modo che le attenzioni di Hordak si concentrino su Eternos, che viene visto come la nazione principale del mondo, quella da piegare per prima. I Batmek dell'Orda, come da modus operandi tipico, cercano subito di bombardare bersagli strategici, senza infliggere troppi danni collaterali al territorio che vogliono conquistare e alle sue infrastrutture, che si pianifica di usare per la produzione di armamenti propri e per alloggiarvi gli ufficiali. Le Vie Maestre costituiscono uno dei bersagli preferenziali, il che rallenta molto gli spostamenti di truppe e rifornimenti dell'esercito di Eternos.

L'invasione dell'Orda, però, ha anche la funzione di fungere da potente collante tra le popolazioni di Eternos. Mai prima che in questo periodo la nazione è stata più unita sotto il dominio di Miro, insieme al quale combatte anche il contingente guidato da Nepthu.

Ben presto, emerge un gruppo di individui che riesce a ottenere un qualche sporadico successo contro le truppe dell'Orda, come in una riproposizione dei leggendari Dominatori dell'Universo di D'Vann. Randor e Keldor, i due figli di Miro, sono alla testa di questa squadra, che comprende anche i due fratelli Zodac e Zeelahr, l'allieva di Kuduk Ungol Teelana e i due guerrieri Duncan e Malcolm.

Rendendosi conto del problema posto dai bombardamenti dell'Orda, Dekker decide di cominciare immediatamente la costruzione di alcuni impianti industriali sotterranei, equipaggiandoli per la produzione di Wind Raider e Attak Trak (quest'ultimo è un progetto risalente ai tempi dei Fighting Foe Men, che lui stesso ha appena riscoperto). Questi complessi di produzione, però, cominceranno ad assemblare esemplari completi solo nel 2999.

 

ASCESA AL POTERE DI NIKOLAS POWERS

Nel 3000 un uomo chiamato Nikolas Powers prende il comando della nazione di Zalesia. Si tratta di un piccolo stato, nominalmente un ducato, composto da un territorio costiero e svariate isole, che non è mai stato assoggettato da Eternos, più che altro perché non c'è niente di interessante. Ciononostante, ha sempre subito l'influenza di Eternos dal punto di vista culturale, tanto che la lingua è la stessa e anche la moneta che vi viene battuta è uguale. Molti ritengono comunque Zalesia un vassallo della corona, benché non partecipi alla politica interna del Paese.

Principalmente perché deve già occuparsi della propria, il che è tutt'altro che semplice. In comune con Eternos, Zalesia ha la turbolenza della classe nobiliare, che non si fa scrupoli a usare la forza per prendere il potere, anche se, date le dimensioni, raramente questo assume le dimensioni di una guerra civile vera e propria.

Sembra che nemmeno all'Orda Zalesia interessi granché e questa è un'ottima occasione, agli occhi di Nikolas Powers, per soddisfare le proprie mire. Powers è un abile stregone, esperto nella magia degenerativa, ma con pochi mezzi personali. Qualche anno prima, scavando in una tomba zalesiana, ha abbattuto Spector, ponendo così fine alla leggenda dello Spettro di Caligar, e gli ha carpito l'antico Bastone della Devastazione, ma questa è stata la sua unica grande impresa, e non è nemmeno particolarmente nota. Quando chiede a Miro aiuto per impadronirsi del governo della nazione, il re rifiuta: tutte le sue truppe gli servono per la guerra contro l'Orda. Tuttavia, accetta in un secondo momento, quando gli viene prospettata la possibilità di usufruire delle grandi quantità di denaro che i regnanti di Zalesia hanno nascosto nel corso di secoli di isolamento. In realtà, nemmeno Powers è sicuro che questo denaro esista (tanto più che Zalesia non è mai stata una nazione particolarmente ricca), ma scommette su questa possibilità.

Miro fornisce all'aspirante usurpatore un piccolo gruppo di soldati, quel tanto che basta da fare irruzione nella fortezza del duca e impadronirsene. L'impresa riesce, ma Powers scopre che le tanto decantate ricchezze zalesiane sono molto inferiori a quanto si raccontava. Ne usa comunque buona parte per onorare il proprio accordo con Miro, ma sa benissimo che questa situazione non può continuare e arriverà un momento in cui non sarà più in grado di fornire denaro o soldati al proprio alleato. Decide quindi di cautelarsi contro possibili ritorsioni.

Anziché vivere nel palazzo ducale di Zalesia, prende possesso di una piccola isola a poca distanza dalla costa, sulla quale edifica un laboratorio e inizia a intessere un potente incantesimo protettivo. Imposta una magia difensiva che possa trarre energia dal suolo e dagli animali che popolano l'isola, caricandosi nel corso del tempo. L'idea di Powers è che, nel giro di qualche anno, questo incantesimo divenga abbastanza potente da formare una barriera capace di fermare persino l'attacco di una bomba genesis. Ma il nuovo duca di Zalesia non avrà mai modo di verificare la correttezza della sua teoria.

L'anno 3000 vede anche uno dei pochi successi dell'esercito di Eternos contro l'Orda. Uno dei complessi industriali di Hordak viene raggiunto e razziato da un contingente guidato da Dekker. Si tratta di quello che il Generale pianifica di usare come propria base, ma è ancora in fase di costruzione e non si ritiene sia il caso di difenderlo in maniera particolarmente pesante. Tuttavia, Hordak vi ha già fatto portare uno dei suoi tesori più preziosi, che conta di studiare in seguito: un campione delle nanomacchine di Horde Prime, che gli è stato dato dal padre per verificarne la compatibilità con il tipo di energia prodotto dalla Pietra di He. Nonostante il gruppo di Dekker venga costretto alla fuga, il Man-At-Arms riesce a impadronirsi del campione di nanomacchine. Non ci capisce granché, ma pianifica di studiarlo in seguito.

 

MORTE DI MIRO E INCORONAZIONE DI RANDOR

Il 3001 vede come evento principale la morte di Re Miro. È un evento mai del tutto chiarito. Quello che è certo è che il sovrano, nel corso di una battaglia contro un contingente dell'Orda, viene colpito da un proiettile vagante, che gli spappola il cervello. Dato che il colpo entra e poi esce dalla testa, non si riesce mai a capire esattamente cosa abbia centrato il re e le ipotesi si sprecano. La versione ufficiale, ovviamente, vuole che il sovrano sia stato colpito dal nemico, ma alcuni sostengono che a pagare il dito che ha premuto il grilletto sia stata Sybiline o l'Incantatrice, entrambe le quali avevano motivo di detestare il re.

Una sola persona, però, reclama per sé la responsabilità di avere ucciso Miro: Morgoth il Terribile, che guidava le truppe dell'Orda in quell'occasione. Sembra che Hordak gli prometta la corona di Eternos in premio per questa impresa, ma c'è da chiedersi quanto valore il Generale le attribuisca. Lo stesso Hordak prende alloggio in una fortezza non molto lontana dal vulcano in cui si trova Grayskull (del quale però sembra non interessarsi granché).

Poco dopo la morte di Miro, accade qualcosa di imprevisto. Una nave spaziale chiamata Starfinder 5, per qualche scherzo del destino, si materializza appena al di fuori dell'atmosfera di Eternia, quel tanto che basta da eludere la barricata posta dalla flotta dell'Orda, e si schianta sul pianeta. La nave proviene dalla Terra, un mondo situato chissà dove, e solo tre suoi occupanti si salvano: Marlena Glenn, Mark Blaze e Andrea Steele. I tre non hanno idea di dove siano finiti e cominciano a esplorare il nuovo modo.

Si imbattono nel funerale di Miro e vengono catturati da Randor e dai suoi uomini, che all'inizio credono siano spie dell'Orda. Sembra che Keldor riesca in qualche modo a comunicare con loro con un incantesimo, il che permette quantomeno di capire chi questi siano. Quello di risolutore di situazioni strane è un ruolo che il secondo figlio di Miro assume spesso nel corso del conflitto. Tra i suoi compagni, ha fama di essere qualcuno che sparisce per andare chissà dove e poi ritorna all'improvviso quando loro stanno per essere schiacciati dal nemico, salvando la situazione all'ultimo secondo.

Anche in questo caso, Keldor sparisce: va da Shokoti a cercare dei catalizzatori che possano alimentare la sua magia di comunicazione per parlare con questi esseri umani venuti da un altro mondo. Non sappiamo se accada in questa occasione, ma pare certo che sia da Shokoti che Keldor apprende alcune particolarità della Torre Centrale. Sembra che, secondo la donna, sarebbe possibile imbrigliare l'enorme quantità di potere che ha accumulato e usarla persino per annientare del tutto l'Orda.

Nel frattempo, diventa necessità impellente stabilire un nuovo re e i comandanti di Eternos finiscono per scegliere Randor. Lo fanno in realtà pensando di tenerlo sul trono solo fino alla fine del conflitto: dato il periodo di crisi, hanno bisogno di un sovrano che sia facilmente controllabile, in modo da potere portare avanti le proprie strategie e prepararsi il terreno per quando il conflitto sarà finito. Molti di loro pensano che perderanno e ritengono che potranno consegnare a Hordak la testa di Randor come tributo senza perdere granché.

Tuttavia, il ragazzo si dimostra fin da subito degno figlio di suo padre e prende in mano le redini della campagna militare, appoggiato anche da Dekker. La sua ascesa al trono, comunque, ha l'effetto di fargli perdere due alleati: Zodac e Nepthu, entrambi candidati al titolo di re, delusi per la decisione dei comandanti. Zodac sparisce insieme a suo fratello. All'insaputa di tutti, poco dopo questi eventi, i due vengono avvicinati e accolti tra gli Esecutori Cosmici, dei quali facevano parte alcuni loro antenati.

Nepthu viene escluso dalla corsa al trono semplicemente perché straniero. Lui e i suoi uomini, offesi per l'ingratitudine dimostrata nonostante abbiano sempre combattuto valorosamente, si rimettono in viaggio verso casa.

La perdita più grave per Randor, però, arriva poco dopo. L'Incantatrice resta uccisa in un bombardamento e la cosa sconvolge Keldor. In una notte di pioggia, trasportando fino alla Torre Centrale il corpo di sua madre, tenta la magia suprema di cui Shokoti gli ha parlato. Grida il proprio dolore, mentre le energie caotiche danzano attorno a lui, e cerca di dirigerle verso l'alto, sperando che colpiscano le truppe dell'Orda, ma senza successo. Il potere della Torre Centrale colpisce invece lo stesso Keldor, catapultandolo indietro nel tempo di oltre duemila anni. È lui il Keldor che incontra D'Vann e Cynda all'inizio di questa storia, ed è lui a sostituirsi all'Innominato.

 

FINE DEL CONFLITTO: SKELETOR SCENDE IN CAMPO E TEELANA DIVENTA MAGA

Randor è un re deciso e determinato, ma ancora molto inesperto. Nonostante non si faccia problemi a prendere il comando quando serve, commette ancora degli errori, che spesso portano Dekker a dubitare di avere fatto bene a sostenerlo. Inoltre, il nuovo re ha perso buona parte della fiducia nella vittoria che aveva in precedenza dopo la misteriosa scomparsa di Keldor, che, sparito come ha già fatto in molte altre occasioni, stavolta non è più tornato.

Inoltre, con la morte di Miro, Nikolas Powers sembra essersi dimenticato del patto stipulato con il re precedente e i suoi contributi alla guerra si fanno sempre più rari. A confortare Randor in questo difficile momento c'è uno dei terrestri arrivati, Marlena. I due si innamorano e si sposano, ma la loro unione è resa più difficile dalla guerra.

Nel 3003 Randor commette il suo errore più grave: lasciandosi giocare da Morgoth, viene attirato in un'imboscata in un sistema di canyon tra i monti di Perpetua. Quello che diverrà noto come Massacro della Gola Rossa è una disfatta clamorosa, nel corso della quale i soldati robotici dell'Orda, approfittando dell'esercito eterniano stretto tra le pareti rocciose, provvede a cannoneggiare il nemico fino a ridurlo a una poltiglia sanguinolenta. È stato proprio Randor a causare questa sconfitta, ordinando ai suoi uomini un inseguimento in una situazione palesemente difficile, che li avrebbe esposti a una trappola.

Dekker, disgustato da quanto accaduto e convinto che ormai la guerra sia persa, abbandona la propria carica di Man-At-Arms, che lascia al suo allievo Duncan, e si ritira, pensando di poter combattere meglio l'Orda organizzando un proprio movimento di resistenza sotterranea. L'esercito di Eternos è ormai ridotto al minimo e l'Orda non ha virtualmente più rivali.

Nel 3004, Hordak riesce a sviluppare un tipo di combustibile ispirato alla Pietra di He. La cosiddetta "Pietra dell'Orda" è una sorta di minerale artificiale, che però non ha la stessa efficienza del suo ispiratore. Le sue radiazioni sono decisamente più deboli e, pur avendo un effetto mutageno, l'energia che forniscono non è più efficace di quella di altri combustibili che l'Orda già impiega. Viene dunque considerata un fallimento, ma la quantità già prodotta viene immagazzinata sull'ammiraglia di Hordak, che pianifica di usarla per farne degli esplosivi.

In quello stesso anno, approfittando delle ridotte azioni dell'esercito di Eternos, Hordak scende in campo personalmente in più di un'occasione. Tra le altre, nel 3004 partecipa a un'azione di soppressione di una setta di maghi delle Dune del Destino, probabilmente istigati da Nepthu, che cercano di colpire alcuni suoi luogotenenti. Hordak uccide personalmente il capo di questo gruppo, il quale, in punto di morte, proferisce una misteriosa profezia: il supremo dominatore dell'Orda sarà ucciso da un discendente del sangue di Re Grayskull.

Solo un anno più tardi, nel 3005, le cose sembrano volgersi a favore di Hordak: Marlena mette al mondo Adam e Adora, i figli gemelli di Randor. Il Generale dell'Orda vede in questo evento un'occasione irripetibile: prendendo con sé quei bambini, potrà crescerli come membri dell'Orda e, quando sarà il tempo, usarli per abbattere Horde Prime e prenderne il posto, in adempimento alla profezia che gli è stata rivolta.

Poco dopo, il Generale dell'Orda, indagando su questo Re Grayskull che gli è stato nominato, viene a sapere del castello omonimo. Sulle prime, non lo considera molto importante, ma decide comunque di metterne la custode fuori gioco. Manda dei soldati a Monte Eternia e, come da lui previsto, Kuduk Ungol esce a osservarli sotto forma di Zoar. I guerrieri di robot di Hordak le sparano: non riescono a ucciderla, ma le infliggono ferite serissime, al punto che la donna deve ritirarsi nuovamente nel Castello, rimettendosi alle cure della sua allieva Teelana.

Nel frattempo, su Infinita, la Tessitrice d'Ombre ha ultimato l'incantesimo di portale che Skeletor le aveva chiesto anni prima. Il signore della guerra decide allora di tornare su Eternia e gli viene spiegato dalla donna che può portare con sé al massimo quattro persone. Skeletor lascia i propri possedimenti su Infinita nelle mani del suo assistente Karg e parte insieme con i suoi seguaci Blade, Saurod, Kronis e Scychor, venendo teletrasportato nuovamente sul proprio pianeta natale. In realtà, la Tessitrice d'Ombre gli ha mentito: il portale può trasportare un massimo di sei individui e lei lo usa subito dopo, sempre con l'idea di allearsi a Hordak.

Il gruppo arriva proprio nei pressi della fortezza presa dal Generale, nella notte in cui quest'ultimo si è recato personalmente al Palazzo Reale di Eternos per rapire Adam e Adora. Apparentemente, è una missione che considera talmente importante da non volerla affidare ad altri. È anche probabile che non voglia si sappia da dove Adam e Adora vengano quando saranno visti in sua compagnia, e che quindi abbia intenzione di inventarsi una storia in proposito senza che qualcuno possa metterla in discussione conoscendo la verità.

Tuttavia, la missione non va come Hordak vorrebbe: Duncan, il nuovo Man-At-Arms, lo coglie in flagrante, impedendogli di prendere entrambi i bambini. Il Generale dell'Orda riesce a fuggire portandosi dietro la sola Adora. Giunto alla propria fortezza, scopre che Skeletor e i suoi uomini vi si sono già infiltrati e i danni che hanno potuto provocare sono stati contenuti solo grazie alla Tessitrice d'Ombre, che ha avvertito le guardie in precedenza. Maestro e allievo combattono e Skeletor, pur restando gravemente ferito, ha la meglio, troncando il braccio destro di Hordak e costringendolo alla fuga. Mentre scappa verso la navetta d'emergenza, portando Adora con sé e accompagnato dalla Tessitrice d'Ombre, Hordak si imbatte in Kronis e Scychor, che gli sbarrano la via. Impossibilitato a combattere nelle sue condizioni, il Generale offre ai due una paga superiore a quella che dà loro Skeletor. Kronis rifiuta, sentendosi vincolato al proprio padrone dalla parola data. Scychor la pensa diversamente: ferisce mortalmente il compagno e permette a Hordak di fuggire, andando con lui.

La ritirata di Hordak segna la svolta nel conflitto: mentre Kuduk Ungol sta per soccombere alle ferite, Teelana prende il suo posto come Maga e mette in giro la voce che la sua maestra sia in punto di morte. Morgoth cade nella trappola: si dirige immediatamente a Grayskull non sapendo che c'è già una nuova Maga, e prova a entrare. Teelana lo lascia fare, salvo poi fargli trovare di fronte Castle Grayskullman, che lo uccide sul posto.

Con Hordak ritiratosi, Morgoth morto e buona parte del seguito del Generale massacrato da Skeletor e dai suoi uomini, i soldati robotici dell'Orda restano sostanzialmente privi di direttive da parte di ufficiali umani. La nuova Maga, mentre la vecchia muore effettivamente, usa gli artefatti di Grayskull per individuare la posizioni strategiche de nemico e mandare indicazioni alle truppe di Randor: è la riscossa degli eterniani, che finalmente riescono a scacciare l'Orda dal proprio mondo, per di più in un tempo incredibilmente breve, anche grazie a degli aiuti inaspettati.

Nikolas Powers interviene di persona, sperando di salire sul carro dei vincitori alla fine del conflitto e, durante gli scontri, ha modo di vedere Skeletor durante la propria ritirata in seguito al combattimento con Hordak. Trasportando con sé quello che resta di Kronis, l'Araldo della Morte (che ha perso di vista Blade e Saurod durante la battaglia mentre fuggivano dalla fortezza del Generale) decide che il posto più sicuro in cui rifugiarsi è la Montagna del Serpente.

Powers, avendo affrontato Spector in passato, sa che quanto ha letto sugli Araldi della Morte, le terribili creature nate sotto il dominio di Re Grayskull, è reale. Segue dunque Skeletor, convinto che sia troppo pericoloso per restare a piede libero. Usando tutti i catalizzatori che riesce a radunare, lancia un incantesimo sulla Montagna del Serpente, con l'intenzione di crearvi una zona di stasi che imprigioni Skeletor per sempre. La prigione si forma effettivamente, ma la potenza della magia è talmente devastante che Powers si ritrova con i tratti del volto completamente cancellati. Tornato a Zalesia, diventa noto come Il Senzavolto.

Intanto, quei pochi ufficiali viventi rimasti all'Orda, che non hanno più una guida, cercano, come estrema risorsa, di attaccare Grayskull per impadronirsi del suo favoleggiato potere, forse nel tentativo di seguire l'esempio di Morgoth. A difendere Monte Eternia, in previsione di questa eventualità, c'è però Malcolm, uno dei compagni di Randor, con un nutrito contingente della Guardia di Eternos. Nel corso di una durissima battaglia, gli eterniani respingono i nemici, ma Malcolm perde la mano destra. In riconoscimento del suo valore, la Maga gli consegna la mano artificiale di Hans-Some rimasta, chiedendo a Duncan di trapiantargliela.

In seguito a questo, Man-At-Arms prende una decisione senza precedenti: si ritira a vivere tra le montagne. Non vuole avere a che fare con le lotte per il potere della corte di Eternos, per le quali ritiene di non essere tagliato. Come il suo maestro Dekker, preferisce non avere a che fare con la politica, e nemmeno è granché convinto di volere la carica che gli è stata affidata. Non avendo immediato bisogno di lui, Randor decide, per ora, di lasciarlo fare. Negli anni seguenti, non avrà molto tempo materiale per tornare sulla propria decisione.

 

Ci siamo quasi. Ancora un po' di pazienza.

Prossimo capitolo: lunedì 4 luglio 2016. Celebriamo il compleanno di Capitan America. Anzi, è una coincidenza anche questa.

Un mucchio di Etheria, e poi... non crederete mica che Skeletor se ne resti buono dov'è, vero?

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Capitolo 12
*** La conquista di Etheria ***


PARTE DODICESIMA: LA CONQUISTA DI ETHERIA

RIBELLIONE DI PRAHVUS

Zodac ha lasciato il servizio presso l'esercito di Eternos per la sua delusione in seguito alla scelta del successore di Miro. Tuttavia, lui e suo fratello hanno avuto modo di assaggiare il vero potere entrando tra gli Esecutori Cosmici. In un periodo tanto turbolento, il gruppo non è riuscito a influenzare la politica eterniana come avrebbe voluto, ma Zodac è comunque impressionato dalla mole delle loro risorse.

È forse questo a fare scattare in lui qualcosa che non riesce bene a definire. Sa che gli Esecutori Cosmici non hanno mai avuto potere su Grayskull, ma lui è amico personale di Teelana, e lei non è a conoscenza della sua appartenenza a tale gruppo. Forse lo fa per soddisfazione personale, forse per dimostrare ai propri nuovi compagni il suo valore; fatto sta che, poco dopo la cacciata dell'Orda da Eternia, si presenta davanti Castello e la Maga lo lascia entrare. Una volta all'interno, senza porsi troppi problemi, Zodac la stupra. È in questo modo che Teelana entra per la prima volta in contatto con gli Esecutori Cosmici. Quando riesce a richiamare Castle Grayskullman, il suo violentatore è già riuscito a fuggire, anche se non ha avuto modo di rubare niente.

Gli altri Esecutori Cosmici rinfacciano a Zodac per lungo tempo questa sua azione: avrebbe potuto impiegare la sua posizione in maniera più proficua che non il semplice soddisfare le sue voglie. Nel 3006, la Maga chiama Duncan a Grayskull e, quando lui la raggiunge, gli affida una bambina: sua figlia Teela. Teelana non rivela a Man-At-Arms chi sia il padre, ma sostiene che è necessario che non sappia dell'esistenza della bambina. Chiede quindi a Duncan di crescerla come figlia propria. Senza capire granché di quanto gli viene detto, Man-At-Arms torna sulle montagne portando Teela con sé.

Il 3006 è anche l'anno in cui Prahvus torna a tormentare Eternos. Prahvus è riuscito a fuggire dopo essere stato sconfitto da Hovar e la Progenie Stellare Aroo l'ha preso nel 1228, vedendo il lui del potenziale, per poi esporlo al Seme Stellare e confinarlo in un campo di stasi.

Tuttavia, l'imprevisto colpisce anche Aroo, pare: il campo di stasi che rinchiude Prahvus si scioglie inaspettatamente e lui, pur mutato e reso più forte dal Seme Stellare, sembra non avere subito il condizionamento mentale di Aroo. Esce in superficie e si rende subito conto del periodo caotico che Eternos vive in seguito all'invasione dell'Orda. Si associa rapidamente ad altri individui a lui affini, quali Tauron, Azrog e Spydra, e con loro riunisce un'armata.

Dato che non ha molto denaro, sembra che questo gli riesca essenzialmente grazie ai poteri di controllo mentale di Azrog, un mutante genesis che ha la capacità di influenzare il pensiero di un gran numero di persone. Nonostante questo, comunque, l'esercito che raduna non è granché temibile. Randor riesce a raccogliere un numero sufficiente di uomini, principalmente grazie al fatto che nessuno dei territori di Eternos vuole essere dominato da Prahvus, e annienta l'armata del nemico.

Prahvus stesso si dà alla macchia, ma viene catturato e incarcerato cinque anni più tardi, nel 3011. Nonostante Randor voglia metterlo a morte, gli studiosi della sua corte ottengono che invece venga tenuto in vita per poterlo studiare. Non sono infatti convinti che sia un mutante genesis e vogliono capire che tipo di creatura si trovino di fronte. La loro decisione, almeno all'inizio, non sembra così sbagliata, dato che Prahvus riesce a evadere solo nel 3013.

ATTACCO DELL'ORDA SU ETHERIA: TRADIMENTO DI MYSTACOR E CONQUISTA DI BRIGHTMOON

Quando Hordak ritorna da Horde Prime, la sua situazione è critica: dopo molti anni, un Generale dell'Orda ha fallito una missione di conquista. Nonostante possa usare le nanomacchine che gli erano state date per ricostruire il proprio braccio perduto, Hordak viene impietosamente deriso dai propri fratelli e si prepara a ricevere la punizione che si aspetta.

Horde Prime gli ordina dunque di prendere Etheria, che viene visto come un mondo di secondaria importanza. A questo scopo, Hordak forma per sé un nuovo seguito di ufficiali e parte per questo suo viaggio punitivo. Di questo gruppo, tra gli altri, fanno parte anche la Tessitrice d'Ombre e Scychor, che, ricevuto un paio di lame monofilari ideate grazie alla tecnologia dell'Orda, cambia nome in Cy-Chop. Quel poco di buono che ha ricavato dalla spedizione su Eternia, però, gli è rimasto: Adora è ancora con lui. Per nasconderla ulteriormente, nel timore che qualcuno possa collegarla a Eternia, mette in giro la voce (che, in anni seguenti, racconterà anche alla diretta interessata) che è la figlia di un suo vecchio seguace e le attribuisce il nome di Despara. La affida poi alla sua seguace Shakra, raccomandandole di crescerla come pupilla di un Generale dell'Orda. È la possibilità su cui Hordak scommette per la sua ascesa al potere.

Quando Hordak arriva su Etheria, è il 3006. La prima cosa che fa, come da procedura standard dell'Orda, è bombardare alcune posizioni strategiche, tra complessi di produzione degli armamenti e campi per le coltivazioni. In realtà, lo studio che l'Orda fa di Etheria non è poi così approfondito: Hordak vuole conquistare il pianeta più velocemente possibile, per dimostrare le proprie capacità al padre. Il primo bombardamento di Etheria viene compiuto con alcuni esplosivi che Hordak si era tenuto da parte, ovvero le bombe alimentate a Pietra dell'Orda. Nonostante il loro effetto mutageno non sia potente quanto quello delle armi a Pietra di He, è comunque sufficiente a creare anche su Etheria una generazione di mutanti genesis. Subito dopo, l'Orda comincia la costruzione della Zona Spaventosa, la propria principale base operativa sul mondo.

Ma non tutti i governi di Etheria cadono subito. Nonostante alcuni si dimostrino presto disposti a collaborare, altri oppongono ancora una qualche resistenza, primi fra tutti Brightmoon e Mystacor. È Mystacor la prima nazione di cui Hordak si occupa. Mystacor è una monarchia retta da una famiglia che si è sempre basata sulla propria abilità nella magia per stabilire la propria supremazia. Queste crea qualche problema alle azioni dell'Orda, che preferisce rivolgersi a una traditrice locale. Mortella, cortigiana dei reali, sabota dall'interno le difese della nazione, causandone la caduta. Il re e la regina vengono uccisi nel corso dell'attacco dell'Orda, ma riescono a mettere in salvo la figlia, ancora bambina, la principessa Esmeralda.

Mortella avrebbe voluto usarla come figura regnante, mentre lei pensava di dominare da dietro le quinte con il supporto di Hordak. In assenza di Esmeralda, però, decide di ripiegare su Henrietta, la cugina di questa, che viene posta sul trono in virtù della propria parentela. I cortigiani che mettono in salvo Esmeralda si uniscono a un circo errante e, negli anni seguenti, cercano di nascondere l'identità della principessa facendola chiamare Castaspella. La ragazza resta con il circo fino al 3021, quando una squadra dell'Orda, individuatala, massacra tutta la compagnia. Esmeralda, unica superstite, si unisce allora alla Grande Ribellione.

Dopo la caduta di Mystacor, altre terre etheriane fanno rapidamente la stessa fine. Il regno dell'Entroterra, ricco e potente, viene velocemente soggiogato: il suo principe, Darkspur, nonostante la giovane, età si dimostra un abile politico e stringe un accordo con Hordak, permettendogli di costruire complessi di estrazione sul proprio territorio in cambio della conferma della posizione della famiglia reale. Il regno successivo a conoscere la sconfitta per mano dell'Orda è Brightmoon.

Brightmoon non è più governato da Re Joel: nel 2998 il monarca è stato assassinato, si presume da agenti stranieri contrari alla sua politica estera, e il trono è stato preso dalla figlia Angella. La forza tecnologica, oltre che magica, di Brightmoon ne rende difficoltosa la conquista. Tuttavia, quando l'Orda al comando di Hordak può permettersi di mettere tutte le proprie risorse nell'impresa, questa le riesce nel giro di un tempo relativamente breve. Angella viene individuata velocemente da Hordak come la vera figura di potere della nazione. Decide quindi di lasciarla sul posto, a regnare in sua vece, prendendo però come ostaggio Re Micah, suo marito. Nel frattempo, come accaduto a Mystacor, alcuni nobili, ritiratisi in clandestinità per sfuggire alla persecuzione dell'Orda, portano con sé la principessa ereditaria, Glimmer, insieme con la Mappa delle Luci.

LA GRANDE RIBELLIONE DEL BOSCO SUSSURRANTE

Il Bosco Sussurrante si trova nella parte settentrionale del territorio di Brightmoon. È una macchia di vegetazione nota perché particolarmente impenetrabile, situata in una zona collinosa dal terreno estremamente irregolare. È molto difficile da esplorare, perché sembra che la vegetazione cambi posizione da un momento all'altro, spesso coprendo anche il cielo, il che rende difficilissimo orientarsi all'interno di esso. Sembra persino che tra le sue piante si verifichino strani fenomeni magnetici, che rendono inutili le bussole e molti tipi di macchinario: spesso un veicolo che vi si avvicini o cerchi di entrarvi si blocca irrimediabilmente e non si può fare altro che lasciarlo sul posto, dove viene reclamato dalla vegetazione nel giro di pochissimi giorni. Abbondano storie di viaggiatori che sono rimasti intrappolati per mesi nel Bosco Sussurrante, muovendosi solo di una dozzina di metri senza rendersene conto, sempre girando in tondo.

La caratteristica più inquietante del Bosco Sussurrante, però, sono i suoi abitanti, delle creature umanoidi note come twigget. Non si trovano in alcun altro posto del mondo e sono dei piccoli esseri, apparentemente tutti collegati mentalmente, che molti ipotizzano fare parte della struttura del Bosco stesso. Qualcuno afferma che sarebbero delle estensioni della volontà del Bosco Sussurrante e, in genere, tendono a suscitare grande paura nella gente di Birghtmoon, sebbene non vi siano occasioni dimostrate in cui abbiano agito in maniera ostile verso chi si manteneva al di fuori del loro territorio (hanno invece sempre attaccato chiunque cercasse di tagliare le piante del Bosco).

Un ambiente come il Bosco Sussurrante sembra un posto dal quale stare alla larga. Eppure, quando alcuni cortigiani di Brightmoon, in fuga dall'Orda, decidono di darsi alla macchia, vi entrano, nella speranza di fare perdere le proprie tracce. A parte i diretti interessati, nessuno sa che queste persone di sono nascoste lì e la natura ostile del territorio rende anche solo l'ipotesi alquanto improbabile. Eppure, il Bosco si è aperto all'arrivo di queste persone e i twigget le hanno sempre tollerate. È come se la terra stessa riconoscesse degli alleati nella lotta all'Orda.

Questo nucleo di individui forma quella che diventa nota come Grande Ribellione. Con il passare degli anni, i ribelli raccolgono sempre più adesioni un po' in tutta Etheria. Si formano varie sacche di questa Grande Ribellione, che, sebbene sostanzialmente indipendenti, a causa delle difficoltà di comunicare, agiscono tutte contro l'Orda. Il gruppo dei ribelli che si nasconde nel Bosco Sussurrante, tra gli altri, ha con sé la principessa Glimmer ed è guidato dal mago Brindle, uno dei cortigiani di Angella, che però non ha mai visto di buon occhio la regina.

RIVOLTA DEI TORK

È il 3016 quando il regno di Randor si trova a fronteggiare una nuova, pericolosa minaccia. Dyperia, la regione di Eternos in cui si trova la Città della Saggezza, è sempre stata nota anche per un'altra caratteristica: i Tork. Si tratta di una popolazione geneticamente fissata di uomini degenerati, di piccole dimensioni e dalla cultura barbarica. Per la maggior parte del tempo, si accontentano di vivere sui Monti della Muraglia cacciando piccoli animali e coltivando funghi commestibili. Tuttavia, una o due volte ogni dieci anni circa, la loro estrema prolificità li sottopone a un'eccessiva pressione demografica, che sfogano attaccando i centri abitati dagli esseri umani.

Negli anni immediatamente precedenti il 3016, i Tork sembrano essersi riprodotti con ancor maggiore velocità del solito (partoriscono 3-8 neonati per volta e diventano adulti attorno ai dieci anni) e quelli che scendono dalle montagne, assediando per un mese e mezzo la Città della Saggezza, sono una vera e propria fiumana. La Guardia di Eternos impiega qualche giorno a radunare abbastanza uomini, ma è una donna a fare la differenza. Una giovane soldatessa di nome Andra, in seguito alla morte del suo ufficiale comandante, prende le redini della situazione e guida i propri compagni nella battaglia. È essenzialmente grazie alle sue decisioni che la Guardia riesce a rompere l'assedio sulla Città della Saggezza e, in seguito, a predisporsi in anticipo rispetto alle mosse dei Tork per ribatterle colpo su colpo.

Grazie alle sue azioni, Andra si guadagna la Stella di Valore, una delle onorificenze più prestigiose. Quando Randor gliela conferisce, lei gli chiede di potere entrare a fare parte della Guardia di stanza a Monarch: ha un figlio di appena un anno, Andras, e vorrebbe crescerlo nel migliore ambiente possibile. Il re accorda la richiesta.

TRAPPOLA ALLA GRANDE RIBELLIONE DI ETHERIA

Negli ultimi anni la Grande Ribellione ha causato svariati problemi all'Orda su Etheria. Sebbene si sia già capito che la base dei ribelli debba essere nell'area di Brightmoon, si tende a escludere che possa trovarsi veramente nel Bosco Sussurrante: la natura infida del terreno impedirebbe a chiunque di trovarvi un rifugio, o almeno così ritiene Hordak. Il problema principale, però, è che i ribelli agiscono in cellule sostanzialmente indipendenti, il che rende molto difficile stroncare tutto il movimento in un colpo solo. Catturare pochi individui non fa altro che eliminare quello specifico gruppo, e anche interrogarli ha poco effetto: i ribelli sono al massimo al corrente delle attività della propria squadra e non sanno nulla delle altre.

Ciononostante, Grizzlor, un membro del seguito di Hordak, è convinto che sia possibile infliggere ai ribelli un duro colpo inducendoli a mettere in campo una parte consistente delle proprie forze. Nel 3016 allestisce dunque un grande convoglio di rifornimenti, che fa viaggiare lungo la strada principale di Brightmoon, curandosi che la notizia si diffonda adeguatamente. La versione ufficiale dei fatti è che si stiano trasportando al palazzo reale generi alimentari e armamenti standard dell'Orda per le guardie del regime collaborazionista. Quando i ribelli attaccano il convoglio, i suoi veicoli si aprono a rivelare intere squadre di soldati dell'Orda. I ribelli vengono massacrati e anche Brindle resta ucciso nel combattimento.

Questo duro colpo assicura che la Grande Ribellione di Brightmoon, che ha perso così molti uomini e risorse, non possa agire direttamente per alcuni anni.

SKELETOR INFRANGE IL SIGILLO SULLA MONTAGNA DEL SERPENTE

Quando il Senzavolto lancia il suo incantesimo di imprigionamento nel 3005, lo fa perché vuole che la Montagna del Serpente tenga bloccato Skeletor per sempre, o almeno per più tempo di quanto lui possa viverne. Non ce la fa. Forse per qualche errore nella magia stessa, forse perché Skeletor ha su di sé un destino troppo pesante, il sigillo crolla nel 3018. Tredici anni prima, mentre la magia stava venendo intessuta, l'Araldo della Morte ha avuto il tempo di vedere il suo lanciatore e si ricorda bene dell'effetto collaterale che l'ha colpito al volto. Non gli ci vuole molto per risalire alla sua identità e decide che la prima cosa che deve fare è vendicarsi.

Prima di partire, però, constata che Kronis, anch'egli colto dall'incantesimo di stasi, è sopravvissuto per tutto questo tempo proprio grazie a esso. Al momento, Skeletor non può fare molto per lui, se non preparare una pozza di sostanza nutriente e immergerlo in essa, in attesa di trovare un modo di sistemare le gravissime ferite che ha il suo corpo.

Skeletor parte dunque per Zalesia, dove Nikolas Powers detiene ancora il potere. Incontra qui Evelyn, la figlia di lui, che non ha alcuna simpatia del padre, colpevole di averla sottoposta a violenza per tutta la vita. Alla luce di ciò aiuta Skeletor a ucciderlo e, fatto questo, l'Araldo della Morte si impadronisce del Bastone della Devastazione, la potente arma magica del suo nemico. La situazione politica di Zalesia piomba nel caos, con Dactus e Ceratus, membri di nobili famiglie, cominciano a lottare fra di loro per il potere. Mentre Skeletor si incammina per tornare alla Montagna del Serpente, ha modo di salvare dalla cattura un giovane felino da guerra, che diventerà Panthor, la sua fedele cavalcatura nel corso degli anni.

Evelyn Powers, che usa il nome di Evil-Lyn, comincia invece a viaggiare per Eternos e oltre, vendendo i suoi servigi di capace fattucchiera e abile spia. Durante queste sue peregrinazioni, nel corso delle quali spesso assume la falsa identità della maga errante Majestra, ha modo di combattere al fianco di svariati contingenti mercenari ed entra anche in contatto con la famigerata setta di assassini nota come Società del Silenzio, e nello specifico con il suo agente che si chiama Eric (anche se è ignoto chi gli abbia dato questo nome), ma che i più, in un prossimo futuro, conosceranno come Man-E-Faces.

Quest'uomo è notevole per vari motivi. Oltre a essere uno di coloro che faranno parte della prossima formazione dei Dominatori dell'Universo, giocherà un ruolo importante anche negli eventi che seguiranno la distruzione delle fortezze del potere, insieme con la stessa Evil-Lyn. Per ora, basti dire che Eric (anzi, Perkaedo, come si fa chiamare in questo periodo), nel 3019, è tra coloro che combattono contro Mask-Ra, lo Stregone delle Dune del Destino. Costui è un mago proveniente da quella regione, sopravvissuto al massacro di Hordak del 3004, che fa rapire numerose persone per usarle come catalizzatori della propria stregoneria. In questo viene aiutato dal suo discepolo Uranus Marzo. Nepthu Sencri, che conosce la Società del Silenzio per averne sentito parlare nei suoi anni a Eternos, ingaggia una squadra di assassini per ucciderlo, ed è proprio Perkaedo a infliggere a Mask-Ra il colpo mortale.

Lo stregone, con l'ultimo respiro, lo colpisce con una maledizione che dà una personificazione alle parti più estreme della sua personalità: a seconda che si lasci andare al suo lato più feroce o che cerchi di comportarsi quanto più razionalmente possibile, Eric finisce per trasformarsi in mostro o robot. Ha un controllo solo parziale su queste trasformazioni, il che, come vedremo, gli causa numerosi problemi.

Quanto a Evil-Lyn, non sempre agisce insieme ad altri, muovendosi talvolta da sola, alla ricerca di artefatti sulla cui pista l'hanno messa i testi di suo padre. È in tal modo che, durante questi anni, arriva a scoprire il luogo in cui anticamente si è schiantato il tempio volante di Kothos, trovandolo in condizioni sorprendentemente buone... Ma non avendo molto da farci.

Intanto, a Randor arriva notizia della fuga di Skeletor e coloro che lo hanno visto allontanarsi dal vulcano gli riportano la cosa. I consiglieri del re identificano in lui un Araldo della Morte e lo considerano estremamente pericoloso. È il 3018 quando il sovrano decide di avere passato troppo tempo senza un Man-At-Arms: lo fa mandare a chiamare, ordinando che torni a palazzo, e Duncan obbedisce, portandosi dietro Teela. Negli anni che seguono, Andra prende Teela sotto la propria ala protettrice, insegnandole, tra l'altro, come combattere.

Sì, è proprio come pensate.

Il prossimo capitolo, che sarà pubblicato l'11 luglio 2016, si intitolerà: He-Man e i Dominatori dell'Universo.

Davvero!

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Capitolo 13
*** He-Man e i Dominatori dell'Universo ***


PARTE TERDICESIMA: HE-MAN E I DOMINATORI DELL'UNIVERSO

HE-MAN E I DOMINATORI DELL'UNIVERSO

Il 3021 è un anno molto intenso per Eternos. Dopo avere girovagato per il continente, finalmente Skeletor torna alla Montagna del Serpente, proprio mentre Randor pensava che i suoi timori fossero infondati. Tuttavia, la situazione attuale si dimostra ancora più problematica del previsto, perché, proprio in quel periodo, il re di Eternos ha inviato a Grayskull suo figlio Adam, accompagnato da Man-At-Arms e Teela. Quest'ultima non sa chi sia sua madre, che, in sua presenza, viene sempre chiamata solo "Maga". La ragazza è cresciuta sapendo di non essere veramente figlia di Duncan, ma credendo che i suoi genitori fossero dei soldati morti poco dopo la guerra contro l'Orda, nel corso della ribellione di Prahvus.

Il sedicenne Adam è invece venuto su come un giovanotto viziato e scarsamente avvezzo al duro lavoro, un debosciato che ha pochi interessi a parte correre dietro alle ragazze e passare le giornate a oziare in compagnia del suo felino gigante domestico, una bestia pigra quanto lui, di nome Cringer. Suo padre ritiene che qualche lezione di combattimento in un posto lontano dagli agi della corte potrà inculcargli un po' di disciplina.

Una volta ottenuta la propria vendetta e capito come funziona il mondo in cui è finito, Skeletor torna al suo progetto originario. Conoscendo bene l'Orda, sa benissimo che il suo lavoro su Eternia non è finito. Quando un contingente dell'Orda fallisce una conquista, ci riprova in un secondo tempo, scatenando contro il mondo che l'ha offeso una potenza militare ancora più incisiva. Skeletor sa che potranno volerci anni, perché a Horde Prime sarà necessario trovare un momento in cui tutti i Generali che vuole impiegare abbiano terminato i propri compiti; ma che l'Orda tornerà è, ai suoi occhi, una certezza. A maggior ragione perché questa prima invasione è fallita a causa sua, un ex pupillo di un Generale.

Nonostante la brutta esperienza con la Torre Centrale, Skeletor è convinto che le fortezze del potere siano comunque importanti per ottenere la vittoria, quindi stavolta decide di concentrarsi su Grayskull. Appena tornato a Monte Eternia, richiede alla Maga di potere entrare e Man-At-Arms da solo non può nulla contro di lui e contro i suoi nuovi seguaci, Mer-Man e Beast Man. L'unica alternativa che Teelana vede (nonostante anche sua figlia voglia combattere) è quella di usare la Spada. Inoltre, credendo agli scritti della Maga Bianca, è convinta che solo un erede di sangue di D'Vann possa usare quest'arma... E Adam è l'unico disponibile.

Per la prima volta in vita sua, Adam si trasforma in He-Man, e per la prima volta dai tempi di Wun-Dar, Re Grayskull torna a calcare Eternos. Un effetto collaterale inaspettato è che la Spada trasforma anche Cringer, facendolo diventare Battle Cat. Skeletor rivede il suo vecchio rivale dopo che entrambi hanno letteralmente attraversato i millenni, ma D'Vann non riconosce il suo avversario (non solo per il suo cambiamento, ma anche perché lo aveva sempre visto mascherato).He-Man riesce a respingere Skeletor per la prima volta, ma i problemi sono appena iniziati: a quanto sembra, il reincarnato Re Grayskull non ha la minima intenzione di tornare ad assumere la forma del suo discendente e pianifica di andarsi a riprendere il suo regno. In qualche modo, è Teela a convincerlo: agli occhi dell'antico sovrano, ha una curiosa somiglianza con Cynda e questo lo calma in qualche modo.

Per la prima volta da quando D'Vann ha inserito la sua anima nella Spada del Potere, le persone che gli stanno attorno hanno modo di capire qualcosa dell'uomo che è. Rifiutato dalla sua tribù, ha cercato la gloria sperando di trovarvi una realizzazione personale, ma essere prima condottiero dei Dominatori dell'Universo e poi re non gli ha dato la soddisfazione sperata. Si è dovuto continuamente guardare dai nemici, spesso anche tra coloro che erano stati al suo fianco, e questo l'ha reso rancoroso verso il mondo e amareggiato contro tutti. La principale differenza rispetto alle trasformazioni precedenti, però, è il corpo ospite. Adam è assolutamente esaltato dalla trasformazione. Si sente vicino a He-Man, perché lo vede come qualcuno che, al pari di lui stesso, agisce solo per soddisfazione personale. Non vede l'ora di trasformarsi ancora e deve attendere solo qualche giorno.

Skeletor, infatti, non demorde. Non ha dimenticato del difetto che ha fatto inserire nella Spada da Gwildor: non manca di sfruttarlo al suo secondo tentativo di penetrare a Grayskull, colpendo la Spada del Potere con la magia di scissione che ha preparato durante il suo periodo da Innominato, ma l'effetto non è totalmente come previsto. La Spada non viene distrutta, ma si divide in due: due metà identiche, apparentemente dotate della stesse proprietà. Skeletor ne raccoglie una, prima di ritirarsi nella Montagna del Serpente.

È più o meno a questo punto che la Maga, osservando le fluttuazioni nell'energia della Spada, arriva alla conclusione che quanto scritto da Teela'na debba essere sbagliato. In teoria, la Spada avrebbe potuto trasformare chiunque in He-Man, come al solito. Tuttavia, ormai questo non è più possibile: essendovi rimasta impressa l'impronta psichica di Adam quando si è divisa in due, ora funziona solo su di lui. Con sua enorme delizia.

