La Jack Avventura! di KuroKuro (/viewuser.php?uid=122005)
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Lista capitoli:
Capitolo 1: *** 1. ***
Capitolo 2: *** 2. ***
Capitolo 3: *** 3. ***
Capitolo 4: *** 4. ***
Capitolo 5: *** 5. ***
Capitolo 6: *** 6. ***
Capitolo 7: *** 7. ***
Capitolo 8: *** 8. ***
Capitolo 9: *** 9. ***
Capitolo 10: *** 10. ***
Capitolo 11: *** 11. ***
Capitolo 12: *** 12. ***
Capitolo 13: *** 13. ***
Capitolo 14: *** 14. ***
Capitolo 15: *** 15. ***
Capitolo 16: *** 16. ***
Capitolo 17: *** 17. ***
Capitolo 18: *** 18. ***
Capitolo 19: *** 19. ***
Capitolo 20: *** 20. ***
Capitolo 21: *** 21. ***
Capitolo 22: *** 22. ***
Capitolo 23: *** 23. ***
Capitolo 24: *** 24. ***
Capitolo 25: *** 25. ***
Capitolo 26: *** 26. ***
Capitolo 27: *** 27. ***
Capitolo 28: *** 28. ***
Capitolo 29: *** 29. ***
Capitolo 30: *** 30. ***
Capitolo 31: *** 31. ***
Capitolo 32: *** 32. ***
Capitolo 33: *** 33. ***
Capitolo 34: *** 34. ***
Capitolo 35: *** 35. ***
Capitolo 36: *** 36. ***
Capitolo 37: *** 37. ***
Capitolo 38: *** 38. ***
Capitolo 39: *** 39. ***
Capitolo 40: *** 40. ***
Capitolo 41: *** 41. ***
Capitolo 42: *** 42. ***
Capitolo 43: *** 43. ***
Capitolo 44: *** 44. ***
Capitolo 1 *** 1. ***
1
1.
Ti chiami
Giacomo Trimalcioni (detto Jack) e hai 16 anni. Dopo una dura giornata di lavoro, ti
sdrai sul letto della tua camera. Qualcosa ti turba, avverti una strana
presenza. Diffidente arraffi il primo oggetto che trovi in giro (scrivi sul
tuo registro nello spazio armi uno fra questi oggetti: lampada da scrivania,
mazza da baseball di plastica, peluche a forma di orsacchiotto) e ti dirigi
verso il tuo armadio. Non appena lo apri, un vortice oscuro si apre dinnanzi a
te e ti risucchia al suo interno. Non hai neanche il tempo di pensare che il
vortice si apre su una stanza che sembra essere una lavanderia. Ti alzi e dai
un'occhiata in giro. Ormai è troppo tardi per tornare indietro: il varco si è
dissolto e tu non hai idea di dove ti trovi. Frughi nelle tue tasche: hai solo
un paio di merendine e un fazzoletto sporco (aggiungi 2 pasti al tuo
registro).
Davanti a te
ci sono 4 lavatrici e su una di esse è appoggiato uno strano indumento. Lo
osservi meglio: è una tunica nera con il cappuccio, piuttosto stramba. Decidi
di indossarla, così che sarà più facile passare inosservato.
Fatto ciò ti
tiri su il cappuccio e ti guardi intorno. Noti che la stanza in cui ti trovi è
sotto il livello del suolo e dietro di te c'è una porta. Prima di uscire ti
accorgi che qualcosa assomigliante a un'arma è nascosta dietro una lavatrice.
Se decidi di
uscire comunque vai al 2.
Se pensi sia
meglio controllare l'arma vai al 3.
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Capitolo 2 *** 2. ***
1
2.
Le scale sono
strette e ripide ma nel giro di un minuto ti ritrovi davanti a una porta
socchiusa.
Cautamente la
spingi e ti ritrovi nel mezzo di un vasto corridoio. Il tuo udito sviluppato ti
avverte che sta arrivando qualcuno. Ti guardi freneticamente intorno e trovi
una grossa pianta a qualche metro da te.
Se decidi di
nasconderti dietro alla pianta, vai al 4.
Se invece
vuoi rischiare di farti vedere, vai al 5.
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Capitolo 3 *** 3. ***
1
3.
L'oggetto che
pensavi fosse un'arma è solo uno stenditoio per i vestiti bagnati. Deluso esci
dalla stanza.
Vai al 2.
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Capitolo 4 *** 4. ***
1
4.
Da una curva
sbuca un ragazzo sui 18 anni piuttosto basso, con la tua stessa tunica. Cammina
lentamente ma sembra non essersi accorto della tua presenza.
Se
decidi di colpirlo alle spalle con la tua arma, vai al 6.
Se decidi di
aspettare che lui sia abbastanza lontano per correre nella direzione da cui è
venuto, vai al 7.
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Capitolo 5 *** 5. ***
1
5.
Il ragazzo ti
nota subito, si avvicina ma non sembra ostile. “Ehi tu”. Cerchi di apparire
tranquillo, lui ti domanda: ”Cosa ci fai qui? Devi stare insieme agli altri.
Seguimi”. Non hai idea di cosa stia parlando, ma meglio non fare domande.
Sei ancora in
tempo per stordirlo, vai al 6.
Se vuoi
seguirlo in silenzio, vai all'8.
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Capitolo 6 *** 6. ***
1
6.
Lo colpisci
con la tua arma e lui, colto alla sprovvista, cade per terra. Fai per
avvicinarti ma lui ti ferma con la mano e un'onda psichica ti fa barcollare.
Riesci appena a sentire il ragazzo gridare: ”Allarme! Intruso! Abbiamo un
intruso!!” Dopodiché cadi svenuto al suolo.
Vai al 9.
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Capitolo 7 *** 7. ***
1
7.
Voltato
l'angolo pochi metri davanti a te c'è una grossa porta bianca, ai lati due
piante, e in basso uno zerbino. poiché non si presenta nessuna finestra, non
riesci a capire se quella può essere o no l'uscita.
Se vuoi
varcare la soglia, vai al 10.
Se preferisci
guardare sotto lo zerbino, vai all'11.
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Capitolo 8 *** 8. ***
1
8.
Camminate per
i corridoi per circa 10 minuti, noti che ai lati ci sono molte porte chiuse,
con delle insegne in numeri romani. La tua guida sembra non destare alcun
sospetto, noti che ha un lungo ciuffo grigio che gli copre metà del viso, e ad
attenta osservazione si può vedere che ha anche gli occhi grigi.
Giunti
davanti ad una delle porte, il ragazzo ti dice di aspettare lì dentro, fino
all'arrivo di un certo Xemnas. Tu entri, sconcertato; lui chiude la porta e
senti il rumore dei suoi passi allontanarsi.
La stanza è
enorme, ma dentro ci sono solo tre ragazzi, due dei quali hanno la tunica nera.
Uno dei tre ha i capelli lunghi e grigi e a i suoi piedi c'è un'arma a forma di
chiave grande come una stampella che tu identifichi come “keyblade”.
Sono tutti e
tre seduti su due divani, e il ragazzo senza tunica ti invita a sederti.
Se vuoi
accettare, vai al 12.
Se preferisci
cercare di uscire dalla porta, vai al 13.
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Capitolo 9 *** 9. ***
1
9.
Ti risvegli
in una sala bianca circolare, ai lati 13 sedie alte decine di metri ti
circondano. Senti una voce, probabilmente quella del capo:”E così è costui
quello che hai trovato per i corridoi, Zexion”.
Fra i 13
membri che sedevano nella sala identifichi il ragazzo che hai incontrato nel
corridoio, gonfio di rabbia, annuire. “Allora è deciso, uccidiamolo”. Una fitta
ti perfora il cervello, cerchi di resistere ma il dolore è insopportabile. Dopo
un urlo atroce cadi a terra morto.
Game Over
|
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Capitolo 10 *** 10. ***
1
10.