IL FURTO DELL'UOVO DI AVION

Non appena Randor viene a sapere del ritorno di Skeletor nel vulcano, fa cingere d'assedio quest'ultimo da un contingente della Guardia di Eternos. Non osa mandare soldati direttamente nella bocca di Monte Eternia, perché entrarvi con un tale numero di uomini e mezzi sarebbe alquanto problematico (baseterebbe una posizione di difesa adeguatamente piazzata per proteggere un ingresso con pochissime persone causando perdite enormi agli attaccanti) e perché pensa di essere relativamente al sicuro finché l'Araldo della Morte non esce.

Quest'ultimo, tuttavia, sembra non avere particolari difficoltà a eludere la sorveglianza e va e viene praticamente come vuole. Studiando presso Shokoti quando ancora era Keldor, Skeletor ha saputo dell'esistenza dell'Uovo di Avion e ritiene che i progetti in esso contenuti gli saranno utili per avere un supporto tecnologico al proprio tentativo di prendersi Eternos. È infatti giunto a pensare che solo il suo governo potrà dare alla nazione la possibilità di salvarsi dalla prossima invasione dell'Orda. A questo scopo, non ritiene di necessitare di un vero e proprio esercito (anche perché pensa che nessun gruppo militare eterniano possa competere con la potenza delle armate di Horde Prime) e ha qualche titubanza anche a raccogliere truppe per conquistare Eternos. La nazione dovrà essere in forze per quando arriverà l'attacco dell'Orda, quindi non può permettersi la devastazione di una guerra. È per questo motivo che, negli anni seguenti, Skeletor cercherà più volte di ampliare le proprie forze, ma sempre senza mai veramente crearsi un'armata, preferendo usare espedienti più discreti per prendere il comando.

Skeletor si avvia verso le Montagne Mistiche da solo e la prima cosa che fa è schiavizzare una tribù di ilkort, una razza geneticamente fissata tipica del posto, in modo che i suoi attacchi su Avion facciano da diversivo. È proprio durante una di queste azioni che Skeletor incontra Hawke. Costei è la sorella minore del signore ereditario di Avion, Stratos, e sa che la sua condizione di secondogenita (ma effettivamente terzogenita, perché Stratos ha un gemello, Tufos) le renderà per sempre impossibile governare sull'insediamento. È per questo che decide di fare in modo di togliersi qualche concorrenza. Rivela a Skeletor della presenza del Molkrom e gli fornisce le planimetrie dell'edificio in cui l'Uovo di Avion è custodito.

Il Molkrom, da parte sua, sembra si stia indebolendo. Dopo millenni di prigionia, le sue radiazioni, che hanno alimentato le armi di Avion (oltre a contenere la sua popolazione e dotarla di una mutazione tipica, che ne rende gli esponenti estremamente pelosi) stanno lentamente scemando. Questo comporta anche una minore efficacia delle armi di Avion, che quindi sono molto meno letali contro gli ilkort.

È per questo motivo che Stratos, primo dopo tanti signori di Avion, chiede l'aiuto del governo di Eternos. Randor manda in suo aiuto un contingente della Guardia, guidato da Man-At-Arms. Con lui insiste per venire anche Adam, che non vede l'ora di trasformarsi nuovamente in He-Man. Viene presto accontentato, perché Skeletor usa le proprie nuove conoscenze per liberare il Molkrom. Mentre He-Man affronta e abbatte la Progenie Stellare (che, dopo qualche colpo, finisce per consumarsi da sola), l'Araldo della Morte riesce a trafugare parte dei progetti dell'Uovo di Avion, che, negli anni seguenti, gli permetteranno di realizzare alcune delle sue macchine volanti.

Stratos giura vendetta: è in seguito a questi eventi che, prendendosi la responsabilità di quanto accaduto, lascia Avion (il nuovo signore locale diventa Tufos) e si unisce ai Dominatori dell'Universo che la Maga sta raccogliendo attorno a He-Man. Ironicamente, quanto accaduto non è servito granché a Hawke.

RIBELLIONE DI MARZO

Quando Re Miro ha sconfitto la famiglia Marzo, le ha comunque permesso di continuare a regnare su Kalif. Il conte Ditillo Marzo dell'epoca aveva un figlio, Uranus Marzo, ambizioso quanto lui. Tuttavia, questo ultimo rampollo della famiglia, nato nel 2983, è troppo giovane e inesperto per porre una seria minaccia al regno di Miro. Lascia Kalif dopo la fine della guerra contro l'Orda, nel 3005, mentre Randor mette al governo la famiglia del Conte Fall, a lui fedele, e si dirige verso le Dune del Destino, dove spera di imparare dagli stregoni locali una forma di magia sconosciuta a Eternos. Incontrato Mask-Ra, ne diventa allievo ed è tra coloro che lo aiutano a perpetrare i suoi esperimenti, quelli che causano le ire di Nepthu Sencri.

Nel 3019, quando il suo maestro muore, Marzo si rimette in viaggio verso Kalif, ma è solo nel 3021, dopo avere consolidato il suo dominio sulla regione (Fall, un governante pavido e, si dice, dalla moglie molto infedele, non gli si oppone mai veramente), che entra davvero in azione. Come molti altri despoti improvvisati prima di lui, Marzo guida un esercito raccolto tramite il denaro, ma Randor non è stato a guardare. I suoi informatori lo hanno avvisato già da tempo dei movimenti in atto a Kalif e Man-At-Arms, alla guida di un contingente della Guardia di Eternos, interviene tempestivamente. Con lui ci sono anche i Dominatori dell'Universo e tra i soldati regolari è presente un uomo di nome Orius, che ritrova il figlio, da lungo perduto, al servizio di Marzo.

Nonostante la Guardia di Eternos riesca a sbaragliare in almeno due occasioni le truppe di Marzo, catturare il conte si rivela ben più difficile. A risolvere la situazione arriva Dekker, che Man-At-Arms ritrova dopo molto tempo. Dekker, accompagnato da Orius, riesce a scoprire il nascondiglio di Marzo grazie alla sua conoscenza della zona e mette il conte alle strette. Nel corso del combattimento, Orius viene ferito gravemente al collo e Dekker subisce un colpo mortale all'addome. Tuttavia, prima di crollare, riesce a rallentare Marzo quanto basta perché i Dominatori dell'Universo riescano a intervenire. Nonostante la morte di Dekker, il Conte Marzo viene imprigionato a Monarch e a Kalif viene posto nuovamente il governo di Fall.

Man-At-Arms riesce a salvare la vita di Orius riesumando la tecnologia a nanomacchine dell'Orda per ricostruire praticamente dal nulla la parte del collo che ha perso.

SKELETOR COLPISCE ANCORA

Il 3022 è l'anno in cui la lotta per il potere a Zalesia giunge finalmente al termine, con la vittoria di Dactus. Il nuovo duca imita immediatamente il predecessore e manda ambasciatori a Re Randor per forgiare un'alleanza.

In quest'anno Skeletor accresce il proprio seguito di alcuni nuovi elementi. L'arrivo dell'abile ingegnere Tri-Klops, discendente del popolo della Valle di Gnarl, gli permette di donare a Kronis un nuovo corpo di cyborg. Tra le parti addizionali che vengono aggiunte a Kronis, c'è un braccio destro che viene costruito sulla base di quello di Tekno, il cui cadavere Skeletor ha trovato nella Montagna del Serpente. Questo particolare braccio è stato preso a modello perché Tri-Klops non ha molte risorse a disposizione e perché non è specificamente istruito nella progettazione di arti meccanici, quindi sceglie la soluzione più rapida e pulita. Rinato, Kronis decide di assumere il nome di Trap Jaw e dimostra la propria fedeltà a Skeletor facendogli da guardia del corpo a costo della vita. Tri-Klops è anche a conoscenza del tentativo di alcuni suoi antenati di fondare un insediamento nella Foresta dei Rampicanti nel 400 e ritiene che sul posto possa esserci qualcosa di interessante. Ancora una volta, Skeletor e i suoi eludono il cordone della Guardia di Eternos e si recano sul posto, trovandovi antichi complessi di produzione con la tecnologia di Gnarl.

Si tratta di edifici probabilmente sistemati in passato da uomini di Lord Choloh, perché lo stato di conservazione è ancora relativamente buono. Non serve molto lavoro per restaurarli a condizioni operative, anche se Skeletor sa benissimo di dovere agire in fretta: la natura ostile della Foresta dei Rampicanti garantisce infatti che presto l'edificio sarà nuovamente invaso dalla vegetazione. Nel giro di qualche settimana, organizzando una veloce raccolta di materia prima di fortuna, Tri-Klops e Skeletor progettano e producono una tornata di robot da combattimento, blandamente ispirati ai soldati dell'Orda. Nonostante non siano particolarmente sofisticati, e si rivelino di certo molto meno performanti dei loro ispiratori, sono pur sempre macchine che non necessitano di riposo e che non provano dolore.

Quando Trap Jaw, Mer-Man e Tri-Klops si presentano davanti al Palazzo Reale di Eternos e li lanciano contro il portone principale, è necessario usare molti dei soldati della Guardia presenti per respingerli, e, anche se non è strettamente indispensabile, Adam si trasforma in He-Man per dare il colpo di grazia agli invasori. Mentre questo accade, Skeletor e Beast Man si infiltrano nel palazzo stesso e rubano dal deposito schermato tutta la Pietra di He che possono, oltre che svariati progetti di macchine da combattimento, alcuni dei quali espropriati da Re Grayskull dalla Valle di Gnarl millenni prima. Grazie a questi, Skeletor e Tri-Klops, negli anni seguenti, potranno assemblare molti veicoli.

IL DONO DEL DRAGO E IL RITORNO DEL MOSTRO

Mentre Skeletor fruga tra i progetti che ha appena trafugato, a Monarch la situazione è critica. Combattendo contro i robot, Man-At-Arms è rimasto gravemente ferito e i medici reali dubitano che possa sopravvivere. Disperata, Teela si rivolge alla Maga, proprio mentre Randor decide di ritirare le truppe stanziate a Monte Eternia: non solo sembrano incapaci di impedire a Skeletor di muoversi come vuole, ma lasciarle lì diminuisce il contingente stanziato a Palazzo, rendendolo quindi più vulnerabile ad attacchi come quello appena subito.

La Maga ha in mente un solo modo per aiutare la figlia e il suo padre adottivo: ricorda di avere letto di un antico catalizzatore, molto efficace per le magie di guarigione, che è ora in possesso di Granamyr, il più potente drago di Darksmoke. Nonostante i draghi su Eternia siano sempre più rari, Granamyr è uno dei primi nati dell'ultima generazione e ha sviluppato una vivace intelligenza. Nel corso della sua lunga vita, ha raccolto una grande quantità di artefatti (è egli stesso un mago di una qualche abilità), ma non ha mai dimostrato particolare interesse per gli esseri umani, se non per farne degli agenti da spedire a fare i suoi affari in giro per il mondo.

Quando He-Man e Teela si presentano di fronte a lui, chiedendogli il catalizzatore necessario per la magia di guarigione con cui salvare Duncan, Granamyr rifiuta. Perché dovrebbe privarsi di qualcosa di proprio solo per un essere umano? Tuttavia, afferma che potrebbe cambiare idea se gli venisse portato il leggendario Albero del Cielo, una pianta mitica, della cui esistenza non si ha certezza, che si dice tenga insieme Eternia con le proprie radici. Naturalmente, He-Man non ci pensa nemmeno: non sa dove si trovi l'Albero del Cielo e, anche se fosse, il tempo che impiegherebbe per andarlo a prendere e riportarlo a Granamyr sarebbe più che sufficiente perché Man-At-Arms morisse per le ferite. Lui e Teela fingono di accettare la proposta, ma poi si introducono nel rifugio del drago e ne rubano il catalizzatore di cui avevano bisogno.

Nonostante la cosa non sia di eccessivo disturbo per Granamyr, la grande bestia decide di prendersela: negli anni seguenti, agirà in varie occasioni, più o meno direttamente, per ostacolare i Dominatori dell'Universo e, in generale, per danneggiare il regno di Eternos.

Intanto, la Foresta dei Rampicanti è nel pieno di un conflitto. Un'improvvisa esplosione demografica ha reso particolarmente audaci gli widget, un'etnia degenerata tipica del posto. Gli widget sono una razza geneticamente fissata caratterizzata da bassa statura, testa sproporzionata, labbra pronunciate e arti sottili, la cui unica comunità nota si riunisce solitamente in un fortino ricavato da uno dei vecchi insediamenti della nazione di Lord Choloh. Nonostante siano temuti per le loro capacità di mimetizzarsi e tendere imboscate e per le loro usanze cannibalistiche (una sorta di adorazione deviata del Dio della Morte), evitarli è facile, perché occupano una parte della Foresta piuttosto piccola.

Tuttavia, in quest'anno gli widget conoscono un improvviso aumento della popolazione, che li rende più audaci, al punto che attaccano persino alcuni villaggi sul limitare del loro territorio. Per risolvere il problema, il governatore di Tundaria richiede l'intervento di una squadra della Società del Silenzio, che stermini abbastanza widget da farli tornare nel loro fortino. La Società del Silenzio, probabilmente sottovalutando la minaccia, decide che è sufficiente un uomo solo: Perkaedo. Anche tra gli assassini che compongono questa compagnia mercenaria, lui è considerato particolarmente abile, soprattutto perché si dice sia stato allievo del leggendario Kender Gisman, un individuo sul quale circolano le storie più incredibili, e che ha fama di essere stato (perché nessuno sa che fine abbia fatto) il sicario più mortale della storia di Eternos. Tra le altre cose, di Perkaedo si racconta anche che sarebbe figlio illegittimo della contessa Betsy, moglie del conte Fall di Kalif, e del di lei giardiniere. Forse è stato uno dei suoi genitori a imporgli il nome di Eric. Tuttavia, come già sappiamo, nella Società del Silenzio tutti lo conoscono come Perkaedo. Forse è stato Kender Gisman a consigliargli di assumere un nome falso, ma quello che è certo è che, in anni seguenti, questo lo aiuterà a non farsi identificare dai suoi ex compagni. Della maledizione imposta su di lui, invece, si è già detto, ed è proprio questa a causare il problema.

Per svariati giorni riesce a combattere alla pari contro gli widget, facendone fuori parecchi e lasciandosi dietro una scia di sangue, finché questi, approfittando della loro migliore conoscenza del territorio, riescono a metterlo alle strette e lo attaccano in massa. Soverchiato dalla foga del combattimento, Perkaedo viene travolto dalla sua personalità di mostro e si trasforma. Questo lo rende molto più forte fisicamente, al punto che riesce effettivamente a sterminare da solo gli widget che lo attaccano, diventando anzi una sorta di loro spauracchio... Ciononostante, resta bloccato nella sua forma di mostro, che prende il sopravvento e diventa una sorta di minaccia della Foresta dei Rampicanti, a tutti gli effetti sostituendo gli widget come pericolo locale.

Stavolta, il governatore di Tundaria decide di rivolgersi direttamente al governo centrale, sperando che mandino un contingente della Guardia di Eternos a sterminare qualsiasi minaccia. Non ha però una grande fortuna, dato che invece arriva un gruppo di Dominatori dell'Universo, tra cui anche il principe Adam. Anche He-Man ha difficoltà a catturare il mostro, soprattutto perché Skeletor, giunto sul posto per reclutare questa creatura, non manca di ostacolarlo. Tuttavia, Eric viene in qualche modo convinto a riprendere il suo aspetto umano e torna a Monarch insieme ad Adam e gli altri. È qui che Randor insiste affinché entri fra i Dominatori dell'Universo, cosa che Perkaedo fa, assumendo il nome di Man-E-Faces.

Quella del re è in realtà una manovra politica: vedendo i Dominatori dell'Universo come un corpo a difesa di Grayskull, cerca di guadagnare influenza tra di loro inserendovi uomini di propria fiducia. In quest'ottica si può interpretare anche l'ingresso nel gruppo del soldato della Guardia di Eternos chiamato Krass, che assume l'identità di Ram-Man. Tuttavia, Man-E-Faces resta sempre un mercenario: a convincerlo non è tanto l'idea di diventare un eroe, quanto quella che così potrà sistemarsi a spese della corona.

IL PUGNO DI FERRO DELL'ORDA SU ETHERIA E LA NASCITA DI SPIKEHEART

Nonostante Etheria sia già da lungo tempo sotto il dominio dell'Orda, contro la quale la Grande Ribellione non riesce a fare granché, è solo nel 3022 che la conquista si completa veramente. Il regno subtropicale di D'Riluth, grazie ai suoi abili Guerrieri Felino e alla sua geografia ostile, riesce a resistere ai tentativi di invasione e Hordak è molto restio a bombardarlo dall'orbita, non volendo danneggiare le preziose risorse naturali locali. D'Riluth è una delle dinastie più antiche di Etheria e, grazie alle proprie risorse e al proprio fiero spirito combattivo, non ha mai avuto granché bisogno di commerciare con Brightmoon. Affonda le proprie radici in una popolazione di guerrieri che adoravano un totem ispirato ai grandi felini locali e che, in passato, hanno volontariamente alterato il proprio codice genetico con pratiche magiche, per acquisire la forza dei grandi animali che veneravano.

Il risultato è che, ancora oggi, alcuni abitanti locali, raggiunta l'adolescenza, si trasformano nei cosiddetti "Guerrieri Felino", delle bestie umanoidi dotate di una forza eccezionale. La stessa famiglia reale di D'Riluth è solita esibire caratteristiche feline, quali sensi potenziati e artigli retrattili.

La soluzione al problema della conquista di D'Riluth arriva a Hordak proprio in quell'anno, quando la principessa del posto, C'Yra III, tradisce la propria gente, consegnandogli i documenti che dettagliano le difese locali. Grazie a queste informazioni, l'Orda riesce facilmente ad annientare la resistenza di D'Riluth e a impadronirsi anche dell'ultimo suo regno. C'Yra entra a fare parte dell'Orda con il nome di Catra e porta con sé alcuni dei propri Guerrieri Felino.

Cosa abbia portato Catra, che ha diciannove anni al momento di questi eventi, a tradire la propria gente è oggetto di speculazione. Alcuni dicono che si sia resa conto della forza dell'Orda e che abbia desiderato stare dalla parte del vincitore. Secondo altri, voleva eliminare i suoi fratelli maggiori, in modo da avere via libera verso il trono. Altri ancora, soprattutto coloro che, essendo nell'Orda, ci hanno avuto a che fare direttamente, parlano della sua follia, raccontando di una personalità estremamente paranoica e schizofrenica, propensa a sentirsi minacciata da chiunque e molto portata a invidiare chi abbia una posizione, reale o percepita, superiore alla propria.

Nel corso degli anni di dominio dell'Orda, Etheria ha conosciuto un altro fenomeno inedito, almeno per quel mondo: la nascita di una generazione di mutanti genesis, dovuta all'effetto delle armi a Pietra dell'Orda usate nelle fasi iniziali dell'invasione. Per lo più, i mutanti vengono visti con estrema diffidenza. Molti bambini mutanti vengono uccisi dai genitori appena nati. Sempre nel 3022, un giovanissimo mutante di nome Ahgo, fuggendo dalla propria gente, arriva sull'isola di Spikeheart, dove già da tempo molti suoi simili si stanno rifugiando. Nonostante Ahgo abbia solo quindici anni, è già alto oltre due metri, e questo lo mette al di sopra dei molti mutanti locali, che hanno per lo più caratteristiche che li rendono invalidi. Quelli che invece sono forti, o comunque abili al combattimento, si uniscono al nuovo arrivato.

Nel corso di un'unica notte di massacri, i mutanti genesis trucidano tutti gli abitanti di Spikeheart privi di mutazioni e prendono possesso del territorio. Ahgo si autoproclama re e dichiara Spikeheart un rifugio sicuro per tutti i mutanti genesis che vi si vogliano recare.

IL RITORNO DI NEPTHU

Per quanto riguarda Eternia, il 3022 è l'anno che vede l'arrivo a Monarch di Raenius, un giovane proveniente dalla Valle di Gnarl. Le sue competenze tecniche gli guadagnano immediatamente l'ammirazione di Duncan, che lo prende come proprio allievo Man-At-Arms.

Anche Skeletor rimpingua le fila dei propri seguaci: Kobra Khan, l'Uomo Serpente dislocato spaziotemporalmente quando Keldor ha cercato di contrastare l'incantesimo di esilio del Concilio degli Anziani, compare improvvisamente proprio in quest'epoca e, cercando rifugio, lo trova alla Montagna del Serpente... senza sapere che Skeletor e l'Innominato che lui serviva sono la stessa persona.

L'Araldo della Morte, nel tentativo di creare dei soldati per una sua armata, sfrutta il sangue di He-Man, che ha ricavato durante un loro scontro precedente, studiandolo tramite le tecniche che ha imparato alla Montagna delle Ossa. Non avendo lo stesso equipaggiamento, però, necessita della magia per creare un prototipo del proprio soldato clonato a partire da questo campione. Integra dunque il DNA mancante con il proprio e richiama a sé Evil-Lyn, sperando che in due si possa ottenere un risultato migliore. Quello che ne nasce è il clone ibrido noto come Faker, ma Skeletor ed Evil-Lyn non hanno catalizzatori sufficienti per produrlo in serie.

Nonostante le nuove entrate tra i Dominatori dell'Universo, Skeletor viene ancora sentito come una minaccia estremamente pericolosa. Randor ritiene che sia necessario trovare dei catalizzatori particolarmente potenti, sia per farli usare a maghi che possa trovare per servirlo (anche se, al momento, non ne ha certo molti), sia per toglierli a quello che vede come un suo temibile concorrente. È a questo punto che entra in gioco Melaktha. Costui è stato un compagno di Randor durante la guerra contro l'Orda e, al termine di essa, è diventato l'archeologo reale, incaricato di aiutare Man-At-Arms a riscoprire pezzi di tecnologie antiche. è lui a essere incaricato di trovare questi catalizzatori necessari e, studiando vetusti testi risalenti ai tempi del principe Goras, viene a sapere che probabilmente possono essere trovati al Tempio del Sole, tra le Dune del Destino. Per compiere il viaggio velocemente, Randor autorizza la squadra guidata da Melaktha (che comprende anche Adam, Teela e Man-E-Faces) a riesumare un Flip Trak, nonostante il suo pericoloso motore a Pietra di He.

Le Dune del Destino sono la patria di Nepthu Sencri, che, una volta tornato dalla guerra contro l'Orda, si è trovato ad affrontare diversi problemi. Nel 3001, quando Nepthu ha rimesso piede in patria, ha deciso di prendersi tutte le Dune del Destino, ma l'opposizione non è mancata. Oltre alla campagna condotta da Hordak nel 3004 e il problema di Mask-Ra e Uranus Marzo nel 3019, la terra natale di Nepthu mantiene la fama di polveriera che si è giustamente conquistata nel corso degli anni.

La politica delle Dune del Destino è sempre stata caratterizzata da una burocrazia labirintica, istituita dai numerosi governanti locali che si sono succeduti nei secoli, prestando poca attenzione gli uni agli altri e attribuendo cariche i cui significati sono ormai dimenticati da lunghissimo tempo. Per incentivare la fedeltà ed eliminare la negligenza, i nobili del posto hanno sempre avuto l'abitudine di assegnare titoli per qualsiasi merito e di toglierli per qualsiasi mancanza, senza però che a essi corrispondessero necessariamente dei privilegi di fatto. Nel corso dei secoli, questa situazione ha portato a un caos amministrativo senza precedenti, nel quale chicchessia pretendeva diritti e possedimenti sulla base di una carica conferita a un qualche oscuro antenato, e del quale nessuno si ricordava più. Di lì al conflitto aperto il passo è brevissimo, tant'è che le Dune del Destino sono uno dei paradisi dei mercenari di Eternia.

Il periodo in cui Nepthu torna a casa non fa eccezione. Il giovane Sencri deve affrontare numerosi avversari, il più accanito dei quali è Lord Todd. In realtà, i mercenari sono per lo più migrati a nord, dove il feroce conflitto contro l'Orda (che ha sottomesso le Dune del Destino già dal 2996) fornisce loro maggiori possibilità di impiego. Nepthu approfitta di questa situazione, e del caos portato dall'Orda (che comunque sta radunando le proprie forze a Eternos, e quindi diminuisce la sua stretta locale) per raccogliere un proprio esercito e partire alla conquista. Per svariati anni, lui e Todd sentono solo parlare l'uno dell'altro, combattendo diversi rivali. Si scontrano per la prima volta nel 3008, ma è solo nel 3010 che arrivano al conflitto totale. Ed è un conflitto feroce, perché si trascina fino al 3019, quando finalmente Nepthu prende d'assedio la residenza di Todd, arrivando a ucciderlo personalmente.

Nel 3022, quando Melaktha e la sua spedizione arrivano al Tempio del Sole, Nepthu, che ha ormai consolidato il proprio dominio sulle Dune del Destino, sta radunando un esercito con lo scopo di marciare su Eternos e prendersi quel trono che ha sempre creduto gli spettasse. Se riuscisse nell'impresa, questo farebbe di lui un re senza precedenti, capace di unificare Eternos e le Dune del Destino in un'unica nazione. Ma il destino vuole diversamente. I Dominatori dell'Universo provvedono a sconfiggere la sua armata (o almeno quella che lui ha radunato) e a demolire una volta per tutte il Tempio del Sole. Nepthu, da parte propria, si dà alla macchia, ma molti dei nobili che l'hanno sostenuto sono pronti a dargli rifugio.

LA NUOVA CASA DELLE TENEBRE

Il 3023 è un anno meno intenso del precedente, ma comunque non privo di eventi significativi. All'inizio dell'anno, Skeletor si dirige ad Andreen, capitale del territorio di Eternos noto come Perpetua. Dominata da Andreeno, una regina mutante genesis con caratteristiche da insetto e altissime competenze di chimica, Perpetua è una terra dove è fiorente l'apicoltura. Proprio a partire dal miele locale, Andreeno ha sintetizzato quella che lei chiama "ambrosia", una sostanza dall'altissimo valore nutritivo. Grazie a essa, è riuscita a nutrire facilmente anche gli strati più bassi della sua popolazione, dando il via a una crescita economica locale senza precedenti. Tuttavia, la regnante non è disposta a condividere con altri i segreti dell'ambrosia, nel timore che i possedimenti vicini possano avvantaggiarsene (e anche perché la quantità che può produrne resta pur sempre limitata).

Skeletor, che, pur con la sua idea di come prendere il trono, non scarta completamente la possibilità di armare un esercito, vuole rubare un campione di questa, con lo scopo di riprodurla. Potere trasportare un cibo efficiente con estrema facilità risolverebbe buona parte dei problemi di approvvigionamenti. Quando si rende conto della sua presenza nel proprio territorio, Andreeno richiede a Randor l'intervento dei Dominatori dell'Universo.

Lo scontro tra He-Man e Skeletor che ne segue è notevole perché è in quest'occasione che entrambi scoprono una proprietà della propria metà della Spada del Potere che non conoscevano in precedenza. Trovandosi a combattere, l'uno contro l'altro, hanno modo di concludere che si trovano di fronte un avversario molto forte, contro il quale necessiterebbero di una protezione migliore di quella che possiedono al momento. Le loro spade sembrano rispondere a questa volontà, assumendo l'aspetto delle cosiddette "Armature da Battaglia", delle corazze capaci di fornire una protezione eccezionale. Nonostante il combattimento tra lui e He-Man non abbia un chiaro vincitore, Skeletor capisce che non potrà rubare l'ambrosia ora che si sa del suo piano, quindi decide di ritirarsi alla Montagna del Serpente. Buzz-Off, un abitante di Andreen che ha aiutato i Dominatori dell'Universo nella loro lotta contro l'Araldo della Morte, si unisce loro.

Poco dopo questi eventi, su pressione di Randor, anche il soldato della Guardia di Eternos Orius entra tra i Dominatori dell'Universo, con il nome di Mekaneck. Malcolm, il vecchio compagno di Randor, si unisce anch'egli al gruppo, facendosi chiamare Fisto, mentre Skeletor prende tra i suoi seguaci Jitsu, Clawful, Whiplash, Webstor e, come notato sopra, Kobra Khan. Di particolare nota tra questi individui è Jitsu, un uomo proveniente dall'Impero di Avathar, del quale teoricamente dovrebbe essere una spia, che però preferisce decidere di lavorare solo per se stesso, diventando un fuorilegge. Durante la sua fuga per sfuggire alla Guardia di Eternos, nel 3021, passa dal villaggio di Nordling, dove un fabbro pazzo, discendente di Negator, impianta al posto della sua mano destra, perduta in combattimento, l'arto artificiale sinistro di Hans-Some. Questa mano meccanica viene estensivamente modificata, venendo trasformata in una destra da una sinistra che era. Nonostante questo, l'arto mantiene quasi integralmente le proprie funzionalità.

Intanto, dopo l'insuccesso della missione alle Dune del Destino (che ha scongiurato una guerra, ma non ha trovato catalizzatori), Melaktha cerca di reperire altrove quanto il re gli aveva chiesto. Si imbatte in una serie di appunti del perduto principe Keldor, il fratello del sovrano sparito misteriosamente molti anni prima, e da questi viene a sapere della Casa delle Tenebre di Shokoti. Accompagnato da Adam, Buzz-Off, Teela e Mekaneck, arriva sul posto e chiede a Orius di infiltrarsi nell'edificio per capire se contenga effettivamente qualcosa di interessante. Ma, come si dice, ha fatto i conti senza l'oste.

Shokoti ha passato gli ultimi anni a compiere ricerche. Non ha abbandonato l'idea di evocare su Eternia qualcuna delle divinità demoniache che adora, ma il fallimento di Keldor nel controllare il potere della Torre Centrale l'ha resa più prudente. Non vuole usare una quantità di energia eccessiva, per paura non riuscire a dominarla. Per un qualche motivo, ritiene che del sangue proveniente dalla dinastia del primo Re Grayskull potrebbe aiutarla in un rituale di evocazione e l'arrivo di Melaktha e gli altri è per lei provvidenziale. Si avvede dell'intrusione di Mekaneck nella Casa delle Tenebre e lo sottopone a un incantesimo, costringendolo a rapire Adam.

Tuttavia, proprio mentre il suo rituale di evocazione sta avendo luogo, i Dominatori dell'Universo riescono a penetrare nella Casa delle Tenebre e a consegnare ad Adam la Spada del Potere. He-Man, comprensibilmente seccato da quanto accaduto, provvede a gettare Shokoti nel portale dimensionale che lei stessa ha aperto, ponendo così fine alla sua minaccia. Anche in questo caso, comunque, la spedizione ritorna a Monarch sostanzialmente a mani vuote.

LA VENDETTA DI GRANAMYR

Come è noto, i draghi hanno un livello di intelligenza variabile. Alcuni sono praticamente animali, ma altri hanno un intelletto sviluppato. Granamyr, nella fattispecie, appartiene a quest'ultima categoria e non solo: è anche alquanto vendicativo. Nel 3024 dà il via a un paio di trame per raddrizzare quello che lui vede come un torto che gli è stato fatto da tutto il regno di Eternos, ovvero il furto del catalizzatore perpetrato un paio di anni prima da He-Man e Teela.

Attraverso la sua seguace Lyra, Granamyr fa sapere a Skeletor dell'esistenza di un individuo chiamato Fang Man. Costui è un capitano di ventura al comando delle Serpi Rosse, una compagnia mercenaria di Dyperia che spesso vende i propri servigi a chi ha bisogno di liberarsi dei Tork. Tuttavia, la caratteristica di Fang Man che più interessa l'Araldo della Morte è il fatto che questo comandante di guerrieri prezzolati, tramite una secrezione di feromoni, è in grado di attirare i draghi dall'intelligenza più bassa e di indurli a eseguire alcuni semplici ordini. Skeletor è convinto che la chiave per la distruzione dell'Orda stia nelle fortezze del potere, ma ormai ha imparato la lezione e sa di non potere accedere alla Torre Centrale, almeno finché non avrà sotto il proprio controllo sia la Montagna del Serpente che il Castello di Grayskull. A questo scopo, avvicina Fang Man, convincendolo a usare la propria capacità per penetrare in quest'ultimo.

Non deve sforzarsi molto, in realtà: la situazione economica delle Serpi Rosse è alquanto problematica. Sembra che i Tork non si siano più riprodotti abbondantemente come nel 3016 e anche i conflitti locali, che normalmente sono frequenti per tutto Eternos, sono al minimo storico. Nessuno vuole opporsi a questi nuovi Dominatori dell'Universo, dei quali sembra bastino pochi uomini per schiacciare qualsiasi opposizione. Fang Man porta le Serpi Rosse alla Montagna del Serpente (non senza lamentele, dato che Skeletor non paga la compagnia) e poi si mette in viaggio verso Darksmoke, dove prende con sé un drago che i locali chiamano Torm. Questa bestia è capace di soffiare un getto di potente acido corrosivo, che il mercenario ritiene potrà sciogliere il portone di Grayskull. Fang Man è convinto che nel castello ci siano abbastanza ricchezze da pagare i suoi uomini, ma il suo piano fallisce: i Dominatori dell'Universo, richiamati dalla Maga, riescono ad abbattere Torm prima che questi fonda l'ingresso alla fortezza.

Di fronte a questo evento, le Serpi Rosse decidono che ne hanno abbastanza. Non avranno soldi restando alla Montagna del Serpente, quindi se ne vanno, abbandonando sul posto Fang Man, che, da parte sua, è almeno sollevato all'idea di non doverli più retribuire... oltre ad avere sviluppato una sorta di ossessione per Grayskull.

Nonostante questa sconfitta, però, Skeletor ha modo di riportare un paio di vittorie importanti durante l'anno. La prima arriva quando finalmente, dopo oltre tremila anni, l'uovo che aveva creato il Grande Mago Nero si schiude. I movimenti della crosta terrestre di questo periodo di tempo lo hanno riportato relativamente vicino alla superficie, dove anticamente si trovava la Dimora delle Anime. Quando finalmente si apre, l'imprevisto: a uscirne non è una singola creatura, ma due: Draego-Man e Dragoon. Sono effettivamente ibridi tra uomo drago, come il Grande Mago Nero aveva desiderato... ma questa loro condizione li rende dei reietti in un mondo in cui né draghi né uomini li accettano. È Skeletor a prenderli con sé, portandoli alla Montagna del Serpente.

La seconda vittoria permette a Skeletor di impadronirsi di un libro che gli consente di conoscere meglio le potenzialità della Spada del Potere. Questo testo, scritto apparentemente da una Maga di un'epoca passata, sarebbe stato portato fuori da Grayskull da un suo seguace ed è in qualche modo finito nella biblioteca di Monarch. Quando l'Araldo della Morte si reca sul posto per rubarlo, però, si rende conto che qualcuno l'ha preceduto e viene a sapere che il responsabile è un individuo di nome Batros.

Batros è l'attuale signore dei pirati dell'Isola della Paura. Costui, che ama considerarsi uno dei ladri più abili che Eternia abbia mai conosciuto, arriva persino a coltivare l'ambizione di governare Eternos ed è per questo che sta cercando testi che possano indicargli in qualche modo come impadronirsi di Grayskull, che fu la prima sede del potere della nazione. Tuttavia, Skeletor, recatosi personalmente sull'Isola della Paura con i suoi seguaci Beast Man e Trap Jaw, non ha problemi a farsi strada fino a lui e sottrargli quanto ha rubato. L'Araldo della Morte offre a Batros di unirsi alle sue forze, ma quest'ultimo rifiuta, preferendo continuare a condurre la sua vita di signore del crimine.

Poco tempo dopo, nell'inverno del 3024, arriva la seconda parte della vendetta di Granamyr. Lyra si dirige a Silvanos, presso la magione di Tyrin e Valtira, e li risveglia dal loro sonno secolare. Come è prevedibile, i due intendono riprendersi il governo sulla propria regione, ma la cosa è alquanto difficoltosa: Silvanos è ora dominata da Re Sullei, un individuo non particolarmente brillante, ma comunque vassallo di Monarch. A permettergli di non crollare sotto il peso della responsabilità è la sorella, una misteriosa donna nota semplicemente come "Profetessa".

Quando Tyrin e Valtira cominciano a imperversare per Silvanos (la loro fame innaturale ha ben presto preso il sopravvento sulla sete di dominio), è lei a suggerire al sovrano di richiedere l'intervento dei Dominatori dell'Universo, per evitare di mettere in prima fila le proprie truppe. Ancora una volta, Randor invia il gruppo a risolvere la situazione, e ancora una volta i Dominatori dell'Universo riescono ad annientare i nemici una volta per tutte.

***

Volete ridere? Da quando ho promesso questa capitolo, cioè la scorsa settimana, le visualizzazioni di questa storia sono schizzate verso l'alto, non sto scherzando.

Prima la leggevano in quattro gatti, adesso saranno cinque o sei.

Bastava tirare in ballo He-Man per ottenere questo risultato? Eh, la marchetta funziona sempre.

E, come da tradizione, dopo He-Man arriva... She-Ra!

La vedremo da queste parti il 18 luglio 2016.

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Capitolo 14
*** She-Ra, la Principessa del Potere ***


PARTE QUATTORDICESIMA: SHE-RA, LA PRINCIPESSA DEL POTERE

IL PREDONE PLUNDOR E I NUOVI ARRIVI

Plundor è un individuo misterioso, che appare improvvisamente su Eternia nel 3026. In realtà, è già stato su Etheria un anno prima. Non è originario di alcuno dei due mondi, è un alieno proveniente da chissà dove, che si sposta per l'universo grazie a una peculiare tecnologia di deformazione spaziale. Grazie a essa, riesce a muoversi in maniera pressoché istantanea tra un mondo e l'altro, coprendo in un attimo molte migliaia di anni luce. Usando questa tecnologia, viaggia molto rapidamente, accumulando le ricchezze che riesce a rubare ovunque vada. Quando giunge su Eternia, accompagnato da alcuni dei suoi servitori robotici, si insedia a Draedus, cominciando a depredarlo e inducendo Gleedal, la governante locale a chiedere l'aiuto dei Dominatori dell'Universo.

Sfuggito a questi potenti avversari, Plundor ha però ormai appreso dell'esistenza della Pietra di He ed è determinato a impadronirsi di un suo campione per studiarlo, quindi resta su Eternia. È qui che viene contattato da agenti di Granamyr, che gli parlano dei tesori di Grayskull. Sfruttando la propria tecnologia di deformazione spaziale, Plundor riesce persino a teletrasportarsi all'interno delle mura del castello: stavolta He-Man ha bisogno dell'insperato aiuto di Skeletor, che usa la magia per interferire con la tecnologia del predone, per riuscire a catturarlo. Plundor viene imprigionato a Grauyskull ed è proprio da lui che la Maga viene a sapere della situazione di Etheria, del dominio dell'Orda e di una ufficiale dell'esercito di occupazione di nome Despara...

In questo stesso anno, i Dominatori dell'Universo rimpinguano le proprie fila con Moss Man, Sy-Klone e Roboto, mentre Skeletor accoglie tra i propri seguaci Spikor, Two-Bad e Stinkor.

LA PRINCIPESSA DEL POTERE

Quando viene a sapere di Despara, Teelana pensa subito che possa trattarsi in realtà di Adora. È solo un sospetto, ma la descrizione che ne fa Plundor e l'età della ragazza coincidono con quello che lei ritiene di sapere. Questo fatto, di per sé, non sarebbe particolarmente rilevante: la giovane donna, facendo ormai parte dell'Orda, viene considerata perduta da parte della Maga, che preferisce non rivelare nemmeno ai suoi parenti stretti che è ancora viva. Almeno finché non accade qualcosa che modifica radicalmente la sua visione della questione.

Dopo millenni di attenzione da parte di generazioni di Maghe, infatti, la Spada della Protezione sembra avere raggiunto un grado di energia sufficiente a utilizzarla in maniera quantomeno simile a quanto si può fare con la Spada del Potere. L'obiettivo di Veena di avere un He-Man controllabile sembra essere ormai realizzato, ma, come spesso accade nelle questioni di magia, si presentano due complicazioni, che diventano evidenti a Teelana non appena esamina con attenzione l'arma.

La prima di queste complicazioni è che la Spada della Protezione sembrerebbe potere funzionare solo se a impiegarla è una donna. La Maga sospetta che questo sia dovuto al fatto che le custodi di Grayskull sono sempre state di sesso femminile e l'energia che hanno infuso nell'arma nel corso dei millenni deve avere risentito di questo fatto. La seconda complicazione è che la Spada della Protezione sembra essersi in qualche modo legata alla linea di sangue di Grayskull e non funzionerebbe nelle mani di chi non vi appartenesse. Probabilmente, ciò dipende dal fatto che Veena stessa era una discendente di D'Vann, o forse dalla voce che la Maga Bianca ha messo in giro circa la Spada del Potere, che ha in qualche modo alterato l'energia da lei fornita alla Spada della Protezione.

La Maga comprende quindi che l'unica persona che possa usare la Spada della Protezione è Adora. Considerato che Skeletor si rende sempre più pericoloso, e che non è certo lui la sola minaccia che Eternos e Grayskull devono affrontare, Teelana decide di correre il rischio... anche perché i Dominatori dell'Universo, e quindi He-Man, stanno sempre più diventando uno strumento del governo di Eternos, anziché dei difensori del Castello, e avere un campione maggiormente fedele non sarebbe una cattiva idea. Chiede dunque ad Adam di recarsi su Etheria alla ricerca della sorella e, per rendere possibile il viaggio, l'unica soluzione che trova è liberare Plundor. La Maga promette al predone spaziale uno degli artefatti di Grayskull, se riuscirà a tornare su Eternia con Adora. Il principe e il saccheggiatore partono dunque insieme, improbabili alleati, alla volta di Etheria, usando la tecnologia di deformazione spaziale. Dopo una serie di rocambolesche avventure, nel corso delle quali hanno modo di avere a che fare con la Grande Ribellione e di scontrarsi con l'Orda, Adam e Plundor vengono catturati dalle forze di Hordak ed è a questo punto che incontrano Despara.

Dopo essere stata rapita da Hordak, Adora è stata cresciuta come un membro dell'Orda a tutti gli effetti, nonché componente del seguito personale del Generale. Ha passato l'infanzia, insieme alla sua compagna Lohni, addestrata al combattimento da Shakra, che l'ha istruita nelle tecniche tipiche di questo esercito, e anche in qualcuna sua personale. La persona che Despara è diventata è assolutamente fedele all'Orda e, dapprima, nemmeno le importa granché di apprendere della propria vera identità. Tuttavia, interrogando Adam, i due arrivano a parlare delle spade che il giovane uomo ha portato con sé e questi comincia a esprimere i propri dubbi circa il ruolo di He-Man che ricopre e il modo in cui dovrebbe usare l'arma. Tali discorsi risvegliano anche in Despara degli interrogativi: comincia a chiedersi se i metodi dell'Orda siano veramente quelli migliori. Decide di volere trovare da sé le risposte: aiuta Adam e Plundor a fuggire e si tiene la Spada della Protezione, con la quale, per la prima volta, si trasforma in She-Ra. È in questa veste che impedisce agli inseguitori dell'Orda di raggiungere suo fratello: affronta Grizzlor e lo sconfigge, consentendo ai fuggiaschi di darsi alla macchia.

Adam vorrebbe portarla con sé su Eternia, ma lei rifiuta: può trovare le risposte che cerca solo rimanendo su Etheria, il mondo che lei stessa ha contribuito a mettere in ginocchio. Suo fratello e Plundor tornano quindi a Grayskull, in seguito a una fuga disordinata da un contingente dell'Orda e, pur riuscendo a mettersi in salvo, non hanno modo di evitare che il seguace di Hordak chiamato Modulok si impadronisca di un esemplare del meccanismo di deformazione spaziale. Modulok è un individuo curioso per varie ragioni. È una creatura aliena, dotata di un corpo capace di una straordinaria capacità di rigenerazione. Se gli viene tagliato un arto, o anche la testa, può farsene ricrescere due al suo posto, non necessariamente dello stesso aspetto. È solito alterare il proprio corpo a seconda di quello che gli serve infliggendosi volontariamente delle ferite e facendosi crescere le parti di cui ha bisogno. Inoltre, è un esperto ingegnere, con il quale Hordak condivide le proprie conoscenze tecniche, compresa quella delle nanomacchine che formano il suo braccio destro. Infine, è stato raccolto da un carcere spaziale (del quale era stato prigioniero, ma che aveva conquistato) durante il viaggio del Generale verso Etheria, quindi non viene dai centri di addestramento dell'Orda e non ha vera fedeltà verso Horde Prime. Ha una mezza idea di abbattere Hordak e prenderne il posto, ma sospetta che uno come lui non sarebbe riconosciuto come Generale.

Una volta tornato su Eternia, Plundor riscuote il proprio pagamento e scappa, nel timore di una ritorsione dell'Orda, ma su Etheria Adora continua la propria ricerca. Vagando per il mondo, arriva alle Desolazioni Cremisi, dove aiuta i ribelli locali, guidati da Crimson Fury. È lei, trasformatasi in She-Ra, a ribaltare a favore dei dissidenti le sorti di una battaglia altrimenti perduta, abbattendo l'ufficiale dell'Orda di nome Gritstone e dando parecchi problemi al conte Sneer, il capo dei collaborazionisti del posto. In seguito, tornata nella zona di Brightmoon, Adora è costretta a fuggire da un contingente dell'Orda e, entrata nel Bosco Sussurrante, viene accolta dalla misteriosa creatura chiamata Madame Razz, che la introduce nella Grande Ribellione.

I PIRATI SPAZIALI

Il Sistema Tri-Solare è vissuto per gli ultimi secoli in uno stato di relativa prosperità, se non per il costante problema dei mutanti di Denebria. Anche in una società apparentemente ideale, comunque, nascono delle deviazioni e una di queste è l'uomo chiamato Sticky Fingers. Individuo dalla personalità eccessivamente spiccata per gli standard locali, non si integra mai perfettamente e viene collocato tra le truppe d'assalto dell'Esercito Regolare di Primus, come accade con tutti coloro che dimostrano un carattere non convenzionale. È qui che scopre un'insana passione per il furto, che culmina quando decide di abbandonare le forze armate prendendosi un'astronave e creando una banda pirata, gli Swab. Nonostante Sticky Fingers tenda a non uscire dal Sistema Tri-Solare, la sua astronave prevede la navigazione a lasergate, che permetterebbe di farlo. Nel 3023 riesce a stringere un accordo con un altro abitante di Primus dalla personalità deviante, un tale Mikros. Questi, che lavora ai sistemi informatici del governo, è un individuo che si sente soffocato dalla propria società e accetta di alterare i dati dei satelliti e dei meccanismi di sorveglianza a favore dei pirati (dietro lauto compenso, ovviamente). Grazie a Mikros, le azioni di Sticky Fingers si fanno ancora più audaci.