Apri la porta
e con delusione ti accorgi che non è l'uscita, ma un'altra stanza, anzi peggio:
3 individui con la solita tunica ti salutano e ti invitano a prendere il tè
insieme a loro. La cosa che ti spaventa di più è che uno dei 3 cammina sul
soffitto come se nulla fosse (ha anche una benda sull'occhio destro e una
grossa cicatrice sulla guancia sinistra).
Se vuoi
prendere il tè con loro, vai al 12.
Se
preferisci uscire con una scusa, vai al 15.
|
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Capitolo 11 *** 11. ***
1
11.
Alzi lo
zerbino e trovi una chiave color oro (aggiungi “chiave dei segreti” al tuo
registro nella lista degli oggetti). Potrebbe tornarti utile, ora entri
nella stanza.
Vai al 25.
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Capitolo 12 *** 12. ***
1
12.
Ti accomodi
accanto al ragazzo senza tunica, e osservi meglio gli altri due. Quello vicino
al tipo con il keyblade ha un'aria alquanto ingenua, capelli biondi spettinati
e lentiggini.
“E così
quella è la tua arma” dice lui, accennando all'oggetto che ancora ti porti
dietro. Fai cenno di sì con la testa. Il ragazzo senza tunica si presenta:”Sono
Tommaso, quello invece è Massimo” dice indicando il tipo biondo. “Piacere”
riesci a dire “Mi chiamo Giacomo”. Il ragazzo con il keyblade fece un cenno, ma
non disse nulla. Ad un tratto si spalanca la porta e un individuo incapucciato
(probabilmente lo Xemnas che aveva nominato il ragazzo) annuncia che è ora di
iniziare. La stanza si riempe di un gas e solo dopo capisci che si tratta di un
sonnifero. Cadi a terra addormentato.
Vai al 16.
|
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Capitolo 13 *** 13. ***
1
13.
Cerchi di
aprire la porta da cui sei entrato, ma ti accorgi che è chiusa a chiave. Usare
la tua arma per cercare di aprirla desterebbe sospetti alle persone dietro di
te.
Rassegnato
vai verso di loro.
Vai al 12.
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Capitolo 14 *** 14. ***
1
14.
Ti siedi
sconcertato e assaggi un po' di tè. Gli strani individui ti fanno varie
domande, cerchi di restare sul vago, quando a un certo punto uno dice: ”Ah, ma
sei uno dei candidati per diventare membro dell'organizzazione! Dovresti già
essere nella tua stanza. Fra breve inizia la gara.” Non hai idea a cosa si
stiano riferendo, ma non hai tempo di rispondere che l'altro ragazzo apre un
varco oscuro (identico a quello che ti ha portato qui!). “Entra” ti dice. “Ti
accompagno io”.
Se vuoi
andare nel varco, vai al 17.
Se vuoi
provare a fuggire, vai al 21.
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Capitolo 15 *** 15. ***
1
15.
Ti inventi
una scusa qualunque ed esci di fretta dalla stanza, chiudendoti la porta alle
spalle. Qualcosa ti fa inciampare sullo zerbino. Guardi sotto e trovi una
chiave dorata. Senza pensarci due volte la metti in tasca, magari serve per
uscire da qui (Aggiungi “la chiave dei segreti” al tuo registro). A
questo punto torni indietro per il lungo corridoio, ma quando ti accorgi che
sta arrivando qualcuno è già troppo tardi.
Vai al 5.
|
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Capitolo 16 *** 16. ***
1
16.
Quando
riprendi i sensi la stanza si è già riempita di grossi mostri neri e bianchi,
che già stanno attaccando gli altri 3 ragazzi, che si difendono con le loro
armi. Un mostro dietro di te ti coglie di sorpresa.
Se come arma
possiedi la lampada da scrivania, vai al 18.
Se invece hai
la mazza da baseball di plastica, vai al 19.
Se non hai
nessuno di questi oggetti, vai al 20.
|
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Capitolo 17 *** 17. ***
1
17.
Quando entri
nell'aura oscura provi la stessa strana sensazione della prima volta. Il varco
si apre su una stanza infestata da orribili mostri bianchi e neri, e tre
ragazzi (i loro nomi si formano davanti ai tuoi occhi: Tommaso, Massimo e Riku)
li stavano affrontando con armi alquanto strambe. Il varco si chiude dietro di
te e ti ritrovi subito un mostro pronto ad attaccarti.
Se come arma
possiedi la lampada da scrivania, vai al 18.
Se invece hai
la mazza da baseball di plastica, vai al 19.
Se non hai
nessuno di questi oggetti, vai al 20.
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Capitolo 18 *** 18. ***
1
18.
Scagli la
lampada contro il mostro e lo colpisci a quello che sembra il suo torace. Lui
cade a terra e si trasforma in una nuvola di polvere. Il suo cuore sale libero
verso l'alto, come se prima fosse stato imprigionato nel suo corpo.
Ti volti e ne
colpisci un altro, e un altro ancora. Nel giro di mezz'ora hai fatto fuori una
decina di mostri. Prendi fiato e ti accorgi che nel frattempo anche gli altri
avevano fatto piazza pulita. Noti anche con disappunto che la tua lampada è
ormai inutilizzabile. Pazienza, ne comprerai una nuova al mercato dell'usato.
Senti una
voce, vi avvisa che la prima prova è terminata; a te attribuisce 5 punti (scrivi
il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che tutto
questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di sopravvivenza,
ma a che scopo?! Con la mente ancora più confusa ti prepari per la prossima
prova.
Vai al 23.
|
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Capitolo 19 *** 19. ***
1
19.
Colpisci il
mostro come se fosse una palla da baseball e si dissolve sgretolandosi davanti
ai tuoi occhi. Un cuore sale verso l'alto, era stato imprigionato nel suo
orrido corpo.
All'improvviso
un altro mostro ti colpisce alle spalle. Ti rialzi a fatica e prima che lui
possa fare altro lo sconfiggi con la tua portentosa mazza. Passano i minuti. In
ben che non si dica tu e la tua “squadra” avete fatto fuori tutti i mostri
presenti in sala. Si sente una voce, assegna a ognuno di voi dei punti, a te 10
(scrivi il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che
tutto questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di
sopravvivenza, ma a che scopo?! Prendi fiato e ti asciughi il sudore sulla
fronte con la mano, e ti prepari per la prossima prova.
Vai al 23.
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Capitolo 20 *** 20. ***
1
20.
Provi a
difenderti con le mani ma non funziona: il mostro ti butta a terra e senza
pietà ti lacera la gamba sinistra. Il dolore sordo rimbomba dentro di te,
mentre un fiume di sangue schizza sul pavimento lucido. La bestia sta per
finirti quando Massimo corre in tuo aiuto. Con un gesto veloce dell'arto
superiore, taglia il mostro in due parti con la spada. Non hai tempo di
ringraziarlo che un altro mostro ti attacca.
Dopo 30
lunghissimi minuti, tutti i mostri sono stati sconfitti. Una voce forse
proveniente da qualche altoparlante nascosto vi comunica i risultati della
prima prova. Pare che tu sia arrivato ultimo in classifica, con zero punti (scrivi
il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che tutto
questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di sopravvivenza,
ma a che scopo?! Nervoso ti guardi intorno: non vedi l'ora di andartene da
questo maledetto posto. Osservi la tua povera gamba, grondante di sangue. Per
rimetterti in forze devi mangiare una merendina (cancella un pasto dal
registro. Se non ne hai più, considera finita la tua avventura) e fasci la
ferita con il fazzoletto sporco che avevi in tasca. Meglio che niente. Con
stanchezza e a disagio porti avanti la tua avventura.
Vai al 23.
|
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Capitolo 21 *** 21. ***
1
21.
Ti ritrai
indietro, spaventato. Il ragazzo ti rassicura, non hai niente da temere.