Nei suoi anni di militare, il pirata ha lungamente sentito parlare dell'Orda e di quella che viene ricordata come la sua unica sconfitta: la campagna contro un pianeta su cui si trova una fantomatica fonte di energia minerale. È nel 3027 che Sticky Fingers riesce a identificare questo mondo con Eternia, il posto in cui si trova la Pietra di He. Il suo arrivo passa dapprima inosservato: la nave atterra nei pressi del villaggio di Pax, dove schiavizza i locali e li costringe a lavorare nelle miniere, dove spera di trovare qualche frammento di Pietra di He. Una ragazza di nome Rose riesce però a sfuggirgli e arriva fino a Monarch, dove riferisce la cosa al re. Ancora una volta, il sovrano ricorre ai Dominatori dell'Universo, che precedono un contingente della Guardia di Eternos e indagano sulla questione. Il gruppo arriva ben presto a uno scontro con gli Swab, che vengono sterminati fino all'ultimo; è He-Man in persona a decapitare Sticky Fingers.

I Dominatori dell'Universo liberano inoltre Rio Blast, un cyborg che i pirati stavano tenendo prigioniero per studiarne gli impianti, che lo rendono praticamente un arsenale mobile. Una volta libero, questi decide di andare per la sua strada, avendo bene chiaro in mente che non rivedrà mai più la sua patria, nel Sistema Tri-Solare. Diventerà anch'egli un Dominatore dell'Universo, ma solo due anni più tardi.

LA MORSA DELL'ORDA SI STRINGE

Dopo l'ingresso di Adora nella Grande Ribellione, quest'ultima guadagna una risorsa eccezionale come She-Ra. È questo a sbilanciare il conflitto tra i dissidenti e l'Orda, che, per la prima volta, si trova davvero in difficoltà e si vede perdere alcune battaglie. She-Ra combatte sempre in prima linea contro i suoi ex compagni e scopre che anche la Spada della Protezione ha il potere di materializzare la volontà, analogamente a quanto fa la Spada del Potere. Non solo Adora riesce a trasformare il proprio cavallo Spirit, facendolo diventare l'unicorno alato Swiftwind, ma ha modo di impartire le stesse alterazioni anche ai destrieri di alcuni suoi compagni, quali Arrow (appartenente all'arciere Bow), Moonbeam (cavalcatura dell'esperta combattente Peekablue) e Sun Dancer (di proprietà di Castaspella).

Nel tentativo di prevenire ulteriori azioni dei ribelli, Hordak riesuma tutte le testate a Pietra dell'Orda che gli sono rimaste e le fa puntare contro le principali capitali mondiali. È una sorta di ricatto verso i governi: se un'attività ribelle si manifesterà nei loro territori, l'Orda lo considererà un sintomo del loro scarso impegno nel perseguire i dissidenti e lancerà i missili. Questo espediente riesce, almeno in una certa misura, a diminuire i problemi dell'Orda, ma non a eliminarli completamente: Hordak vuole impadronirsi delle risorse di Etheria, non distruggerle, quindi è restio a mettere in pratica la propria minaccia, soprattutto per quanto riguarda Brightmoon.

È sempre nel 3027 che Romeo, un ufficiale dell'Orda, mette in moto un piano che potrebbe farlo ascendere rapidamente nella gerarchia militare. Con un'abile opera di spionaggio, riesce a identificare la principessa Glimmer, uno dei principali membri della Grande Ribellione, e la avvicina, facendole credere di volere tradire l'Orda. Con questo suo abile doppio gioco, riesce a sedurla e a farsi rivelare il più grande segreto della famiglia reale di Brightmoon: la posizione del Castello di Cristallo. Le ruba la Mappa delle Luci e le estrae qualche goccia di sangue mentre lei dorme. Timoroso che qualche altro ufficiale possa togliergli il merito della scoperta, Romeo non rivela che ai suoi diretti sottoposti quanto ha saputo e si mette immediatamente in viaggio per lo Skydancer alla testa di un contingente, con lo scopo di offrire il Castello di Cristallo a Hordak. Glimmer, compreso il proprio errore, chiede aiuto a She-Ra, che sbaraglia il gruppo dell'Orda, guadagnandosi così la gratitudine di Light Hope. Romeo si porta il proprio segreto nella tomba e la Mappa delle Luci viene restituita all'avventata principessa.

IL RITORNO DEL RE

Dopo essere passato alle dipendenze di Skeletor, Kobra Khan ha trascorso tutto il tempo possibile a studiare l'epoca in cui si trova. Ha capito di essere stato catapultato nel futuro, ma ricorda bene che Hiss e gli altri Uomini Serpente sono stati rinchiusi dal Concilio degli Anziani in un limbo senza tempo, quindi non perde mai la speranza di poterli un giorno liberare.

Una speranza che diventa più concreta quando viene a sapere che è stato proprio il potere della Montagna del Serpente a creare l'incantesimo di esilio. In qualche modo, riesce a convincere Skeletor ed Evil-Lyn a unire i propri poteri per richiamare gli Uomini Serpente, una risorsa estrema che l'Araldo della Morte vede ormai come il suo unico sistema per avere un esercito in tempi brevi. Dopo anni passati a perseguire un approccio meno forte, per evitare di portare troppi danni a Eternos, Skeletor teme che l'Orda possa attaccare da un momento all'altro e pensa che gli servano quante più truppe possibile per contrastarla. Anche alla luce del fatto che ritiene di non avere molto tempo, non esclude più una decisa azione militare contro il governo costituito. Tuttavia, nonostante i molti catalizzatori utilizzati, la magia riesce solo in parte: a materializzarsi nuovamente su Eternia sono solo Hiss, Rattlor e Tung Lashor.

Ovviamente, nessuno degli Uomini Serpente sa che Skeletor e l'Innominato sono la stessa persona, quindi tra lui e Hiss c'è subito una certa diffidenza. Ciononostante, decidono di forgiare una incerta alleanza, preferendo unire le forze in vista della conquista di Eternos.

LE CREATURE DI PIETRA VIVENTE

In quello stesso anno, Randor riceve notizia di qualcosa che lo lascia alquanto perplesso. Sono sempre più insistenti le voci di creature di pietra che popolano la regione nord-orientale di Kalif, che, ai tempi delle Grandi Guerre, è stata pesantemente bombardata con esplosivi a Pietra di He. Le leggende che parlano di esseri di pietra vivente, in realtà, sono antiche quasi quanto Eternos stesso, ma non si hanno mai avuto notizie certe di creature del genere. Ora, invece, si parla di ammassi di Pietra di He che assumono aspetto umano o animale e questi ultimi si rivelano persino alquanto pericolosi.

Randor inizialmente pensa di mandare i Dominatori dell'Universo a indagare, ma Man-At-Arms si offre di muoversi personalmente, portando con sé il solo Roboto: se davvero questi esseri sono composti di Pietra di He, una macchina può avvicinarsi loro impunemente, senza doverne temere le radiazioni. Una volta giunto sul posto, Duncan ha modo di rendersi conto di persona della verità dei rapporti: alcune bestie di pietra attaccano il Wind Raider con cui giunge sul posto. Sembra infatti che queste creature, essendo composte di Pietra di He, producano energia autonomamente e questo permette loro di librarsi in volo assumendo la forma di una pietra ovale. Una volta atterrato, Man-At-Arms scopre che esistono anche delle pietre viventi di forma antropomorfa, comandante da un individuo che si fa chiamare Stonedar.

Mandando Roboto a trattare con lui, riesce a concludere un accordo: il governo di Eternos concede alla gente di pietra un territorio, in cambio dell'aiuto di questi nel contenere la propria proliferazione. Dato che la Pietra di He è pericolosa a causa delle radiazioni, Stonedar e i suoi si impegnano a non uscire dalla propria terra (cosa che non sembrano avere granché desiderio di fare) e a trattenere lì dentro gli animali di pietra, che loro chiamano Meteorbs.

Quando Duncan torna a Monarch, il suo rapporto porta i sapienti locali a interrogarsi circa una questione importante: la Pietra di He è un essere vivente? O forse il fatto che acquisisca coscienza di sé è un processo naturale di evoluzione, che si verifica nelle circostanze opportune? In quest'epoca nessuno ricorda più le storie circa il Seme Stellare e nessuno può immaginare che esso stesso sta aspettando nelle profondità della terra, pronto a subire una trasformazione ancora più radicale...

***

Ricordate quando settimana scorsa ho notato come le visualizzazioni di questa storia siano aumentate non appena ho promesso un titolo che lasciava presagire una maggiore vicinanza con l'He-Man che tutti conosciamo?

Adesso vi faccio ridere ancora: le view hanno continuato ad aumentare durante questa settimana, ma quelle del capitolo 13 sono state pochissime.

I casi sono due: o a qualcuno non è piaciuto come ho trattato i personaggi della sua infanzia, e questo posso capirlo, o c'è gente che si è sentita punta sul vivo quando ho parlato di marchetta.

Ma davvero ve lo devo spiegare io?

Leggete questo sito e non vi rendete conto che il concetto stesso di fanfiction è un'enorme marchetta, sia per chi scrive che per chi legge?

Comunque, il prossimo capitolo sarà postato il 25 luglio 2016... e nulla sarà più come prima.

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Capitolo 15
*** La seconda invasione di Eternia ***


PARTE QUINDICESIMA: LA SECONDA INVASIONE DI ETERNIA

LA STOCCATA DI DARKNEY

Nel 3029 Horde Prime decide di mandare su Etheria un suo ispettore. Ormai tutti i suoi figli stanno completando le missioni che erano loro state assegnate, e quindi non manca molto al giorno in cui sarà possibile sferrare un attacco in forze contro Eternia, l'unico pianeta che abbia respinto l'Orda negli ultimi trecento anni. Per Horde Prime è più una questione di onore che una vera necessità: intende stroncare la resistenza locale combattendola sul suo terreno, senza ricorrere a manovre come il bombardamento orbitale, che pensa farebbero perdere la faccia al suo impero. D'altra parte, ritiene di avere risorse più che sufficienti anche per vincere rapidamente uno scontro faccia a faccia. Tuttavia, vuole prima accertarsi dello stato delle operazioni di Hordak, che era stato assegnato alla conquista di Etheria per punizione.

Gli ispettori di Horde Prime sono temuti dagli stessi Generali. Non tanto perché siano particolarmente forti, ma perché vengono loro concesse alcune nanomacchine, simili a quelle che compongono il corpo di Horde Prime stesso. Grazie a esse, il monarca dell'Orda è in grado di leggere la loro mente come se fosse la propria. È per questo che li usa per controllare cosa fanno i loro figli, i quali sanno benissimo che non devono alzare un solo dito su di loro.

L'ispettore Darkney, che arriva su Etheria con la sua guardia del corpo, il robot Dylamug, si fa odiare da Hordak praticamente da subito, ma indubbiamente è un individuo capace. Dimostra immediatamente insofferenza per l'incapacità d Hordak di schiacciare la Grande Ribellione e concepisce un piano ispirato a quello con cui, anni prima, Grizzlor colpì i vertici del movimento. Assolda un etheriano collaborazionista, un individuo di nome Spyster, che paga profumatamente per compiere la missione. Oltre a questo, gli fa impiantare nel cervello un chip, in modo che possa sfuggire a qualsiasi perquisizione. Darkney mette insieme un convoglio e fa passare Spyster per un suo prigioniero, ferendolo in precedenza, in modo che abbia bisogno di cure.

Come da lui previsto, la Grande Ribellione attacca il convoglio e libera Spyster, portandolo con sé. Ovviamente, viene bendato, in modo che non abbia modo di sapere dove lo stiano conducendo, ma la cosa non è un problema per Darkney: il chip che ha installato nel cranio del suo scagnozzo invia comunque il segnale alla nave dell'ispettore, che attende in orbita. Quando Spyster arriva nel cuore del Bosco Sussurrante, la base dei ribelli, l'astronave di Darkney scatena su di esso un pesante bombardamento orbitale.

Nel giro di pochi minuti, il bosco si trasforma in un inferno di fiamme e, impossibilitato a fuggire per la sua ferita, anche Spyster muore nel bombardamento. Nel frattempo, Darkney e Hordak seguono personalmente il segnale del chip e arrivano sul posto con un contingente di soldati dell'Orda, pronti a sterminare chiunque sia riuscito a sfuggire al bombardamento. L'ispettore passa praticamente tutto il viaggio, e buona parte del tempo sul posto, a rinfacciare a Hordak quanto questi sia stato incapace, mentre a lui è bastato qualche giorno per stanare la Ribellione. Una volta al Bosco Sussurrante, Darkney invia Dylamug a inseguire alcuni ribelli in fuga. Hordak approfitta della situazione per trafiggere Darkney alle spalle e gettarlo nell'incendio che divampa per la vegetazione. In assenza dell'ispettore, Horde Prime non potrà mai sapere come siano andate le cose e Hordak non avrà problemi a prendersi il merito dell'operazione.

Nonostante She-Ra riesca ad abbattere Dylamug, questo bombardamento è un colpo gravissimo per la Grande Ribellione. I superstiti si rifugiano nelle catacombe di Brightmoon.

SECONDA INVASIONE: LE FASI INIZIALI E IL TRADIMENTO DEGLI ESECUTORI COSMICI

Nel 3029 Modulok termina le analisi sul meccanismo di deformazione spaziale lasciato su Etheria da Plundor e riesce a riprodurlo. Tuttavia, si tratta di un oggetto che non può spostare grandi contingenti di truppe. Inoltre, la riproduzione dello scienziato dell'Orda non è perfetta: la sua versione è in grado di trasferire una manciata di persone da un mondo a un altro, ma può determinare la località di arrivo solo a grandi linee e con un certo margine di errore. Ragion per cui, usare questa macchina per trasferirsi all'interno di un edificio, come ha fatto Plundor, sarebbe rischioso: non garantirebbe il risultato e comporterebbe il pericolo di materializzare il soggetto trasportato in corrispondenza di qualcosa di solido. Compie anche un'altra scoperta, che però non rivela a Hordak: riesce a ottenere un tipo di nanomacchine che gli permetterebbero di ricostruire il proprio corpo alla stessa maniera di Horde Prime. Dato che pensa ancora di rovesciare Hordak, non le usa in prima persona: le impiega invece per costruire Multi Bot, un robot che ha le sue stesse proprietà di rigenerazione. Conta di usarlo come prototipo di un modello che, prodotto in serie, gli permetterà di conquistare l'Orda. Tuttavia, finché resta su Etheria, non è in grado di completarlo: l'unica fonte energetica capace di alimentare un meccanismo del genere in quantità abbastana piccola da essere contenuta nel corpo dello stesso è la Pietra di He, quindi dovrà aspettare di raggiungere Eternia per terminare il proprio progetto. Di lì a poco, arriva l'ordine che Hordak sta aspettando da anni: Horde Prime intende vendicare il fallimento della prima invasione di Eternia con un secondo tentativo, stavolta portato da un più robusto contingente militare. Tutti i nove Generali dell'Orda, al comando del Generale Supremo Kataag, avendo trovato un periodo in cui hanno già completato le proprie mansioni del momento, si riuniscono per portare a termine l'impresa.

È Hordak a fare la prima mossa: ancor prima di partire personalmente da Etheria, usa la tecnologia di Plundor per mandare su Eternia una squadra, guidata da Cy-Chop e comprendente anche Snout Spout, un prototipo di creatura di supporto creata dagli esperimenti del Generale. L'unità di Cy-Chop viene velocemente sconfitta dai Dominatori dell'Universo, che reclutano Snout Spout tra le proprie fila. Tuttavia, Cy-Chop riesce trattare con Nepthu, convincendolo a diventare un collaborazionista nella prossima invasione dell'Orda.

Quando finalmente l'Orda arriva in forze, la situazione sembra ancora più disperata di prima. Volendo eliminare subito qualsiasi ostacolo alla propria supremazia navale, Horde Prime fa bombardare l'Isola della Paura, il che costringe Batros a cercare rifugio da Skeletor. Quello che lo stesso Batros non racconta è che lui aveva dapprima cercato di allearsi all'Orda, incontrando Krakon, uno dei nove Generali. Se però esiste un membro dell'Orda per cui l'onore significhi qualcosa, questo è proprio Krakon, che rifiuta di unirsi a un volgare ladro. Sembra sia proprio lui a dare l'ordine di bombardamento dell'Isola della Paura.

Gli Esecutori Cosmici, da parte propria, stavolta pensano che non ci sia la minima speranza di vittoria, quindi decidono che la cosa migliore sia almeno salvarsi la pelle. Inaspettatamente, ricevono un aiuto da parte di Granamyr, che, apparentemente, vede l'Orda semplicemente come un ennesimo nemico di Eternos, e quindi opera da dietro le quinte per agevolarla. Il drago fornisce agli Esecutori Cosmici dei catalizzatori, con i quali questi possono lanciare un incantesimo che permette loro di mettersi in contatto con Horde Prime. Grazie a ciò, riescono a stipulare un patto e mandano Zodac e Strobo come ambasciatori sul Velvet Glove, l'ammiraglia del dominatore dell'Orda.

L'ASSEDIO AL PALAZZO REALE

Zodac non ha dimenticato di essere stato un nemico dell'Orda oltre venti anni prima, e ancora non si fida di questo esercito spaziale, meditando di danneggiarlo dall'interno, anche contro gli interessi degli Esecutori Cosmici. Tuttavia, per i primi tempi, decide di aiutare effettivamente i suoi nemici, dando loro preziose indicazioni strategiche. In uno dei primi scontri con le forze di Eternos, un contingente guidato da Hordak cattura il soldato della Guardia chiamato Doondon. Su di lui e su di un etheriano catturato, Hordak effettua esperimenti usando nanomacchine elaborate a partire da quelle sottratte a Darkney e tecnologie bioniche sviluppate da Modulok, ottenendo i due soldati potenziati Extendar e Dragstor. Mentre Dragstor resta relativamente fedele al suo signore, Extendar supera il condizionamento mentale che gli è stato imposto e si riunisce alle armate di Eternos, diventando poi un Dominatore dell'Universo.

Ciononostante, le truppe dell'Orda mietono una vittoria dietro l'altra, finché arrivano ad assediare il Palazzo Reale di Eternos, affiancando le forze di Nepthu. La battaglia dura solo pochi giorni e a nulla vale il sacrificio di Andra: l'Orda riesce a prendere il Palazzo, mentre Randor e Marlena sono costretti a darsi alla macchia, insieme con quei Dominatori dell'Universo che sono in qualche modo riusciti a raggrupparsi. Nel corso della difesa del Palazzo resta ucciso anche Dragoon, che, non approvando la scelta di Skeletor di restare in disparte, vuole contrastare l'Orda e si mette a protezione di Monarch, a costo della propria vita.

Nel frattempo, alla Montagna del Serpente, Skeletor e Hiss si limitano a osservare la situazione. L'Araldo della Morte sa benissimo che Hordak verrà a cercare la sua vendetta, ma sa anche che Horde Prime pretenderà una presa salda sul pianeta prima che i suoi figli si dedichino ai loro passatempi personali. Per ora, Skeletor e Hiss decidono di comune accordo di limitarsi a operazioni di sabotaggio, senza intervenire direttamente e senza lasciare tracce che possano ricondurre a loro. Sebbene anche i Dominatori dell'Universo facciano lo stesso, questo non ostacola più di tanto l'Orda.

BATTAGLIE DI CONQUISTA

L'Orda ha attaccato Eternia in forze più che altro per una questione di onore. Horde Prime non sopporta assolutamente che qualcuno possa dire che le sue armate sono state sconfitte, quindi vuole letteralmente schiacciare il pianeta nella morsa dei suoi eserciti, senza nemmeno effettuare bombardamenti orbitali in grande quantità. È un ragionamento che può permettersi (o crede di potersi permettere) chi ha a disposizione risorse praticamente illimitate e ha già conquistato innumerevoli mondi, apparentemente non molto diversi da Eternia.

È per questo motivo che, in un certo senso, Hordak è l'unico dei Generali a prendere veramente sul serio questa invasione. Gli altri otto, a parte forse Kataag, il maggiore tra di loro e colui che ha il comando delle forze d'assalto, non la considerano granché importante, vedendola più che altro come un capriccio del padre. Kadrack, uno dei Generali, che ha un estremo interesse nelle forme di combattimento esotiche, viene a sapere che ne esiste una ad Anwat Gar e decide di effettuare la ricerca personalmente, con il metodo che ritiene più divertente: andando sul posto e menando le mani. È un'invasione che devasta letteralmente il territorio, uccidendo gran parte della popolazione dell'isola, tra cui alcuni importanti capi politici. Nonostante le tribù di Anwat Gar si riuniscano velocemente, infatti, il loro isolamento tecnologico rende impossibile resistere a un'armata dell'Orda.

Contemporaneamente, Wirzack, un altro Generale, che invece è maggiormente interessato alla magia, sente parlare dell'Uovo di Avion. Credendo che racchiuda un qualche sapere arcano, manda Brain, uno dei suoi luogotenenti, ad assaltare Avion con un contingente di Cavalieri Oscuri, delle creature su destrieri volanti generate da un potente rituale di magia degenerativa. L'agilità in aria dei Cavalieri Oscuri permette loro di essere bersagli problematici per la contraerea di Avion (che è anche meno efficace a causa dell'assenza del Molkrom) e la conquista viene portata a termine nel giro di una breve e sanguinosa battaglia.

Tuttavia, Brain trova nell'Uovo di Avion dei documenti che si rivelano essere estremamente deludenti, tra i quali non c'è alcunché di veramente utile. Sospettando che il vero Uovo sia stato trafugato da qualche parte, comincia un lungo e infruttuoso processo di tortura di Tufos, che porterà il signore di Avion a perdere i tendini delle gambe e diverse dita, sia delle mani che dei piedi.

In realtà, il vero Uovo è stato affidato a Hawke, che, insieme con un gruppo di fedelissimi, pensa di portarlo agli alleati di Eternos... venendo però presto a sapere che Monarch è caduta. Gli avioniani esuli si danno quindi alla macchia, chiedendosi chi possa avere dei complessi industriali adatti a usare le conoscenze dell'Uovo.

IL SOLDATO DELL'ORDA MK16

Nepthu, da parte sua, non è un diretto sottoposto di Horde Prime e non si fa problemi a cercare la propria vendetta. I suoi soldati rastrellano il territorio alla ricerca dei Dominatori dell'Universo. Questi pensano inizialmente di rifugiarsi a Grayskull, ma la Maga rifiuta: è convinta che il potere del Castello rappresenti l'unica speranza di vittoria e radunare lì così tanti ribelli attirerebbe troppo l'attenzione del nemico.

La sete di vendetta di Nepthu, però, finisce con il diventare la sua condanna: durante una delle sue uscite alla ricerca di nemici, i Dominatori dell'Universo gli tendono un'imboscata e sterminano tutto il suo gruppo, lui compreso.

Intanto, l'Orda ha ormai individuato le creature di Pietra di He vivente. Ritenendole estremamente pericolose (nessuno vuole una fonte di energia che se ne va sui suoi piedi), decide di bombardare l'area di Kalif da loro abitata. La gente di Stonedar, consapevole che la battaglia è impossibile, assume la propria forma di pietra volante e lascia l'atmosfera di Eternia, preparandosi a un lunghissimo viaggio nello spazio, alla ricerca di una nuova patria. Alcuni uomini di pietra, guidati dal guerriero Rokkon, tentano un'inutile ritorsione attaccando le navi dell'Orda, ma queste li frantumano facilmente con la propria artiglieria.

Per il resto del 3029 i Dominatori dell'Universo cercano di ostacolare l'Orda quanto possono, ma a volte queste azioni si ritorcono contro di loro. Sy-Klone, Roboto e Mekaneck partono per sabotare uno dei primi impianti di produzione stabiliti dagli invasori, ma vi trovano Kataag, sul posto per un'ispezione. Non solo Kataag costringe facilmente alla fuga Sy-Klone e Mekaneck, ma riesce a catturare Roboto. Smantellato e studiato dall'Orda, questi costituisce la base su cui progettare il soldato dell'Orda Mk16, una nuova variante dei robot da combattimento degli invasori.

VISITATORI DA LONTANO

Intanto, dal Sistema Tri-Solare sta arrivando qualcuno. Un gruppo di Protettori della Galassia, comandanti da Hydron, sta indagando sui movimenti che, un paio di anni prima, portarono Sticky Fingers lontano dal proprio sistema, un viaggio dal quale non ha mai fatto ritorno. A propria insaputa, sono seguiti da un contingente di mutanti di Denebria, che pianifica di tendere loro un'imboscata. Le cose non vanno però come previsto... da nessuno dei due gruppi.

L'astronave dei Protettori della Galassia incrocia infatti alcuni degli uomini di pietra in fuga da Eternia. Catturatone uno, lo analizza e scopre che dev'essere composto proprio da quella famosa fonte di energia di cui l'Orda era in caccia molto tempo fa. Sfruttando gli strumenti di schermatura delle proprie navi, sia i Protettori della Galassia che i mutanti riescono a eludere il cordone della flotta dell'Orda attorno al mondo e a sbarcare sul posto. La presenza delle truppe di Horde Prime non sorprende nessuno, ma Hydron e i suoi uomini decidono che è fondamentale recuperare dei campioni di Pietra di He e lasciare il mondo il prima possibile e, a tale scopo, contattano i Dominatori dell'Universo (essendo dei locali, hanno maggiori probabilità di sapere come procurarsi ciò che serve).

Questi ultimi, comprensibilmente diffidenti, sospettano sin da subito quale sia lo scopo dei nuovi arrivati e li tengono alla larga da qualsiasi informazione riguardante la Pietra di He. I mutanti, volendo al momento celare la propria presenza ai loro nemici, si trovano invece ad allearsi naturalmente con Skeletor. L'Araldo della Morte propone loro che lo aiutino a prendere Grayskull. In cambio, darà loro appoggio nell'annientare i Protettori della Galassia giunti su Eternia.

IRRUZIONE A GRAYSKULL

Ma il vero aiuto determinante a Skeletor arriva da parte di un'altra persona. Zanthor è un Esecutore Cosmico di lunga data, entrato nell'organizzazione, come molti suoi compagni, per diritto ereditario. Tuttavia, con il tempo sviluppa una insofferenza sempre maggiore verso questa casta elitaria, che guida la politica e l'economia di Eternos dall'ombra, manovrando le vite altrui come crede. Riesce a dissimulare la sua disapprovazione abbastanza bene da diventare un membro rispettato del gruppo, nonché custode dei Dischi d'Oro della Conoscenza, ma questa seconda invasione dell'Orda è per lui la goccia che fa traboccare il vaso. Era già Esecutore Cosmico ai tempi della prima e, all'epoca, non aveva approvato la politica di non intervento dei suoi compagni. Adesso, però, ritiene che schierarsi apertamente con l'invasore sia troppo.

È per questo motivo che consegna a Skeletor i Dischi d'Oro della Conoscenza. Se la Maga non vuole aprire le porte di Grayskull, qualcun altro dovrà farlo. E chi già controlla la Montagna del Serpente è la persona adatta, visto che, in questo modo, avrà entrambe le più antiche fortezze del potere al proprio comando. Skeletor è la prima persona dai tempi del Concilio degli Anziani a riuscire a decifrare, almeno in parte, le informazioni contenute nei Dischi d'Oro della Conoscenza. Il portone di Grayskull si apre finalmente davanti a lui e, dato che la Maga ha impedito ai Dominatori dell'Universo di entrare, nessuno a parte Castle Grayskullman può ostacolare Skeletor. I mutanti di Denebria alleatisi a lui usano le proprie armi per abbattere il costrutto guardiano e solo Teelana rimane tra il suo nemico e il potere del Castello. Quando la sua magia fallisce, cerca di ostacolare gli intrusi anche fisicamente, ma Karatti, uno dei mutanti, le infligge un colpo mortale, riducendola in fin di vita.

Skeletor avrebbe preferito risparmiarla, sia perché Teelana fu sua compagna di addestramento sotto Kuduk Ungol, sia perché l'assenza di una Maga rende problematico attingere al potere di Grayskull, ma ormai il danno è fatto. Teelana sa che è necessaria una nuova Maga per usare Grayskull contro l'Orda, quindi, sul letto di morte, rivela a Zanthor di avere una figlia. Il traditore degli Esecutori Cosmici si mette immediatamente in viaggio per trovare Teela e, una volta rintracciatala, le consegna i Dischi d'Oro della Conoscenza, in modo che possa studiare per risvegliare il suo potenziale come utente di magia.

Intanto, durante l'assenza di Skeletor dalla Montagna del Serpente, Hiss incontra in segreto un ambasciatore di Hordak, con il quale stipula un accordo, diventando un collaborazionista (senza però rivelare la cosa a Skeletor o ai suoi uomini). Questo impedisce che Monte Eternia venga bombardato dall'orbita e il re degli Uomini Serpente riceve una squadra di venti robot Blast Attak (fondamentalmente una variante di soldato dell'Orda con un potente esplosivo interno), che nasconde in un luogo segreto, all'interno della bocca del vulcano.

LA DISFIDA DI ZALESIA

Nonostante non sia passato nemmeno un anno da quando l'Orda è giunta su Eternia, sta diventando sempre più chiaro un punto: i principali problemi che i Generali di Horde Prime hanno dovuto affrontare non sono stati a causa degli eserciti regolari, nessuno dei quali è stato all'altezza dei soldati dell'Orda, ma colpa di un ristretto numero di individui estremamente competenti, impegnati in azioni di guerriglia e sabotaggio. Nella fattispecie, i Dominatori dell'Universo e gli uomini di Skeletor, che hanno attuato una tattica molto simile a quella che, millenni prima, fu messa in atto da D'Vann contro le soverchianti armate di Serpos.

Tuttavia, i combattenti non bastano mai, ed è per questo che i Dominatori dell'Universo mettono in giro la voce di stare cercando nuovi effettivi, invitandoli a radunarsi in un luogo convenuto. La voce giunge purtroppo anche alle orecchie di Jiniack, uno dei Generali dell'Orda, che vede in questo evento un'ottima occasione per mettere alla prova una delle sue ultime armi biologiche. Jiniack è infatti specializzato nella manipolazione del DNA e nella creazione di soldati e operai viventi in vitro, con caratteristiche coltivate appositamente per mansioni specifiche. La sua ultima creazione è un "Bruto" dotato di una potenza fisica eccezionale e di una capacità di rigenerazione sbalorditiva, che il Generale libera proprio sul posto dove i candidati si stanno radunando, osservando quanto accade dall'orbita, nella propria astronave.

L'arrivo del Bruto manda all'aria l'esame per il reclutamento dei Dominatori dell'Universo: i candidati vengono quasi tutti sterminati e i sopravvissuti si danno alla fuga. Buzz-Off, Moss Man e Rio Blast, che si erano recati sul posto per esaminare gli aspiranti, non riescono nemmeno a rallentare il mostro di Jiniack e persino He-Man, intervenuto in extremis, viene più volte steso dalla creatura artificiale. Proprio mentre la situazione sembra disperata, He-Man riesce ad attingere nuovamente alla Spada del Potere per creare i Pugni Volanti e riesce ad abbattere il Bruto. Jiniack, alquanto irritato per la cosa, spara dall'orbita con il doomsday cannon della sua astronave, ma questo si dimostra essere la sua rovina. Usando lo scudo rotante che il corredo dei Pugni Volanti comprende, He-Man riesce persino a respingere quel colpo, capace di radere al suolo una città, rimandandolo al mittente e annientando la nave, con Jiniack dentro. È il primo Generale dell'Orda a morire nel corso dell'invasione di Eternia.

Forte dei suoi nuovi Pugni Volanti, He-Man cerca di entrare a Grayskull per espellerne Skeletor, ma l'Araldo della Morte riesce a superarsi ancora: usa la propria metà della Spada del Potere per evocare gli Artigli del Terrore e infligge al suo avversario una sonora sconfitta. Le ferite di He-Man sono talmente gravi da ripercuotersi anche su Adam, che versa per giorni tra la vita e la morte, perdendosi così la prossima battaglia per il destino di Eternia.

Battaglia che viene proposta da Kataag in persona, che fa circolare la voce. L'Orda sfida i difensori di Eternia a uno scontro tra campioni, nove contro nove. Se vinceranno i rappresentanti dell'Orda, Eternia dovrà arrendersi; se prevarranno gli eterniani, le armate di Horde Prime si ritireranno.

È ormai il 3030 quando la sfida ha effettivamente luogo. Dactus, il duca di Zalesia, ha sempre mantenuto un atteggiamento ambiguo, a metà tra il collaborazionismo (non ha mai ostacolato le truppe dell'Orda che passavano per i suoi territori) e la fedeltà ai suoi vecchi alleati (non ha mai nemmeno fornito truppe a Horde Prime). Come gesto di buona volontà verso tutti, offre il posto ideale per la sfida: l'isola che un tempo fu rifugio di Nikolas Powers. I campioni eterniani comprendono una selezione di Dominatori dell'Universo e uomini di Skeletor: Buzz-Off, Ram Man, Fisto, Man-E-Faces, Extendar, Mer-Man, Jitsu, Clawful e Karatti. Quest'ultimo viene fatto passare per eterniano, ma in realtà partecipa perché i mutanti vogliono dare ulteriore prova della propria alleanza con Skeletor. I prescelti dell'Orda, invece, sono uno per ciascun Generale, con due eccezioni: vi partecipano infatti un Generale medesimo, Krakon, e Fear-Ro, in rappresentanza del suo superiore Jiniack, che vuole onorare anche se è già morto. Gli altri guerrieri dell'Orda sono Brain, Octavia, Goretusk, Glob, Calix, Hordor, Might Bite.

Naturalmente, Kataag non ha la minima intenzione di stare ai patti: il suo piano era semplicemente quello di sterminare alcuni dei guerrieri più capaci di Eternia, quelli che stanno dando all'Orda le maggiori preoccupazioni. Appena tutti i combattenti sono giunti sull'isola, dà ordine di farla bombardare dall'alto, una decisione che non aveva discusso nemmeno con i propri fratelli (anche se molti la sospettavano e non hanno avuto niente da ridire in merito). Eppure, nonostante la potenza del doomsday cannon, anche questo colpo viene fermato. La magia di protezione che Nikolas Powers ha lanciato sull'isola decenni prima, quando pensava che l'avrebbe vista compiersi. Traendo energia dall'ambiente circostante per circa trent'anni, l'incantesimo è diventato abbastanza potente da resistere persino all'assalto orbitale dell'Orda e il combattimento, che diverrà in seguito noto come Disfida di Zalesia, può arrivare alla sua naturale conclusione. Quando lo scontro finisce, solo Man-E-Faces, Extendar, Jitsu e Karatti sono ancora vivi, ma tutti hanno riportato gravi ferite ed Extendar nemmeno è più in grado di reggersi in piedi. Karatti vorrebbe infliggere ai due Dominatori dell'Universo il colpo di grazia, ma Jitsu lo ferma: per quella battaglia sono stati compagni e il cielo ha già visto abbastanza disonore con il tentativo dell'Orda di bombardare l'isola. Non scorrerà più sangue per quel giorno.

Nonostante i campioni di Eternia abbiano vinto la sfida, però, l'Orda non rinuncia certo all'attacco. I bombardamenti proseguono, ma è già da un anno che hanno ottenuto un effetto inaspettato. Nel 3029, infatti, una caduta di bombe particolarmente pesanti causa il risveglio di colui che un tempo era stato Karak Nul. Rimasto sepolto sotto le rovine del rifugio di Climato per oltre un millennio, Nul, investito dalle energie della sua ultima vittima, si è trasformato. È diventato una sorta di spettro che si nutre di paura e che può causarla con il suo bagliore innaturale, per il quale viene chiamato Scare Glow. Passa un po' di tempo a terrorizzare a morte i paesani dei villaggi, finché Skeletor invia Evil-Lyn a reclutarlo. Scare Glow vede in questo una buona possibilità di ottenere ulteriore terrore e accetta. Nel frattempo, Tri-Klops è tornato nella Foresta dei Rampicanti, dove ha usato gli impianti industriali lì presenti per produrre un altro plotone di robot. Questi, che sono immuni al bagliore terrorizzante di Scare Glow, gli vengono assegnati come truppa personale. Sebbene siano inferiori tecnicamente ai Soldati dell'Orda, riescono a ottenere buoni risultati contro le truppe viventi, che sono terrorizzate dal potere di Karak Nul.

COLPO DI STATO

Mentra accade tutto questo, come notavamo, He-Man, anzi, Adam, accudito da dei compagni in un rifugio improvvisato dei Dominatori dell'Universo sta lottando tra la vita e la morte... ma forse non è questa la sua battaglia più difficile. Nel corso degli anni, la personalità di Adam è cambiata, così come anche He-Man ha cominciato a vedere il mondo attraverso il filtro del proprio corpo ospite. Il ragazzo, che in precedenza era un debosciato preoccupato solo del proprio divertimento, esaltato dalla possibilità di trasformarsi in un eroe leggendario, ha toccato con mano la crudeltà dei veri combattimenti. Oltre che, ovviamente, la ferocia del suo alter ego. Quest'ultimo, da parte propria, ha sperimentato di nuovo le esperienze della battaglia e dei contatti umani filtrate attraverso la gioventù e l'irresponsablità del suo discendente. Contrariamente agli altri uomini di cui D'Vann ha condiviso il corpo in passato, Adam ha visto formarsi la propria personalità insieme allo stesso He-Man e questo ha condizionato profondamente entrambi.

Mentre il principe di Eternos lotta per sopravvivere, nella sua mente si svolge un'altra battaglia. Si trova di fronte D'Vann e i due si confrontano duramente. Non condividono i metodi l'uno dell'altro: Adam odia la mancanza di pietà di He-Man e la violenza in cui lui lo trascina ogni volta che si trasforma; He-Man considera Adam un rammollito che lo frena nel suo tentativo di riprendersi il regno che già una volta si è conquistato. Tuttavia, su di un punto entrambi concordano: combattere tante battaglie ha permesso loro di crescere. Hanno incontrato compagni affidabili e nemici dei quali sono arrivati a comprendere le ragioni. Le proiezioni dei due uomini si affrontano nella mente di Adam e, nonostante He-Man abbia il vantaggio della sua potenza soverchiante, il principe di Eternos non crolla: un evento impensabile per il bamboccio viziato che ha impugnato per la prima volta la Spada del Potere.

Infine, i due arrivano in qualche modo a comprendersi. Adam accetta la necessità di agire senza scrupoli in certe situazioni e D'Vann decide di provare a capire le motivazioni di chi si trova davanti. Apparentemente, la risoluzione, seppure parziale, di questo conflitto mentale porta anche il corpo di Adam a riprendersi e a migliorare gradatamente le proprie condizioni di salute.

Gli Esecutori Cosmici hanno avvicinato Hordak perché lo conoscevano già per la sua precedente invasione. Non avevano idea dell'esistenza di altri otto Generali come lui, né di quella di Horde Prime. A tutti gli effetti, questa nuova invasione dell'Orda si sta dimostrando molto peggiore della precedente, al punto che i capi degli Esecutori Cosmici cominciano a pensare che non resterà molto di Eternia. Con il collasso delle principali nazioni (almeno di quelle che non si sottomettono) e la propensione dei Generali a lanciare attacchi orbitali, i compagni di Zodac credono che il loro intento di sopravvivere sia destinato a fallire, almeno finché Horde Prime resterà al comando.

Gli Esecutori Cosmici decidono quindi di stringere un accordo con il solo Hordak. Contando sulla sua sete di potere, gli offrono dei potenti catalizzatori, con cui, pensano, potrà spodestare Horde Prime e insediarsi come comandante supremo, senza che i suoi fratelli possano fare granché. La prospettiva alletta molto Hordak, che vede in essa l'occasione ideale per prendere il potere. Si fa accogliere con una scusa sul Velvet Glove, dove, dapprima, cerca di infiltrare nel sistema della nave un virus con cui contaminare il padre. In realtà, il controllo di Horde Prime sul Velvet Glove è talmente totale che questo ha solo l'effetto di fare guadagnare del tempo a Hordak, quanto basta perché si introduca nella sala del trono del suo genitore.

Una volta arrivato lì, è completamente alle strette: circondato dai sistemi di difesa del Velvet Glove, non ha scampo. È per questo che usa il catalizzatore donatogli dagli Esecutori Cosmici in maniera creativa: lo teletrasporta con la magia all'interno del sistema di sostentamento vitale di Horde Prime, vicino a dove lui si trova. Come prezzo per questo incantesimo, Hordak rinuncia ai propri visceri, letteralmente, lasciando che gli si consumino nel ventre. Una volta teletrasportato il catalizzatore, non ha difficoltà a usare l'energia in esso infusa dagli Esecutori Cosmici per farlo esplodere, uccidendo Horde Prime. Senza più un cervello a comandarlo, il Velvet Glove ricade nel caos più totale, mentre Hordak striscia a farsi inglobare dallo stesso ammasso di nanomacchine in cui si era trovato suo padre. Per le sofisticate tecnologie di Horde Prime, ricostruire i visceri del Generale, ora nuovo dominatore dell'Orda, è cosa da niente.

Gli Esecutori Cosmici, però, hanno seguito Hordak sul Velvet Glove. Zodac pensa che il caos generatosi con la morte di Horde Prime sia un'ottima occasione per uccidere il nuovo signore dell'Orda, e si introduce nella sua sala del trono con l'intento di portare a termine questa missione. È Strobo a impedirglielo, sparandogli alle spalle e abbattendolo lì dove si trova.

L'ORDA NELL'IMPERO DI AVATHAR

Mentre tutto questo accade nel territorio di Eternos, Avathar non resta certo privo dell'influenza dell'Orda. Le armate di Horde Prime hanno cominciato a mandare truppe sul posto già dal 3029, ma senza concentrarsi granché: è stato Eternos a respingere l'Orda la prima volta, quindi viene considerata la nazione più pericolosa. Avathar, da parte sua, è governato dall'Imperatore Kathar, un individuo che definire assurdamente libertino è semplicemente eufemistico. Uomo che ama letteralmente fino all'autolesionismo il sesso, gli alcoolici e il gioco, è nato con il destino di un imperatore e ha sempre cercato di goderselo fino in fondo, spendendo una fortuna nei suoi passatempi da debosciato. Probabilmente è per questo che lascia la responsabilità del governo a Hexon, un mago che gli fa da consigliere e che, malgrado la sua spietata applicazione delle leggi, si dimostra un capace statista, che dona alla nazione una certa stabilità.

Quando l'Orda sgancia truppe su Avathar, Hexon convince il suo imperatore ad andare in esilio volontario sulle Isole Dorate, al largo della costa meridionale. Nel frattempo, ci pensa lui a guidare l'esercito. Kathar, tuttavia, pur accettando la sua soluzione per proteggere la propria incolumità, è convinto che il suo consigliere voglia governare al suo posto. Nel corso della propria vita, l'imperatore ha sempre cercato di non gravarsi del fardello di un figlio legittimo, che sarebbe stato poi costretto a crescere, ma ora decide di cambiare idea. È già sulla settantina, quindi sa benissimo che potrebbe non vivere abbastanza da vedere Hexon rovesciato. Tuttavia, per puro senso di vendetta, decide di concepire un erede (dimostrando, tra l'altro, che la virilità di cui si vanta costantemente non è semplicemente una leggenda). Sposa quindi la Principessa Kathay, erede delle Isole Dorate, nonostante abbia praticamente l'età di suo nonno, e, nel 3030, quest'ultima mette al mondo il giovane Kathar II.

In quello stesso anno, Drakaan, uno dei Generali dell'Orda, viene a sapere che Avathar dispone delle risorse che gli servirebbero per edificare dei complessi di assemblaggio dei suoi soldati robotici. Scende quindi personalmente su Eternia con un proprio contingente e affronta le tattiche di Hexon. Per tutto l'anno precedente il consigliere aveva messo in atto la strategia della terra bruciata: mentre le sue truppe si producevano in una serie di attacchi mordi e fuggi, radevano al suolo i centri abitanti durante la propria ritirata. L'arrivo di Drakaan porta in campo delle forze più ingenti e questo metodo non funziona più. Le truppe di Avathar non riescono a evitare ulteriormente lo scontro diretto e la superiorità dell'Orda si fa sentire.

È a questo punto che Hexon, che aveva previsto questa eventualità, estrae il proprio asso nella manica. Da secoli gli abitanti di Avathar usano in guerra gli elodonti, degli enormi pachidermi lanosi che abitano le steppe e le tundre settentrionali. Montandovi sopra dei pezzi d'artiglieria, riescono a creare delle postazioni mobili con cui impiegare un gran numero di armi pesanti. Hannibal, il militare incaricato di guidare le divisioni di elodonti, riesce a sfruttare il terreno a proprio vantaggio, rallentando parecchio l'avanzata delle truppe dell'Orda... che comunque resta superiore.

È a questo punto che Drakaan riceve notizia della morte di Horde Prime e dell'ascesa di Hordak al dominio dell'Orda. Ritiene di non doversi impegnare ulteriormente nella battaglia: che siano i suoi fratelli a scannarsi tra di loro. Lui, che si trova lontano dalle sue navi, è evidentemente in posizione di svantaggio, quindi preferisce stare a guardare l'evolversi della situazione. Le truppe fedeli a Drakaan spariscono dai fronti di guerra, mentre il Generale si ritira nel nord di Avathar, dove accumula soldati in attesa di un intervento che arriverà molto, molto più tardi di quanto lui si immagini.

ASSALTO D'ONORE

Nel frattempo, la figlia di Zodac, Teela, ha passato l'ultimo anno a studiare la magia, grazie ai Dischi d'Oro della Conoscenza che Zanthor le ha consegnato. Nonostante manchi di esperienza, il suo talento è pari a quello della madre. Pronta ad assumersi il manto di Maga, torna a Grayskull, dove accetta, seppure con riluttanza, di allearsi con Skeletor. Stavolta, ai Dominatori dell'Universo viene concesso di entrare nel Castello, dato che a questo punto è chiaro che l'Orda lo attaccherà in forze.

Cosa che puntualmente avviene. Alla testa delle armate dei soldati dell'Orda che assaltano Monte Eternia c'è Uranus Marzo, diventato anch'egli collaborazionista. Dominatori dell'Universo e uomini della Montagna del Serpente uniscono le forze contro questo nuovo attacco, insieme con quello che resta della Guardia di Eternos. Hiss, da parte sua, è alquanto seccato che Hordak abbia ordinato questo assalto nonostante il loro accordo segreto. Per il momento, decide che i suoi collaborino alla difesa di Monte Eternia, ma non rinuncia al proprio doppio gioco e pianifica comunque di chiedere spiegazioni a Hordak.

Quanto al nuovo signore dell'Orda, la sua ascesa al trono è l'evento che crea più problemi di tutti alle forze di invasione: i suoi fratelli non hanno certo visto di buon occhio quanto accaduto (ciascuno di loro avrebbe voluto spodestare il padre) e Hordak resta sostanzialmente a dovere proseguire la conquista con le proprie sole forze, fosse anche per nessun'altra ragione che dimostrare di meritare il proprio posto. Attaccare Monte Eternia è quindi una questione di onore, ma è restio a usare un doomsday cannon anche per timore che quanto accaduto a Jiniack possa ripetersi con lui.

All'interno di Grayskull, intanto, Skeletor e la Maga preparano un incantesimo di attacco come quello che anticamente colpì gli Uomini Serpente. Dopo millenni di leggende, è finalmente giunto il tempo di dimostrare il vero potere del Castello... Ma l'Araldo della Morte ha qualche altro piano in mente. La magia di distruzione di massa viene stavolta direzionata non contro un punto sulla superficie di Eternia, ma verso lo spazio: un colpo di potenza inaudita parte da Grayskull, devastando la flotta dell'Orda in orbita e annientando molte delle sue navi.

Questo evento ha anche un altro effetto collaterale, previsto da Skeletor. Durante il rituale che ha richiamato Hiss, Rattlor e Tung Lashor, si era accorto che anche la Montagna del Serpente aveva accumulato nuovamente buona parte dell'energia magica che aveva usato in antichità per l'incantesimo di esilio. È una fortezza del potere non inferiore a Grayskull, ma non era stata in grado di conservare la propria energia oltre il primo utilizzo perché priva di un sacrificio di dedizione quale è la presenza di una Maga. A distanza di oltre tremila anni, però, la sua magia di stabilità si è ripristinata e ora è pronta per l'uso.

Mentre i difensori di Monte Eternia respingono l'assalto, e He-Man uccide personalmente Uranus Marzo, Evil-Lyn, in accordo con quanto Skeletor aveva pianificato, cerca di prendersi le energie della Montagna del Serpente per replicare Faker, creandone un esercito. In un primo momento, è Hiss a prevalere su di lei, impedendole di realizzare il proprio proposito e usando invece quel potere per riaprire il varco dimensionale sul limbo in cui la sua gente è imprigionata. Improvvisamente, dentro Monte Eternia compare un'armata di Uomini Serpente, ma non solo: Man-At-Arms e Makaneck, che erano stati mandati nei pressi della Montagna del Serpente per accertarsi che i suoi occupanti non facessero niente di strano, vengono travolti dall'energia magica e diventano Uomini Serpente essi stessi.

Tuttavia, questo evento ha generato un effetto inaspettato: l'impiego a breve distanza del potere del Castello di Grayskull e di quello della Montagna del Serpente manda le Tre Torri in risonanza con esse. L'energia che le fortezze del potere hanno accumulato nel corso dei millenni viene quindi parzialmente liberata e, per la prima volta dopo tempo immemore, qualcuno riesce ad accedere alla Torre Centrale. Evil-Lyn mette piede nel vetusto edificio e, nonostante la sua cultura nella magia, non capisce nemmeno un quarto di quello che si trova di fronte. Comprende tuttavia che la Torre Centrale non era semplicemente un sistema per imbrigliare le energie delle altre fortezze, ma un vero e proprio centro di comando, capace di estendere la propria influenza su tutta Eternia. Evelyn Powers decide quindi di cambiare piano: usa le apparecchiature della Torre Centrale, e le immense energie che coinvolgono, per copiare il modello genetico di Faker. La sua scarsa comprensione dei meccanismi, però, crea un risultato imperfetto: il potere delle Tre Torri non crea un'armata di Faker, ma uno squadrone di un centinaio di creature per certi versi simili, note come Skelcon. Evil-Lyn comprende in breve che la Torre Centrale sta per richiudersi definitivamente e ne esce prima di restarvi intrappolata. Porta gli Skelcon alla Montagna del Serpente, in modo che possano aggiungersi alle forze di Skeletor.

In seguito si dirà che questo utilizzo del potere della Torre Centrale ne ha ritardato di qualche anno la distruzione: senza tale evento, sarebbe potuta esplodere molto prima.

Ora le armate di Eternia sono notevolmente aumentate in numero e l'Orda rischia seriamente una seconda sconfitta. E poco importa che l'incantesimo di Hiss richiami dal limbo anche i tre comandanti dei Fighting Foe Men, che decidono di giurare fedeltà a Hordak in quanto nemico di Eternos: ormai il nuovo dominatore è quasi solo e, a causa dell'attacco da Grayskull, anche le sue forze si sono pericolosamente assottigliate.

Nonostante questo, Hiss vuole agire nella massima sicurezza di trovarsi dalla parte del vincitore: manda alcuni dei suoi Uomini Serpente come ambasciatori da Hordak, per rinnovare la loro alleanza segreta. Tuttavia, questi non arrivano mai a destinazione: vengono intercettati da agenti di Kataag, che li portano al proprio signore.

A rendere ancora peggiore la situazione di Hordak, Raenius (recentemente entrato tra i Dominatori dell'Universo con il nome di Clamp Champ, nonché primo candidato alla successione a Duncan come Man-At-Arms) ritrova alcuni documenti appartenuti a Dekker. Grazie a essi, riscopre i complessi industriali sotterranei impiegati nel corso della precedente guerra contro l'Orda e, accompagnato da Melaktha, provvede a riattivarli. È in questo momento provvidenziale che Hawke e gli altri esuli avioniani compaiono per consegnare agli uomini di Eternos i progetti superstiti dell'Uovo di Avion, fornendo loro ulteriori strumenti per combattere il nemico.

Da parte propria, il nuovo dominatore dell'Orda è su tutte le furie per la distruzione di tante delle sue navi. Il capro espiatorio più a portata di mano è Strobo: secondo lui, gli Esecutori Cosmici avrebbero dovuto fornire le informazioni necessarie a una rapida conquista di Eternia e all'eliminazione delle sue principali minacce; e allora, perché tanta fatica e tante perdite? Hordak affida Strobo alle cure della Tessitrice d'Ombre, che provvede a estrargli tutte le informazioni possibili circa i nascondigli degli Esecutori Cosmici, per poi giustiziarlo. Nel giro di meno di una settimana, le basi degli Esecutori Cosmici vengono bombardate dall'orbita e i superstiti sono rastrellati dai soldati dell'Orda. Pochi giorni segnano la fine di un gruppo segreto che ha tirato le fila della politica d Eternos per più di tremila anni.

L'anno seguente, il 3031, vede Ditztroyer, uno dei Fighting Foe Men ritornati, cercare di scoprire e annientare i complessi industriali riscoperti da Melaktha e Clamp Champ, ma, nel successivo scontro con i Dominatori dell'Universo, è lui ad avere la peggio.

LA LIBERAZIONE DI ETHERIA

Se qualcosa dell'Orda è ancora rimasto ai quattro angoli della galassia, ora Hordak sente il bisogno di richiamarlo su Eternia. Non ha mai affrontato un momento così difficile e un'altra sconfitta significherebbe che i superstiti tra i suoi fratelli gli sarebbero alla gola in un attimo... anche se probabilmente ciò accadrebbe comunque. Questo porta a un pericoloso assottigliarsi delle forze dell'Orda anche su Etheria, mentre su Eternia i combattimenti proseguono, stavolta anche contro gli Uomini Serpente (non avendo ricevuto la delegazione mandatagli, Hordak pensa che Hiss lo abbia tradito).

La Grande Ribellione, nonostante il durissimo colpo subito due anni prima, si riorganizza rapidamente, malgrado la regina Angella non la appoggi ancora apertamente per paura di ritorsioni sul marito. I ribelli si radunano per assediare la Zona Spaventosa, dove le forze dell'Orda si arroccano per resistere a questo assalto su vasta scala. Quando i ribelli riescono a irrompere nella fortezza, She-Ra è alla loro testa e affronta Catra. Per combattere contro di lei, torna ad assumere la forma di Adora, perché pensa che la loro rivalità storica debba essere risolta in maniera leale. Adora riesce a infliggere a Catra una ferita mortale, ma quest'ultima si trascina fino alla sala di comando dell'artiglieria e cerca di sparare le testate a Pietra dell'Orda puntate sulle capitali mondiali. Adora interviene e le dà il colpo di grazia, ma non prima che la principessa di D'Riluth sia riuscita a lanciare i missili su Mystacor... Il regno che era stato di Castaspella viene trasformato in una desolazione contaminata nel giro di un olocausto di poche ore.

Tra i documenti della Zona Spaventosa, i ribelli trovano anche dei registri che rivelano il luogo di detenzione di Re Micah: è tenuto prigioniero dalle arpie di Brightmoon, capeggiate da un seguace di Hordak chiamato Vultak. Una spedizione, guidata da She-Ra e Glimmer, si libera velocemente di questo nemico, riportando la famiglia reale di Brightmoon sul trono, mentre Etheria si può ormai considerare liberata.

A questo punto, Adora pensa di avere portato a compimento il proprio dovere e decide di dare il colpo di grazia all'Orda. Per farlo, però, deve recarsi su Eternia. Si dirige quindi al Castello di Cristallo, dove Light Hope paga il proprio debito con lei concedendole un meccanismo di deformazione spaziale inquietantemente simile a quelli usati da Plundor. Impiegando questa tecnologia, She-Ra arriva fin su Eternia, accompagnata da alcuni membri della Grande Ribellione: Castspella, Mermista, Bow e Sweet Bee.

L'ULTIMO SPASMO DELL'ORDA

Sul finire del 3031 i soldati di Eternos, gli Skelcon e gli Uomini Serpente combattono incessantemente per riprendersi il proprio territorio dall'Orda, mentre i membri della Grande Ribellione arrivati sul posto si uniscono ai Dominatori dell'Universo. Skeletor ha ormai ottenuto il potere di Grayskull e l'ha usato per colpire l'Orda, ma questo non è ancora bastato ad annientarla definitivamente. Ripensa a come tutto ciò che ha vissuto sia cominciato proprio perché ha cercato di usare la Torre Centrale per sventare la prima invasione. Riflette che deve dare personalmente una smossa agli eventi, se vuole che la vittoria sia definitiva.

Innanzitutto approfitta del fatto che Hiss e il suo contingente principale sono lontani dalla Montagna del Serpente a combattere per fare sigillare la fortezza a Jitsu, che ne diventa reggente. In secondo luogo, si consulta con Evil-Lyn su come raggiungere il Velvet Glove, preferibilmente senza impiegare i propri uomini, che ritiene potranno servirgli in futuro. Lyn gli parla del Tempio Volante di Kothos, che ha scoperto anni fa, e Skeletor conclude che forse potrebbe tornare a farlo volare grazie al potere di Grayskull che ha accumulato... se non fosse che quest'ultimo lo sta consumando. Non è sicuro del perché questo accada, forse perché lui, contrariamente a Teela, ha incanalato l'incantesimo di attacco contro l'Orda direttamente con il proprio corpo. Se deve morire, comunque, decide di farlo annientando il suo nemico di sempre.

Dietro richiesta di Skeletor, Evil-Lyn porta i Dominatori dell'Universo al tempio di Kothos e qui i superstiti del popolo di Pietra di He ancora rimasti su Eternia si sacrificano per fornire l'energia per il volo. Skeletor si imbarca sul Tempio Volante all'insaputa dei Dominatori dell'Universo e lui ed Evil-Lyn lanciano l'incantesimo che isola l'edificio e gli permette di mantenere in vita i suoi passeggeri nello spazio.

Il Tempio Volante di Kothos parte dunque alla volta del Velvet Glove, portando in sé He-Man, She-Ra, Man-E-Faces, Rotar, Sy-Klone, Castaspella e Bow. Il gruppo arriva sull'ammiraglia dell'Orda e qui Hordak, diventato parte del Velvet Glove quasi quanto Horde Prime prima di lui, usa tutte le difese per bloccare l'avanzata dei suoi nemici. Non ha dimenticato la profezia di tanti anni prima, secondo cui il dominatore dell'Orda sarà ucciso da un discendente del primo Re Grayskull, ma ormai non ci crede più di tanto: lui stesso ha abbattuto Horde Prime e ora si trova in palese vantaggio sui suoi nemici. Contrariamente a quanto è accaduto a tanti tiranni prima di lui, Hordak non ha sbagliato i conti: nonostante la competenza dei suoi avversari, riesce a bloccarli uno a uno nei meandri del Velvet Glove, sia usando i propri seguaci (Man-E-Faces resta indietro perché Grizzlor lo costringe a un brutale corpo a corpo, che si conclude in un pareggio), sia con i meccanismi della nave stessa (i sistemi di sorveglianza feriscono praticamente tutti i partecipanti alla spedizione). He-Man e She-Ra riescono ad arrivare alla sala del trono, dove Hordak li accoglie con il proprio nuovo corpo: ricostruendo i suoi visceri, le nanomacchine hanno creato al loro posto una sega circolare, che può scagliare contro i nemici.

Dopo uno scontro breve e violento, fratello e sorella giacciono al suolo feriti, ed è proprio allora che Skeletor interviene, trafiggendo il suo ex maestro alle spalle. Hordak cade in ginocchio e, prima che il suo allievo gli tagli la testa, non può che pensare che davvero la profezia sia stata un enorme inganno... Non immagina che in realtà si è avverata.

Tuttavia, Skeletor è a propria volta arrivato al limite: devastato dal potere di Grayskull che gli scorre dentro, l'unica soluzione che gli viene in mente è fondersi a propria volta con le nanomacchine del Velvet Glove. Nonostante non riesca a ottenere un uguale grado di unione con la nave di Horde Prime e Hordak, probabilmente perché non appartenente alla stessa razza, ha comunque modo di comandare diversi sistemi ausiliari: manda dunque comunicazione di quanto accaduto ai mutanti di Denebria su Eternia, che lo raggiungono. Skeletor prende il controllo di quelle navi dell'Orda con le quali riesce a interfacciarsi tramite il Velvet Glove e ne affonda svariate altre attivando l'autodistruzione a distanza. I Generali superstiti, che, tra una battaglia e l'altra, sono ormai solo quattro, decidono di rinunciare alla conquista del mondo, almeno per ora. È la seconda sconfitta consecutiva dell'Orda su Eternia, ancor più grave della precedente, in seguito alla quale l'intera armata spaziale è stata seriamente menomata. Con la morte di Horde Prime e di cinque Generali, quelli rimanenti cominceranno senz'altro una lotta fra di loro per il potere, o forse ciascuno creerà un proprio esercito, o almeno così pensa Skeletor. Inoltre, Kataag, il più pericoloso dei figli di Horde Prime, è ancora vivo.

L'Araldo della Morte ritiene di avere bisogno di altri uomini e di una flotta più grande, perché la prossima invasione dell'Orda, nonostante tutto, potrebbe essere ancora più terribile della seconda. Non è più il momento di indugiare, soprattutto se può radunare un'armata senza intaccare le risorse di Eternia. Decide quindi di fare trasportare sul Velvet Glove gli Skelcon sopravvissuti e di ritirarsi su Denebria, nella speranza di raccogliere a sé un esercito di mutanti. È proprio durante il viaggio, mentre si rifugia nella profondità delle nanomacchine del Velvet Glove, che Skeletor si accorge di qualcosa che Hordak, forse perché troppo occupato a rigenerare il proprio ventre e a combattere contro i suoi nemici, probabilmente non ha notato. Horde Prime ha lasciato un embrione nel Velvet Glove, un suo ulteriore figlio, Zed. Skeletor pensa lungamente a cosa farci. È un discendente di Horde Prime, quindi forse sarebbe meglio ucciderlo... Ma potrebbe anche essere uno strumento importante da usare contro un futuro nuovo attacco dell'Orda. Skeletor sceglie quindi di metterlo in animazione sospesa, in attesa di stabilire il da farsi. Zed rimarrà in queste condizione per circa due anni, ma l'Araldo della Morte non immagina che questo giovane nuovo Generale sia in realtà di un tipo diverso rispetto ai suoi fratelli che l'hanno preceduto.

A osservare da lontano quanto avviene c'è Modulok. Lo scienziato ha ultimato Multi Bot e l'ha liberato su Eternia per raccoglierne dati di combattimento. Tuttavia, la situazione attuale gli impedisce di recuperarlo. Decide quindi di allearsi con Kataag, nella speranza un giorno, di potere riprendere il proprio progetto di conquista.

Intanto, He-Man e i suoi compagni tornano su Eternia e la notizia della morte di Hordak si diffonde rapidamente. Quanto resta della flotta dell'Orda si ritira a propria volta, mentre le truppe di terra di Eternos procedono a rastrellare i nemici ancora presenti. La Guardia, aiutata dai Dominatori dell'Universo, attacca il Palazzo Reale, riuscendo a riprenderselo. Mantenna e Dragstor, gli uomini che Hordak ha lasciato a tenere il posto, devono fronteggiare un assalto violentissimo. Dragstor, che non ha mai provato particolare simpatia per Hordak, decide di darsi alla macchia, lasciando Mantenna a vedersela con gli attaccanti. Nonostante combatta con valore, l'ufficiale dell'Orda viene infine abbattuto da Extendar.

A distanza di pochi mesi, la Guardia di Eternos si riorganizza e, insieme con Hawke e i suoi, attacca Avion, strappando anch'essa al nemico (anche grazie ai sabotaggi interni dei locali).

Questo evento segna convenzionalmente il termine della seconda guerra contro l'Orda, ma, oltre a Dragstor, altri membri del seguito di Hordak sono ancora sulla superficie di Eternia. Grizzlor, che era fuggito dal Velvet Glove appena saputo della morte di Hordak, si unisce a Jitsu alla Montagna del Serpente. Cy-Chop cerca anch'egli rifugio lì, ignaro di trovarci un Trap-Jaw che non si è dimenticato di lui, e che provvede a ucciderlo in combattimento. Leech, un altro dei luogotenenti del Generale traditore (lo aveva accompagnato anche nell'invasione su Etheria), resta disperso sulla superficie del mondo. All'insaputa di tutti, si rifugia in una palude di Tundaria, dove può proseguire il suo peculiare ciclo vitale. La Tessitrice d'Ombre, sempre con in mente il suo piano di liberare i prigionieri della Necropoli dei Vivi, infesta Eternos alla ricerca di un modo per ottenere energia sufficiente.

***

Pensate davvero che finisca qui? No, c'è ancora qualcosa da fare per He-Man: ci sono le sue New Adventures!

Il prossimo capitolo farà capolino su questo sito lunedì 1 agosto 2016.

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Capitolo 16
*** Le nuove avventure di He-Man ***


PARTE SEDICESIMA: LE NUOVE AVVENTURE DI HE-MAN

LE NUOVE AVVENTURE DI HE-MAN

Con la minaccia dell'Orda almeno momentaneamente debellata, i Protettori della Galassia, che hanno passato gli ultimi anni a cercare di guadagnarsi la fiducia degli eterniani, decidono che è ora di tornarsene a casa, ma non a mani vuote. Hanno capito che il potere di He-Man deriva dalla sua spada, quindi gli chiedono di andare con loro. Pensano infatti di studiare l'arma e riprodurne le peculiarità per usarle contro i mutanti di Denebria, senza capire esattamente come funzioni la magia. He-Man decide di accettare: vuole impedire che Skeletor raccolga l'esercito che intende radunare e, con sua sorpresa, anche She-Ra si aggrega alla spedizione. Prima di tornare su Etheria, vuole accertarsi che il suo pianeta natale non sia più sotto la minaccia di qualche altra armata cosmica.

È il 3032 quando il gruppo torna su Primus. Maestro Sebrian, uno dei più dotti tra i sapienti locali, comincia subito a studiare la Spada del Potere, sottoponendola a diversi test, mentre contemporaneamente He-Man e She-Ra, entrati tra i Protettori della Galassia, partecipano a diverse azioni militari contro i mutanti. Nel corso di questo periodo, gli abitanti di Primus cercano di accattivarsi la benevolenza dei loro ospiti e arrivano persino a chiamare con il nome di Eternia la propria nave stellare principale. Skeletor, da parte propria, comincia a esplorare il proprio nuovo sistema solare, alla ricerca di risorse interessanti. Questo lo mette spesso in conflitto con Flogg, il capo dei mutanti, che non è granché propenso a farsi soffiare il comando da lui. Al contrario, la mutante Crita sembra intuire subito le sue capacità e lo spalleggia finché può.

È proprio una spedizione di Skeletor nelle profondità di Nordor, la luna di Denebria su cui il gruppo di Flogg ha base, a scoprire qualcosa di incredibile. Nordor, che era sempre stato considerato un satellite naturale, è in realtà una sorta di base spaziale artificiale, per di più alimentata con dei motori a Pietra di He. Nessuno, autoctoni compresi, ha mai saputo che esistesse della Pietra di He nel Sistema Tri-Solare, e in effetti sembra non essere presente allo stato naturale. Ce n'è solo nei motori di Nordor, ma altre due scoperte attirano l'attenzione di Skeletor.

La prima è che i sotterranei della luna nascondono dei complessi di ricerca ed elaborazione genetica incredibilmente simili a quelli della Montagna delle Ossa. La seconda è che, nelle viscere di Nordor, è nata una creatura di minerale vivente, sebbene non Pietra di He, un essere a cui Skeletor dà il nome di Crystoll.

Poco dopo, Skeletor mette in atto la sua solita tattica diversiva, che già in passato gli ha fruttato qualche vittoria: fa catturare dai mutanti uno sciame di meteoriti, che poi fa dirottare su Primus. Nonostante il sistema di difesa del pianeta respinga la maggior parte dei corpi estranei, alcuni si schiantano sulla sua superficie, causando i danni più gravi che i denebriani abbiano procurato al mondo negli ultimi cinquant'anni. Eruzioni vulcaniche, inondazioni e terremoti flagellano il pianeta per mesi, causando numerosi morti e istigando una feroce rappresaglia dell'Esercito Regolare e dei Protettori della Galassia. Durante la quale, Skeletor ne approfitta per sbarcare su Primus e rubare alcuni progetti militari.

È un bottino eccezionale per un esercito come quello dei mutanti di Denebria, la cui tecnologia è quasi integralmente una cannibalizzazione di quella di Primus. Inoltre, nel corso di questa incursione, Skeletor ha modo di entrare in contatto con Mikros. Disperato per la sparizione di Sticky Fingers, del quale non sa nulla, il ribelle di Primus ha capito che per lui opporsi all'ordine costituito è vitale quanto respirare. Accetta dunque di svolgere per Skeletor e i mutanti lo stesso lavoro che faceva per i pirati, e stavolta senza nemmeno pretendere un compenso!

LA SECONDA GUERRA CONTRO GLI UOMINI SERPENTE

Nel 3031, alla partenza di Skeletor da Eternia, Jitsu rafforza il proprio controllo sulla Montagna del Serpente, sebbene non tutti i combattenti del posto siano d'accordo con questa sua posizione di leadership. Fang Man, per esempio, vorrebbe trasformare tutto il gruppo nel nucleo di una nuova compagnia mercenaria, anche se praticamente nessuno è d'accordo con lui su questo punto. Tra coloro che meno di altri si fidano di Jitsu c'è Evil-Lyn. Durante una delle sue ultime visite a Grayskull, prima che la Maga Teela lo precluda nuovamente a chiunque, Evelyn ritrova Gygor e lo risveglia, con l'intento di farne la propria guardia del corpo. A questo scopo, convince Beast Man a usare la sua emissione di feromoni, capace di ammansire gli animali, per tenersi buono il gigantesco primate. Questo garantisce che Evil-Lyn non venga attaccata da quegli uomini di Skeletor che la vedono come una rivale, o che vorrebbero piegarla a sé, ma, con il tempo, il rapporto si ribalta ed è Gygor a vedere la donna come una sua proprietà e se stesso come il dominatore della Montagna del Serpente.

L'anno successivo, scoppia il secondo conflitto di fila. Gli Uomini Serpente di Hiss, che ormai non hanno più modo di entrare alla Montagna del Serpente, diventano una popolazione sostanzialmente nomade, ma non per molto. Il loro sovrano, infatti, vuole riprendersi quella che lui conosce come Terra Rovente e farla tornare a essere Serpos. Nonostante Jitsu prometta a Hiss collaborazione in caso di emergenza, il re dei rettili non si fida e pensa di fare fuori gli ex uomini di Skeletor quando avrà riconquistato il trono che gli spetta. Nel corso dei primi scontri, Stratos perde la vita e suo fratello Tufos gli succede definitivamente come Signore di Avion, ma non come Dominatore dell'Universo. Gli stessi Dominatori dell'Universo, come anche gli uomini della Montagna del Serpente, reclutano alcuni nuovi effettivi. Tra gli altri, recuperano il relitto di Roboto, che il nuovo Man-At-Arms Raenius (Duncan è ancora un Uomo Serpente al servizio di Hiss) ricostruisce come Transparent Man. In questo periodo, a fare da leader non ufficiale del gruppo è Extendar, che si occupa del reclutamento dei nuovi membri. Tuttavia, i suoi compagni lo considerano più un portavoce che un comandante, anche perché il suo ferreo senso dell'onore non lo rende granché adatto per qualcosa che non sia uno scontro diretto.

ASSALTO FINALE SU PRIMUS

Il 3033 è l'anno della resa dei conti, sotto molti punti di vista. La priorità di Skeletor non è tanto aiutare Flogg nel suo progetto di rivoluzione, quanto piuttosto crearsi un esercito per prendersi il suo mondo natale e prevenire future rappresaglie dell'Orda. Per qualche motivo, la cosa sembra piacere molto a Crita, che preferisce appoggiare il nuovo arrivato, piuttosto che il suo comandante di sempre. A questo scopo, si dirige nel nord di Denebria, dove vive la popolazione locale dei Gleanon.

I Gleanon sono una delle razze geneticamente fissate di Denebria, dei mutanti dalla cultura altamente militarista, ma non particolarmente forti per quanto riguarda il singolo individuo, che hanno sviluppato un solidissimo senso di "unità nazionale", considerandosi un'etnia sola contro tutti gli altri abitanti del pianeta. Skeletor giudica che i Gleanon abbiano una struttura genetica ideale per la riproduzione in grandi quantità: pianifica di crearne un esercito di cloni usando gli impianti di Nordor. Da parte propria, i Gleanon non hanno mai avuto interesse a conquistare più di quanto consumassero, ma gli attacchi di Primus del 3032 hanno alimentato in loro una certa paranoia e Crita non ha grosse difficoltà a fare leva su di essa per convincerli ad allearsi a Flogg.

Intanto, su Primus, Sebrian ritiene di avere capito come la magia funzioni e assembla un macchinario che, lui dice, è in grado di modificare la densità della materia oscura circostante, ottenendo un effetto simile a un incantesimo. La sua macchina dovrebbe potere determinare cosa questo effetto faccia esattamente alterando gli equilibri della materia oscura. Quando i mutanti vengono a sapere delle ricerche che si svolgono su Primus, tra di loro scoppia un clima di paranoia generale. Dopo quanto accaduto nel 3032, si aspettano di vedere l'esercito nemico calare su di loro da un momento all'altro con qualche nuova arma di sterminio capace di ucciderli tutti.

Mentre Skeletor impiega pochi mesi a produrre migliaia di Gleanon, Flogg usa tutti i propri contatti per racimolare armi e mezzi con cui equipaggiarli. Le azioni di pirateria dei mutanti si fanno sempre più audaci e questo porta anche Primus a rafforzare le proprie difese. Quando finalmente l'attacco mutante arriva, è senza precedenti, ma incontra una difesa preparata... almeno all'inizio. Dietro richiesta dei suoi alleati mutanti, infatti, Mikros libera nei sistemi della rete informatica mondiale di Primus un letale virus, chiamato Argazoid. Grazie a esso, molti dei sistemi difensivi di Primus crollano ancora prima di entrare in azione e diversi moduli da sbarco degli assalitori riescono ad atterrare sul mondo. È uno scontro come non se ne sono mai visti nella storia del sistema Tri-Solare, di ferocia inaudita. Entrambe le parti si sentono pesantemente in credito verso l'altra, quindi nessuna delle due concede quartiere. La battaglia vede la morte di milioni di individui nel giro di poche ore, finché Sebrian decide che è il momento di portare questi milioni a essere miliardi... solo tra gli abitanti di Denebria, però.

Attiva dunque il suo macchinario per il controllo della materia oscura, regolando le impostazioni affinché l'alterazione degli equilibri dia come risultato la distruzione di Denebria. Si potrebbe dire che l'impresa sostanzialmente riesca, ma la materia oscura richiede un riequilibrio che Sebrian non aveva previsto. Per annientare Denebria, infatti, l'incantesimo artificiale appena lanciato mette il pianeta in rotta di collisione con Primus. L'impatto è devastante e i due pianeti finiscono entrambi in frantumi. Dalla propria ammiraglia, Flogg accusa Skeletor di essere il responsabile di tutto questo e cerca di sparargli, venendo però fermato da Crita.

L'Araldo della Morte provvede a finirlo, ma ormai ha ben chiaro che il suo progetto è fallito, e quindi non ha più senso restare nel Sistema Tri-Solare. Tornato su Nordor, ne attiva i motori per fare nuovamente rotta verso Eternia, seguito da Crita, Karatti, Crystoll, e Lizorr, quei pochi scampati alla distruzione di Denebria. He-Man e She-Ra si trovavano sulla nave stellare Eternia al momento dell'impatto tra i pianeti e anche loro decidono di fare ritorno, portando con sé Hydron, Nocturna e Spinwit, unici Protettori della Galassia scampati alla devastazione.

RITORNO A CASA

Nel frattempo, su Eternia, la guerra tra Eternos e gli Uomini Serpente, che hanno anche assoldato diverse bande mercenarie, si trascina in uno stallo logorante. Nessuna delle due parti riesce a prevalere sull'altra, mentre alla Montagna del Serpente Jitsu continua a mantenere la neutralità. Evil-Lyn, da parte propria, riesce a liberarsi finalmente di Gygor. Uscendo da Monte Eternia, ha modo di attirare un gruppo di Dominatori dell'Universo, suscitando un conflitto tra loro e il primate, che resta ucciso nello scontro. Senza più una "guardia del corpo", però, Evelyn Powers decide che è meglio non tornare alla Montagna del Serpente e se ne va da sola.

Sul finire dell'anno 3033, sia He-Man e She-Ra che Skeletor tornano su Eternia. L'Araldo della Morte pone Nordor nell'orbita del proprio pianeta, prende Zed dal Velvet Glove, lasciando che riprenda a crescere normalmente, e torna alla Montagna del Serpente con i suoi nuovi alleati. È sollevato che la neutralità mantenuta da Jitsu gli abbia permesso di non perdere effettivi, ma il modo in cui sta andando la guerra lo convince sempre più che Hiss stia diventando un nuovo Hordak. In passato, quando ancora era stato Keldor, Skeletor aveva creduto che alterare la storia affinché gli Uomini Serpente dominassero Eternos sarebbe stato benefico per il regno. Oggi, però, si rende conto che la nazione non ha bisogno di un conflitto interno: le cose si sono risolte diversamente, perciò ora gli Uomini Serpente sono solo un intralcio. Decide quindi di adoperarsi per la caduta di Hiss, anche se si guarda bene dal comunicarlo a quest'ultimo: i suoi uomini sono ancora pochi per intervenire direttamente (anche se Jitsu ha reclutato qualche nuovo combattente negli ultimi anni). Nonostante Teela abbia sigillato nuovamente Grayskull, cambiando gli incantesimi di cui i Dischi d'Oro della Conoscenza rivelavano la chiave, ormai Skeletor non lo vede più come strettamente necessario al suo scopo: ha un'idea migliore.

Intanto, Adam e Adora tornano al Palazzo Reale di Eternos, dove ritrovano i propri compagni e vengono aggiornati sulla situazione. Tra l'altro, è anche la prima occasione per Adora di incontrare i propri genitori: con il caos del conflitto contro l'Orda, non aveva mai avuto modo di conoscerli. Discutendo con gli altri Dominatori dell'Universo, Adam viene a sapere che gli Uomini Serpente stanno combattendo usando dei draghi e dei catalizzatori forniti loro da Granamyr e non impiega molto a concludere che deve essere qualche forma di vendetta da parte dell'antica bestia. Nel suo aspetto di He-Man, parte per Darksmoke per sistemare la questione.

Ma quello che arriva al cospetto di Granamyr è un He-Man molto cambiato. Nel corso degli anni, condividendo lo stesso corpo, Adam e D'Vann si sono influenzati a vicenda, assistendo ad atti di ferocia e alle loro conseguenze e compiendo a propria volta azioni crudeli. Il giovane principe ha imparato che ogni azione ha una reazione; si può dire che il suo atteggiamento irresponsabile sia stato scosso vedendo la sofferenza della gente in seguito ai conflitti. L'antico re ha vissuto in questi dodici anni quello che non ha passato in millenni: ha avuto dei compagni con i quali combattere e per questo la nozione di possedere un regno ha perso sempre più di significato ai suoi occhi, in favore delle responsabilità sulle persone che il dominio comporta.

L'He-Man di un tempo avrebbe cercato di abbattere Granamyr; quello attuale gli chiede cosa può fare per sdebitarsi. Il drago lo squadra lungamente e alla fine, con una decisione tipica di una creatura secolare e dai processi di pensiero imperscrutabili, stabilisce che delle scuse siano sufficienti.

Durante l'assenza del principe, le armate di Hiss sferrano un deciso attacco sul Palazzo Reale di Eternos. La battaglia infuria per giorni ed entrambe le parti subiscono pesanti perdite. Infine, gli Uomini Serpente sembrano prevalere, avanzando fino all'interno delle mura. Randor prende il comando della Guardia di Eternos personalmente e guida la resistenza, ma senza grossi risultati. Snake Face, l'Uomo Serpente che comanda sul gruppo d'assalto, ferisce a morte il re e sta per finirlo, quando, all'ultimo momento, interviene Skeletor. L'Araldo della Morte ha approfittato delle forze ridotte degli Uomini Serpente, considerevolmente diminuite dai combattimenti, per portare in campo i suoi guerrieri, ora sufficienti a ribaltare le sorti della battaglia. Grazie a questo insperato aiuto, i difensori di Eternos riescono a respingere il nemico, mentre Randor, in punto di morte, ricorda quanto accadeva tanti anni fa, ai tempi della prima guerra contro l'Orda, quando Keldor spariva per giorni e poi tornava all'improvviso a salvare la situazione. È solo allora che Skeletor rivela al fratello morente la propria vera identità, prima di vederlo spirare davanti a sé.

Intanto, Man-E-Faces approfitta del caos fra le truppe degli Uomini Serpente per introdursi fra di loro e assassinare Hiss. Sembra che Evil-Lyn lo aiuti coprendolo con un'illusione.

LA RESA DEI CONTI

Tornato alla Montagna del Serpente, Skeletor decide che è necessaria un'azione definitiva contro gli Uomini Serpente. La soluzione che decide di adottare prevede l'utilizzo dei catalizzatori che un tempo usò per trasformare gli uomini di Serpos in rettili. A distanza di tanti anni, ha imparato molto sulla magia e adesso ritiene di sapere come impiegarli senza che sfuggano al suo controllo: lancerà un incantesimo che annienti qualsiasi Uomo Serpente sulla faccia di Eternia. Per farlo, deve però dirigersi alle rovine del vecchio Tempio del Serpente, quello dove uccise l'Innominato e ne prese il posto: se qualcosa di quei catalizzatori è rimasto, si trova là. Prima di partire, in sella a Panthor, affida Zed a Beast Man; poi rintraccia Evil-Lyn e le chiede di seguirlo: con una maga in più, avrà maggiori probabilità di riuscire nell'impresa. Evelyn Powers, però, rifiuta. Non è più interessata a combattere e pianifica di ritirarsi da qualche parte per evitare qualsiasi futuro conflitto. Riferisce tuttavia di questo piano al principe Adam.

È una delle poche occasioni in cui Adam e He-Man sono d'accordo: non possono permettere che accada una cosa del genere. Eternia ha già visto troppi massacri per permettere la distruzione di un intero popolo, fosse anche composto di nemici. Adam decide che cercherà di trattare la pace e che userà il combattimento solo come ultima risorsa. He-Man si mette dunque all'inseguimento di Skeletor e lo raggiunge proprio in quel Tempio del Serpente in cui si incontrarono per la prima volta, millenni fa.

Dove tutto ebbe inizio, tutto ha fine: i due rivali si affrontano, con entrambe le proprie metà della Spada del Potere evolutesi fino a diventare letteralmente delle lame di luce, e si trafiggono a vicenda. Nel colpo finale che si sferrano, le loro metà della Spada del Potere si incrociano e si infrangono, restando integre solo quel tanto che basta per infliggere le ferite mortali, per poi spezzarsi come cristallo. In un certo senso, entrambi gli uomini pensano che sia meglio così. Dopo avere letteralmente attraversato le epoche combattendo in continuazione, è tempo di porre fine ai conflitti, una volta per tutte. Keldor, mentre persino il suo corpo di Araldo della Morte potenziato dalle nanomacchine si vede annientato dal colpo del nemico, pensa di non avere rimpianti. Aveva uno scopo e ha combattuto fino in fondo per realizzarlo. È stato quello che era fino alla fine. D'Vann non percepisce più quella sensazione di vuoto e rancore che aveva provato alla sua prima morte. Vivere come Adam e provare le sue esperienze gli ha fatto finalmente pensare di avere trascorso una vita piena, al termine della quale può accettare serenamente di morire.

I due nemici di sempre trapassano praticamente nello stesso momento e il corpo di He-Man si dissolve, lasciando al suo posto solo Adam. Il principe lascia il Tempio del Serpente, le cui rovine stanno crollando, mentre Panthor preferisce restare lì, a morire con il suo padrone. Tornato a Monarch, Adam decide di porre fine una volta per tutte al conflitto contro gli Uomini Serpente. Nonostante siano stati loro a uccidere suo padre, ritiene che portare avanti una sterile vendetta non gli servirà a niente. Si dirige disarmato al principale campo degli Uomini Serpente, dove Rattlor ha preso il comando in seguito alla morte di Hiss. Posto di fronte al nuovo capo di quella gente, Adam parla praticamente a ruota libera. Ha condiviso i ricordi di D'Vann, quindi sa benissimo come andarono le cose oltre tremila anni prima. Il popolo del Dio della Morte e quello di Serpos erano stati un tempo un'unica nazione, divisi solo dalla predilezione per l'adorazione di una divinità piuttosto che di un'altra. Vivendo sotto lo stesso cielo, calcando la stessa terra, si sono battuti e continuano a battersi dopo oltre tremila anni per delle motivazioni che si sono rivelate effimere, di fronte a minacce di portata mondiale che hanno rischiato di inghiottire tutta Eternia. Adam chiede che entrambe le popolazioni abbandonino vendette e rancori e tornino a essere un'unica nazione.

Rattlor ascolta il discorso di quello che ormai ai suoi occhi è un uomo e poi si rivolge agli altri Uomini Serpente. Dice che non chiederà a nessuno di prendere una decisione piuttosto che un'altra, ma comanda loro di scegliere: se vogliono continuare a credere in una guerra che ha portato la loro razza in un limbo atemporale, che ha ucciso molti compagni e li ha costretti a combattere per tutta la vita, che uccidano il principe ora, lui non lo impedirà. Se però intendono porre fine a quella faida dolorosa, che gettino le armi lì, in quel momento, per non riprenderle mai più. Da parte propria, Rattlor esprime la sua opinione scagliando a terra la lancia. Con enorme sorpresa di Adam, quasi tutti gli Uomini Serpente fanno altrettanto e nessuno lo attacca.

Tornato a Monarch, Adam viene acclamato re quasi all'unanimità dagli altri nobili di Eternos: non c'è mai stato nella storia un eroe che abbia ottenuto tanto. Concede agli Uomini Serpente il territorio dell'antica Darkedge, che un tempo era stato del Clan del Serpente, e prende posto sul trono. Tuttavia, questo è anche un momento triste per Adam e sua madre Marlena: Adora, ritenendo che Eternia non sia più la sua patria, usa il sistema di deformazione spaziale datole da Light Hope per tornare su Etheria con i suoi compagni... Eccettuata Castaspella, che ormai non ha più un regno, essendo Mystacor stata distrutta. Prima di partire, Adora lascia la Spada della Protezione ad Adam: ormai ritiene di non averne più bisogno e vuole che resti a Eternia, nel caso sorga qualche problema in futuro.

Un anno dopo, nel 3034, Re Adam di Eternos sposa la principessa Esmeralda di Mystacor, facendone la propria regina.

***

E vissero tutti felici e cont... Ma proprio per niente!
Ci sono ancora molte storie da raccontare!

E comincerò con il prossimo capitolo, l'8 agosto 2016.

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Capitolo 17
*** Regno di Re Adam ***


PARTE DICIASSETTESIMA: REGNO DI RE ADAM

L'ORDA SI PREPARA

In seguito alla morte di Skeletor, le forze della Montagna del Serpente sono sostanzialmente sul punto di crollare. Era l'Araldo della Morte il collante della loro presenza. Dopo Evil-Lyn, anche altri suoi seguaci storici, come Beast Man (insieme con Zed), Trap-Jaw e Tri-Klops decidono di lasciare la fortezza per cercare la propria vita altrove, lontano dai conflitti. In vista del periodo relativamente pacifico che si prospetta, molte persone decidono di cambiare vita e questo vale anche per i Dominatori dell'Universo. Nel 3033 Rio Blast si stabilisce al confine tra Perpetua eTundaria, dove, con Snout Spout come aiutante, fa da sceriffo locale. Un anno più tardi, Man-E-Faces e Evil-Lyn si ritirano a Silvanos, nella vecchia residenza di Lord Tyrin, che ristrutturano per viverci.

Jitsu, invece, rimane alla Montagna del Serpente con l'intento di dominarla, ostacolato in questo da Fang Man, che diventa suo rivale. Tuttavia, sebbene porti a qualche morte, tra cui quella di Ninjor, questa rivalità non dura molto. Fang Man, vedendo gli ex uomini di Skeletor che abbandonano il posto progressivamente, decide di andarsene a propria volta, tornando a fare il mercenario. Jitsu finisce per trovarsi a comandare su di una banda come tante, composta da quei pochi che hanno accettato di restare con lui.

Quanto all'Orda, la sua flotta si è largamente dispersa nel 3031, in seguito alla morte di Hordak. I Generali sopravvissuti si sono tutti ritirati a crearsi ciascuno un dominio personale, con l'eccezione di Drakaan, che è rimasto bloccato nell'Impero di Avathar, e di Kataag. Lui, che in precedenza considerava la potenza militare dell'Orda eccessiva per conquistare un pianeta arretrato come Eternia, adesso è arrivato a pensare che lì ci sia qualcosa di speciale che va oltre la mera presenza della Pietra di He. È per questo che mantiene le proprie navi nell'orbita di Eternia per due anni e, nel 3033, al ritorno di Skeletor dal Sistema Tri-Solare, manda una squadra a impadronirsi di Nordor e se ne appropria. Conquistata la luna di Denebria, si ritira insieme con le proprie navi, meditando sul da farsi.

Kataag è senza dubbio il Generale dell'Orda che è uscito meglio dal conflitto: si è impadronito di Nordor, in cui ha trovato alcuni Gleanon e i complessi di ricerca e produzione genetica, e ha ancora con sé gli Uomini Serpente che ha catturato nel 3030. Facendo studiare i Gleanon e gli impianti di produzione di Nordor, Kataag arriva alla conclusione che sarebbe possibile generare una creatura capace di produrre dei soldati viventi simili agli Uomini Serpente in brevissimo tempo. A questo scopo, i seguaci di Kataag cominciano la produzione in vitro di quella che diverrà nota come Dea Serpente, un essere capace di produrre uova di creature simili agli Uomini Serpente eterniani, ma con rapidità di deposizione altissima e con un tasso di crescita accelerato. Entro il 3035, la Dea Serpente diventa una realtà e le iniezioni di ormoni le fanno raggiungere l'età adulta nel giro di altri due soli anni, permettendole di cominciare a riprodursi.

La Dea Serpente viene ingravidata tramite altre iniezioni ormonali e depone ogni volta una media di dodici uova, che si schiudono nel giro di quaranta ore. Da ciascuna di esse esce quella che viene chiamata "Serpe dell'Orda", una creatura simile a un Uomo Serpente, ma che raggiunge la completa maturità in soli tre mesi, durante i quali subisce un'infusione artificiale delle competenze tecniche e di combattimento di cui ha bisogno. Kataag ha dunque trovato un modo di produrre guerrieri che, a seconda della situazione, può essere anche più veloce dell'assemblaggio dei soldati robotici dell'Orda. Tuttavia, le Serpi dell'Orda hanno il problema che il ciclo vitale accelerato impedisce loro di accumulare esperienza di battaglia, e quindi devono essere condotte da capaci ufficiali, esattamente come i soldati robot. Tuttavia, dato che la Dea Serpente è stata generata usando anche materiale genetico dei Gleanon, riprodurli velocemente tramite clonazione è semplice.

A parte questo, Kataag fortifica Nordor, facendone una sorta di stazione spaziale mobile, dalla quale comanda sulle truppe che gli sono rimaste fedeli. Dai centri di addestramento dell'Orda, che ha sempre gestito personalmente, trae un nuovo seguito scegliendo gli elementi più promettenti. Nonostante non abbia l'ossessione per Eternia di Hordak, pensa che su quel pianeta ci sia ancora qualcosa di interessante e non ha intenzione di lasciarlo stare. Per il momento, però, decide di occuparsi d'altro: sa benissimo che non può esistere più di un'Orda e che lasciare due suo fratelli liberi di scorazzare per il cosmo significa doverli affrontare in futuro. Ragion per cui, li insegue e provvede a eliminarli, più con l'omicidio mirato che con la guerra, che gli causerebbe uno spreco di risorse eccessivo. Le truppe dei due Generali morti cadono nel caos e Kataag non riesce a riprendere per intero il loro controllo, ma se l'era aspettato. A questo punto, l'unico suo fratello ancora in vita è Drakaan, che si trova su Eternia... Sarà dunque possibile prendere i proverbiali due piccioni con una fava.

LA DISTRUZIONE DELLE FORTEZZE DEL POTERE

Nel 3035 finalmente si completa un processo che prosegue da oltre tremila anni: il Seme Stellare ha ottenuto piena consapevolezza di sé e, avendo iniziato questo procedimento a causa della vicinanza con il corpo del vero Innominato, ha deciso di volere nascere come essere umano. Un bambino compare dunque nella Foresta dei Rampicanti e, più o meno nello stesso periodo, si risvegliano anche Aroo e gli individui che questi ha preso nel corso delle epoche per esporli al Seme Stellare. Tuttavia, la Progenie Stellare, come da disposizioni del Seme, decide di lasciare che quest'ultimo viva, almeno per un po', come un essere umano.

A non essere d'accordo è Procrustos. Dopo millenni passati in contemplazione del Seme Stellare, il gigantesco mostro, frustrato per la fine del suo vegetare, esce in superficie e comincia un'opera di devastazione. Re Adam e i suoi Dominatori dell'Universo intervengono e lo abbattono, trovando nel frattempo il bambino, la cui natura non realizzano. Adam porta il pargolo a corte e lui ed Esmeralda decidono di adottarlo, chiamandolo Dare. È da notare che i due reali non riescono ad avere figli. Alcuni sostengono che questa sterilità sia un'eredità di Miro. È ben noto che il nonno di Adam sia riuscito a ingravidare solo due donne, nonostante innumerevoli tentativi, e che molti ritenessero questo fatto direttamente collegato al suo utilizzo intensivo di un Wind Raider. Randor ha avuto figli una sola volta, e anche lui non ha certo lesinato con i tentativi. Forse questa sterilità è la maledizione di famiglia?

Comunque sia, Dare cresce come principe alla corte di Monarch, senza che qualcuno si renda conto della sua vera natura. Il regno vive in uno stato di relativa pace (salvo i soliti conflitti locali) fino al 3039, quando la Maga Teela, si rende conto di un fatto sconcertante. Le Tre Torri stanno accumulando una quantità di potere inaudita. Oltre tremila anni senza che mai qualcuno riuscisse veramente a impiegarle appieno le hanno trasformate sostanzialmente in un concentrato di forza esplosiva, sul punto di scoppiare da un momento all'altro. La Maga chiede a Re Adam di mandare i suoi praticanti di magia più capaci a cercare una soluzione, ma nessuno riesce a trovare un modo per impedire la catastrofe. Teela cerca di sfuggirvi trasformandosi in Zoar e volando al Palazzo Reale, ma, nel 3040, le Tre Torri esplodono, sostanzialmente livellando Monte Eternia. Nel giro di una manciata di secondi, le fortezze del potere vengono annientate (e con esse Jitsu, che non ha mai lasciato la Montagna del Serpente, insieme con gli uomini che erano rimasti con lui) e il mondo conosce un nuovo irraggiamento massiccio di radiazioni genesis, oltre che un radicale cambiamento ambientale. Su tutto Eternos (e oltre) cala un inverno post-esplosione e la carestia colpisce ogni territorio.

Entro il 3042, per fare fronte alle esigenze alimentari, i governi delle singole regioni spesso assoldano eserciti mercenari per derubare i vicini. Adam, costretto a difendersi contro rivolte e vicini bellicosi, nel 3043 richiama praticamente tutti i contingenti della Guardia di Eternos a Morainia, che diventa effettivamente tutto il suo regno.

In tutto questo, Adam non può preoccuparsi più di tanto della tragedia personale della sua vecchia amica Teela. La distruzione di Grayskull l'ha imprigionata nell'aspetto di Zoar, ma tale forma non è altro che un corpo concettuale mantenuto con l'energia magica del Castello stesso. Ora che quest'ultimo non esiste più, l'energia in questione potrebbe venire meno da un momento all'altro, e questo causerebbe la morte della Maga.

LA GUERRA DEI TESCHI

L'esplosione del 3040 non è stata un male per tutti: ha rilasciato una quantità di energia enorme, che era proprio quanto la Tessitrice d'Ombre aspettava. La donna Araldo della Morte ha passato gli ultimi anni a raccogliere oggetti di potere, con i quali perorare la propria causa di liberazione dalla Necropoli dei Vivi. Tuttavia, il fatto di essere tanto lontana da Infinita le ha chiarito fin da subito che l'impresa sarebbe stata difficilissima. Questo nonostante a un certo punto Dragstor si sia schierato con lei, dietro la promessa di un esercito di guerrieri sovrumani quanto lo era Skeletor.

Usando i catalizzatori accumulati nei suoi anni su Eternia, La Tessitrice d'Ombre riesce in qualche modo a radunare quell'ammasso di potere e a imbrigliarlo, sebbene in maniera tutt'altro che sicura o definitiva. Passa cinque anni sostanzialmente ininterrotti a studiare l'enorme quantità di energia che si è liberata con la distruzione praticamente simultanea di tutte le fortezze del potere. Leggenda vuole che non faccia altro in questo periodo, letteralmente. Non sappiamo quanto questa voce debba essere presa: se è vero che gli Araldi della Morte non hanno bisogno di mangiare e dormire, potrebbe anche essere che abbia effettivamente trascorso questo tempo solo in tale attività.

Fatto sta che, nel 3045, riesce finalmente a trovare un modo di incanalare questa energia verso Infinita. Il suo intento sarebbe quello di colpire la Necropoli dei Vivi e trasportare su Eternia tutti gli Araldi della Morte lì rinchiusi, ma un'impresa del genere è eccessiva anche per lei. Riesce solo ad aprire un varco simile a quello che aveva creato per Skeletor. Su Infinita, questo varco sembra attirare istintivamente gli Araldi della Morte che sono già liberi, tra cui Satma.

Nel frattempo, svariati altri signori della guerra hanno radunato lì degli uomini, nel timore che quel vortice sia un qualche trucco di un rivale. Satma e gli altri Araldi della Morte (tra cui una mostruosa creatura alata di nome Dyr, eccezionale anche per gli standard della razza) si fanno strada combattendo fino a quella voragine dimensionale che esercita su di loro un'attrazione irresistibile, finché alcuni riescono a entrarci, venendo trasportati su Eternia.

È così che la Tessitrice d'Ombre, almeno in parte, ottiene quello che vuole: un gruppo di Araldi della Morte riuniti sotto un'unica bandiera. In realtà, loro stessi non ne sono particolarmente felici, ma decidono di mantenere la propria alleanza. Men che meno ne è felice Dragstor, che non è certo il comandante di questa armata che Satma vuole creare, ma un ufficiale ancor meno importante degli altri Araldi. Entro la metà del 3046 l'esercito di Satma è pronto e muove guerra a Eternos. Il conflitto che ne segue sarà noto come Guerra dei Teschi, per ovvi motivi.

Nel frattempo, a Silvanos, Eric ed Evelyn Powers stanno affrontando una situazione critica. Hanno passato gli ultimi sei anni a respingere con la spada e la magia i predoni (tra cui una banda guidata dai Fighting Foe Men Dawg-O-Tor e Sherrilyn) che hanno cercato più volte di assalire la loro dimora per rubarne le riserve di cibo, ma ormai i cambiamenti climatici rendono loro difficile trovare di che vivere, sia per sé che per Jason e Kerstin, i figli che hanno avuto nel 3035. Man-E-Faces decide quindi di tornare al Palazzo Reale di Eternos, insieme con la sua famiglia, offrendo i suoi servigi di combattente veterano, seppure un po' attempato. Adam accoglie i quattro volentieri, felice di potere contare su di un ex Dominatore dell'Universo esperto. Negli anni seguenti, i figli di Eric crescono alla corte di Eternos. Kerstin si dimostra la più simile al padre e si allena insieme alla Guardia, come Teela prima di lei, apprendendo velocemente le tecniche di combattimento. Jason, invece, sembra avere preso più dalla madre e studia con lei la magia, sfoggiando un talento molto simile al suo.

Anche Fang Man bussa alla porta di Eternos, portando le sue nuove Serpi Rosse e promettendo prestazioni di qualità a basso prezzo, ma il re decide di rifiutare: non ha dimenticato che razza di persona sia quel capitano di ventura, senza contare che le casse reali hanno speso gran parte dei propri soldi per fronteggiare la carestia. Fang Man decide quindi di offrirsi a Satma, ma non crede veramente nella sua vittoria: pianifica di prendere la sua testa e offrirla a Re Adam per guadagnare alle Serpi Rosse un posto nell'esercito regolare.

Tra una battaglia e l'altra, comunque, la Guerra dei Teschi ha anche un lato positivo: entro il 3047, gli stati periferici di Eternos, pressati dalle armate di Satma e consumati dagli scontri sostenuti l'uno contro l'altro nell'inverno post-catastrofe, preferiscono tornare a essere vassalli di Monarch piuttosto che affrontare il conflitto da soli. Nonostante il clima stia cominciando a tornare alla normalità, negli ultimi anni le nascite di mutanti genesis hanno visto un'impennata.

La Guerra dei Teschi dura per ben tre anni, perché è solo nel 3049 che Re Adam riesce a ottenere la testa di Satma, e a permettergli di raggiungere questo risultato è Dragstor. Sempre più insofferente per la condizione di inferiorità in cui gli Araldi della Morte lo mettono, fornisce alla Guardia di Eternos alcune informazioni sui movimenti delle sue armate. Questo permette alle truppe reali di circondare e isolare il nemico, infliggendogli un colpo mortale e riuscendo ad abbatterne il comandante. Fang Man non vede mai questo evento: è morto circa un anno prima, ucciso dallo stesso Satma, quando ha cercato di aggredirlo per abbatterlo, in accordo con il piano che aveva formulato sin dall'inizio.

In tutto questo, la Tessitrice d'Ombre riesce ancora a darsi alla macchia, accompagnata da Dragstor, del cui tradimento è inconsapevole. Durante la fuga, i due sono inseguiti dalla Guardia di Eternos e Dragstor cerca di consegnare la sua improvvisata compagna al nemico. Lei, realizzando che quanto è accaduto è stato colpa sua, lancia su di lui un incantesimo di degenerazione cellulare praticamente senza catalizzatori, in una fitta di rabbia incontrollabile. Questo ha l'effetto di uccidere Dragstor, ma anche la stessa Tessitrice d'Ombre, il cui corpo viene consumato dalla magia che compie.

Si può dire che con questi eventi termini un'epoca, ma il peggio per Eternia deve ancora arrivare.

***

Con il termine di questo prologo, ci avviamo verso il prossimo capitolo della storia, che sarà quello conclusivo e verrà pubblicato il 15 agosto 2016.

In coda a quell'ultimo capitolo, pubblicherò anche un documento che spiegherà un po' di retroscena sulla storia, quindi settimana prossima doppia uscita.

Riuscite a malapena a contenere la vostra contentezza, vero?

Pensate quando vedrete in azione il personaggio più odiato della storia dei MotU dopo Mighty Spector...

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Capitolo 18
*** He-Ro, il figlio di He-Man ***


PARTE DICIOTTESIMA: HE-RO, IL FIGLIO DI HE-MAN

IL FIGLIO DI HE-MAN

Sempre nel 3049, subito dopo la fine della Guerra dei Teschi, accade qualcosa di inaspettato. Il giovane Dare, ormai quattordicenne, vorrebbe seguire in guerra il padre adottivo, ma lui lo tiene lontano dal fronte, cosa che lo frustra immensamente. Durante questo periodo, Evil-Lyn ha modo di frequentare il ragazzo e di rendersi conto di qualcosa di strano in lui. È più che altro una sensazione, ma Dare ha in sé un elemento che la inquieta. Evelyn decide quindi di consultare alcuni antichi testi che erano stati in possesso di suo padre ed effettua in segreto alcuni esperimenti, raccogliendo il sangue che Dare perde per un banale incidente. Sebbene nemmeno Nikolas Powers sapesse cosa fosse esattamente il Seme Stellare, era tra i pochi uomini che lo avessero almeno sentito nominare: proprio in virtù di queste sua conoscenze delle epoche antiche era stato in grado di riconoscere Skeletor per un Araldo della Morte.

La conclusione a cui Evil-Lyn giunge non è accurata, ma nemmeno troppo lontana dalla realtà: Dare è un qualche tipo di costrutto magico, e forse egli stesso è inconsapevole della propria natura, ma è senza dubbio sottoposto a una sorta di evoluzione in corso, che potrebbe portarlo a diventare qualcosa di molto simile a una Progenie Stellare, ma su di una scala incredibilmente superiore. La donna si consulta con Man-E-Faces e i due arrivano alla conclusione di doverlo uccidere. Eric pensa di dovere compiere l'impresa nella maniera più veloce e pulita possibile, senza dire niente ad Adam ed Esmeralda, che, dato quanto amano Dare, si opporrebbero sicuramente. Tuttavia, tenendo fede alle potenzialità del proprio sangue, anche Jason è giunto alla stessa conclusione della madre e si offre di aiutare i genitori. Questi gli proibiscono categoricamente di farlo, ma lui non demorde di certo.

Eric ed Evelyn si introducono nella stanza di Dare, con l'intento di porre fine alla sua vita. Il ragazzo, però, non è ancora consapevole della propria natura. Senza nemmeno rendersene conto, altera l'equilibrio probabilistico attorno a sé e, così facendo, richiama l'oggetto nelle vicinanze con la più alta carica magica (cioè affine alla propria): la Spada della Protezione. Data la sua natura peculiare, Dare riesce a usarla pur non essendo né donna né discendente di D'Vann e assume l'aspetto di una versione adulta di se stesso. In questa nuova forma, sorprende i suoi assalitori e li costringe alla fuga. Scappando, Man-E-Faces ed Evil-Lyn sono costretti a lasciare Kerstin a palazzo, mentre loro fanno perdere le proprie tracce. Riescono però a prendere con sé Jason: contravvenendo al loro ordine, lui li aveva seguiti, quindi se lo sono trovato sul posto al momento di fuggire.

I due tornano per breve tempo alla magione di Lord Tyrin, dove si riorganizzano e pianificano il da farsi. Studiando ulteriormente, Evelyn comprende sempre più quale pericolo sia Dare e l'idea di ucciderlo prima che manifesti appieno il proprio potere sembra davvero l'unica soluzione. Al momento, non è ancora completamente maturo, e la Spada della Protezione è il mezzo attraverso il quale esprime l'energia che ha dentro di sé. Un giorno, però, non ne avrà più bisogno, e allora niente sarà capace di fermarlo. Tuttavia, Evil-Lyn capisce anche che avere lasciato Kerstin a palazzo potrebbe fare di lei un ostaggio. Nonostante Eric non pensi che Adam possa fare una cosa del genere, non esclude completamente la possibilità e si premunisce.

LA RINASCITA DI SKELETOR

C'è un espediente che permette a Eric di nascondere la propria identità, e al tempo stesso di raccogliere attorno a sé un sufficiente numero di individui disposti a sfidare l'autorità di Eternos. Usando la sua abilità nei travestimenti, Man-E-Faces si fa passare per un redivivo Skeletor. Nonostante non lo si veda più da molto tempo, sono in pochi, a parte coloro che sono stati suoi uomini, a sapere che fine abbia fatto quello che è comunemente considerato come il criminale più letale della storia di Eternia. Per dare un'estensione al mito di di Skeletor, Eric chiede a Jason di fingersi il figlio di quest'ultimo, con il nome di Skeleteen, facendogli indossare una maschera a forma di teschio. Sfruttando il nome di Skeletor, Man-E-Faces ed Evil-Lyn riescono ad attirare in un tempo relativamente breve un gruppo di individui di cui fanno parte anche Trap-Jaw e Beast Man (quest'ultimo porta con sé Zed). Sono stati rintracciati da Evelyn e probabilmente sono gli unici due membri del gruppo a sapere benissimo quale sia l'identità del loro capo. Decidono di aiutarlo comunque dopo essere stati messi al corrente del pericolo che Dare costituisce, mentre gli altri seguaci di questo nuovo Skeletor pensano semplicemente che il loro signore voglia diventare re di Eternos e sono abbastanza disadattati e disperati da giocarsi tutto su questa possibilità.

Il gruppo così costituito si rifugia al Tempio Volante di Kothos. Evil-Lyn non è più in grado di farlo muovere (senza il potere di Grayskull assorbito da Skeletor e le radiazione degli uomini di Pietra di He, non ha abbastanza energia), ma, al ritorno dal Velvet Glove, lo aveva posizionato in cima a una collina in una zona sperduta di Morainia, quindi è facilmente difendibile.

Intanto, Re Adam è combattuto. Non vuole mettere in pericolo Dare, ma la trasformazione che subisce è per lui un mistero e gli ricorda se stesso. Considerato che il regno sta attraversando un periodo tumultuoso, decide quindi di riunire attorno al suo figlio adottivo una nuova squadra di Dominatori dell'Universo. L'alter ego adulto di Dare viene chiamato He-Ro, in onore dell'antico eroe di cui parlano le leggende, e, con stupore di Adam, anche Kerstin chiede di entrare nel gruppo, assumendo l'identità della guerriera Kay-La. Si sente abbandonata dai propri familiari e a spingerla è una sorta di sete di vendetta: sin da subito, infatti, comprende quali siano le vere identità di Skeletor e Skeleteen. Ironicamente, suo fratello Jason ha come principale scopo quello di portarla dalla propria parte: ritiene infatti che Adam le abbia raccontato delle bugie per indurla a combattere contro la sua stessa famiglia.

IL RICHIAMO

Nel 3051 termina un processo che era cominciato molti anni prima, nel 3034. Leech, uno degli ufficiali dell'Orda che sono rimasti su Eternia in seguito alla sconfitta di Hordak, completa la trasformazione che aveva cominciato al tempo. La razza di creature delle quali questo individuo fa parte è composta da una sorta di lamprede umanoidi ermofrodite che si nutrono di energia vitale, tutte figlie di un mostro millenario noto come "Madre delle Sanguisughe". Questo essere, che ha un intero mondo come proprio territorio, partorisce creature come Leech per difendersi. Normalmente, Leech e i suoi fratelli mantengono l'aspetto originario per tutta la vita; dato però che le risorse di un singolo pianeta sono limitate, costituiscono anche il modo in cui la Madre delle Sanguisughe può perpetrare la propria specie. Un membro della razza di Leech che si trovi da solo su di un mondo con sufficienti risorse energetiche può subire una trasformazione che lo porta a diventare una nuova Madre delle Sanguisughe, ed è esattamente quanto è accaduto in questo caso.

Leech, che ha ora un corpo enorme, lungo poco più di venti metri (ed è ancora piccolo rispetto alla Madre del suo pianeta d'origine), comincia a partorire dei figli, simili alla sua forma originale, per difendere il proprio territorio, e tali figli vengono avvistati dalla popolazione di Tundaria che vive nella zona. Sebbene vengano inizialmente scambiati per una nuova razza geneticamente fissata, nata in seguito all'irraggiamento di radiazioni dovuto all'esplosione delle fortezze del potere, non tardano a entrare in conflitto con i locali, che chiedono aiuto a Monarch.

Adam manda una squadra di Dominatori dell'Universo a occuparsi della cosa e il gruppo scopre la verità dietro a quelle creature. Facendosi strada fino alla tana della Madre, He-Ro si trova ad affrontare proprio quest'ultima. Con il suo senso innato per l'energia, Leech ha individuato la forza del Seme Stellare nascosta in Dare e decide di nutrirsene... portando se stesso alla rovina. L'energia del ragazzo, infatti, risulta eccessiva anche per un mostro del genere, che si sovraccarica nel giro di pochi secondi. Gli altri Dominatori dell'Universo, approfittando del suo stato di indebolimento, non hanno difficoltà a dargli il colpo di grazia, per poi rastrellare fino all'ultimo i suoi figli, ormai disorientati.

Intanto, nell'Impero di Avathar, le cose, nel corso degli anni, si sono evolute più o meno come il compianto Imperatore Kathar aveva temuto. Compianto perché è morto nel 3036, quando suo figlio, Kathar II, era solo un bambino. Hexon, invece, è ancora vivo e ha fatto proprio quanto il precedente sovrano pensava: terminata la minaccia dell'Orda, ha rifiutato di fare rientrare a Simbar l'imperatore, tenendolo nelle Isole Dorate fino alla sua morte. A quel punto, in mancanza di eredi in linea diretta, Hexon ha continuato a governare, promettendo di lasciare la propria posizione alla comparsa di un figlio legittimo (che è convinto non esista) o di un altro aspirante al trono che possa accampare una pretesa in linea con la legge locale (la cui burocrazia richiede infiniti esami, che potrebbero richiedere anche decenni). Malgrado letà ormai avanzata, il mago non ha perso molto del suo acume strategico e la nazione, sebbene molte Progenie Stellari siano state annientate dall'Orda ai tempi dell'ultima guerra, è relativamente stabile.

Intanto, Kathar II è cresciuto debosciato più o meno quanto il padre, ma maggiormente concentrato su di un singolo passatempo: il combattimento. Un qualche mercante gli ha parlato delle fosse da combattimento di Eternos e lui non tarda a introdurle anche sulle Isole Dorate, attirandovi un gran numero di guerrieri e mercenari. Ancor più del sesso e degli alcoolici, vedere persone che si ammazzano è la sua passione, talvolta partecipando personalmente agli scontri (almeno finché pensa che non sia troppo pericoloso per la sua incolumità). Sin da bambino, organizza numerosi eventi di questo tipo, al punto che si guadagna il nome di Game Master. Tuttavia, per tutta la propria infanzia, non si cura granché del desiderio di vendetta con cui suo padre l'ha generato, cosa per cui la Principessa Kathay sarebbe anche contenta.

È solo nel 3050, quando ha vent'anni, che finalmente decide di riprendersi il trono. Molti pensano che sia mosso più dalla noia che dal senso del dovere; fatto sta che usa la parte di soldi che suo padre di era portato in esilio per assoldare delle truppe mercenarie, con cui sfidare Hexon. Quest'ultimo, ovviamente, rifiuta di riconoscere la legittimità delle pretese del ragazzo, ma, internamente alla corte di Simbar, non sono pochi coloro che vorrebbero vedere spodestato quello che considerano un usurpatore... soprattutto perché pensano che il figlio di Kathar sarà più facile da manovrare. È in questo contesto, nel 3051, che arrivano sul posto i seguaci di Skeletor (tra cui c'è anche Zed) e i Dominatori dell'Universo (insieme ai quali vi è Dare). I primi, guidati da uno dei loro, Missile-Toe, sono alla ricerca di alcuni progetti di armamenti che ritengono potranno aiutarli nella loro battaglia. Missile-Toe è infatti originario di Avathar e la sua famiglia, prima di essere distrutta da rivali politici, aveva raccolto un ampio corpus di conoscenze tecniche, che ora dovrebbero trovarsi a Simbar. In questo periodo di guerra, però, la città è strettamente preclusa agli stranieri e quindi Skeletor e i suoi ritengono di doversi alleare a Game Master, dietro la promessa che avranno ciò che vogliono.

La loro impresa è però resa più difficile dai Dominatori dell'Universo. Questi ultimi, avvedutisi dei movimenti dei loro nemici storici, li hanno inseguiti per accertarsi delle loro intenzioni. Entrambe le fazioni, anche se per ragioni diverse, decidono di ricorrere all'omicidio mirato. Hexon, consapevole dei suoi nemici interni, è restio a mandare troppi uomini a combattere contro Kathar II, temendo una rivolta dentro Simbar, contro la quale non avrebbe difese. Promette dunque a He-Ro e ai suoi compagni una fornitura di Pietra di He in cambio della testa di Game Master. Contemporaneamente, quest'ultimo, inconsapevole della situazione nella capitale, comprende di non possedere abbastanza uomini per un assalto diretto contro l'esercito regolare di Avathar e chiede a Missile-Toe e ai suoi compagni di assassinare l'usurpatore.

Sono Dare e i suoi compagni ad agire per primi: attaccano l'accampamento di Game Master e si scontrano con il gruppo di Skeletor ed è lì che accade l'irreparabile. Zed affronta direttamente He-Ro: questa esperienza fa emergere la sua caratteristica latente, che lo distingue dagli altri figli di Horde Prime. Zed, probabilmente, non era stato partorito per diventare un Generale dell'Orda. Era forse un nuovo tipo di figlio di Horde Prime, pensato per fungere da esploratore. Nella sua anatomia sono state integrate delle nanomacchine sin dalla nascita e queste ultime sono state probabilmente ideate da Horde Prime dopo che Hordak gli ha passato la tecnologia di deformazione spaziale carpita al predone Plundor. Nel momento in cui Zed entra in contatto con una fonte di energia particolarmente potente, usa una distorsione spaziale per lanciare un segnale, che viene automaticamente captato dalle navi dell'Orda... il che succede quando lui si scontra con He-Ro. L'effetto di ciò, però, non è imediatamente evidente. I Dominatori dell'Universo, vistisi scoperti, si ritirano e tornano a Simbar, dove scoprono che Hexon è stato assassinato dai suoi rivali politici. Grazie a questo, Game Master viene finalmente messo sul trono che gli spetta per diritto ereditario, ma non ritiene di dovere dei favori a Skeletor. Sia lui che i Dominatori dell'Universo si ritirano dunque a mani vuote, abbandonando Avathar senza successo... E inconsapevoli che le navi di Kataag hanno intercettato il segnale di Zed.

LA VENDETTA DELL'ORDA

Kataag non ha mai dimenticato la doppia disfatta che Eternia ha inflitto all'Orda. Nonostante non sia particolarmente interessato alla rivalsa, è convinto che la Pietra di He sia la soluzione a molti degli enigmi che ha incontrato nei suoi viaggi per l'universo. Ha già visto delle creature di minerale vivente prima di arrivare su Eternia e non è la prima volta che sente parlare di pietre dalle miracolose proprietà energetiche. Ritiene che lo studio della Pietra di He possa condurre a scoperte che gli permetteranno di ottenere ancor più potere e quindi non si accontenta dei campioni che l'Orda ha prelevato nelle due invasioni precedenti, né dell'esperimento fallimentare che la Pietra dell'Orda si è rivelato essere: vuole l'unico mondo che generi questo minerale per capire come nasce e ritrovarlo altrove. Anche senza ricevere il segnale lanciato da Zed, probabilmente si sarebbe comunque messo in viaggio per tornare su Eternia, portandosi dietro la sua nuova stazione spaziale, una versione convertita di Nordor, e le sue Serpi dell'Orda. L'azione di questo fratello che non sapeva nemmeno di avere, però, lo porta a muoversi in anticipo e l'altro Generale rimasto su Eternia, Drakaan, non è sorpreso da questa manovra. Rimasto per tutti questi anni nel nord di Avathar, ha infatti seguito da vicino la battaglia tra i Dominatori dell'Universo e le forze di Skeletor e si mette immediatamente in viaggio verso Eternos, ritenendo che lì si svolgerà l'azione.

Kataag, da parte propria, ha deciso di agire molto diversamente che nelle due occasioni precedenti, anche perché le sue forze militari non sono certo ampie quanto quelle che aveva l'Orda ai tempi della seconda invasione. Il fatto di avere delle Serpi dell'Orda, però, gli permette di usare una fanteria di buon livello che nessuno su Eternia conosce. Manda quindi alcuni membri del suo seguito (tra cui degli ex seguaci di Hordak, quali Mosquitor e Modulok) sul pianeta, facendo loro togliere tutte le insegne che possano identificarli come componenti dell'Orda. Loro compito è identificare gli individui eccezionali di Eternos, gli stessi che hanno determinato le due sconfitte precedenti, e assassinarli singolarmente.

Il piano di Kataag, però, non ha occasione di essere veramente messo in pratica. Quando Modulok scende su Eternia, la sua prima idea è quella di rintracciare Multi Bot usando il segnale apposito che aveva installato in esso. Una volta trovatolo, lo costringe a ubbidirgli nuovamente e il robot si mette in caccia. Sfortuna vuole che il primo bersaglio che trovi sia Beast Man... uno di coloro che avevano già combattuto contro Multi Bot durante la precedente invasione di Eternia. Nel momento in cui si rende conto di questo, Modulok capisce che non può permettersi errori: la sua creatura deve uccidere il nemico a tutti i costi o l'intera operazione salterà. Nonostante l'età avanzata, l'ex seguace del vero Skeletor si dimostra insospettabilmente resistente. Viene ferito nelle fasi iniziali dello scontro, ma riesce a fare schiantare contro Multi Bot il veicolo che sta pilotando. Questo evento causa un qualche tipo di interferenza nelle nanomacchine che compongono il robot, che perdono temporaneamente la capacità di riprodursi e muoversi. Modulok si trova quindi costretto a sfruttare la peculiare natura del proprio corpo per fondersi con la sua creatura, formando il mostro noto come Mega Beast, allo scopo di uccidere il nemico. Mega Beast insegue Beast Man, che ormai è stremato e gravemente ferito, finché intervengono i compagni di quest'ultimo, che lui aveva precedentemente chiamato via radio usando la strumentazione del proprio veicolo. Sono loro, attaccando insieme, ad abbattere definitivamente Mega Beast. Prima di morire per le ferite, Beast Man riesce a rivelare la natura dei propri assalitori e Skeletor non ci mette molto a capire che, con tutta probabilità, l'Orda è tornata.

Di fronte a questa consapevolezza, Man-E-Faces capisce che è necessario agire velocemente e prima che il nemico si renda conto di essere già stato identificato, raggiungendolo e assassinandolo come si cercò di fare con Hordak... ma sa benissimo che le sue risorse non bastano, anche perché Evil-Lyn da sola non può certo riprendere a fare volare il tempio di Kothos. Pensa in un primo momento di avvertire Adam e fare quello che il vero Skeletor fece molti anni prima, sfruttando i Dominatori dell'Universo per penetrare sull'ammiraglia della flotta spaziale del nemico, ma poi ritiene che avere Zed dalla propria parte possa dargli un vantaggio. Resta però il problema: come raggiungere l'ammiraglia del nemico, che, Eric non lo sa, è nientemeno che Nordor?

INCURSIONE FINALE

La prima soluzione che gli viene in mente, quando ha modo di affrontare delle Serpi dell'Orda e di rendersi conto che ci sono altri agenti di questo esercito su Eternia, è quella di recuperare i mezzi che questi hanno usato per scendere sul pianeta. Tutto questo, però, non risolverebbe altri problemi. Anni prima, il gruppo guidato da He-Man e She-Ra è riuscito a infiltrarsi sul Velvet Glove perché Hordak non ne aveva ancora un controllo completo e perché questi voleva abbattere gli eredi di Grayskull per sfatare la profezia. Adesso, però, oltrepassare i sistemi di sicurezza sarà un problema, tanto più che sarà anche necessario trovare il bersaglio. Man-E-Faces, infatti, conosce Kataag solo per sentito dire, come colui che ha sconfitto Sy-Klone, Mekaneck e Roboto molti anni fa.

La soluzione non arriva a lui, ma ad Adam. Drakaan si presenta al re di Eternos, insieme con il proprio seguito, arruolato nell'Impero di Avathar, offrendosi di aiutarlo a fare proprio ciò che il nuovo Skeletor vorrebbe: assalire Nordor e uccidere il nuovo despota dell'Orda. Il Generale perduto vuole ovviamente prenderne il posto e garantisce al sovrano che, una volta insediatosi, lascerà Eternia. In fin dei conti, lui non è mai stato granché interessato alla sua conquista e pensa che l'Orda possa esistere tranquilamente anche senza Pietra di He. Ovviamente, Adam non crede alle sue parole, ma si rende conto che la possibilità che gli viene prospettata potrebbe essere l'unica di riuscire a respingere il nemico, del cui nuovo arrivo apprende proprio da Drakaan. Quest'ultimo è stato infatti uno dei primi bersagli delle squadre di Serpi dell'Orda: è ovvio che Kataag non ha intenzione di lasciare in vita alcun suo fratello e, sebbene Drakaan non abbia riconosciuto quegli strani Uomini Serpente, ha identificato colui che li guidava, ovvero Mosquitor, che ha già incontrato in passato.

In effetti, Adam dispone di un mezzo per raggiungere Nordor, cioè la nave stellare Eternia, con la quale He-Man e She-Ra sono tornati sul proprio pianeta natale molti anni prima. Viene preparato in breve un gruppo incaricato di assaltare Nordor e prendere la testa di Kataag: Drakaan sa benissimo chi è il nuovo nemico e, insieme con dei membri del proprio seguito, partecipa alla missione. Con loro ci sono anche alcuni Dominatori dell'Universo e, a sorpresa, alla partenza si presentano anche Zed e Skeleteen. L'ultimo figlio di Horde Prime è stato mandato ad Adam da Skeletor affinché sia possibile sfruttare il suo legame con l'Orda per aiutarli a muoversi entro i meandri dell'ammiraglia nemica: secondo quanto egli stesso sostiene, infatti, è in grado di individuare la posizione dei propri fratelli (è così che è venuto a sapere della presenza di Drakaan a Monarch). Skeleteen, invece, si è mosso di propria iniziativa, all'insaputa dei suoi genitori, semplicemente perché si è sempre considerato un amico di Zed.

L'Eternia riparte, pilotata da Hydron, l'unico sopravvissuto dei Protettori della Galassia che hanno accompagnato He-Man nel suo viaggio di ritorno. Anni prima, il Tempio Volante di Kothos era riuscito ad avvicinarsi al Velvet Glove perché la flotta dell'Orda era stata devastata dall'attacco di Grayskull; ora è Skeleteen a fornire un vantaggio all'Eternia, celandolo con una schermatura che gli permette di superare lo sbarramento delle navi nemiche e arrivare su Nordor. Una volta qui, il gruppo degli invasori comincia una rocambolesca avventura, nel corso della quale vengono braccati dalle Serpi dell'Orda e dai seguaci di Kataag. Questa improvvisata invasione di Nordor viene facilitata proprio dalla presenza di Zed: dato che la luna è stata estensivamente modificata usando tecnologia dell'Orda, lui, in quanto figlio di Horde Prime, è in grado di interfacciarsi con essa, almeno in parte. Ciò permette agli assalitori di superare diversi punti critici e di raggiungere Kataag. Il percorso è però tutt'altro che facile e molti dei componenti del gruppo muoiono nel corso dei combattimenti che lo accompagnano.

Una volta giunti al cospetto del nuovo dominatore dell'Orda, He-Ro e gli altri capiscono che questo non è stato un gran conseguimento: Kataag si rivela molto più forte del previsto e, anche da solo, non ha troppi problemi a stendere tutti i nemici rimasti, compresi l'alter ego di Dare e Drakaan. Resta in piedi solo Zed, che si avvicina al fratello e gli dice di essere dalla sua parte: non si è mai sentito a proprio agio su Eternia e chiede di potersi unire all'Orda, come sarebbe sempre stato inteso che facesse. Come pegno della propria fedeltà, il Generale più giovane consegna al più anziano un pendaglio che, lui dice, su Eternia viene usato per simboleggiare un rapporto di vassallaggio.

Kataag non è per niente sicuro di quanto ha di fronte: non ha mai pensato di lasciare in vita Zed per molto tempo, dato che la sua intenzione era solo quella di catturarlo per studiarne le caratteristiche peculiari. D'altra parte, non ha granché fiducia in questa sua professione di fedeltà e ha completamente ragione. Mentre sta pensando al da farsi, il pendaglio gli esplode in mano con una potenza inaudita: era in realtà un catalizzatore che Skeleteen aveva dato a Zed, per farlo poi scoppiare nel momento in cui si fosse trovato vicino al nemico. Questo dà agli assalitori sopravvissuti la possibilità di contraccare e infliggere il colpo di grazia a Kataag. A infilzare la sua gola è proprio Zed, che lo fa dicendo di volere vendicare Beast Man, l'unica persona che per lui sia mai stata un padre.

Sconfitto definitivamente Kataag, Drakaan si congeda dai suoi alleati eterniani e resta su Nordor. Anche Zed rimane con lui, invitando il suo amico Jason ad andarsene. Skeleteen ha capito cosa lui voglia fare e lo prega di desistere, ma il Generale più giovane non vuole sentire ragioni: non c'è altro modo di porre fine all'Orda una volta per tutte. Gli eterniani salgono a bordo dell'Eternia e tornano sul mondo omonimo. Nel frattempo, mentre Drakaan canta vittoria, Zed si interfaccia per l'ultima volta con i sistemi di Nordor e causa una serie di reazioni a catena che la fanno esplodere, coinvolgendo nella distruzione la maggior parte delle altre navi della flotta. È con questa azione di eroico sacrificio che la minaccia dell'Orda viene finalmente cancellata per sempre.

Quanto a Skeleteen, i Dominatori dell'Universo vorrebbero catturarlo una volta tornati su Eternia, ma lui riesce a sfuggire loro e a tornare dai suoi genitori.

LE MASCHERE DEL POTERE

La Progenie Stellare Aroo ha sempre osservato con interesse le avventure di He-Ro degli ultimi anni, chiedendosi in che modo il Seme Stellare potrebbe completare la propria trasformazione. È ormai inconsapevole della propria vera natura, ma il suo potere è ancora lì: la Spada della Protezione ha chiaramente la funzione di risvegliarlo, seppure in maniera incompleta, e questo causa in Aroo una serie di pensieri. La Spada della Protezione è stata creata sulla base della Spada del Potere, cioè un'arma che rinchiudeva l'anima di un uomo dalla forte volontà. Aroo riflette che egli stesso è in possesso di qualcosa di simile: si tratta delle Maschere del Potere, gli oggetti in cui rinchiuse Deemos e Terella millenni fa.

Questa considerazione lo porta, nel 3052, a concepire un progetto tramite il quale usare un tipo di energia simile a quello della Spada della Protezione per arrivare al totale risveglio del Seme Stellare. Suoi principali strumenti sono Aran e Una, due ragazzi di Tundaria che, avendo vissuto la propria infanzia in un periodo tormentato, non tollerano che le loro vite siano ancora in balìa degli eventi, e per questo cercano una nuova forza. Rifiutati dal nuovo Skeletor, che li ritiene, non a torto, dei giovani che non capiscono cosa stiano facendo, vengono invece accolti da Aroo, che dona loro le Maschere del Potere. Ma è un regalo che si rivela la loro rovina: quando Aran e Una le indossano, i loro corpi si deformano gradatamente, assumendo sempre più l'aspetto degli antichi monarchi. Finché, a trasformazione avvenuta, non ci sono più Aran e Una: Deemos e Terella si sono definitivamente reincarnati e sono totalmente padroni di quei corpi.

Nonostante, memori del passato, non si fidino di Aroo, non hanno altra scelta che accettare di stipulare un nuovo accordo con lui: in cambio di un favore, riceveranno energia per i loro incantesimi. Usando quest'ultima, la prima cosa che fanno è generare un esercito di golem di roccia. Naturalmente, non pensano di tenere fede alla propria parte del patto: intendono infatti conquistare nuovamente Eternos il prima possibile, in modo da sfruttarne le risorse per raccogliere catalizzatori, uomini e mezzi con i quali opporsi ad Aroo senza necessità della sua energia. L'assalto su Monarch è repentino e devastante e Re Adam ha appena il tempo di raccogliere le proprie forze. I Dominatori dell'Universo si difendono strenuamente e, in questo, sono aiutati persino dagli uomini di Skeletor. Eric non desidera certo che il trono di Eternos cada in mano a Deemos e Terella, quindi manda i propri seguaci a fare da guastatori, tendendo imboscate e affrontando piccoli gruppi di nemici, logorando lentamente l'esercito avversario.

L'assedio di Monarch dura per quasi un mese, ma quello che Deemos e Terella non sanno è che tutto questo fa parte del piano di Aroo. La Progenie Stellare ha messo una minaccia seria di fronte a Dare proprio per indurlo a combattere al massimo come He-Ro, portandolo quindi al limite dell'energia che riesce a impiegare senza un risveglio completo. Al culmine della battaglia, Aroo ordina a Deemos e Terella di fargli quel favore che gli devono: i due hanno il compito di recarsi alle rovine del Tempio del Serpente, da dove giunse il corpo che causò l'inizio dell'evoluzione del Seme Stellare, per completare il rito di rinascita. Vedendo la vittoria a portata di mano, i due monarchi si rifiutano, ma a quel punto la Progenie Stellare comincia a togliere loro l'energia. Il che fa crollare i golem di roccia uno dopo l'altro. Non avendo più scelta, Deemos e Terella obbediscono, inseguiti da He-Ro e Adam, con i Dominatori dell'Universo, e dagli uomini di Skeletor.

IL RISVEGLIO DEL SEME STELLARE

È a questo punto che succede quanto Evil-Lyn aveva sempre temuto. Una volta giunti al Tempio del Serpente, Deemos e Terella lo trovano in una situazione incredibile: privo di una struttura portante, ormai crollata da tempo, l'edificio è una serie di colonne, archi e altre parti che fluttuano in aria, sostenute dall'enorme accumulo di energie che Aroo sta generando sul posto. Quando Adam, Skeletor e i loro seguaci arrivano, Deemos e Terella li combattono ferocemente, assumendo una forma mostruosa consentita loro dal proprio legame con le Maschere del Potere. È questo combattimento a spingere He-Ro oltre il limite e, quando Aroo se ne accorge, dà personalmente il colpo di grazia a Deemos e Terella, usando le loro energie e le loro anime per alimentare il risveglio definitivo del Seme Stellare.

Ora Dare non esiste più: al suo posto, con una nuova forma umanoide, compare un secondo Innominato, un non-nome che il Seme Stellare assume in onore dell'uomo che diede il via alla sua evoluzione. Nel frattempo, Dominatori dell'Universo e seguaci di Skeletor stanno combattendo contro la corte del Seme Stellare e lo scontro è tremendamente cruento: infine, tutti gli individui che Aroo aveva selezionato vengono battuti, ma anche alcuni degli attaccanti perdono la vita nello scontro. Ovviamente, ad Aroo ormai non importa: il suo signore ha completato la propria evoluzione e a questo punto la Progenie Stellare non vede l'ora di sapere cosa farà, ponendo così fine a millenni di noia. Di fronte al nuovo Innominato, Eric getta la maschera e, al fianco di Adam, comincia a combattere. Nessuno dei due uomini è più giovane e, sebbene ancora vigorosi, si trovano evidentemente a malpartito. Il nemico sembra semplicemente giocare con loro, senza impegnarsi effettivamente, eppure il re e il fuorilegge non riescono a colpirlo. Tuttavia, qualcosa accade. Nonostante non stia esprimendo tutta la propria forza, in più occasioni il Seme Stellare colpisce per uccidere, eppure non vi riesce. I suoi avversari, feriti, battuti, gravati di un peso che sarebbe stato insopportabile per altri, continuano a rialzarsi e combattere.

Infine, impugnando la Spada della Protezione, Adam, collaborando con Eric, riesce persino a infliggere un taglio sul suo onnipotente nemico. Questo, se da un lato fa infuriare l'Innominato, dall'altro risveglia in lui una consapevolezza, che però non riesce a identificare subito: è semplicemente una sensazione che sa essere presente, ma che non è in grado di spiegarsi. Il Seme Stellare decide dunque di provare ad attaccare con la sua piena potenza. Nel frattempo, Evil-Lyn, che era stata impegnata negli scontri con la corte, giunge finalmente dove Adam e Eric stanno combattendo, insieme con gli altri attaccanti sopravvissuti. Rendendosi conto di quanto sta per accadere, chiede a tutti i presenti di donare la propria energia per un incantesimo che permetta ai due uomini che stanno combattendo di sopravvivere. Dominatori dell'Universo e seguaci di Skeletor obbediscono, ma la forza che Evil-Lyn riesce a trarre da loro sembra non essere ancora sufficiente, ed è ovvio: sono tutti seriamente provati dai combattimenti e, anche rinunciando alla propria vita, non potrebbero comunque dare granché.

A ribaltare le sorti della battaglia sono, inaspettatamente, i membri della corte del Seme Stellare, sconfitti ma non ancora morti: derubati della propria vita per i capricci di Aroo, decidono di dare quanto ne resta per sconfiggere lui e chi lui ha voluto crescere in tutti questi millenni. Avendo essi assorbito per secoli l'energia del Seme Stellare, che, dopo averli potenziati, li sta ora consumando fino alla morte, possono conferire alla magia di Evil-Lyn una forza straordinaria. Che però non sarebbe comunque sufficiente.

Avvolto dalla magia creata dal contributo di tutti, Adam sfonda il colpo lanciato dall'Innominato e trafigge quest'ultimo con la Spada della Protezione, trapassandogli il petto da parte a parte. Poi, tutto è silenzio. Adam e Eric, svenuti, si rialzano per vedere l'Innominato davanti a sé. La Spada della Protezione lo infilza ancora, ma lui sembra non curarsene. L'elmo da combattimento che ha indossato al momento della sua ultima trasformazione non c'è più e ora lui è tornato ad avere il volto di Dare. A quel punto, si rivolge ai suoi due avversari e dice che, mentre sferrava quell'ultimo attacco, si è ricordato di qualcosa che è accaduto millenni prima. Quando il corpo di un essere umano lo ha toccato, lui ha potuto assorbirne i ricordi e ha passato il tempo a vagliarli. È stato proprio questo a fargli desiderare di essere umano a propria volta: ha voluto porre fine alla propria esistenza immutabile per diventare una creatura preda di emozioni. Caotica, contraddittoria, addolorata... Ironicamente, Eric obietta che, sebbene le persone possano anche compiere azioni coraggiose, sono per lo più meschine ed egoiste e l'Innominato gli risponde che l'ha sempre saputo, sin dall'inizio. Ma che è proprio il mare di meschinità in cui l'eroismo nasce che fa risplendere quest'ultimo e che, ai suoi occhi, ha reso l'esperienza di essere umano degna di essere vissuta. Lui era come un bambino che sarebbe potuto restare tale per sempre, dormendo un eterno sonno in cui sognare qualcosa che un mortale non avrebbe potuto capire. Il contatto con la vita di un uomo, però, gli ha fatto provare il desiderio di crescere, anche se sapeva che questo lo avrebbe costretto ad abbandonare quella situazione di pacifica immobilità che aveva sempre conosciuto.

Proprio come lui è cresciuto, dice l'Innominato, adesso è tempo che questo accada anche per l'umanità. Espelle dal proprio corpo la Spada della Protezione e giura che si terrà per sempre la cicatrice di quella ferita, in ricordo dell'umanità che ha conosciuto su Eternia, il mondo che ora lascerà. Se ne andrà, dice, insieme con l'influenza che ha sempre inconsapevolmente sparso sul pianeta. Gli uomini dovranno vivere senza di lui, quindi partirà per chissà dove. Non ne ha certezza, ma anche affrontare un ignoto che spaventa con le proprie sole forze è qualcosa che gli esseri umani gli hanno insegnato.

Il Seme Stellare, dunque, lascia per sempre Eternia, portandosi via anche tutta la sua influenza. Immediatamente, la Pietra di He smette di funzionare e la magia cessa di esistere. La contaminazione genetica derivata dalle radiazioni da Pietra di He smette di avere luogo. Man-E-Faces si trova liberato della propria maledizione, mentre Adam, non più sterile, riesce a concepire una figlia, Elena. Teela, non più condannata dalla maledizione di Grayskull, torna ad assumere il proprio aspetto umano. Tutti i mutanti genesis, comprese le etnie geneticamente fissate e gli Uomini Serpente, cominciano ad avere figli normali, al punto che spariscono nel giro di poche generazioni. Aroo, colui che aveva dato il via a tutto questo, torna a essere il topo che era stato prima di venire toccato dal Seme Stellare, inconsapevole di tutto quanto ha fatto e capace solo di pensare come un animale della propria specie (tutte le Progenie Stellari del mondo hanno una trasformazione simile, riprendendo il proprio aspetto originale).

Che sia dunque questo il ciclo vitale del misterioso essere vivente noto come Seme Stellare? Matura nel centro di un pianeta e poi lo lascia, per cercare un posto in cui deporre un uovo simile a se stesso? C'è quindi un uovo di Seme Stellare che aspetta di crescere dentro Eternia? Se questo fosse vero, con il passare dei millenni, quando tale entità avrà raggiunto il giusto punto di maturazione, la magia potrebbe tornare. Forse Eternia non è un pianeta diverso da tanti altri: è solo una sfera di terra che ruota nello spazio. Tuttavia, per le persone che hanno consumato la propria vita combattendo per le proprie cause, è stato un posto straordinario. Uomini e donne che hanno lottato oltre il tempo, che hanno sfidato un impero spaziale e forse persino la cosa più vicina a un dio che possa esistere, eppure sono riusciti a conservare il proprio mondo. Eternia può non essere speciale di per sé, ma di certo chi ci è vissuto l'ha reso tale.

***

E questo è quanto.

Tutte le spiegazioni nel documento che trovate in coda a questo.

Non ho altro da aggiungere, se non che ringrazio chi ha letto questa storia, soprattutto chi l'ha recensita, e ringrazio anche Erika per lo spazio che ci fornisce aggratis.

Until next time (forse).

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Capitolo 19
*** Spiegazioni varie e retroscena sull'ambientazione ***


Dovete sapere che la storia che avete letto non è esattamente quella che ho scritto all'inizio.

Si tratta in realtà della versione narrata che riassume una serie di altri documenti da me stilati come puro esercizio fanfictionaro.

I documenti in questione, che non pubblicherò mai su questo sito (giacché il regolamento lo proibisce, e anzi, penso che l'esistenza stessa di questo capitolo sia un po' sul limite), raccolgono tutte le varie nozioni che ho radunato, adattato da materiale esistente o inventato di sana pianta sul mondo dei Masters che avete visto nella storia.

Nello specifico, ecco una lista dei documenti.

Biografie: è di gran lunga il documento più grande, oltre un milione e duecentomila caratteri di biografie dettagliate di tutti i personaggi che avete visto in questa storia (compresi alcuni nominati solo di sfuggita), più altri che non sono stati riportati perché ricoprono un ruolo molto piccolo. Il documento descrive la vita, la personalità, i poteri innati e le competenze di ciascun personaggio, dando anche qualche informazioni sui principali equipaggiamenti loro esclusivi. E la cosa più inquietante è che penso di non avere ancora finito. E la cosa ancora più inquietante è che ho un database di dimensioni oltre che doppie sui meccanismi di Gundam (e su quello non mi sono inventato niente). Lo so, non c'entra un cazzo, ma volevo rendervi partecipi.

Creature: una sorta di bestiario che descrive i mostri e gli animali di Eternia e oltre. Granamyr, Gygor e Battle Cat, per esempio, sono trattati qui, insieme con bestie come l'ice hacker, il Bionatops, il Turbodactyl, i Meteorbs e qualche altra più oscura. Sapevate che Spinnerella ha un cavallo che si chiama Dizzy?

Cronologia: si tratta di una cronologia degli eventi storici che avete letto in questa fanfiction e costituisce la base della medesima.

Equipaggiamento: veicoli, armi e oggettistica tecnologica non strettamente pertinente a uno specifico personaggio sono descritti qui. Ovviamente, dato che non esistono specifiche tecniche ufficiali, mi sono inventato praticamente tutto. Per dire, ho deciso io che il Bat Mek dell'Orda faccia i 1.440 Km/h. in volo. È una specie di trattato semi-tecnico che espone le caratteristiche degli equipaggiamenti dei MotU.

Gruppi e razze: questo documento prende in esame le razze geneticamente fissate e aliene, nonché le varie organizzazioni del mondo dei Masters. Come l'Orda o gli Uomini Serpente, per esempio.

Posti: è una specie di compendio geografico che descrive le località di rilievo all'interno della saga. Le varie regioni di Eternia, Etheria, Infinita e qualunque altro pianeta nominato qui sono elencate e trattate, anche se, ovviamente, il livello di dettaglio non è lo stesso per tutte.

Questo ultimo semi-capitolo che state per leggere costituisce una selezione delle informazioni tratte da tali documenti, oltre che una manciata di altre chiarificazioni che ho scritto altrove, giusto per tenerle sottomano.

Vedete perché sono così poco prolifico come autore? Perdo un mucchio di tempo scrivendo tonnellate di background e poi mi passa la voglia di stilare la storia vera e propria.

Divertitevi.

LA PIETRA DI HE

La Pietra di He è un particolare tipo di minerale, solitamente di colore grigio pallido o azzurrino (ma è possibile virtualmente qualsiasi tinta), che, a oggi, si è rinvenuto solo su Eternia e, in quantità estremamente ridotte e apparentemente non naturali, su Nordor. La popolazione locale ha sin da subito notato le sue proprietà peculiari, usandole per alimentare la propria tecnologia. Caratteristica peculiare della Pietra di He è infatti l’emissione di una radiazione che può essere imbrigliata da macchinari opportunamente costruiti e incanalata attraverso meccanismi appositi. Non sarebbe corretto assimilarla a una reazione nucleare, ma la sostanza è che quantità relativamente contenute di Pietra di He possono produrre una enorme energia elettrica. Si dice che, nelle epoche antecedenti le Grandi Guerre, la Pietra di He fosse il principale elemento dell’economia mondiale: chi la aveva comandava e decideva chi poteva usarla.

Sembra che le Grandi Guerre del remoto passato di Eternia siano scoppiate proprio per il possesso della Pietra di He: le terre che non la avevano, costrette a pagare cifre assurde per acquistarla, si coalizzarono per sottrarla a chi ne possedeva il monopolio. Non è noto come queste guerre terminarono, ma si sa che, a un certo punto, forse dopo secoli di utilizzo, divennero evidenti gli effetti collaterali della Pietra, che corrompeva il codice genetico degli esseri umani. Dato che gli eterniani si basavano quasi esclusivamente su questo tipo di tecnologia (anche a causa della rarità di combustibili fossili), questo causò il loro imbarbarimento e il loro ritorno a mezzi più primitivi. Tuttavia, conservando le conoscenze del passato, gli uomini di Eternia mantennero almeno in parte i propri arsenali tecnologici, usandoli solo quando strettamente indispensabile.

Effetto mutageno

La radiazione della Pietra di He che genera il campo energetico alla base della tecnologia eterniana ha anche un altro effetto. Un’esposizione prolungata a questa radiazione interferisce con il genoma degli esseri viventi, mutandolo permanentemente e caoticamente. Il procedimento esatto è totalmente misterioso e l’eterniano moderno tende a pensare che sia di natura magica. La verità è che la radiazione della Pietra di He interferisce con il cosiddetto “junk DNA”, che rappresenta quella parte di codice genetico legato a funzioni non spiegate o vestigiali. Il junk DNA contiene l’esperienza genetica di tutta l’evoluzione delle creature che lo possiedono: per questo motivo, la radiazione può scomporlo e ricomporlo diversamente, avviandolo completamente o parzialmente lungo sentieri evolutivi totalmente differenti. Questa è la ragione per cui un uomo può ritrovarsi mutato fino ad avere caratteristiche animali, come coda, scaglie, chele e quant’altro. È anche possibile che nascano caratteristiche mai viste in altre forma di vita.

Difficilmente la Pietra di He colpisce direttamente: spesso le persone che stanno a diretto contatto con essa si limitano a sviluppare mutazioni minori, quali squame in poche parti del corpo, peluria diversa, crescita di denti addizionali e così via. La vera trasformazione colpisce il loro codice genetico, che trasmettono ai discendenti. Con il passare dei millenni, il DNA mutato dei primi uomini che usarono la tecnologia basata sulla Pietra di He si è trasmesso attraverso le generazioni. Oggi è possibile che anche persone apparentemente “normali” abbiano figli completamente inumani, senza che sia possibile identificare un individuo mutato nella loro ascendenza. È possibile che costoro abbiano ereditato qualche gene recessivo corrotto da un antenato e che esso si sia trasmesso loro senza mai manifestarsi prima.

La radiazione genera però anche problemi più immediati. Chi usa frequentemente macchinari a Pietra di He tende a contrarre vari tipi di patologie degenerative: il cancro e la leucemia sono molto comuni tra coloro che vivono abitualmente a contatto con il minerale, come anche la sterilità, la perdita di capelli e l'indebolimento del sistema immunitario.

Le mutazioni più estreme, quelle che hanno portato alla nascita delle etnie geneticamente fissate, spesso portano con sé afflizioni congenite di questo tipo. Sembra che i giganti si siano estinti per il bassissimo tasso di natalità, mentre i coboldi hanno spesso numerosi evidenti tumori sulla schiena, che prendono l'aspetto di grottesche bolle di carne.

Tipologie di Pietra di He

Esistono svariati tipi di Pietra di He. Ciascuna varietà si distingue per delle caratteristiche peculiari, ma ha sempre gli stessi effetti di base.

Arcalite: è un particolare tipo di Pietra di He, particolarmente indicata per la magia. È solitamente grigia e viene usata come componente di molti oggetti magici e catalizzatori, perché si pensa che le radiazioni che emette siano più "pure" (nel senso di meglio adatte allo scopo, non meno pericolose). La Spada del Potere e la Spada della Protezione sono state create consumando grosse quantità di arcalite.

Bambite: è una Pietra di He verde scuro, che emette una radiazione relativamente debole. Si dice che non sia adatta per fare funzionare macchinari più grandi di una mano, ma, in enormi quantità, può comunque generare energia sufficiente per qualche veicolo.

Coridite: di colore viola o rosa pallido, viene considerato la Pietra di He grezza più potente, perché è quella che emette le radiazioni più forti. Conferisce una quantità di energia maggiore rispetto alle altre varietà di Pietra di He, ma è anche molto più pericolosa in termini di corruzione genetica. Sembra che i corpi delle creature di Pietra di He vivente siano composti quasi sempre da coridite.

Cosmium: questo minerale giallognolo produce radiazioni relativamente deboli, ma ha la proprietà di raddoppiare (o quasi) l'energia di qualsiasi Pietra di He che gli venga messa vicino. È estremamente raro e anche molto ricercato. Naturalmente, a un raddoppio dell'energia prodotta corrisponde anche un raddoppio delle radiazioni.

Cristallo d'acqua kerium: chiamato di solito semplicemente "kerium", ha un colore azzurro pallido e, curiosamente, lo si trova solo in giacimenti sottomarini. Gli abitanti del Mare di Rakash e dell'Isola della Paura hanno riserve di Pietra di He costituite in buona parte da kerium.

Cristallo di Prasinus: è un pezzo unico di Pietra di He noto solo su Infinita, nella città di Veridias. Posto su di una torre al centro dell'abitato, causava una rigogliosa crescita vegetale in tutta la valle di Caldor, probabilmente per effetto del proprio potere mutageno. È ignoto perché questo non si accompagnasse a frequenti mutazioni genesis nella popolazione locale, che della vegetazione si nutriva, ma probabilmente ciò era dovuto agli incantesimi con cui Prasinius, fondatore della città, l'aveva legato. Il Cristallo di Prasinus fu ingoiato dall'Araldo della Morte Alvaro nel 1126.

Deterium: si tratta di un'altra Pietra di He verde, che costituisce buona parte delle riserve di Avion. Non ha proprietà particolari, ma c'è da chiedersi perché sia tanto rara al di fuori di Avion stessa. Alcuni pensano che sia stata creata artificialmente dai Torg e che possa costituire la ragione per cui si sono separati da quelli che sarebbero poi diventati i Fighting Foe Men.

Eternium: è la varietà più comune di Pietra di He. Ha un colore argentato ed è il parametro sulla base del quale vengono definite le altre tipologie di Pietra di He.

Gemma di Romdiel: è il nome che Skeletor attribuisce alla Pietra di He che trova su Nordor, nel complesso che i mutanti chiamano, per l'appunto, Romdiel. Somiglia moto all'eternium, ma è di colore giallastro.

Mentalite: di colore verde chiaro, è un altro tipo di Pietra di He usato per gli incantesimi, sebbene sia ritenuto meno efficace dell'arcalite.

Quarzo arcobaleno: prende il nome dalle tonalità di colore che può assumere, che sono molteplici. Per qualche motivo, si trova solo nelle profondità della Montagna del Serpente e Skeletor specula che possa essere il residuo della Pietra di He utilizzata per l'incantesimo di esilio degli Uomini Serpente. Emette quantità di energia relativamente basse (benché superiori a quelle della bambite), ma Skeletor e i suoi ne usano le riserve per molto tempo per le proprie macchine.

LA SPADA

La Spada di Grayskull, o Spada del Potere, è l'arma leggendaria creata per simboleggiare il dominio del signore di Eternos, che originariamente regnava dal Castello di Grayskull. Il tempo relativamente breve della sua creazione è dovuto al fatto che vi presero parte i più potenti maghi di Eternia, usando una enorme quantità di catalizzatori di eccellente qualità. Tuttavia, anche se nessuno se ne accorse all'epoca (anzi, probabilmente proprio per questo), è stato anche il fatto che vi sia stata inserita una debolezza a renderla tanto potente. La frattura fatale, che Keldor pensava di usare per distruggere l'arma in realtà gli è servita solo a sdoppiarla. Le due metà della Spada del Potere sono sostanzialmente analoghe, se non fosse che quella in possesso di Skeletor non permette a chi la impugna di diventare He-Man. Probabilmente ciò è dovuto al fatto che l'anima di D'Vann non poteva sdoppiarsi e quindi è rimasta in una sola metà della Spada.

Inoltre, in seguito alla suddivisione in due parti, la Spada è in grado di trasformare in He-Man solo Adam, e nessun altro. La Maga Teelana sospetta che questo sia dovuto al fatto che era Adam trasformato in He-Man a impugnare l'arma quando è stata separata: ciò avrebbe impresso su di essa un marchio psichico capace di legarla indissolubilmente al giovane principe.

Originariamente, la Spada del Potere doveva anche servire da chiave del Castello di Grayskull, ma ha perso tale proprietà in seguito alla sua suddivisione: per questo Skeletor cerca di riunire la propria parte a quella di He-Man.

È da notare che He-Man non è mai stato visto dalle varie Maghe come una risorse di altri che del Castello di Grayskull. Più o meno direttamente, è sempre stato richiamato per fare gli interessi di Grayskull, mai di Eternos o di Eternia in generale. Si dà inoltre il caso di alcune Maghe che, memori dei problemi creati da He-Man in passato, hanno rifiutato di farlo rivivere a prescindere dalle circostanze, come Kuduk Ungol, che non l'ha voluto impiegare nonostante l'invasione dell'Orda (che comunque era già occupata con gli eserciti di Eternia, e quindi non poneva un'immediata minaccia a Grayskull).

I potenti incantesimi con cui la Spada è stata creata comportano che la sua forma fisica è più concettuale che reale, esattamente come per il corpo di He-Man. Questo significa che non perde mai il filo e che è sostanzialmente impossibile da danneggiare; per lo stesso motivo, può tagliare praticamente qualsiasi cosa. È nozione comune tra i maghi che la vera eternità non esista e che anche il più potente degli incantesimi finisca per scemare prima o poi; comunque stiano le cose, la magia della Spada è durata per oltre duemila anni senza affievolirsi.

Discorso diverso per la Spada della Protezione: è nata come un'imitazione, ma è stata creata con mezzi enormemente inferiori, quindi ha impiegato millenni per diventare semplicemente una copia imperfetta dell'originale. Se la Spada del Potere trasforma chi la usa in Re Grayskull, la Spada della Protezione muta il proprio possessore in una versione ideale di sé stesso. Ragion per cui, pur ottenendo attributi fisici potenziati a livello sovrumano, il portatore della Spada della Protezione non cambia personalità e non diventa qualcun altro. Si potrebbe dire che Adam non è He-Man, ma Adora è She-Ra. O, per meglio dire, She-Ra è Adora idealizzata: più alta, più forte, più agile e, in generale, potente, a livello fisico, in maniera sovrumana. Nonostante mantenga una inequivocabile somiglianza con Adora, She-Ra è fisicamente talmente diversa che Grizzlor, primo membro dell'Orda ad affrontarla, ritiene che siano due persone differenti. Tuttavia, questa materializzazione concettuale non ha niente a che vedere con quella di He-Man, la cui manifestazione fisica è potenziata dalla leggenda che avvolge Re Grayskull e da molte generazioni di persone che hanno creduto alla sua forza.

Inoltre, la Spada della Protezione sembrerebbe funzionare solo su individui di sesso femminile che siano discendenti di Grayskull stesso. Il motivo di questo limite non è chiaro, ma potrebbe dipendere dal fatto che l'energia che l'ha creata è stata fornita sempre da donne, ovvero le Maghe che si sono succedute nel corso dei millenni, e che l'arma è sempre stata custodita nel Castello di Grayskull. Si tratta ovviamente di una caratteristica non preventivata in origine.

Nel corso della storia di Eternia, sono stati fatti almeno altri due tentativi di imitare la Spada del Potere. Il primo avvenne a opera del mago rinnegato Tyn-Mah, che, aiutato dalle energie della Progenie Stellare Aroo, creò in breve tempo la Spada del Male, con la quale sfidare Re Grayskull. Nonostante fosse un'arma potente, non era paragonabile alla vera Spada e D'Vann la spezzò usando la propria arma, tenendone i resti nel castello. Sembra che sia stato proprio basandosi su questi che Veena ha progettato la Spada della Protezione.

Una terza imitazione è la Spada Purpurea del Destino, progettata dalla Tessitrice d'Ombre in seguito all'arrivo di He-Man su Etheria e ispirata alla vera Spada del Potere. La Spada Purpurea del Destino, sebbene praticamente indistruttibile usando mezzi convenzionali, non è nemmeno lontanamente paragonabile anche solo alla Spada della Protezione. È un'arma magica di categoria decisamente inferiore e, a parte la resistenza (e la capacità di emanare une tenue luce violacea, utile più che altro come effetto psicologico), non ha proprietà particolari. Viene affidata a Satma durante la Guerra dei Teschi, ma non è chiaro che fine faccia in seguito a questo evento.

IL FUNZIONAMENTO DELLE FORTEZZE DEL POTERE

Le "fortezze del potere", come sono note, sono il complesso di edifici costituito da Castello di Grayskull, Montagna del Serpente e Tre Torri (Torre di Grayskull, Torre Vipera e Torre Centrale). Sono state edificate all'interno di Monte Eternia, un vulcano spento. Dato che il trasporto di materiali e rifornimenti in un luogo del genere avrebbe dato nell'occhio, è avvenuto prevalentemente di notte, e/o facendo viaggiare i carri insieme a carovane commerciali, per poi farli distaccare quando arrivavano nei pressi del posto. Il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente sono stati creati sostanzialmente avendo come scopo l'eliminazione degli Uomini Serpente. Tuttavia, la Montagna del Serpente è anche un omaggio al Dio Serpente, che resta pur sempre una delle divinità principali della Terra Rovente e la cui assistenza si considerava essere necessaria allo scopo. Di fatto, il Concilio degli Anziani riteneva che il vero errore della gente di Serpos fosse stato quello di abbandonare uno degli antichi dei, dedicandosi all'adorazione di uno solo (sebbene i loro antenati del Clan della Scimmia avessero fatto lo stesso, ma con l'altra divinità).

La Montagna del Serpente ha ricostituito lentamente il proprio potere nel corso dei millenni: è per questo che Skeletor ha modo di usarlo solo poco prima di partire per il Sistema Tri-Solare, e per lo stesso motivo non è mai stata oggetto delle mire dei vari aspiranti dominatori comparsi nella storia di Eternos: era un rudere sostanzialmente inutile, buono solo per dare rifugio a un fuorilegge. Al contrario, Grayskull ha mantenuto la propria forza nel corso delle generazioni, grazie al sacrificio di dedizione delle Maghe che si sono succedute, che si sottoponevano alla maledizione che impediva loro di lasciare il Castello in forma umana, costringendole a trasformarsi in Zoar. Quest'ultimo rappresenta il falcone, animale sacro al Dio della Morte, e tale trasformazione è simile a quella in He-Man. La Maga assume infatti il corpo concettuale di Zoar, e quindi diventa un falcome che mantiene l'intelligenza umana (anche se questo sarebbe impossibile con un cervello animale) e che è sempre in perfetta forma fisica, a prescindere dalle condizioni originarie della persona. Per la cronaca: nonostante le Maghe siano sempre donne, Zoar è maschio.

Questo sacrificio ha reso il Castello di Grayskull un'arma di distruzione di massa nel corso delle epoche, facendone l'oggetto dell'ambizione di numerosi aspiranti regnanti e rendendo quindi necessaria la presenza dei vari campioni che si sono succeduti nel corso del tempo. È da notare che la frattura avvenuta tra la Maga di Grayskull e il governo di Eternos ai tempi di Vikor non si è mai veramente sanata, dato che alle Maghe veniva sempre insegnata la diffidenza nei confronti del regnante, che spesso si conquistava la propria posizione con la guerra e l'omicidio politico. Questa situazione ha cominciato a cambiare solo nell'epoca moderna, grazie al fatto che Teelana e Randor erano stati compagni d'arme nella guerra contro l'Orda e lei tendeva a fidarsi di lui più di quanto la Maga precedente, Kuduk Ungol, si fidasse di Miro.

Quanto alle Tre Torri, nessuno è mai veramente stato in grado di usarle propriamente, quindi il loro effettivo grado di potere è sconosciuto. Molti hanno provato a sfruttarle, non ultimo Keldor, ma sono a tutti gli effetti un esperimento sfuggito di mano a causa delle energie eccessive in esso profuse. In più, accumulando energia nel corso dei millenni, sono effettivamente diventate una sorta di bomba magica in attesa di esplodere: non è un caso se sono saltate in aria. Oltre agli effetti puramente fisici e immediati derivanti dall'esplosione, ciò ha avuto anche la conseguenza di disperdere per molti chilometri, praticamente su tutto il globo, radiazioni da Pietra di He, ricreando un caos genetico paragonabile a quello della deflagrazione di numerose bombe genesis.

Tuttavia, è stata la presenza delle Tre Torri a rendere possibile la risonanza tra il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente, che ha creato una quantità di energia tale da permettere a quest'ultima di richiamare gli eserciti di Hiss e di generare un'armata di Skelcon.

IL REGNO DI ETERNOS

Eternos è il nome politico di un'ampia zona situata nel centro del continente occidentale di Eternia, un tempo nota come Terra Rovente. Non è chiaro da cosa derivasse questo nome: alcuni pensano che sia una denominazione rimasta nella memoria popolare sin dai tempi in cui Monte Eternia, il grande vulcano nella sua catena montuosa più centrale, era ancora attivo, ma è opinione comune che all'epoca non vi fossero esseri umani su Eternia. Altri sostengono che "Terra Rovente" sia un modo per indicare il tumulto che la percorreva costantemente nel periodo immediatamente seguente alle Grandi Guerre, quando le tribù barbariche si combattevano tra di loro (una lotta a cui si sarebbe in seguito aggiunto il Clan del Serpente).

Eternos come nazione, sostanzialmente, deve la propria nascita alle macchinazioni del Concilio degli Anziani, che usò D'Vann, in seguito noto come Re Grayskull, come propria figura simbolica per creare uno stato da governare da dietro le quinte. Questo, in realtà, agli Anziani riuscì solo in parte, giacché il sovrano si dimostrò molto meno malleabile del previsto. Si indica come data di nascita della creazione del regno l'anno 0, nel giorno in cui il Concilio degli Anziani lanciò l'incantesimo che rinchiuse gli Uomini Serpente nel limbo atemporale. Ancora oggi, in inverno, si festeggia il Giorno dell'Esilio, che, in teoria, dovrebbe ricordare proprio quella data. In pratica, non è noto quando il fatto si sia verificato esattamente, quindi il giorno è stato scelto arbitrariamente. Molti storici concordano sul fatto che in realtà l'evento debba essere accaduto in primavera o in estate, data la difficoltà di combattere battaglie in inverno (anche se, al tempo, il clima tendeva a essere più caldo). Tuttavia, non sono pochi gli abitanti di Eternos, anche tra gli stessi storici, che pensano che gli Uomini Serpente siano solo una leggenda e che in realtà questa festività stia a indicare una vittoria su di un qualche nemico umano, forse una razza degenerata.

Politica

Eternos è una nazione enorme e tutt'altro che unita. Di fatto, è suddivisa in una miriade di territori e potentati, ciascuno dei quali ha un signore che si identifica con un titolo nobiliare sostanzialmente a propria discrezione. Conti, baroni, duchi e quant'altro stabiliscono unilateralmente le proprie terre e, all'occorrenza, si fanno la guerra per prendersele. Questa situazione è stata tenuta a bada, nel corso dei millenni, da figure di autorità che si sono definite "re". Si tratta di un termine ambiguo, perché svariati dominatori di territori locali si proclamano re a propria volta. Lo status di Re di Eternos è dunque visto come superiore e con funzioni di coordinamento degli altri. Il re, tradizionalmente, comanda dal Palazzo Reale di Eternos, situato a Monarch, la capitale, costruita attorno a tale edificio. In effetti, il Palazzo Reale venne edificato solo per dare un nuovo luogo da cui governare a Re Vikor, a cui la Maga di Grayskull non permetteva l'ingresso nel Castello.

Il re supremo di Eternos è raramente nominato in via ereditaria. Come qualsiasi altro uomo che ottenga una posizione di potere, anche il tipico dominatore eterniano cerca di garantirla ai propri discendenti (anche perché allevare una prole fedele può stabilizzare il suo stesso potere). Tuttavia, a causa della peculiare cultura religiosa della Terra Rovente, il fatto che un uomo decida di prendersi il trono con la forza non appena esso viene liberato (o quando il re attuale sembra debole) non viene visto come un atteggiamento negativo. Nonostante si siano verificati conflitti per la successione anche nei possedimenti periferici, quelli per la corona del regno tutto sono stati molti di più, e molto più cruenti. Paradossalmente, è stato più frequente che siano state le regioni esterne a Morainia a stabilire delle dinastie dominanti (anche se non sempre queste hanno comandato continuativamente nel corso del tempo). Il trono centrale, insomma, è più problematico, ma fa gola a tutti.

Nel corso del tempo, si sono usati vari metodi per stabilire un regnante di Eternos. Spesso un re è salito sul trono a causa delle macchinazioni politiche degli Esecutori Cosmici, che manovravano le varie fazioni in lotta. In alcuni casi, come è stato per Randor e Adam, ciò è avvenuto per acclamazione dei compagni e dei vassalli più importanti (o quelli disponibili al momento... anche se questo metodo non risparmia quasi mai un conflitto per la successione). In altre occasioni, il re si è conquistato il posto semplicemente con la forza delle armi, come ha fatto Miro. Si ricorda addirittura di un sovrano nominato unilateralmente dal comandante in carica della Guardia di Eternos (Chooblah, nel 1222), anche se le circostanze di questo evento sono alquanto nebulose.

Qualcuno sostiene che sia un miracolo che un regno del genere sia sopravvissuto per oltre tremila anni. Secondo altri, questo sarebbe dovuto proprio alla sua natura frammentata, che rende i confini di molte regioni tutt'altro che stabili. In effetti, la zona del mondo nota come Eternos è delimitata da precise barriere naturali, e probabilmente è stato questo, più che qualsiasi altro fattore, a mantenerla unita.

Ciascuna regione di Eternos è tenuta a versare tasse alla corona e a riceverne in cambio aiuti. La definizione di "aiuti" è vaga abbastanza da consentire al re supremo di rifiutare, se così ritiene opportuno. Tuttavia, tutti i territori ospitano un contingente della Guardia di Eternos, anche se spesso esso finisce con il diventare semplicemente l'esercito personale del signore locale. Nominalmente, comunque, tutte queste unità militari rispondono solo al re del regno tutto e sono sul posto con funzione di aiuto nella manutenzione dell'ordine e di prima linea di difesa contro eventuali nemici interni. Nel corso della storia si sono anche verificati casi in cui un contingente locale della Guardia di Eternos ha rifiutato di obbedire al dominatore della regione perché riteneva che i suoi ordini andassero contro gli interessi della corona. In genere, comunque, questa forza militare, in quanto spesso numericamente esigua, è integrata con altre unità, arruolate sul posto.

Draedus : regione centrale di Eternos, caratterizzata da ampi territori pianeggianti e da una zona collinosa. Draedus è nota per i cavalli che alleva, ma più che altro perché i suoi signori non sono mai stati solleciti nel pagare le tasse in denaro, preferendo invece versare contributi in animali e in raccolti. Questo ha permesso alla nobiltà locale di accumulare notevoli ricchezze pecuniarie. Si dice che, in fatto di lusso, i dominatori di Draedus competano con il Re di Eternos stesso. La sua città principale è Drisdos, vicino alla quale sorge Grond, un altro importante centro abitato.

Dyperia : territorio orientale, sotto il controllo di Re Stefan. È in costante conflitto con la tribù degenerata dei Tork. In seguito alla guerra tra il popolo del Dio della Morte e gli Uomini Serpente, Dyperia divenne feudo di Anom, che era stato uno dei compagni di Re Grayskull. È da allora che molti dominatori di Dyperia fanno discendere la propria linea di sangue dallo stesso Anom, ma raramente questa affermazione ha una qualche base fattuale. Dyperia è anche sede della Città della Saggezza, un centro abitato fondato da fuoriusciti della Valle di Gnarl e di Avion, riunitisi per condividere le proprie conoscenze tecniche. La Città della Saggezza nacque nel 2406, quando questi fuoriusciti scelsero un anonimo villaggio e vi fondarono l'Accademia, un luogo in cui insegnare qualsiasi branca della conoscenza umana. Sebbene l'Accademia abbia fatto molta fatica a trovare degli insegnanti, almeno nei primi anni di esistenza, con il tempo è cresciuta, lentamente ma inesorabilmente, fino a creare attorno a sé una città fondata sul commercio di manufatti tecnologici, più o meno reali e/o funzionanti. All'Accademia si insegna (a pagamento) vero sapere, ma quello che le sorge intorno non è sempre altrettanto genuino. I truffatori e i ciarlatani, che sfruttano banali trucchi fisici per fare credere di avere scoperto chissà cosa (è particolarmente frequente che si millanti di avere ideato una fonte di energia pulita), non si contano e fanno soldi a spese degli ignoranti. Molti nobili di Eternos mandano alcuni uomini a istruirsi all'Accademia, affinché servano nelle loro corti.

Kalif : nonostante sia un territorio estremamente antico, che si dice abbia dato i natali a Lord Brion, il suo regnante, che domina dalla città di Chrona, non si è mai fregiato di più che del titolo di conte. Kalif, situato nell'estremo settentrione, a ridosso delle Montagne Mistiche, è però sempre stato un possedimento relativamente indipendente, che rendeva omaggio alla corona più per formalità che per effettiva subordinazione. Per lungo tempo è rimasto sotto il controllo della famiglia Marzo, che se ne è impadronita con la forza adducendo la propria discendenza da Brion a giustificazione storica. In seguito alla morte di suo padre, Uranus Marzo si addestra nella magia e, tornato, prende il comando senza il consenso di Re Randor. Dopo la sua ribellione, viene posto come conte un uomo scelto dalla corona di Eternos. Luogo di nota entro Kalif è Pantagus, una città i cui abitanti hanno imparato a sfruttare le debolezze psicologiche dei passanti. È infatti piena di locali nei quali si gioca d'azzardo e vengono inventati sempre nuovi modi di spillare soldi alla gente mascherati da divertimento. Si dice che Pantagus sia la città natale del leggendario Kender Gisman, ma, ovviamente, la cosa non è mai stata accertata.

Morainia : è il territorio più centrale di Eternos, quello dove si trovano Monarch e il Palazzo Reale, anche se spesso viene identificato semplicemente con il nome della nazione. Sembra che Morainia sia un nome di origini antichissime, addirittura precedente le Grandi Guerre, e che derivi da una vetusta denominazione che veniva data alla Pietra di He. Morainia è un territorio pesantemente fortificato e altamente civilizzato, almeno per gli standard eterniani. È la regione in cui si trova Monte Eternia. Un'altra città fiorente della regione è Menod, nota per essere particolarmente cosmopolita e modaiola. Menod è il posto dove si concentrano tutte le tendenze artistiche e filosofiche del regno, un vero e proprio luogo di ritrovo per eccentrici e, dicono alcuni, ribelli.

Perpetua : regione sud-occidentale, composta per lo più di zone montagnose o collinose, caratterizzata da un clima prevalentemente piovoso e umido. La vegetazione tende a essere rigogliosa, ma il motivo principale per cui questa regione è nota è che un tempo vi abitavano svariati giganti, tra cui il leggendario Tytus. Perpetua è probabilmente la regione di Eternos in cui vivono più dinosauri. Sebbene questi animali stiano diminuiendo in numero a ritmo regolare sin dai tempi di Re Grayskull, l'isolamento di alcune vallate perpetuane ha permesso loro di resistere all'impatto dei cambiamenti climatici e dei concorrenti per le nicchie ecologiche. La regione basa buona parte del proprio potere economico sull'esportazione di dinosauri e prodotti da essi derivati, quali carne, oggetti in osso ed eccentrici pezzi di arredamento. Capitale di Perpetua è Andreen, una città interamente costruita entro una delle valli più grandi, nota per la fiorente apicultura. Andreen è famosa anche per la statua nota come "Colossor", una enorme scultura che rappresenta un mostruoso gigante seduto su di un trono, che si trova all'ingresso della città. Sembra che Colossor sia stato costruito in tempi antichi per celebrare un regnante locale, probabilmente un mutante genesis (c'è chi dice che fosse effettivamente un gigante e che la statua sia a grandezza naturale). Gli abitanti di Andreen si riferiscono a Colossor come a un protettore locale e si sprecano le storie che raccontano di come si sia animato e abbia sconfitto una qualche minaccia alla popolazione. Naturalmente, tutte queste storie sono di seconda mano e non si trovano locali che abbiano effettivamente visto la statua muoversi. Perpetua si caratterizza per essere la regione di Eternos con la dinastia dominante più antica. Tutti coloro che salgono al trono di Perpetua, in seguito alla propria incoronazione, si fanno chiamare "Andreeno", un nome la cui origine esatta è sconosciuta, ma che è palesemente collegato a quello della capitale. Il villaggio di Skee, relativamente piccolo, è degno di nota perché luogo di origine dell'Incantatrice Maia, madre di Keldor.

Phantos : luogo di origine di Re Tamusk (e della sua discendenza), nella parte sud-orientale del regno, oggi è un territorio relativamente tranquillo. Vi si allevano ancora alcuni dinosauri bipedi, che fanno da cavalcature, e si racconta che Tamusk montasse uno di questi. Phantos è noto anche per le sue miniere, tramite le quali vengono pagati grossi tributi al governo centrale di Eternos. La capitale di Phantos è Zal-Kron, una città che si trova sopra il più grande complesso minerario locale. Altra città nota di Phantos è Xarkoran. Si tratta di un centro urbano estremamente antico, di cui si rinviene il nome già in cronache risalenti al tempo di Re Grayskull. Oggi è la patria di alcuni dei migliori artigiani di Eternos nella creazione di gioielli e arredamento. Molti nobili di Eternos considerano motivo di orgoglio avere dei mobili di Xarkoran nelle proprie case.

Silvanos : regno nord-orientale governato da Re Sullei. Si dice che sarebbe in uno stato di guerra costante se i bollori del suo impulsivo (molti dicono folle) sovrano non fossero tenuti a bada dalla saggezza della sorella una donna nota come "la Profetessa". La dinastia dominante di Silvanos è rimasta sostanzialmente la stessa da oltre quattro secoli (sebbene ci siano stati degli avvicendamenti di altri parenti stretti quando non erano disponibili eredi in linea diretta). Questo viene solitamente attribuito al fatto che i suoi componenti, convinti di avere un codice genetico estremamente puro e non contaminato dalla Pietra di He, hanno spesso fatto ricorso al matrimonio tra consanguinei. Contrariamente a quanto comunemente si pensa, questa pratica ha raramente comportato l'unione tra fratelli, ma quella tra cugini di primo grado è invece la norma. Ancora oggi molti pensano che la Profetessa sia anche amante di Re Sullei, ma si tratta solo di un pettegolezzo. Silvanos è caratterizzata da una densa vegetazione e da un'abbondante fauna. A Silvanos, sui Monti della Muraglia, si trova Nordling, il villaggio dove si dice si sia anticamente ritirato il Man-At-Arms caduto Negator.

Tundaria : è una vasta zona di terra nel meridione, che comprende buona parte della costa del Mare di Rakash e che è caratterizzata da una fitta vegetazione e da ampie zone collinose. Tundaria è considerata essere uno dei primi luoghi in cui si insediò l'umanità post-Grandi Guerre. Per molti secoli è stata casa di popolazioni barbariche adoratrici del Dio della Morte, ma ormai è un feudo relativamente civilizzato, dove lo stile di vita non è granché diverso che nel resto della nazione. Tundaria è il luogo di origine di Re Grayskull e, in ossequio alla sua impresa, per parecchio tempo i barbari hanno mantenuto la tradizione di mandare i migliori tra i propri giovani a nord, alla ricerca di fortuna, nella speranza di farne un nuovo re. Questo nonostante né D'Vann né Vikor abbiano mai dimostrato particolare considerazione per la propria gente, una volta ascesi al trono. Tundaria ha pochi centri abitati di grandi dimensioni, ma alcuni comunque degni di nota. Tra questi, Karikoni, una comunità costiera rinomata perché vi si pratica un'antica forma di combattimento con l'asta (mentre nell'entroterra è prediletta la combinazione tradizionale di ascia bipenne e scudo). Un altro è Petrus, che non ha particolari motivi di interesse oggi, ma che, al tempo di re Grayskull (e per qualche secolo dopo la morte del monarca), era un centro abitato costituito interamente da caverne. Tutti i suoi abitanti erano barbari che vivevano in un complesso di grotte. Con il passare del tempo, le hanno lasciate e Petrus è diventato il nome della città che è sorta vicino a quelle caverne. Tali caverne conservano ancora oggi un profondo significato culturale per i locali, che vi seppelliscono i morti e vi praticano i principali riti religiosi. Nonostante la popolazione di Tundaria sia oggi relativamente unita, ai tempi di Re Grayskull la situazione era molto differente. Decine di tribù separate formavano sostanzialmente altrettante etnie indipendenti, che, attraverso molto tempo di accoppiamenti tra un numero di individui ristretto, avevano ottenuto tratti estremamente caratteristici. Le colline occidentali, per esempio, erano abitate da una etnia dalla pelle grigiastra, che a volte alterava ulteriormente il proprio colore cospargendosi di terra. A oriente c'erano delle tribù dalla pelle scura, evidentemente di derivazione zalesiana. Sembra che, nelle aree dalla più densa vegetazione, vivesse anche una razza di uomini-scimmia, tutti estremamente pelosi (donne comprese) e tecnologicamente arretrati (non conoscevano nemmeno il fuoco). Lo stesso d'Vann viene descritto nelle cronache come un uomo dai capelli biondi e dagli occhi neri e sembra che questa combinazione fosse tipica della sua tribù. Oggi resta poco e niente di queste differenze, anche se ogni tanto si sente ancora qualche voce di uomini bestia o creature degenerate avvistate nelle zone più selvagge della regione.

Moneta

L'unità monetaria di Eternos è la corona, che può essere di rame o, più raramente, d'argento o d'oro. Il cambio non è sempre stato costante nel corso dei secoli, ma, tipicamente, 1 corona d'oro = 4 corone d'argento = 16 corone di rame. È in buona parte una convenzione non necessariamente indicativa della rarità effettiva dei metalli, ma funziona. Per il territorio di Eternos è possibile trovare diversi tipi di moneta, dato che ciascuna regione tende a battere la propria, ma le categorie di base sono universali e ogni zona del regno accetta anche denaro coniato nelle altre.

Tradizionalmente, la corona d'oro coniata a Morainia riporta su di un lato la testa de re e su di un altro lo stemma del Regno di Eternos. Quella d'argento riporta invece quello stesso stemma su di un lato e una rappresentazione di una grande opera di urbanistica (una Via Maestra, un acquedotto, il Palazzo Reale) sull'altro. Quella di rame ha invece su di un lato la testa della regina (o del re consorte, se a conquistare il potere è stata una donna) e sull'altro lato un elemento paesaggistico famoso (spesso è Monte Eternia). Quando un re ascende al trono, dunque, spesso fa coniare una propria moneta personalizzata, che riporti questi segni.

Dato che la corona di rame è la moneta più comune del regno, il volto con il quale i sudditi hanno maggiore familiarità è quello della regina. Tra le nobildonne di Eternos è frequente usare la stessa pettinatura con cui costei è raffigurata sulla moneta, che diventa quindi un vero e proprio veicolo di moda nazionale. Nonostante tutte le regioni battano una propria moneta (e sono tutte equivalenti entro Eternos), infatti, Morainia ne produce quantità considerevolmente superiori, che possono essere trovate ovunque nel regno con maggiore facilità.

Urbanistica

Tutta la nazione di Eternos è attraversata dalle cosiddette "Vie Maestre", delle grandi strade la cui costruzione risale ai tempi di Re Grayskull e che ancora oggi sono considerate la sua principale opera pubblica. Secondo alcuni, sarebbero anche l'unica degna di nota e/o che sia sopravvissuta fino ai giorni nostri. Le Vie Maestre sono sei e si estendono, a partire da Monarch, in direzione nord, nord-est, sud-est, sud, sud-ovest e nord-ovest, in modo da attraversare tutti i territori singoli del Paese. Ciascuna Via Maestra ha una larghezza variabile, che va dai quattro ai sedici metri: è un'arteria progettata per gli spostamenti di uomini e bestiame su larga scala. Sembra che Grayskull pensasse che i suoi compatrioti di Tundaria si sarebbero trasferiti a nord in massa alla notizia che lui era diventato re. Questo non accadde, ma la presenza delle strade comportò comunque un notevole incremento dei commerci. Secondo un'altra teoria, le dimensioni imponenti delle Vie Maestre furono richieste dal re perché questi prevedeva che i territori del regno si sarebbero ribellati e voleva un modo per muovere agevolmente molti soldati in qualsiasi punto della nazione per sedare le rivolte.

Nel corso del tempo, da ciascuna Via Maestra si sono dipartite diverse strade minori, che hanno ulteriormente aumentato la rete dei trasferimenti. Inoltre, sui loro margini sono sorti numerosi centri abitati, prevalentemente in corrispondenza degli edifici di manutenzione, dove sono alloggiati gli operai statali incaricati di controllare lo stato delle strade e di sistemare eventuali danni. Ciononostante, è ancora oggi possibile percorrere svariati chilometri lungo le Vie Maestre senza trovare centri urbani. Questo è vero soprattutto per quei tratti di strada che attraversano territori di una qualche popolazione degenerata.

Alcuni storici notano che, in diversi tratti, le Vie Maestre presentano delle piastrelle differenti nella parte centrale rispetto a quelle delle sezioni più esterne. In base a questa osservazione, avanzano l'ipotesi che queste strade non siano state un'idea di Grayskull, quanto piuttosto un progetto di espansione di vie commerciali già presenti ai tempi di Serpos.

In tempo di guerra le Vie Maestre sono sempre state usate per muovere grandi blocchi di truppe ed equipaggiamenti, ma la loro presenza, come il fatto che fosse facile usarle, le rendeva anche dei bersagli naturali per attacchi da lunga distanza e imboscate. Molti comandanti militari hanno imparato a muovere le proprie truppe lungo vie secondarie. Questo fu particolarmente vero ai tempi di entrambi i conflitti contro l'Orda: essendo facili da identificare, e spesso vicine a centri abitati, campi, acquedotti e quant'altro, le Vie Maestre sono state sottoposte a numerosi bombardamenti, con il risultato che varie loro parti sono diventate inutilizzabili. Randor prima e Adam poi hanno cercato di farle sistemare quanto più possibile.

Un'altra opera pubblica tipica di Eternos sono gli acquedotti. Sono presenti prevalentemente entro i territori di Morainia, Draedus, Dyperia e Kalif, ma anche tutti gli altri ne hanno alcuni che riforniscono almeno le città principali. Gli abitanti di Eternos più facoltosi possono permettersi case con l'acqua corrente, ma per lo più gli acquedotti riforniscono fontane poste strategicamente nelle zone più frequentate dei centri urbani o immediatamente fuori dalle mura, per facilitare l'abbeveraggio degli animali dei carri che trasportano merci ai mercati. Le fontane servono strettamente per il prelievo di acqua da parte dei cittadini e scaricare rifiuti o espletare funzioni fisiologiche dentro di esse è punito a norma di legge.

Gli acquedotti sono per lo più sotterranei (per la maggior parte tra i 50 e i 100 cm. di profondità), ma, dato che trasportano l'acqua esclusivamente attraverso un accurato calcolo della pendenza, in alcuni punti sono a cielo aperto. Sono costruiti prevalentemente in pietra o cemento, o con una combinazione di entrambi, e le squadre addette alla manutenzione delle Vie Maestre devono occuparsi anche della loro efficienza.

Le città di Eternos, anche a causa della necessità di smistare l'acqua degli acquedotti, hanno spesso una complessa rete fognaria. Ciononostante, l'eliminazione dei rifiuti, soprattutto nelle aree di maggiore urbanizzazione, è un problema che si fa sentire spesso. Non è raro che la gente si limiti a gettare la spazzatura fuori dalla finestra di casa, senza preoccuparsi granché di chi passa sotto. Un altro disagio tipico di Eternos è che, nelle città più popolose, come Monarch, Drisdos e Pantagus, a causa del gran movimento di persone che si ha di giorno, in occasione dei mercati, la circolazione di carri e cavalcature è vietata dall'alba al tramonto. Questo significa che coloro che portano le merci ai venditori devono muoversi prevalentemente di notte, facendo un gran rumore.

Quando calano le tenebre, le città di Eternos sono illuminate da una fitta serie di lampioni a olio, che vengono accesi ogni sera dagli addetti alla manutenzione.

Guerra

Teoricamente, in caso di guerra, tutti i cittadini di Eternos sono tenuti a rispondere alla chiamata alle armi. Secondo la legge, chi non possiede armi proprie viene fornito di equipaggiamento dal governo, ma, storicamente, non sempre questo è avvenuto, anzi. Spesso il re del momento aveva solo i soldi per equipaggiare l'esercito regolare e/o eventuali truppe mercenarie, quindi i cittadini sono scesi in battaglia usando coltelli, zappe, picconi, forconi e altre armi improvvisate. Nonostante la possibilità di usare i civili come soldati, comunque, è stato sempre più frequente che i regnanti si affidassero a guerrieri professionisti, in primis la Guardia di Eternos. Questo è stato dovuto al fatto che i civili, in prevalenza contadini e mercanti, tendevano a lasciare il campo di battaglia appena possibile per tornare alle loro occupazioni abituali (specialmente quando incombeva il tempo del raccolto), rivelandosi una truppa molto poco affidabile.

Il vero problema della guerra entro Eternos, comunque, è che essa è stata praticamente solo intestina dai tempi del primo conflitto contro gli Uomini Serpente in poi, se si escludono le due invasioni dell'Orda e la Guerra dei Teschi. Nella maggior parte dei casi, una guerra scoppia quando un re muore e si dà il via alla lotta per la successione. L'uomo eterniano ha infatti un concetto molto blando di successione dinastica: ai suoi occhi, non è automatico che il figlio di un re ne prenda il posto alla morte di questi (sebbene una famiglia forte possa governare una regione anche per secoli, come è il caso di Silvanos). Randor e Adam non sono stati i primi casi, ma quelli in cui ciò non è accaduto sono stati molto superiori in numero. Alla morte di un sovrano, se i nobili delle varie regioni non riescono a raggiungere un accordo su chi gli debba succedere (il che accade quasi sempre), capita che ci siano più persone che si proclamano re e pretendono che i civili combattano per loro. Questo, oltre a causare un'enorme confusione, rende la truppa ancor meno motivata (i civili, in genere, non sanno a quale pretendente obbedire, visto che ciascuno di questi può accusarli di tradimento), ragion per cui i soldati professionisti e i mercenari sono una necessità.

I primi tendono a giurare fedeltà a uomini dei quali si fidano, e dai quali ricevono promesse di benessere o di territori. È quanto è accaduto nel caso di Miro e Quord, che erano molto popolari presso la Guardia di Eternos e hanno promesso titoli nobiliari agli ufficiali. I mercenari, invece, combattono solo per denaro, anche se è possibile che alcuni di essi accettino incarichi dietro promessa di pagamenti futuri, soprattutto in periodi in cui non ci sono altri clienti disponibili. Si raccontano storie di terribili vendette da parte di mercenari che non hanno ricevuto quanto era stato loro promesso.

Religione

Eternos ha conosciuto poca religione organizzata oltre i culti del Dio della Morte e del Dio Serpente. La divisione di queste religioni, originariamente due parti di un'unica, viene talvolta fatta risalire al conflitto tra il Clan del Serpente e il Clan della Scimmia e alla disparità sociale che ne conseguì. I discendenti del Clan della Scimmia, che adoravano prevalentemente il Dio della Morte, si erano trovati in una condizione di inferiorità sociale e usarono la religione come collante. Tuttavia, il Concilio degli Anziani non smise mai di praticare il culto in entrambe le sue forme: la Montagna del Serpente è emblematica in tal senso. Entrambi gli dei dovevano essere ugualmente onorati e gli Anziani indicavano nella predilezione di Serpos per il Dio Serpente un errore di fondo. Se vedevano questo stesso errore, che pure esisteva (anche se al contrario), nel proprio popolo, dovettero chiudere un occhio in merito, perché non ne parlarono granché.

In seguito all'esilio degli Uomini Serpente, fu il culto del Dio della Morte a prendere il sopravvento e a diventare prevalente. Il Dio Serpente rimase parte della religione, ma in un ruolo minore, quasi marginale. Nell'Eternos di oggi viene invocato quasi solo da coloro che sono studiosi o che usano la tecnologia. Nonostante il fiorire del culto del Dio della Morte, però, esso è molto diverso rispetto a quasi tremila anni fa.

Probabilmente perché virtualmente privo di rivali, ha assunto una connotazione più "morbida", perdendo molti di quegli aspetti nichilisti che lo contraddistinguevano in passato. Il Dio della Morte è visto come latore del riposo del giusto dopo una vita di tribolazioni ed è considerato anche colui che porta il sonno. In questa sua versione, è una divinità molto più positiva di come lo vedesse il popolo della Terra Rovente, tant'è che i culti della morte, che producevano sacerdoti assassini, sono ormai virtualmente scomparsi (la cosa più simile a essi che esista oggi è la Società del Silenzio, che però non ha mai avuto un carattere religioso e, da ormai molto tempo, nemmeno più filosofico).

Oggi non esiste a Eternos una vera e propria religione organizzata, ma è noto che invece vi erano diversi culti, con templi e sacerdoti, di alcuni dei quali abbiamo già detto, all'epoca di Re Grayskull. Molti storici imputano proprio a lui la cessazione della religione organizzata vera e propria nel Paese. Il Concilio degli Anziani adduceva anche motivazioni religiose come ragioni della propria ribellione contro Serpos e quest'ultima nazione manteneva il famigerato Tempio del Dio Serpente, nel quale l'Innominato (o almeno quello vero) era il sommo sacerdote. Tuttavia, tutti questi culti erano più che altro mantenuti da gruppi governativi o familiari che li usavano come elemento di potere, per detenere la propria stretta sulla popolazione. Di per sé, il popolo di Eternos he sempre concepito la religione in forma privata. Con l'ascesa al trono di Re Grayskull, il Concilio degli Anziani avrebbe forse voluto imporre un qualche tipo di venerazione standardizzata, ma D'Vann, che doveva il proprio esilio anche alla voce secondo cui sarebbe stato figlio del Dio della Morte, fu sempre piuttosto insofferente verso questo tipo di pratiche.

Fu probabilmente per questo che stroncò sul nascere la formazione di una forte cultura religiosa nella nazione. Non chiese mai ai propri sudditi di adorare un dio piuttosto che un altro, ma negò praticamente per tutto il proprio regno i permessi a erigere templi. Sembra che questo sia stato uno dei motivi che portarono il suo ex compagno Mighty Spector (che avrebbe voluto un posto per la sua setta religiosa) a cercare di ucciderlo. Dove non arrivò Re Grayskull, comunque, arrivarono gli Esecutori Cosmici, quando, in anni seguenti, sterminarono il Concilio degli Anziani, annientando così l'unica organizzazione che voleva porsi come guida religiosa in qualche modo.

Incidentalmente, nonostante in seguito ci siano stati personaggi che hanno tentato di usare la religione come mezzo di controllo delle masse, nessuno di questi ebbe particolare successo e molti dei sovrani che lasciarono un segno maggiormente profondo nella storia di Eternos erano, per un motivo o per l'altro, ben poco vicini alla religiosità del popolo. Basti pensare a Deemos e Terella, che veneravano la misteriosa creatura chiamata Aroo, o Re Chooblah, che di religione non si occupò veramente mai, ma che costruì buona parte degli arsenali della nazione.

Le fosse da combattimento

Tuttavia, una forte presenza degli aspetti più brutali del culto del Dio della Morte è ancora visibile nella pratica delle fosse da combattimento. Si tratta di arene nelle quali gli uomini lottano a pagamento e che, a seconda dei casi, possono ospitare anche scontri mortali. Molti combattenti professionisti si fanno una carriera lottando in queste fosse. Nonostante siano generalmente gestite da privati, fanno parte di un monopolio statale: la corona ha il diritto di concedere o rifiutare i permessi per l'apertura di una fossa e percepisce una percentuale sui suoi guadagni. Tali guadagni non provengono tanto da un costo di ingresso (che è generalmente molto basso, dato che si vuole dare a tutti la possibilità di assistere ai combattimenti), quanto dalle somme che gli spettatori scommettono: il giro di scommesse è infatti gestito dai proprietari della fossa, così come una serie di altri servizi legati al posto, come per esempio le bancarelle che vendono cibarie nei pressi delle arene e, in alcuni casi, le latrine pubbliche.

I combattenti delle fosse rientrano in due categorie: i dipendenti della fossa stessa, che sono legati ai proprietari da un contratto in esclusiva, e i liberi professionisti, che possono partecipare a combattimenti in più fosse diverse. In genere, un combattente viene pagato in base agli scontri che sostiene: se si affilia a una fossa in particolare, avrà la garanzia di affrontare un certo numero di combattimenti al mese. Se invece agisce da solo, deve basarsi sulla propria abilità, con la quale costruirsi una reputazione per aggiudicarsi ingaggi vantaggiosi. All'inizio della propria carriera, un libero professionista viene infatti ingaggiato per cifre molto basse, e solo per fare da avversario di combattenti più famosi... una sorta di vittima sacrificale, in pratica. Quelli che riescono a guadagnarsi una certa fama, invece, possono essere pagati ben più dei loro colleghi sotto contratto e, in questi casi, i proprietari della fossa richiedono anche un costo di ingresso più alto per gli spettatori.

Più che una ricorrenza religiosa, i combattimenti nelle fosse sono diventati un giro d'affari. Al tempo di Serpos (e, probabilmente, almeno per una certa parte del regno di Re Grayskull) l'ingresso era gratuito e i combattenti si affrontavano all'ultimo sangue. Oggi un lottatore di successo è un investimento per chi lo gestisce, che sia il proprietario di una fossa o un impresario che cura gli interessi di più combattenti. Per questa ragione, raramente gli scontri sono mortali e le cure mediche sono sempre immediate... anche se, ovviamente, resta comunque un lavoro rischioso e c'è il pericolo di perdere la vita o restare mutilati. Tuttavia, nemmeno il pubblico è più particolarmente sanguinario, perché molti vogliono vedere più volte le prestazioni dei combattenti maggiormente amati. In genere, il pubblico invoca l'uccisione solo di quei lottatori che si rendano colpevoli di un comportamento scorretto o che usino espedienti meschini.

A questo si aggiunge il fatto che, qualora un combattente resti ucciso, non è raro che il suo datore di lavoro (un impresario o il proprietario di una fossa) chieda alle autorità un'azione legale nei confronti di chi l'ha abbattuto, colpevole di avergli cagionato un danno economico. Nonostante queste istanze diano raramente luogo a un vero risarcimento, possono costituire gravi macchie sulla reputazione dell'uccisore (nessuno vuole mandare i propri lottatori a combattere contro qualcuno che non abbia riguardi), il che rende gli scontri ancor meno letali. In pratica, la loro minaccia costituisce un deterrente utilizzato da chi ha interessi economici legati a un lottatore.

Esistono ovviamente dei circuiti di lotte clandestini, che non fanno capo allo stato e non gli pagano i tributi. Se posti di questo tipo vengono scoperti, spesso tutti coloro che sono coinvolti sono condannati a fare da lottatori gratuitamente nelle fosse legali per un certo periodo di tempo. Nelle fosse clandestine gli incontri sono quasi sempre mortali, l'ingresso è gratuito, ma le scommesse prevedono cifre molto più elevate, perché tutti coloro che sono coinvolti pretendono compensi più alti.

GUARDIA DI ETERNOS

Con il nome di “Guardia di Eternos” viene identificato il corpo militare regolare del Regno di Eternos.

Storia

Si può dire che la Guardia di Eternos esista praticamente sin da quando Re Grayskull ascese al trono, sebbene in forma molto diversa rispetto a oggi. Durante le guerre contro gli Uomini Serpente, non esisteva un vero e proprio esercito regolare: le armate di D'Vann erano composte da tribù, truppe e mercenari provenienti da tutta Eternos (e non solo) e unificati da alleanze politiche o denaro. Alcuni si schierarono con Grayskull anche solo per la fama che i suoi Dominatori dell’Universo si erano conquistata, sperando di approfittarne.

In seguito al suo insediamento sul trono, Grayskull cercò immediatamente di formare un corpo militare per la propria nazione, ma esso non era ancora noto come “Guardia di Eternos”. Si può dire che ad assumere per la prima volta tale nome siano stati i soldati al comando di Re Vikor che presidiavano permanentemente il Palazzo Reale di Eternos e che poi la denominazione si sia estesa a tutti i militari alle dipendenze della corona.

Successivamente alla prima invasione dell’Orda, sotto il regno di Randor, la Guardia di Eternos era inizialmente semplicemente un esercito regolare. Tuttavia, a causa della quantità di soldati che comprendeva, fu necessario trovare un modo per giustificarne il mantenimento oltre gli sporadici conflitti intestini. Fu per questo che, nel 3021, Randor decretò che fosse usata come forza di polizia, allo scopo di dare la caccia ai criminali, di fatto togliendo lavoro a numerosi cacciatori di taglie.

Organizzazione

Sulla carta, come sancito dallo statuto, la Guardia di Eternos prevede un arruolamento su base meritocratica, comprendendo i più valenti tra i guerrieri del regno. In realtà, la necessità di avere truppe sempre disponibili ha portato il governo a essere molto poco schizzinoso in merito a chi accettare. Oggi si può dire che chiunque sia in grado di combattere viene accolto e addestrato nella Guardia di Eternos, anche se è vero che, almeno in linea di massima, solo i migliori tra questi vengono assegnati alla guarnigione del Palazzo Reale.

Tipicamente, una squadra d'azione della Guardia è composta da cinque uomini, ma questa quantità può arrivare fino a dieci in caso di conflitti su più larga scala, di necessità impellente o di riorganizzazione in seguito a scontri in cui ci sono state delle perdite. La Guardia è divisa in cinque tipologie di unità; sebbene nominalmente i singoli soldati siano addestrati per combattere in qualsiasi di queste, molti di essi si specializzano in un determinato metodo di combattimento e restano nello stesso tipo di unità per tutto il proprio servizio oltre il periodo iniziale.

Unità di fanteria d'assalto : la fanteria d'assalto rappresenta il tipo di Guardia di Eternos più comune, nonché l'unità nella quale tutti i membri dell'esercito cominciano, per poi essere eventualmente trasferiti altrove. Questi uomini hanno il compito di assaltare le linee nemiche e, in genere, di combattere da vicino. Sono solitamente equipaggiati di spade e alabarde (o altre armi lunghe), a seconda della situazione e, se ve ne è disponibilità, integrano il proprio equipaggiamento con pistole o, più raramente, fucili. Dato che la fanteria d'assalto è quella che fronteggia le situazioni più pericolose (e quindi quella con il più alto numero di perdite), è anche il tipo di unità che garantisce le promozioni più rapide, sempre che si sopravviva. Inoltre, è il reparto dell'esercito che riceve più riconoscimenti e che viene costantemente portato a esempio di coraggio e dedizione. Spesso tutti questi onori non bastano a trattenere i soldati, che preferiscono comunque essere trasferiti ad altre unità. Chi sopravvive a lungo nella fanteria d'assalto è, in genere, molto forte o molto fortunato.

Unità di fanteria di supporto : sono le Guardie di Eternos incaricate di supportare i compagni dalla seconda linea. Nella maggior parte dei casi, lo fanno usando archi lunghi o balestre, ma, se il re in carica è particolarmente ricco, possono essere dotate di armamento pesante, generalmente bazooka o mitragliatori di grosso calibro (quei componenti delle squadre che non hanno armi pesanti portano l'arco o, se disponibile, il fucile d'assalto). Come si deduce dal nome, hanno il compito di fare da supporto alla fanteria d'assalto, bersagliando il nemico dalla distanza. Hanno cattiva fama presso gli altri tipi di unità, perché il loro compito prevede che non si avvicinino al nemico e perché si dice in giro che non si facciano problemi a lanciare o sparare se sulla linea di tiro ci sono compagni appartenenti a unità di altro tipo. Per questo motivo, i soldati della fanteria di supporto tendono a restare con i propri compagni e non frequentano quelli provenienti da altri reparti.

Unità di fanteria leggera : la fanteria leggera non è, strettamente parlando, un corpo combattente, quanto piuttosto una tipologia di truppa dedita allo spionaggio e all'infiltrazione in territorio nemico. Non portano la tipica armatura integrale della Guardia di Eternos, ripiegando invece su di una tuta più pratica e un armamento generale più leggero. Solitamente, hanno con sé un coltello da combattimento (e una pistola, se disponibile). I membri della fanteria leggera vengono talvolta impiegati come ricognitori, appiedati o a cavallo. Dato che tendono a evitare il combattimento, la fanteria d'assalto spesso li giudica poco coraggiosi, se non dei veri e propri vigliacchi, dimenticando il ruolo fondamentale che svolgono sul campo.

Unità di cavalleria : montate a cavallo, hanno il compito di aggirare il nemico ingaggiato dalla fanteria d'assalto e colpirlo sui fianchi. Una sottocategoria della cavalleria, la cavalleria corazzata, si caratterizza per essere equipaggiata di Stridor. Questa ha anche compito di supporto, grazie alle armi pesanti di cui sono dotati i suoi veicoli.

Unità piloti : è il tipo di unità con meno effettivi, dato che è quella che meno ne necessita. I piloti, al comando diretto del Man-At-Arms del tempo, sono coloro che guidano le macchine da combattimento che necessitano di personale. Sono solitamente scelti tra quei soldati che, per un qualsiasi motivo, non hanno niente da perdere o non pensano di avere una famiglia, dato che il loro compito li mette a stretto contatto con macchinari che funzionano a Pietra di He. Si dice che un tempo i piloti venissero castrati, per evitare che la loro contaminazione si diffondesse; tuttavia, la pratica riscuoteva, comprensibilmente, ben poco successo presso i diretti interessati e cadde in disuso. Nonostante questo, riferirsi ai piloti come "senza palle" è ancora oggi uno scherzo abbastanza frequente presso i membri degli altri reparti e alcuni mettono in giro la voce che l'usanza della castrazione esista tutt'ora per spaventare le reclute.

Equipaggiamento

La Guardia di Eternos usa equipaggiamenti quanto più possibile standardizzati, per facilitarne la riparazione e la sostituzione. Tutti gli equipaggiamenti sono prodotti in serie e taluni sono progettati dal Man-At-Arms dell'epoca (benché vi siano armi il cui design è utilizzato da secoli). In alcuni periodi storici, ai soldati della Guardia è stato permesso di personalizzare gli equipaggiamenti con bottino di guerra o acquisti propri. Oggi si tende a scoraggiare questa pratica, dato che la manutenzione di tali oggetti potrebbe sottrarre risorse in quantità superiore a quelle richieste per occuparsi degli equipaggiamenti standard. Tuttavia, nella misura in cui un membro della Guardia può provvedere da sé alle esigenze dei propri oggetti, non vi è una vera e propria proibizione a usarne.

In linea di massima, le armi da fuoco tendono a essere ben più rare di quelle da corpo a corpo e di archi e balestre, date le difficoltà, economiche e pratiche, nel produrle in grandi quantità. Diventano comuni solo nei periodi in cui il re in carica ha una buona disponibilità economica.

Alabarda : quando un cittadino di Eternos pensa alla Guardia, l'alabarda è la prima arma che gli viene in mente. Viene usata quasi esclusivamente dalla fanteria d'assalto e deve la propria fama al fatto che i soldati che presidiano il palazzo reale la portano sempre. È un'alabarda relativamente leggera, con una lama larga da una parte e uno spuntone ricurvo da un'altra, fatta per essere impiegata con delle tecniche di combattimento universali per armi con asta.

Arco lungo : è una delle armi più antiche in dotazione alla Guardia. Modello in legno o, più raramente, in osso, è considerato un'arma micidiale, ma richiede uomini altamente addestrati per essere utilizzato

Armatura completa : l'attuale modello di armatura utilizzato dalla Guardia di Eternos è una versione semplificata di quella indossata dal Man-At-Arms Duncan, almeno nell'aspetto. In realtà, la sua funzione è puramente protettiva e non dispone dei sistemi dell'originale, né è a tenuta stagna. Può essere indossata per intero o nelle sue singole parti e comprende un casco integrale apribile sul davanti. Dispone di diversi punti di attacco per fissarvi una pistola o una spada (a entrambi i lati della cintola), una mazza o un fucile (sulla schiena), uno scudo (sempre sulla schiena).

Armatura leggera : l'armatura leggera sembrerebbe essere sostanzialmente il pettorale e la protezione per l'addome dell'armatura completa, corredato del casco. Alcune squadre della Guardia di Eternos, soprattutto presso la cavalleria, prediligono questa configurazione, che pone meno stress sugli animali. In certe occasioni, anche squadre di fanteria d'assalto hanno preferito questa versone, per operazioni in cui era indispensabile ritirarsi velocemente.

Ascia : sebbene questa ascia a una sola lama (con un rostro sulla parte opposta) possa essere usata come arma, è più che altro un utensile da lavoro, pensato per tagliare vegetazione e legname. È una vista comune in tutti i campi della Guardia di Eternos, ma sono pochi i soldati che la impiegano effettivamente nel corpo a corpo. Quando, oltre all'ascia, sono equipaggiati solo di coltello e alabarda, gli uomini della fanteria d'assalto la impiegano all'occorrenza se il nemico resce ad avvicinarsi troppo per utilizzare l'arma lunga.

Balestra : viene spesso preferita all'arco per la semplicità di utilizzo, ma viene usata effettivamente solo se c'è una grande disponibilità di squadre di fanteria di supporto. I soldati che la usano devono infatti impiegare molto tempo a ricaricare e necessitano di qualcuno che li copra.

Bazooka : arma relativamente rara, solitamente usata quando il nemico ha veicoli o fortificazioni da abbattere, spara proiettili esplosivi. Ha un caricatore da quattro colpi.

Coltello da combattimento : tutti i soldati sono equipaggiati di un coltello da combattimento standard. È considerato il migliore amico della Guardia di Eternos: fa da arma, ma anche da utensile e i soldati vengono incoraggiati a non sottovalutarne le applicazioni universali.

Fucile d'assalto : dove la fanteria d'assalto ha l'alabarda, la fanteria di supporto, se disponibile, ha un fucile. Spara a colpo singolo o in modalità semi-automatica ed è una variante di un modello da caccia. Usa proiettili più piccoli rispetto a quelli del mitragliatore pesante e viene impiegato prevalentemente per fare copertura ai soldati che usano altre armi. In alcuni casi, quando disponibile in ampie quantità, viene dato anche alla fanteria d'assalto o alla cavalleria.

Lancia : usata prevalentemente dalle unità di cavalleria, ma talvolta anche dalla fanteria d'assalto, è un'arma lunga, derivata da una lancia da caccia, pensata per infilzare l'avversario in una carica. Non è adatta per il combattimento a terra, a meno che sia il nemico stesso a lanciarsi su chi la brandisce.

Mazza : spesso la usa la cavalleria in luogo della spada, a seconda delle preferenze personali. Tuttavia, anche membri di unità di altro tipo talvolta la portano come arma di riserva e può capitare che la fanteria d'assalto ne sia equipaggiata.

Mitragliatore pesante : arma automatica a duecento colpi, viene generalmente trasportata con un'imbracatura che permette di distribuirne il peso sulla spina dorsale, ma è impugnata con le mani. Spara grossi proiettili penetranti, capaci di sfondare la maggior parte delle armature.

Pistola : arma di piccolo calibro a otto colpi. La fodina viene solitamente fissata alla parte destra della cintura, ma, all'occorrenza, può applicarsi anche alla sinistra, sotto l'ascella o a una gamba, ovviamente quando non si indossa la corazza.

Scudo : si tratta di uno scudo leggero rotondo, generalmente usato in congiunzione con spada o coltello. Molti soldati della cavalleria ne portano uno.

Spada : è un'arma generalmente riservata alla cavalleria, che la usa quando perde la lancia, ma non è così raro che anche la fanteria d'assalto ce l'abbia, soprattutto in squadre che devono combattere in ambienti ristretti. Si tratta di una versione più grande del coltello da combattimento, fabbricata con tecniche simili. Viene impugnata con una sola mano.

Tuta da combattimento : riservata alla fanteria leggera, è nera, ma il tessuto di cui è stata composta può essere sporcato facilmente usando virtualmente qualsiasi cosa, dal fango all'erba alla sabbia, in modo da assumere diverse colorazioni, a seconda della situazione. È pensata per le operazioni di infiltrazione, e ovviamente spesso viene trattata con tinture apposite a scopo mimetico.

COMPAGNIE MERCENARIE DI ETERNIA

Eternos è da sempre un regno tumultuoso. Quando un aspirante sovrano vuole farsi strada fino al trono, solitamente la prima cosa che fa è assoldare combattenti. Inoltre, i governanti delle singole regioni cercano continuamente di rosicchiarsi porzioni di territorio, soprattutto se comprendono qualche risorsa naturale e, essendo sottoposti all'autorità del re, cercano di non farlo in maniera troppo evidente. Il modus operandi tipico consiste nel mandare alla conquista una truppa mercenaria (per non esporsi impiegando i propri soldati) e poi porre il sovrano di fronte al fatto compiuto. Ovviamente, le vittime di queste operazioni tentano spesso di fare riconoscere i propri diritti dall'autorità, ma tanto le loro rivendicazioni quanto quelle dei rivali sono basati su documenti antichi, contraddittori e stilati strumentalmente (quando non direttamente falsificati), influenzati dal fatto che i confini delle varie terre sono cambiati ripetutamente nel corso dei secoli.

Come risultato, è estremamente difficile capire quali siano esattamente i confini di Dyperia, Tundaria, Phantos o qualsiasi altro territorio compreso in Eternos. Persino esperti di storia e consiglieri del re hanno difficoltà a comprendere con certezza quali siano le aree geografiche precise e questo fornisce terreno fertile per le compagnie mercenarie.

Una compagnia di riunisce tipicamente attorno a un capitano di ventura, come è il caso delle Serpi Rosse di Dyperia, comandate da Fang Man. Costui ha essenzialmente il compito di stipulare contratti con i clienti, ma, in una cultura come quella eterniana, non può esimersi dal combattere attivamente, pena la perdita di credibilità presso i suoi uomini. Ciascuna compagnia ha un'organizzazione variabile, a seconda delle inclinazioni dei suoi ufficiali. Tradizionalmente, però, tende a seguire il "modello barbaro", così chiamato perché si ritiene che fosse lo stesso in base a cui era organizzato l'esercito del re barbaro che fondò Eternos (in realtà, le cose non stanno propriamente così, dato che D'Vann non condusse personalmente una vera armata fino a dopo la nascita del regno). Questo modello prevede la presenza di un centro di comando, formato dal capitano di ventura e dalle sue guardie del corpo, al servizio del quale ci sono dei plotoni. Ogni plotone è formato da 2-8 squadre composte ciascuna da 5-20 uomini, a seconda del caso. Tipicamente, i plotoni vengono riuniti sulla base di una specializzazione comune: ci sono quindi plotoni d'assalto (con equipaggiamento per lo scontro ravvicinato), di supporto (dotati di armi pesanti), di cavalleria (forniti di cavalcature) e così via. A un singolo plotone possono essere aggregate delle unità addizionali, come possono essere veicoli di supporto, squadre di maghi e così via.

Le compagnie mercenarie hanno fama di essere una truppa incostante e inaffidabile perché combattono per soldi, ma spesso questo è più che altro un luogo comune. È vero che un capitano di ventura preferisce ritirarsi che rischiare inutilmente uomini e risorse, ma non può permettersi di dare di sé l'idea di un vigliacco o di un individuo poco affidabile, perché questo stroncherebbe i suoi affari.

Tuttavia, questa necessità viene spesso messa in pericolo dai suoi stessi sottoposti, che vengono generalmente reclutati tra individui che puntano solo al bottino, e che quindi hanno ben poca lealtà. Gli effettivi di una compagnia mercenaria sono uomini che hanno bisogno di soldi e sono disposti a rischiare la vita per ottenerli. Alcune compagnie reclutano preferibilmente mutanti genesis, per avvantaggiarsi delle loro capacità speciali; altre li riuniscono in squadre che contano come unità addizionali.

Per quanto riguarda i maghi, sono meno richiesti di quanto ci si aspetterebbe, a meno che abbiano anche qualche abilità di combattimento efficace. La magia viene vista come inaffidabile a causa del fabbisogno energetico e dei potenziali feedback, dannosi anche per gli alleati. Inoltre, i catalizzatori sono generalmente a carico del mago stesso, benché esistano compagnie che ne comprano alcuni come parte dei loro rifornimenti abituali e li forniscono ai propri consociati in cambio di una detrazione sulla paga (tra il 5% e il 40%, a seconda della qualità degli oggetti forniti). È risaputo che un catalizzatore realizzato direttamente dal suo utilizzatore ha una migliore efficacia, ma molti maghi usufruiscono lo stesso di questo servizio per risparmiare tempo, soprattutto quelli i cui supporti richiedono complessi procedimenti artigianali per essere creati.

GLI ARALDI DELLA MORTE

Un Araldo della Morte è un essere umano che è stato colpito dalla Maledizione del Dio della Morte. Questo particolare tipo di maledizione venne concepito dal Concilio degli Anziani dell’epoca di Re Grayskull, in un tentativo di punire l’Innominato, che aveva causato l’ascesa degli Uomini Serpente. In un rituale simile a quello realizzato dall’Innominato medesimo, che mirava a incanalare il potere del Dio Serpente, la Maledizione del Dio della Morte stabiliva, almeno nelle intenzioni di chi l’aveva creata, un canale con l’altra divinità principale di Eternia, trasformando il bersaglio in un suo schiavo.

Il rituale della Maledizione si rivelò più simile alla sua controparte di quanto gli Anziani stessi avessero previsto. Il suo effetto reale era quello di trasformare la vittima in una creatura dalle insolite caratteristiche fisiche, ma senza apparente lealtà intrinseca al Dio della Morte, proprio come la magia suprema dell’Innominato aveva mutato la gente di Serpos negli Uomini Serpente.

La Maledizione mantenne il proprio nome, anche se il suo impatto effettivo aveva come unico svantaggio il mutare l’aspetto della vittima; al contrario, nel corso della storia, alcuni individui hanno ottenuto delle capacità sovrumane come conseguenza di questo incantesimo. Tuttavia, al momento di lanciarlo, è impossibile dire con esattezza che effetto possa avere, aldilà della trasformazione delle fattezze dell'individuo in quelle di un teschio. Potrebbe acquisire altri poteri (oltre alla natura alterata descritta di seguito) oppure no, tutto dipende effettivamente dal singolo. La prima persona a subire questo trattamento fu il viaggiatore temporale Keldor, che però scomparve tra le pieghe dello spaziotempo prima che fosse possibile analizzare in qualsiasi modo la sua condizione. Negli anni seguenti, con l'approvazione (e spesso l'esplicita richiesta) di Re Grayskull, il Concilio tese ad abusare della Maledizione, impiegandola spesso in maniera impropria, anche contro criminali che si rendevano colpevoli di infrazioni relativamente minori. Si calcola che siano stati creati poco più di cento Araldi della Morte nel giro di quattordici anni. Questo consentì agli Anziani di esaminare svariati soggetti Tuttavia, nel momento in cui il Concilio degli Anziani si accorse che qualcosa non funzionava, usò la propria influenza per instillare nella popolazione l’idea che questi individui fossero effettivamente dei maledetti dal Dio della Morte, troncando qualsiasi loro possibilità di vita sociale, anche in un mondo in cui le bombe genesis avevano reso esseri insoliti piuttosto comuni.

Quegli Araldi della Morte che erano particolarmente abili, o che avevano ottenuto una qualche abilità speciale, riuscirono talvolta a sfuggire alla prigionia che seguì la trasformazione: per questo, quando si decise di abolire la Maledizione del Dio della Morte, il Concilio degli Anziani diede il via a una caccia volta a catturare queste creature, con lo scopo di rinchiuderle nella Necropoli dei Vivi per ulteriori studi. Ma Eldor, che all'epoca era a capo del Concilio, riteneva di avere già appreso abbastanza e pensava che lasciare degli Araldi su Eternia fosse estremamente pericoloso. Fu per questo che alterò l'incantesimo con cui sarebbe dovuta essere conclusa la Necropoli dei Vivi, spedendola su Infinita con tutti i suoi occupanti.

Nel corso dei millenni seguenti, i campi di stasi della Necropoli cedettero in più di un'occasione, permettendo agli Araldi della Morte di liberarsi. Queste creature, in virtù delle proprie capacità, spesso riuscirono a conquistarsi posizioni di rilievo su Infinita, diventando famigerate anche lì. È per questo che, quando Skeletor giunse su quel mondo, fu riconosciuto per quello che era.

Aspetto mostruoso : un Araldo della Morte si ritrova con un aspetto alterato rispetto a quello che aveva in vita. La caratteristica più evidente è che il cranio perde completamente la pelle e i muscoli, diventando totalmente nudo. Questo non impedisce il suo normale funzionamento e c’è chi dice di avere persino distinto delle espressioni facciali sul volto di un Araldo, come se le ossa si deformassero. Curiosamente, il cranio mantiene i capelli (la cui crescita continua normalmente; se l'individuo era calvo, lo sarà anche dopo la trasformazione), che però diventano quasi sempre completamente bianchi. Si sono anche individuati Araldi della Morte con la barba, sebbene non sia una caratteristica universale. In genere, la creatura non mantiene occhi o naso visibili (ma esistono delle eccezioni a questa regola), eppure la sua vista e il suo olfatto restano quelli che aveva prima della trasformazione (se un individuo era miope da umano, lo resta anche da Araldo). Allo stesso modo, sebbene alcuni Araldi della Morte abbiano mostrato di avere una lingua e delle orecchie, non tutti mantengono queste parti della propria anatomia; ciononostante, i sensi del gusto e dell'udito non sembrano risentirne. A tutti gli effetti, il cranio di queste creature mantiene tutte le funzionalità normali pur mancando delle parti che le consentirebbero. Probabilmente nemmeno i maghi che hanno ideato la maledizione ne conoscono la ragione esatta, ma si specula che l'Araldo della Morte acquisisca un qualche tipo di capacità di movimento e sensoriale basata sulla materia oscura circostante e modellata su quella che aveva da umano.

La pelle dell’Araldo diventa quasi sempre azzurra, più raramente verde chiaro, di tonalità variabile. In casi estremamente rari, si sono osservati anche altri colori.

È saltuariamente possibile che un Araldo ottenga, come conseguenza della trasformazione, qualche caratteristica insolita, come orecchie (non necessariamente della forma originaria), zanne e/o corna. Uno dei casi più clamorosi documentati è stato Dyr, che ha acquisito addirittura un paio di ali.

Fisiologia alterata : benché non sia sempre il caso, si sono osservati Araldi della Morte dotati di strane capacità. Alcuni potevano rigenerasi (con efficacia variabile), altri avevano potenzialità fisiche sovrumane. Una caratteristica universale sembrerebbe la mancanza di invecchiamento. Non si tratta, in realtà, di una certezza: non è quindi sicuro che queste creature non invecchino. Tuttavia, li si è visti morire solo di morte violenta e non sembrano essersi mai preoccupati del tempo che passa. Pare che anche le necessità fisiche non siano universali tra gli Araldi. Alcuni di essi sono stati visti trascorrere parecchi giorni senza mangiare, bere e dormire, apparentemente senza disagio di sorta, e, sebbene li si sia talvolta osservati indulgere in tali attività, è incerto se ne abbiano effettivamente bisogno. Lo stesso Skeletor viene talvolta visto seduto sul suo trono, completamente silenzioso e con il petto che si muove di un respiro dal ritmo lento e regolare, in un'attività che potrebbe essere presa come sonno... Sebbene nessuno si sia mai preoccupato di chiedergli se lo sia veramente. Sembra comunque che gli Araldi della Morte abbiano bisogno di respirare normalmente, quindi possono essere soffocati o affogati.

Mente ottenebrata : nella maggior parte dei casi, un Araldo della Morte non ricorda la propria vita prima della trasformazione, anche se può capitare che abbia qualche lampo di memoria isolato. Spesso, inoltre, la mutazione lo rende più o meno folle. L’Araldo riesce solitamente a usare a livello subconscio le capacità fisiche e mentali che aveva in precedenza, come la competenza nell’impiego delle armi. Gli Araldi che conoscevano la magia sembrano non perdere questa loro abilità, ricordando gli incantesimi e i rituali con precisione, anche quando la pazzia obnubila completamente la loro mente. Il fatto che gli Araldi della Morte siano folli, comunque, non significa che non possano essere intelligenti. Si è inoltre osservato che la pazzia degli Araldi tende a scemare con il tempo, finendo con il renderli più lucidi man mano che la loro esistenza prosegue. Non è chiaro se a questo si accompagni anche un recupero dei ricordi.

Nonostante non sia certo al cento per cento, sembrerebbe che Keldor, il crononauta che divenne il primo Araldo della Morte con il nome di Skeletor, abbia conservato praticamente per intero la memoria della propria vita precedente, quindi costituirebbe un'eccezione rispetto alla maggioranza dei suoi simili.

IL VIAGGIO TRA I MONDI

Viaggiare da un mondo all'altro è un affare alquanto complicato. Dal punto di vista magico, è un'impresa non trascurabile: la Tessitrice di Ombre ha impiegato anni per aprire un portale che permettesse a sei persone di passare tra due pianeti relativamente vicini, come Infinita ed Eternia, e senza nemmeno garantire la possibilità di un viaggio di ritorno.

Oggi questa tecnologia è sconosciuta su Eternia, anche se in passato non si esclude che sia stato noto qualcosa di simile. Se infatti è vero che Infinita è stata originariamente colonizzata da degli eterniani, è evidente che, prima delle Grandi Guerre, una qualche conoscenza del viaggio spaziale, fosse anche all'interno di un singolo sistema, dovesse esistere. Tuttavia, se era nota la navigazione a lasergate, non ne è rimasta traccia.

Sembra che le pietre del Castello di Cristallo nascondano il segreto della tecnologia di deformazione spaziali dei Primi, che permetteva loro di muoversi tra i mondi. Non è noto quale tipo di sistema impiegassero, ma pare che il predone spaziale Plundor utilizzi un metodo simile. Questo lascia spazio a una quantità di congetture. Possibile che Plundor sia un discendente dei Primi? O forse è semplicemente entrato in contatto con la tecnologia che questi si sono lasciati alle spalle su altri mondi? È inoltre da notare che una delle storie che si raccontano sul leggendario Re Jarod narra che lui venisse da un altro mondo: possibile che fosse egli stesso uno dei Primi? E, se non lo era, che mezzo ha utilizzato per spostarsi da un pianeta all'altro? Ne saranno rimaste tracce su Eternia?

Di fatto, prima dell'arrivo di Plundor, tutti i tentativi di deformazione spaziale documentati su Eternia sono stati di origine magica: basti pensare al trasferimento della Necropoli dei Vivi su Infinita e a quello del deposito di armi su Denebria. In entrambi i casi, sono state operazioni che hanno richiesto il lavoro di numerosi capaci maghi e di enormi quantità di catalizzatori.

Resta inoltre il mistero di come lo Starfinder 5, una nave terrestre priva di navigazione a effetto Casimir, sia riuscita ad arrivare sin su Eternia. Che sia incorsa in qualche tipo di deformazione spaziale, è ovvio, ma quale fenomeno ha causato davvero il passaggio da un mondo all'altro?

L'ORDA

L'Orda è l'immensa armata spaziale che conquista mondi su mondi, muovendosi spinta semplicemente dalle pulsioni elementari di Horde Prime... almeno finché questi è vivo.

Storia

Poco si sa dell’organizzazione nota come “Orda”, se non che sembrerebbe essere una sorta di armata militare di portata galattica, che si è espansa oltre la propria sfera di influenza e che ha come principale scopo l’unificazione di qualsiasi mondo riesca a trovare con il proprio impero.

L’Orda viene fondata nel 2003 da una creatura generata da una razza non identificata per il lavoro nelle numerose miniere che questa manteneva nei propri territori in tutto il suo sistema solare di origine. La creatura è un essere geneticamente modificato, crerato in laboratorio per resistere nelle condizioni più proibitive, capace di lavorare per giorni e giorni di fila e di riprodurre altri come se stesso per creare, con il tempo, un'intera razza schiava. Si pensa che questa esigenza derivi dal fatto che i lavoratori delle miniere hanno cominciato a ribellarsi alle dure condizioni in cui devono vivere, ma la cosa non è chiara. Ovviamente, la creatura così generata prende ben presto coscienza di sé. Nonostante le sia stata conferita una vivace intelligenza, i suoi istinti di base sono assolutamente animaleschi: mangiare, riprodursi, prosperare, espandere il proprio territorio. Qualsiasi cosa faccia, è rivolta a tali esigenze elementari.

La creatura sfugge al controllo dei propri creatori, assumendo l'identità di una sorta di potere dietro le quinte, che, per molto tempo, controlla la politica del proprio mondo influenzando i suoi espoonenti più rinomati. Nel frattempo, usa l'influenza economica di questi per assemblare un esercito di macchine dal combattimento, un'orda, per l'appunto, facendola passare per una serie di robot da usarsi contro un qualche tipo di rivolta (forse quelle dei lavoratori delle miniere?). Questi robot, seppur non particolarmente pregevoli, sono comunque sufficientemente equipaggiati da combattere individui scarsamente armati e quindi vengono accolti in numerosi complessi militari.

Una volta dentro le principali installazioni del pianeta, la creatura li attiva, usando il comando tramite il quale può controllarli, e li induce a massacrare praticamente tutti i vertici militari locali. Venendo allo scoperto, la creatura senza nome prende dunque possesso dei principali armamenti della razza che l'ha creata, e, tramite essi, del potere pubblico. L'Orda, così viene chiamata la sua organizzazione, diviene quindi di fatto dominatrice del mondo.

È a questo punto che, spinta dall'istinto di espansione del territorio del proprio signore, comincia le proprie guerre di conquista. Inizialmente, l'Orda non possiede abbastanza risorse da costruire grandi quantità di robot. I Soldati dell'Orda, come vengono chiamati, sono quindi delle truppe a supporto del grosso dei soldati, costituito da esseri viventi arruolati, più o meno forzatamente, dai mondi soggiogati. Spesso a chi si arruola vengono promessi pasti regolari, protezione e prospettive di avanzamento.

Con il passare del tempo, l'Orda conquista sempre più risorse, con il risultato che, a un certo punto della propria storia, le risulta più conveniente produrre in serie milioni di robot a basso costo. In questo periodo, i soldati viventi tendono a fare una breve gavetta in unità specializzate, per poi diventare ufficiali. Ovviamente, infatti, i robot peccano dal punto di vista della versatilità decisionale, necessitando quindi di una catena di comando composta da individui capaci di improvvisare.

Il capo supremo dell’Orda ha però un figlio che, nel 2830, dopo che l’impero comprende già diversi sistemi, lo uccide e ne prende il posto con il nome di Horde Prime. Sotto il dominio di Horde Prime, le attività dell’Orda restano sostanzialmente immutate, se non per il fatto che adesso i figli del capo sono ben più di uno. Apparentemente, Horde Prime mette al mondo un figlio a intervalli regolari e lo pone al comando di parte delle sue armate: tali individui sono gli unici a potersi fregiare del titolo di "Generali dell'Orda". Questi Generali consanguinei passano il tempo a portare avanti conquiste, ciascuno secondo il proprio metodo di battaglia preferito, e a pianificare come sopravanzarsi a vicenda. Con l'aumento dei Generali di Horde Prime, muta anche l'aspetto sociale dell'Orda. Nel corso dei secoli, nascono competizioni e faide tra i fratelli, esattamente come ha previsto il padre. Questi pensa infatti che essi, competendo l'uno con l'altro, non cercheranno di uccidere lui, risultando quindi preziosi condottieri sul campo.

Nel corso dei secoli, il conflitto interno uccide più Generali di quanti non ne abbattano i nemici dell'Orda. Questo fa nascere l'usanza per essi di formarsi un seguito di fedelissimi, generalmente individui usciti dai complessi di addestramento per ufficiali viventi, con cui circondarsi in previsione di attentati. Si tratta, a tutti gli effetti, di una squadra di guardie del corpo.

Organizzazione

In realtà, non è chiaro perché l’Orda abbia questa impellente necessità di continuare a cercare nuove conquiste, nonostante gli istinti primordiali di Horde Prime possano costituire una motivazione tanto quanto quelli di suo padre. Si è speculato che ciò potrebbe dipendere da ragioni culturali, ma un’altra ipotesi presume che l’Orda sia una società cannibale. In altre parole, conquista un posto, ne prosciuga interamente le risorse per alimentare la sua macchina militare e per sostenere le colonie già prese, e poi deve per forza di cose andare oltre. Questo avrebbe creato un circolo vizioso che rende necessario raccogliere sempre più risorse ogni volta che una conquista viene portata a termine.

A capo di tutta l’Orda c’è Horde Prime, che viene visto come una figura distante e irraggiungibile dalla maggior parte dei membri della sua armata. Prima che Horde Prime prendesse il potere, il capo dell’Orda medesima era solito tenere concilio personalmente con i propri generali. Oggi Horde Prime comunica solo con i suoi figli e senza mai mostrarsi. Sembra che nemmeno loro lo abbiano mai visto in volto.

I figli di Horde Prime sono gli unici individui che possano fregiarsi del titolo di Generale. Ciascuno di essi ha ampia autonomia e può gestire le truppe al proprio servizio secondo le sue convinzioni strategiche. Horde Prime dà tanta libertà ai propri figli nella speranza che, competendo tra di essi, non arrivino mai a minacciare lui. Di fatto, finora svariati Generali sono morti assassinati da dei fratelli e Horde Prime fa sempre in modo che ce ne siano almeno sei in attività, in maniera che ciascuno si senta oppresso dagli altri.

Ogni Generale comanda un numero variabile di divisioni e ha una certa libertà nell’organizzarle. Spesso i Generali demandano ai membri del proprio seguito svariate mansioni con i soldati di grado inferiore. Non è raro che le divisioni di Soldati dell'Orda robotici siano guidate da componenti della guardia del corpo di un Generale. Sia Skeletor che Adora hanno rivestito questo ruolo al servizio di Hordak.

Centri di addestramento

Ciascun Generale ha facoltà di scegliere un proprio seguito come ritiene più opportuno, ma una fonte comune di questo tipo di personale sono i centri di addestramento dell'Orda. Questi complessi raccolgono quegli individui che vogliano entrare a fare parte dell'Orda e forniscono loro un addestramento di base nelle armi e nelle tecniche militari tipiche dell'organizzazione. Coloro che desiderano entrare nell'Orda sono spesso cittadini dei territori conquistati, che preferiscono passare dalla parte degli oppressori piuttosto che essere oppressi. È anche possibile che individui particolarmente intraprendenti cerchino attivamente l'Orda per arruolarsi.

Dato che c'è sempre bisogno di soldati viventi, raramente viene rifiutato un posto a qualcuno. Coloro che non dimostrano attitudine come guerrieri vengono adibiti a mansioni di altro tipo, quali lavori burocratici, di cantiere, di supporto logistico, o quant'altro permetta di sfruttare adeguatamente i loro talenti. Chiaramente, alcuni degli allievi dei centri di addestramento restano per diventare a propria volta istruttori. Dato che l'Orda usa, per qualsiasi sua attività, parecchi robot, che hanno una capacità decisionale limitata, c'è sempre bisogno di individui viventi che diano loro disposizioni, a prescindere dalla natura esatta del loro compito (che non è necessariamente solo bellico). Quei pochi per i quali non si riesce a trovare una mansione adeguata vengono riciclati come generi alimentari.

Fisicamente, un centro di addestramento si può trovare tanto su di un'astronave (esistono vascelli adibiti a questo preciso scopo) quanto su di un mondo conquistato. Non è raro che un singolo Generale prenda con sé degli individui e li faccia addestrare autonomamente, senza passare attraverso un centro di addestramento, ma è una pratica che Horde Prime tende a scoraggiare, perché incentiverebbe la fedeltà dei soggetti al singolo Generale, piuttosto che a lui.

Tra coloro che si dimostrano adatti all'attività militare, vengono spesso formate delle squadre d'assalto, che agiscono indipendentemente dalle divisioni robotiche e che comprendono individui in attesa di essere scelti da un Generale come propri seguaci. Costoro vengono inviati di volta in volta a qualunque Generale ne abbia bisogno al momento, ma non è detto che restino al suo servizio. Affinché questo accada, il Generale stesso deve presentare formale domanda al centro di addestramento, il che consente a Horde Prime di tenere traccia di quali seguaci abbia ciascuno dei suoi figli... Ed è un ulteriore motivo per cui questi preferiscono prendere seguaci da sé.

Tuttavia, in circostanze in cui un Generale debba formare rapidamente un nucleo di ufficiali per un'armata, il centro di addestramento permette di scegliere tra milioni di capaci candidati in pochissimo tempo. Hordak si è ritrovato in una situazione simile quando ha dovuto organizzare l'invasione di Etheria: dato che il suo seguito era stato sterminato su Eternia, si è rivolto ai centri di addestramento per trovare rapidamente degli individui competenti da portare con sé.

Strategie

Ciascun Generale dell’Orda ha delle strategie e delle dottrine di combattimento preferenziali, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. L’Orda è un’armata di conquista e quindi favorisce decisamente l’assalto. Tipicamente, passa anni a studiare un pianeta e le sue difese, anche mediante agenti in incognito in loco, accumulando nel frattempo un esercito quanto più grande possibile tramite rifornimenti provenienti da altri insediamenti. Una volta che è stata raggiunta una quantità di truppe tale da ritenere possa soverchiare numericamente il nemico, avviene l’attacco vero e proprio, tramite inserzione rapida dall’orbita di velivoli da bombardamento, che annientano le principali fonti di rifornimento, sia in termini di cibo che di carburante. Tuttavia, dato che le risorse sono ciò a cui l'Orda mira, questo passo viene saltato se si pensa di potere annientare la resistenza con lo scontro diretto. Nel qual caso, l'inserzione è quella di Soldati dell’Orda in enormi quantità. Alla fanteria fanno rapidamente seguito veicoli e armi di supporto di ogni tipo. In effetti, l’Orda ha ottenuto il proprio nome proprio in virtù di questa strategia, ovvero lo schieramento di, per l’appunto, un’orda di fanti. È una tattica elementare ma efficace, spesso impossibile da contrastare per ragioni prettamente numeriche. Quei mondi che sono riusciti a respingere l’Orda l’hanno fatto basandosi su di una schiacciante superiorità qualitativa, che ha consentito loro di superare il limite del numero ridotto. Tuttavia, le armate dei singoli Generali tendono ad agire indipendentemente. Se mai tutta l’Orda dovesse attaccare contemporaneamente un singolo pianeta, è altamente probabile che riuscirebbe a riempirne ogni angolo con i propri soldati e che ne avanzerebbero ancora milioni, forse miliardi.

L'Orda conosce anche metodi di conquista più drastici. Su mondi dove sono presenti grandi quantità d'acqua, una strategia delle prime conquiste dell'Orda consisteva nel dirottare sul pianeta dei piccoli corpi celesti o delle strutture artificiali appositamente fabbricate. Questi oggetti, fatti cadere in qualche mare od oceano, generavano enormi ondate, capaci di spazzare via in pochissimo tempo buona parte della popolazione locale. Tuttavia, questa tattica ha comportato la perdita di enormi quantità di individui che potevano essere usati come lavoratori o soldati viventi, senza contare i danni collaterali a strutture o ambienti che sarebbero potuti tornare utili. Laddove possibile, quindi, l'Orda ha ritenuto più conveniente procedere a bombardamenti mirati per ammorbidire la resistenza.

Insediamento e governo

L'Orda conquista con lo scopo di catturare risorse per continuare la propria espansione. È un modo di esistere molto fine a se stesso, tipico della mentalità fondamentalmente bestiale di Horde Prime, ma definisce buona parte dei comportamenti dell'organizzazione. Una volta che ha stroncato la resistenza militare di un mondo, l'Orda provvede a installarvi un governatore locale. Raramente questo è un Generale (Hordak ha dovuto prendere personalmente il controllo di Etheria perché quella conquista gli era stata assegnata per punizione), ma ha quasi sempre un Ispettore a tenerlo d'occhio. Il governatore supervisiona le operazioni di estrazione delle risorse e sopprime eventuali ribellioni, spesso facendo affidamento su locali collaborazionisti.

La presenza dell'Orda su di un nuovo mondo viene generalmente considerata un'oppressione dittatoriale, e in effetti è vero. I sottoposti di Horde Prime non si fanno problemi a soffocare nel sangue il dissenso e lo scopo della loro presenza non è certo altruistico. Tuttavia, un pianeta su cui arrivi l'Orda beneficia anche della sua tecnologia e quindi spesso conosce notevoli avanzamenti in campo medico e scientifico. Compaiono nuovi macchinari, che aumentano l'efficacia del lavoro della popolazione locale, e gli autoctoni che collaborano con l'Orda vengono nutriti e curati, almeno finché questo non costituisce un'operazione in perdita. La criminalità diminuisce, dato che i soldati dell'Orda vengono usati anche come supporto alle forze di polizia (o le sostituiscono completamente, se queste non sono considerate affidabili) e la disoccupazione tende a scomparire, perché molti locali vengono impiegati a lavorare nei complessi di estrazione (e quindi, costituendo una risorsa a propria volta, sono sfamati regolarmente e tenuti in condizioni di vita accettabili, spesso concedendo anche loro dei giorni festivi). Naturalmente, tutto questo viene fatto per assicurare la massima efficienza nel prosciugamento del pianeta conquistato, non certo per intenti altruistici.

Su tutti i mondi conquistati dall'Orda viene imposta la medesima unità monetaria, anche se questo è un vantaggio che la maggior parte dei cittadini non sfrutterà mai, non lasciando il proprio pianeta natale. È però molto comodo per quegli ufficiali e soldati viventi che passano da un mondo all'altro più di una volta nel corso della propria vita.

Il vero problema arriva quando l'Orda se ne va. Questo accade, tipicamente, nel momento in cui le risorse locali sono state esaurite. Se l'Orda decide di non potere più trarre vantaggio da un determinato pianeta, semplicemente, raccoglie la propria roba e lo lascia. A volte può decidere di portare con sé (forzatamente o meno, dipende dal singolo caso) una parte della popolazione del posto, se l'ha trovata particolarmente efficiente nel lavoro o se ha delle caratteristiche degne di nota. Il Generale Jiniack è solito prendere un campione genetico di tutte le forme di vita che incontra nei propri viaggi per catalogarlo e studiarlo. Quando l'Orda se ne va, il mondo è privo di risorse naturali. A volte resta sul posto qualche macchinario ad alta tecnologia, spesso i locali hanno appreso nozioni di ingegneria avanzata, ma, senza più combustibili, tutto questo tende ad avere una utilità piuttosto ridotta. Un pianeta abbandonato dall'Orda è destinato a non conoscere mai più uno sviluppo tecnologico o industriale considerevole (a meno di scoprire nuove risorse), ma, a volte, le conoscenze lasciate sul posto bastano a migliorare almeno un po' la vita dei locali. Non è raro, comunque, che un mondo senza risorse venga adibito a coltivazioni estensive e resti sotto il controllo dell'Orda come pianeta di approvvigionamento alimentare.

NOTE CONCLUSIVE

Non so bene nemmeno io cosa dovrei scrivere qui. In realtà, i molti canon dei Masters of the Universe sono sempre stati talmente fluidi e indipendenti che probabilmente qualsiasi spiegazione delle mie scelte sarebbe superflua. Vorrei però affrontare un paio di questioni che probabilmente hanno suscitato perplessità in quei quattro gatti che hanno seguito la mia storia.

L'aspetto, le capacità e la natura dei personaggi : lo so, a volte ho delineato delle abilità o delle caratteristiche fisiche dei personaggi che le versioni che conoscete non hanno. Credo che il caso più clamoroso di rivisitazione di un personaggio sia stato Alvaro: il nome è quello di una comparsa in un fumetto brasiliano, l'aspetto è un misto tra quello dello Skeletor-Langella del film del 1987 e quello del Super Death Skeletor (nome che ho inventato in questo momento, non è ufficiale) di Eternity War (la versione delirante che si vede alla fine di quell'arc). Anche Hovar non scherza un cazzo, comunque. È un personaggio che compare nel cartone animato Filmation, dove è tutt'altro che quella specie di Nick Fury semi-apocalittico eterniano che ho descritto io, ha proprio una funzione e una caratterizzazione completamente diversi.

In realtà, credo che l'origine vera e propria di questa storia, a parte i miei giochi da bambino, stia in una serie di disegni che feci parecchi anni fa, approssimativamente nel 2000, sicuramente prima dell'uscita del cartone animato MYP. Sono completamente incapace di disegnare, ma a volte lo faccio per visualizzare meglio i miei personaggi, giusto per fissarmi in testa le loro caratteristiche estetiche salienti. Per qualche giorno, all'epoca, mi misi a fare un po' di schizzi di alcuni personaggi dei Masters, così, per puro sollazzo, pensando che, forse, un giorno o l'altro li avrei usati per una fanfiction. Avevo già in mente le linee generali di quello che volevo fosse il mio fan-canon, ma niente di puntualmente definito. Fu in quell'occasione che effettuai una sorta di redesign più o meno totale di molti MotU. Tra questi schizzi possiamo vedere (in ordine sparso):

- He-Man con tutte le H rimosse dai costumi su cui compaiono, sostituite da croci simili a quella del suo primo corpetto;

- Skeletor con i capelli lunghi e bianchi (idea che mi era già venuta quando andavo alle superiori, senza sapere che nelle New Adventures compare effettivamente uno Skeletor capelluto);

- Mer-Man che sembra un deep one di ispirazione lovecraftiana;

- Beast Man davvero scimmiesco, con braccia lunghissime e andatura ciondolante;

- Man-E-Faces senza quell'enorme casco e che, trasformandosi, muta in tutto il proprio corpo, non solo nella faccia (i capelli diventano dei cavi elettrici quando diviene robot);

- Tri-Klops con un soprabito lungo e un fucile da caccia (nel primo minicomic in cui compare Skeletor dice che è un cacciatore, no?);

- Whiplash con un aspetto molto più da coccodrillo, compresa la testa allungata;

- Fisto addobbato tipo vichingo, con una lunga veste di pelliccia e un elmo cornuto (sì, lo so che i vichinghi non portavano elmi cornuti, mi riferivo alla loro immagine pop);

- Evil-Lyn molto più giovanile, con un redesign (in nero e con gonna lunga e spacco) del suo solito costume classico e una tuta da spionaggio come outfit alternativo;

- gli Uomini Serpente con armature e abbigliamento di stile egiziano antico (tranne Snake-Face, che, per qualche motivo, mi è venuto di gusto più greco);

- Extendar che ha come arma principale una spada capace di allargarsi ed estendersi a propria volta;

- Moss-Man che ha l'aspetto di un ammasso di vegetali di forma umanoide, con foglie e rametti che sporgono dal suo corpo;

- Kuduk Ungol ritratta con un costume molto simile a quello della Maga del film del 1987 (la versione Filmation era praticamente una Teelana invecchiata);

- Trap Jaw con diverse altre opzioni di armamento per il suo braccio destro, alcune delle quali si connettono alla spalla (un bazooka, una lama da combattimento, un fucile a pallettoni, tra le altre);

- Clawful molto più simile a un'aragosta, comprensivo di occhi su peduncoli;

- Stinkor con la faccia da mustelide e una costituzione molto più leggera rispetto al classico corpo muscoloso dei MotU;

- Scare Glow rappresentato come una sorta di Tristo Mietitore classico, che levita a qualche centimetro dal suolo, è quasi completamente avvolto in vesti logore e impugna un'enorme falce dalla lama seghettata;

- Grizzlor con un'armatura completa addosso;

- Leech con una testa simile a quella di una lampreda, piena di minuscoli denti arrangiati in circolo;

- Catra con un costume che è un mix tra la versione giocattolo e la versione Filmation (ma ho fatto la stessa cosa più o meno con tutti i personaggi di PoP);

- varie versioni di Horde Trooper, che dovrebbero rappresentarne i diversi stadi di sviluppo (la prima somiglia a un Guntank);

- le Battle Armor di He-Man e Skeletor che coprono tutto il corpo e comprendono anche elmo e scudo;

- Rotar e Twistoid con le gambe, molto prima che uscissero le loro versioni Classics (il fatto che fossero trottole guerriere è sempre stato una cazzata, dai);

- Adora con un'armatura dell'Orda (MOLTO prima che Despara fosse anche solo concepita);

- svariati Araldi della Morte e i Generali di Horde Prime (a parte Hordak, intendo).

Una discreta lista di follie, no? Comunque, tra una modifica e l'altra, queste mie versioni personali dei MotU costituiscono la base di quelle che compaiono nella storia che avete appena letto.

Il passare delle epoche : quella che avete appena letto è una storia che attraversa oltre tremila anni di tempo, eppure ho l'impressione di non avere reso al meglio il passaggio di questi secoli. Forse perché ho scelto di scrivere una sorta di "sunto" degli eventi in forma di racconto storico, anziché impegnarmi in una narrazione tradizionale propriamente detta. È vero che su Eternia, dopo le Grandi Guerre, il progresso è relativamente lento a causa del timore per la tecnologia, ma non è che sia tutto fermo. Nel concepire il setting, ho tenuto conto del fatto che Eternia è un'ambientazione medievaleggiante, ma non ha avuto un vero medioevo. Anzi, il contrario: l'Eternia che conosciamo viene da un periodo di sapere tecnologico ben superiore a quello dell'epoca pre-medievale terrestre. Si può dire che sia essa stessa una sorta di medioevo. È per questo che ho lasciato a Eternos alcune conoscenze tecniche relativamente avanzate, per lo più ispirate a quelle dell'epoca romana.

Concependo le caratterizzazioni grafiche di cui al punto precedente, sono arrivato naturalmente a stabilire un punto importante della storia in termini di passaggio del tempo: quasi tutti i personaggi che comparivano all'epoca di Adam avevano i pantaloni. Mi ero sempre chiesto perché, nei canon ufficiali, alcuni li portassero, mentre altri andassero in giro in mutande. Con il tempo, ho preso a immaginare i personaggi dell'epoca di Re Grayskull (e immediatamente successiva) quasi tutti in mutande, mentre la maggior parte di quelli più moderni portavano i pantaloni. Dietro questa scelta non c'è una considerazione di "idoneità" visiva; non penso, come sembrano (sembravano?) fare alla Mattel, che He-Man sia ridicolo in mutande. Volevo solo riflettere in qualche modo il passare del tempo: rispetto all'epoca di Serpos, nell'era moderna è cambiato il modo di vestire e per di più la temperatura media si è abbassata (quest'ultimo fattore è anche alla base di cambiamenti nell'ecosistema, come la riduzione, in numero e in dimensioni, dei dinosauri e l'aumento di felini giganti delle razze di Battle Cat e Panthor, per esempio).

Gli abiti più succinti mi hanno portato anche a definire meglio la componente "barbarica" dell'ambientazione. Ho deciso che questa connotazione fosse per lo più relegata al tempo di D'Vann. Nella mia testa, Re Grayskull è un vero e proprio re barbaro. Il castello da cui domina è un posto buio e freddo, illuminato a malapena dai fuochi, dove lui siede su di un trono di pietra ricoperto di pelli, mentre la corte che gli sta di fronte, vestita di pellicce e metallo, banchetta avidamente divorando carne mal cotta da ciotole di legno al suono, ritmico e monotono, dei tamburi in sottofondo. Il Palazzo Reale di Eternos, dove Randor tiene corte, è per contro un posto relativamente più "raffinato", luminoso, con l'acqua corrente e popolato da nobili in abiti di velluto e seta, che ballano al ritmo dell'arpa e del liuto e sono felici quando possono assaggiare cibi esotici con posate in argento. Questo non significa che il mondo sia meno crudele: è comunque un posto in cui basta la forza per prendersi ciò che si vuole e in cui le compagnie mercenarie hanno preso il posto delle bande di barbari vaganti (senza rischiare granché di trovarsi senza lavoro, tra l'altro). Ma il tempo è cambiato, c'è più benessere, e quindi le ribellioni dei signori locali sono meno frequenti, ed è, in generale, un ambiente in cui Adam può crescere come un debosciato senza pensare alle responsabilità.

He-Man è uno stronzo, Skeletor l'è un brau bagai : credo che questa sia la parte che meno è piaciuta ai lettori tradizionalisti. He-Man è una specie di calamità soprannaturale, che viene usata solo in caso di estrema necessità, mentre Skeletor è una sorta di eroe romantico che combatte per il bene del suo mondo ("brau bagai" = "bravo ragazzo" in dialetto milanese). In realtà, non volevo dare l'idea di buono/cattivo. Di certo non avevo la minima intenzione di rappresentare l'He-Man che non uccide mai al quale Mattel (e molti fan) è tanto affezionata. Non trovavo sensato che, in un mondo come Eternia, esistesse un personaggio smaccatamente non violento. Al tempo stesso, mi serviva un modo per limitare il suo utilizzo, perché altrimenti qualsiasi Maga nel corso dei secoli avrebbe potuto risolvere ogni problema ricorrendo a lui. Però, volevo che alla fine avesse almeno un po' dell'He-Man tradizionale. È per questo che ho costruito il suo rapporto con Adam come una sorta di crescita per entrambi. D'Vann è un uomo amareggiato che si è trovato in mano un enorme potere e l'ha usato per cercare ciò che voleva... Si è sentito rifiutato e ha pensato che diventare re potesse dargli soddisfazione, mentre invece ha trovato quanto voleva combattendo al fianco di compagni davvero leali... e la cui lealtà non era semplicemente una questione di opportunità, come per i primi Dominatori dell'Universo, ma qualcosa che si è dovuto guadagnare.

Adam è un debosciato che VUOLE un enorme potere, essenzialmente perché così pensa di potersi fare i cazzi suoi... Ma tocca con mano le conseguenze e impara la responsabilità. Non diventa mai il totale pacifista che è, per esempio, nella versione Filmation, ma arriva alla conclusione che ci sono cose più importanti dei suoi bisogni edonistici e che la vita vale qualcosa. Per questo pensa che Skeletor sbagli nel volere commettere un genocidio di Uomini Serpente.

Quanto a Skeletor, non l'ho mai voluto veramente descrivere come un eroe. L'ho pensato come personificazione del detto secondo cui la strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni. Parte con l'idea di salvare la propria patria, ma porta avanti questa sua convinzione con la guerra, i massacri e il sotterfugio. Diventa un individuo completamente privo di scrupoli, credendo che il suo fine giustifichi sempre i mezzi. Con il tempo, è difficile dire dove si fermi il suo intento salvifico e dove cominci una più genuina sete di potere. Non prova piacere a massacrare il prossimo, ma non si fa problemi a percorrere questa strada, se necessario. E, se lo fa, è perché crede di fare il bene. Si può dire che sia uno Skeletor molto kirbyano: Jack Kirby sosteneva che i cattivi, tipo il Dottor Destino, agissero sempre con l'intenzione di fare ciò che, nella loro ottica, era il bene e vedessero se stessi come salvatori, non certo come oppressori. Visto che l'artbook della Dark Horse è stato pubblicato anche in Italia, quell'intervista dovreste averla letta un po' tutti, no?

Ah, e, come avrete notato, ho eliminato dalla storia i Gar. Se hai la pelle azzurra (Sy-Klone, Shokoti, ecc.), è una mutazione genesis. Stop. Non ho mai trovato i Gar necessari e Keldor non lo è (non ha la pelle azzurra, diventa tale solo dopo la trasformazione in Skeletor).

L'Orda è un discorso un po' diverso. Pensate a questa organizzazione come una sorta di virus spaziale (anche se credo che questo paragone, spesso usato a sproposito, in realtà possa applicarsi più o meno a qualsiasi forma di vita). Il padre di Horde Prime (Horde Supreme? La Mattel lo chiama così, ma io avevo pensato a questo personaggio molto prima che saltasse fuori nel materiale ufficiale) è stato creato per sopravvivere e lo fa. La sua mente è letteralmente focalizzata sul bisogno basico di sopravvivere e propagarsi. Si espande per lo stesso motivo per cui una pianta diffonde i propri semi: è letteralmente l'unico modo di esistere che conosce, è profondamente ingranato nella sua mente, a prescindere dal livello di intelligenza. Su scala spaziale, questo significa creare un esercito di conquista di mondi. Horde Prime ha gli stessi impulsi, ma in maniera più blanda e meno focalizzata. Fa le stesse cose, ma ha anche qualche esigenza più "spirituale". Magari gli piace leggere, o qualcosa del genere. A ogni generazione, i discendenti di Horde Supreme diventano meno "puntati" sulle proprie necessità basali e più umani, più propensi a sviluppare pensieri che deviano dalla mera sopravvivenza. Zed, che si potrebbe dire di quarta generazione (sarebbe di terza, ma è ovviamente diverso dai fratelli maggiori), arriva addirittura a concepire concetti come "famiglia" e "amici" in un senso molto umano, quindi in maniera annacquata dall'idealismo e da convenzioni sociali meramente transitorie. Ed è questo che salva Eternia, alla fine. Se Horde Prime, o anche solo Hordak, fossero stati allevati da Beast Man sin da bambini, non sarebbero diventati dei figli modello: i loro impulsi basilari sarebbero stati prevalenti e avrebbero cercato di espandersi a spese altrui. È questo bisogno a guidare la volontà dei Generali di uccidere Horde Prime, non un vago concetto di "animo malvagio" o un'ambizione intesa in termini umani.

La Pietra di He : sapete una cosa? Già da quando ero bambino mi chiedevo perché mai in un mondo dove non avevano ancora inventato i pantaloni la gente potesse permettersi di andare in giro su dei motorini volanti. In un certo senso, i primi minicomic scritti da Don Glut davano già una risposta simile a quella che ho adottato nella mia storia: la tecnologia era reliquia di un'epoca passata, che nel presente veniva scarsamente compresa. Già, OK, ma perché nessuno si era preso la briga di sviluppare ulteriormente quanto era rimasto? Credo che l'idea della Pietra di He mi sia venuta dai vari minerali miracolosi che si ritrovano in più versioni della storia dei MotU (quelli elencati tra le tipologie di Piera di He qua sopra sono dei buoni esempi). Una fonte di energia che avesse serissimi effetti collaterali mi dava la spiegazione pronta: la tecnologia non viene usata perché fa male e vi si ricorre solo se è indispensabile. Forse sono stato influenzato da qualcosa che ho letto, ma questo idea mi sovvenne già da bambino. Il nome di Pietra di He, invece, deve essermi venuto dal fatto che la Spada del Potere viene chiamata "Spada di He" da He-Ro nei minicomic dei Classics, quindi è molto più recente. Volevo fare un collegamento con il nome di He-Man, tutto qui.

Eternia, Eternos, la religione e la politica dei MotU : da che mondo e mondo, Randor è sempre stato il re di Eternia, un intero pianeta, di cui Eternos è la capitale. Tuttavia, varie fonti introducono numerose regioni apparentemente autonome, alcune delle quali hanno un re a propria volta. Non ho mai trovato verosimile l'idea di una nazione di scala planetaria (almeno in un'ambientazione fantasy, almeno se non si hanno le risorse dell'Orda): per questo ho riciclato il nome di Eternos per identificare un regno decisamente più contenuto, formato da regioni legate al governo centrale, ma con ampi margini di indipendenza entro il proprio territorio. Il nome di Monarch, la capitale, viene da un fumetto mai pubblicato della Whitman, di cui è possibile trovare in giro qualche scansione (le origini di D'Vann sono un misto tra quelle del primo minicomic e quelle che si vedono proprio in tale fumetto). Le regioni di Eternos sono sostanzialmente nominate in base a vari luoghi citati altrove nella saga. Nel cartone animato Filmation, per dire, Phantos era una luna.

Eternos è un regno profondamente scazzato perché i suoi abitanti seguono una religione cattiva, che tende a giustificare le azioni di chi è abbastanza forte da prendersi quello che vuole. È il motivo per cui il governante di una regione può cercare di espandersi a spese di un vicino anche se, in teoria, entrambi hanno giurato fedeltà al re. Se ha la forza di farla franca, probabilmente nessuno gli dirà niente. Ricordo che il dualismo tra il Dio della Morte e il Dio Serpente è una cosa che pensai già da bambino. Guardavo il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente in camera mia e pensavo che vederli insieme fosse proprio un'immagine evocativa. Ma perché la gente aveva costruito dei posti del genere, con un aspetto tanto caratteristico? Credevo che dovessero necessariamente avere un qualche significato religioso, il che si accompagnava bene alla figura della Maga, una sorta di sacerdotessa che dedicava la propria vita a custodire Grayskull.

Magia, magia! : trovo che la magia sia il punto debole di molte storie fantasy. Se esiste gente che caga fireball, perché ci sono degli eserciti? Per farsi spazzare via? Questo problema c'è fondamentalmente in TUTTE le versioni dei Masters: la magia viene usata per qualsiasi cosa, apparentemente senza difficoltà, il che crea tutta una serie di incongruenze logiche che... ci siamo capiti, no? Ragion per cui, mi sono inventato un sistema tale per cui anche un mago esperto è propenso a non usare la magia per fare una qualsiasi cosa che possa riuscirgli anche senza. Non so/ricordo se ho preso questa idea da qualche parte, ma alla fine funziona, quindi chissene. Sì, certo, molte storie dicono che la magia ha un prezzo da pagare, ma restano più o meno tutte sul vago e spesso virano la questione su una qualche puttanata esistenzialista (tipo che il mago perde un valore umano, o i suoi affetti più cari, o altre minchiate su questo tenore, che servono sostanzialmente per fornire all'autore una scusa per fare quel cazzo che vuole, dando al tempo stesso l'idea che la situazione non gli sia sfuggita di mano). Qui il prezzo è immediato e tangibile, così non ci pensiamo più.

Re Grayskull o He-Ro? : so che molti ritengono questi due personaggi inconciliabili e che la loro integrazione operata da Mattel nella linea dei Classics non è propriamente il massimo dell'eleganza. In anni passati, Emiliano Santalucia ha reso pubblici i suoi piani per il fumetto ispirato alla serie 2002 (se fosse proseguito, intendo), in cui avrebbe voluto fare di loro la stessa persona (storia lunga), ma nemmeno questa soluzione mi è piaciuta granché. Un'intervista rilasciata da Mattel a he-man.org ci dice che, nella continuity degli ultimi fumetti DC, He-Ro dovrebbe essere il figlio di Re Grayskull e questa mi è parsa la via migliore da seguire. Ragion per cui, il mio He-Ro è discendente di D'Vann. Lo so, probabilmente questo gli toglie un po' di importanza, dato che non è lui l'iniziatore della dinastia di Grayskull, ma, ai miei occhi, la cosa non è granché rilevante.

L'Innominato, Orko e Trolla : non starò a raccontarvi chi dovesse essere l'Innominato negli anni '80, né come sia diventato quello che vediamo nei MotU Classics. Sono argomenti già ampiamente trattati altrove e io non avrei davvero altro da aggiungere. L'idea che Keldor fosse un crononauta che si sostituisce all'Innominato, se ben ricordo, era una possibilità che era stata vagliata in Mattel dagli anni '80 e la cosa mi è piaciuta abbastanza da riciclarla. O forse era una fan-theory, non ricordo. Comunque, non è farina del mio sacco nella sua base, anche se lo è nei dettagli. Non ho mai veramente pensato di allinearmi alla versione Classics dell'Innominato perché la trovo ridicola. Non so esattamente cosa mi abbia guidato sulla via di fare ricoprire a Dare il ruolo di boss finale. Chiamatelo istinto, ma volevo un Innominato con un look figo e un dark Orko decisamente non si adattava a questa mia intenzione.

Qualcuno avrà notato che non ho nominato Orko nella mia storia, ma è un personaggio che esiste anche in questa continuity personale. Solo che non è un viaggiatore dimensionale, ma un mutante genesis deforme che si nasconde dietro quelle lunghe vesti e fa il giullare perché altrimenti non se lo filerebbe nessuno. Trolla e i vari personaggi che la popolano (Dree-Elle, Montork e tutti gli altri sfigati che si vedono nel cartone animato Filmation) sono una sua invenzione, nati e morti nelle storielle che racconta. Ora, so che molti non sopportavano Orko negli anni '80, ma io non ero tra questi. In realtà, non mi stava né simpatico né antipatico: mi era completamente indifferente. Come del resto la maggio parte dei vari personaggi che venivano inseriti nei cartoni animati per fare in qualche modo da "punto di vista" degli spettatori. Non so, tipo Spike nei Transformers. Avrebbero anche potuto toglierli completamente, per me non sarebbe cambiato un cazzo. Io volevo immedesimarmi negli eroi che vivevano le avventure, non negli sfigati che stavano a fare gli spettatori e saltuariamente concludevano qualcosa solo per impartire una lezione morale o per non sembrare troppo inutili.

L'età dell'Orda : nei minicomic degli anni '80 ci sono due situazioni distinte in cui viene lasciato intendere che l'Orda fosse già in giro ai tempi di Preternia. In King of the Snake Men, Hiss si sorprende che l'Orda stessa esista ancora e dimostra di conoscere anche Hordak, il che ci fa capire che questa fazione c'era già nella sua epoca. In Enter... Buzz-Saw Hordak!, il capo dell'Orda afferma di avere contribuito all'edificazione della Torre Centrale, che, per l'appunto, risale a Preternia. La questione non viene elaborata oltre queste affermazioni e gli autori di quei fumetti hanno spesso dichiarato che non esisteva una vera continuity o una storia di fondo che li collegava (almeno fino a The Search for Keldor), quindi è possibile (anzi, altamente probabile) che un'elaborazione ulteriore non fosse proprio intesa in primo luogo. Da bambino, ho sempre trovato queste nozioni come completamente insensate e fuori contesto (che razza di mostro era Hordak per essere vissuto così tanto?). Da qui la mia decisione, per questa storia, di attenermi a quello che mi immaginavo giocando, e cioè che l'Orda fosse un'organizzazione molto più recente di quanto i minicomic lasciassero pensare. Il che va contro praticamente TUTTO ciò che di ufficiale è stato realizzato dal 2002 in poi, ma chissene.

Araldi della Morte e Generali dell'Orda : certamente i fan più tradizionalisti (e ignoranti) possono avere pensato che l'introduzione di queste "razze" abbia tolto unicità a Skeletor e Hordak. Non è propriamente così. Qualcuno ricorderà che già nei primi minicomic Skeletor era un membro di una intera genìa di mostri come lui, che vivevano in un'altra dimensione. Il suo scopo era quello di impadronirsi del potere di Grayskull proprio per richiamarli su Eternia. Da qui l'idea di codificare in qualche modo questa razza di "simil-Skeletor". Ho deciso di confinarla su Infinita perché, secondo la series bible di Halperin, quello sarebbe dovuto essere il mondo di origine di Skeletor: l'idea del buon Faccia d'Ossa che spadroneggia come signore della guerra locale viene da lì. Nella mia storia ho un po' rielaborato tutte queste nozioni, quindi Skeletor è il primo di una specie artificiale che viene esiliata su Infinita. Il suo scopo di richiamo dei propri simili è passato alla Tessitrice d'Ombre. Che, ovviamente, non è mai stata un Araldo della Morte nel materiale anni '80, ma, ehi, qualcosa sotto quel cappuccio dovrà pur nasconderlo, no?

Quanto ai Generali, la situazione è già più controversa. Negli anni '80, guardando il cartone animato di She-Ra, io ho sempre dato per scontato che dovesse esistere qualcosa di simile: se l'Orda era un impero interstellare, i mondi oltre Etheria dovevano pure avere qualcuno a comandarli, no? O almeno qualcuno che li avesse conquistati. Da bambino usavo le varianti di Hordak per rappresentare altri Generali, proprio perché per me era OVVIO che ci fosse qualche corrispettivo del nemico di She-Ra altrove. Il fatto che fossero figli di Horde Prime è stata semplicemente la naturale evoluzione di questa idea. So che c'è una teoria diffusa, confermata nelle biografie dei Classics, secondo cui Hordak sarebbe fratello di Horde Prime. In realtà, ciò non viene mai esplicitato nel materiale vintage: deriva semplicemente dal fatto che Zed si rivolge a Hordak chiamandolo "zio". Tuttavia, tra i fan c'è anche la scuola di pensiero secondo cui quel termine sarebbe usato in senso "confidenziale", come talvolta fanno i bambini.

La Spada della Protezione : ho già detto che non ho mai apprezzato granché She-Ra, vero? In realtà, non è che nutra particolare acredine verso di lei e la mia decisione di rendere la Spada della Protezione una semplice copia mal riuscita non dipende da questa mia vecchia avversione. Semplicemente, per come avevo organizzato le cause della trasformazione in He-Man, era chiaro che quella in She-Ra dovesse essere diversa. Inoltre, dovevo inventarmi una qualche ragione per cui la spada numero 2 poteva essere usata dalla sola Adora. Credo che dalla storia risulti abbastanza evidente, ma, mentre Adam non è He-Man, Adora è She-Ra a tutti gli effetti. He-Man si sostituisce ad Adam (avete presente il rapporto che c'era tra Capitan Marvel e Rick Jones?), mentre Adora si trasforma in She-Ra.

Dei, semidei ed esseri sovrumani : conosco i fan dei MotU abbastanza da sapere che, con tutta probabilità, una discreta quantità dei quattro gatti che hanno letto questa storia penserà che io abbia tolto respiro epico alla saga. Eternia non è il centro dell'universo, gli Esecutori Cosmici non sono custodi dell'equilibrio del creato, non ci sono super-esseri extradimensionali che rinchiudono il potere del cosmo in una scoreggia e, in genere, la cosa più divina che ci sia è il Seme Stellare... che è a propria volta una creatura vivente integrata in una logica pseudofisica. Non lo nego: sono un uomo senza fede e un materialista convinto, quindi senz'altro buona parte della mia visione di Eternia viene dalle mie inclinazioni. Ma ho anche un concetto di epica che non richiede necessariamente la presenza di un elemento così smaccatamente sovrumano per esistere. Per me è epico il lottare degli esseri umani contro qualcosa di superiore. Non ho bisogno che un personaggio sia un semidio. Sì, lo so che D'Vann è un presunto figlio del Dio della Morte. Appunto, presunto. È semplicemente una stronzata che si racconta nella sua tribù.

Senza contare che quegli elementi "universali" che fanno parte dei MotU pongono svariati problemi di logica e, più spesso che no, sono stati usati come semplici plot device. Non so, prendete Zodac. Nessuno ha mai esattamente capito che cazzo facesse questo per vivere. Era praticamente la versione eterniana di uno youtuber: si impegnava in un'attività non professionalizzante e diceva che era un lavoro. Molti autori hanno deciso che non serve a niente e non l'hanno usato. Altri lo hanno impiegato in maniera totalmente insensata (l'episodio Filmation del Seme Stellare, avete presente? Sì, quello in cui va a sputtanare a Skeletor l'esistenza di un potere cosmico perché gli gira di controllare la statura morale di He-Man), mentre altri ancora lo hanno messo di volta in volta tra i buoni (come i fumetti che venivano pubblicati in Italia sulla rivista Più) o tra i cattivi (come quelli rilasciati in Germania da Interpart), ignorando la sua connotazione di personaggio "neutrale". Allo stesso modo, questo fantomatico "potere dell'universo" che c'è in Grayskull... che cazzo è esattamente? Cosa puoi fare una volta che ce l'hai? Ti siedi su di un cazzo di trono e indossi un'armatura strafiga? E poi? Non lo so, forse era tutto troppo vago per il mio animo materialista (sì, lo so, dire "animo materialista" è un ossimoro, ma capitemi). Credo sia per questo che ho sostituito il potere di Grayskull con un più definito meccanismo di distruzione di massa. In pratica, Grayskull è l'equivalente di un arsenale nucleare in un mondo in cui sei l'unico ad averlo: se lo controlli, comandi.

Il Seme Stellare e la natura di tutti i misteri dell'universo : nonostante il Seme Stellare venga menzionato in un'unica puntata del cartone animato Filmation, sembra avere avuto molta presa sull'immaginario di parecchi fan. Tra cui non c'ero io, almeno all'inizio. Credo di avere pensato seriamente all'inserimento di questo elemento nel mio canon personale solo per dare un'identità al secondo He-Ro (cioè Dare). Nessuna delle versioni "ufficiali" mi piaceva: né quella secondo cui è figlio di Adora e Sea Hawk, né quella che lo vede come rampollo di He-Man e Teela. Non ho mai amato la coppia He-Man (o Adam) + Teela: mi sembrava troppo banale, quindi, in un certo senso, l'ho esclusa a priori. Al tempo stesso, volevo che l'Innominato che viene posto come boss finale della saga dei Masters (un'idea che, a quanto pare, era venuta inizialmente a Emiliano Santalucia, secondo cui sarebbe dovuto essere una parte di Nordor, mentre l'altra sarebbe stata Horde Prime) fosse un personaggio interessante, non quella specie di evil mascotte simil-Orko che ne hanno fatto i Classics. OK, l'Innominato che è Dare, almeno nella mia storia, non è l'Innominato che comanda gli Uomini Serpente... ma volevo comunque tenerli legati, quindi...

L'inserimento del Seme Stellare non mi ha fornito solo una rapida soluzione a questo dilemma, ma anche a... tipo tutto il resto. Nonostante abbia lasciato volutamente certe cose sul vago, penso che, leggendo tra le righe, lo schema sia chiaro. C'è una forma di vita che gli eterniani chiamano "Seme Stellare", che matura dentro un pianeta e, a volte, ci lascia un uovo. Il Seme Stellare è così potente perché si tratta sostanzialmente di una "condensa" della materia oscura, ovvero una parte di quel 90% della materia dell'universo che normalmente non riusciamo a vedere. Ha un ciclo vitale di migliaia, forse milioni, di anni e, essendo fondamentalmente materia oscura, la sua maturazione interferisce con essa. Il Seme Stellare, innanzitutto, influenza gli esseri viventi del mondo in cui ha nidificati, favorendo le mutazioni genetiche, e quindi l'evoluzione. Il talento per la magia è una mutazione a propria volta. La magia stessa, in quanto manipolazione della materia oscura, ha un equilibrio che dipende proprio da questo fatto: se prendi qualcosa da una parte, devi restituirlo dall'altra. Si potrebbe dire che la magia non alteri la realtà, ma la usi. O meglio, che ne usi dei pezzi che solitamente non si vedono. Non è soprannaturale, anzi, è strettamente scientifica.

La Pietra di He è un ulteriore residuo dell'attività di maturazione del Seme Stellare: in un certo senso, si potrebbe dire che i macchinari che la usano come carburante vadano "a magia", nel senso che la radiazione che emette è molto simile, ma non raffinata dalla volontà di qualcuno che la manipoli. Questo è il motivo per cui un incantesimo, in teoria, non alimenta automaticamente un veicolo (anche se è possibile ideare incantesimi che abbiano questa funzione, pagando il prezzo opportuno).

Quando un Seme Stellare lascia il mondo in cui è maturato, la sua influenza, gradatamente, svanisce. Di solito possono volerci millenni, nel corso dei quali la magia ha sempre meno effetto, nascono sempre meno maghi e la Pietra di He diventa sempre meno efficace. Nel caso di Eternia, la deprivazione di questa energia è stata praticamente istantanea semplicemente perché il Seme Stellare locale l'ha estirpata con un proprio sforzo conscio. Si potrebbe dire che il Seme Stellare sia alla base della creazione della vita su molti pianeti e questo spiega perché svariati mondi abbiano creature simili, che si conformano al modello genericamente definito "umanoide" (due braccia, due gambe, una testa, struttura generale comune). L'esistenza degli umani nello specifico su svariati pianeti distanti fra di loro è invece dovuta all'influenza dei Primi.

Questi sono una razza che segue i Semi Stellari, adorandoli come divinità (sono una popolazione iper-materialista, che crede di avere trovato la dimostrazione dell'esistenza di Dio e ha dedicato a essa la propria esistenza come specie), ma raramente riesce a stare loro dietro. Il Seme Stellare, infatti, si muove nello spazio tramite un sistema di deformazione spaziale ben più efficace della tecnologia lasergate, che i Primi sono riusciti a copiare solo parzialmente, trasmettendolo poi ad alcune delle razze che hanno creato per fare loro da servitori... tra cui gli esseri umani e la specie a cui appartiene Plundor. La dinastia reale di Brightmoon non ha veramente sangue dei Primi nelle vene, ma i suoi fondatori sono stati creati da questi ultimi proprio per essere al vertice della popolazione umana di Etheria: per questo è stato loro tramandato il segreto del Castello di Cristallo, e per questo sono stati dislocati laddove erano presenti le maggiori risorse naturali.

Perché la Pietra di He si trova solo Eternia? Perché lì la presenza del Seme Stellare è molto più recente che, per esempio, su Etheria o su Primus. Su Etheria l'influenza stellare che resta è appena sufficiente ad alimentare la magia su larga scala, mentre nel Sistema Tri-Solare anche quest'ultima è talmente rara da essere praticamente un mito e l'unico tentativo di attingervi in maniera massiccia da parte di Sebrian ha effetti disastrosi su scala planetaria.

Ovviamente, molti altri mondi hanno avuto un Seme Stellare: per questo l'Orda conosce la magia da molto prima di arrivare su Eternia. Tuttavia, sembra che trovare un Seme Stellare arrivato al punto di maturazione giusto perché compaia la Pietra di He sia incredibilmente raro... benché non si possa dire lo stesso delle voci in merito. Il "nik" usato su Despondos era sostanzialmente una Pietra di He meno potente, perché il Seme Stellare locale aveva lasciato il mondo da molto più tempo. La sua energia era talmente debole che poteva alimentare solo piccoli macchinari per brevissimo tempo, quindi era praticamente inutile per un'organizzazione con il fabbisogno dell'Orda.

Quanto alla Pietra di He trovata su Nordor da Skeletor, ci è stata portata dai Primi. Nordor era un complesso di ricerca sull'evoluzione: gli impianti che si trovano lì sono simili a quelli del Monte delle Ossa perché le conoscenze di quest'ultimo, derivate dall'antica Eternia, sono a propria volta un lascito dei Primi. Crystoll non è altro che il risultato, tardivo e non propriamente conforme alle aspettative, di esperimenti sui minerali viventi. Allo stesso modo, creature come Calix, minerali viventi che non sono Pietra di He (contrariamente a Rokkon, Stonedar e i Meteorbs), sono discendenti di antenati che invece lo erano. Hanno perso la "magia", ma hanno sviluppato sistemi interni che permettono meccanicamente (nel senso di funzionalità, non nel senso che sono meccanici) di avere una coscienza di sé e delle caratteristiche simil-organiche.

Tutto chiaro? Sì? Bene! No? Allora devo essermi dimenticato qualcosa, ma tanto è troppo tardi, perché la storia è finita.

La vita è così, cogliete l'attimo.

La regola aurea numero zero : l'ho lasciata per ultima, ma questa è la cosa più importante. Negli ultimi anni, gironzolando un po' per i forum, ne ho viste di ogni. Nel senso che mi sono accorto che certi fan, soprattutto quelli che conoscono bene la storia dei MotU e i suoi retroscena, sono molto intransigenti. Ogni volta che esce qualcosa di nuovo, pretendono che questo qualcosa sia strettamente legato al materiale anni '80, o, al limite, a quello 2002 (dipende a quale sono più affezionati).

Ma è una cazzata. I Masters hanno avuto millemila versioni e ognuna di esse ha snaturato le precedenti, o comunque ne ha fatto qualcosa di molto diverso. Non sono coerenti nemmeno con se stessi: hanno sempre buttato nel mucchio qualsiasi cosa girasse sul momento a chi progettava i giocattoli, senza mai pensare a definire una stretta coerenza interna. Credo che l'unico a essersi mai preoccupato di qualcosa del genere sia stato Mark Taylor. Ammesso che non stia raccontando balle adesso nelle interviste perché si sta litigando la paternità di He-Man con Roger Sweet. Per il resto, qualsiasi cosa potesse giustificare un gimmick figo andava bene. Non penso sia possibile stabilire un criterio univoco che dica cosa è "in tono", cosa è "da Masters" e cosa non lo è, a meno che si considerino mere questioni di target. Dato che io non devo vendere a nessuno la mia storia, non mi sono posto limiti e ho fatto solo quello che mi girava. Non è un problema se volete dirmi che la mia storia fa schifo, davvero. Ma una critica come "non c'entra niente con i Masters" non è proprio pertinente.

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