Se hai
cambiato idea, vai al 17.
Se ancora
non ti fidi, vai al 22.
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Capitolo 22 *** 22. ***
1
22.
Corri verso
la porta e te la chiudi alle spalle. Attraversi vari corridoi, tutte le porte
ai lati erano chiuse ermeticamente, ma quando ti accorgi che sta arrivando
qualcuno è già troppo tardi.
Vai al 5.
|
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Capitolo 23 *** 23. ***
1
23.
Una voragine
si apre sotto di voi. Senti gli altri urlare ma dalla tua bocca non esce alcun
suono. Senti un tuffo al cuore mentre cerchi ai lati qualche appiglio. Ma quali
lati? E' vuoto assoluto quello che ti circonda. Sembra quasi un sogno.
All'improvviso atterrate in una stanza. Davanti a voi ora ci sono quattro
porte, ognuna con sopra incisi dei
numeri: codici, forse. Vi viene detto di scegliere una di queste. Gli altri
ragazzi entrano ognuno in una porta diversa. Non hai scelta, entri nell'ultima
rimasta.
Il passaggio
stretto e lungo è un tunnel senza luce dove non si vede la fine. Ogni passo che
fai ti accorgi che il terreno si inumidisce e le ragnatele si fanno più
frequenti. Le pareti sono scivolose e umide, il soffitto dista da te solo circa
20 centrimetri, e continua a diminuire pian piano che va avanti. Non passa
molto tempo che ti ritrovi ad un bivio. Il tuo senso dell'orientamento ti fa
intendere che a sinistra probabilmente la strada è più corta, magari prima di
un altro bivio.
Se decidi di
andare a sinistra, vai al 24.
Se vuoi
andare a destra, vai al 27.
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Capitolo 24 *** 24. ***
1
24.
Fai pochi
passi e ti accorgi che sotto il tuo ultimo manca il terreno. Ti sbilanci ma
riesci a cadere seduto sull'orlo del precipizio. “Ma come?” pensi, tastando per
terra “non so mica volare, come faccio ad arrivare dall'altra parte? E quanto
sarà lungo questo BUCO???????” Ti fermi un attimo a riflettere. Puoi sempre
tornare indietro. Il buoi non ti permette di vedere oltre il tuo naso, ma
tastando scopri che vicino a una delle due pareti c'è una piccola sporgenza.
Se possiedi
l'arte del Pensiero, vai al 29.
Se vuoi
provare a passare sulla sporgenza, vai al 28.
Se preferisci
provare a buttarti di sotto, vai al 30.
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Capitolo 25 *** 25. ***
1
25.
Apri la porta
e con delusione ti accorgi che non è l'uscita, ma un'altra stanza, anzi peggio:
3 individui con la solita tunica ti salutano e ti invitano a prendere il tè
insieme a loro. La cosa che ti spaventa di più è che uno dei 3 cammina sul
soffitto come se nulla fosse (ha anche una benda sull'occhio destro e una
grossa cicatrice sulla guancia sinistra).
Se vuoi
prendere il tè con loro, vai al 12.
Se
preferisci uscire con una scusa, vai al 26.
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Capitolo 26 *** 26. ***
1
26.
Ti inventi
una scusa qualunque ed esci di fretta dalla stanza, chiudendoti la porta alle
spalle. A questo punto torni indietro per il lungo corridoio, ma quando ti
accorgi che sta arrivando qualcuno è già troppo tardi.
Vai al 5.
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Capitolo 27 *** 27. ***
1
27.
Non
passa molto tempo che ti ritrovi di fronte a un altro bivio. Stavolta però in
mezzo ai due passaggi si presenta un demone fossilizzato. Assomiglia a una
talpa, ha due ruote al posto delle zampe
e come naso ha una trivella. La trovi piuttosto bizzarra: osservandola
meglio ti accorgi che è un Heartless, creatura dell'oscurità custodente
un cuore puro. Il simbolo di un cuore che ha sul panciotto ne è la prova.
Se vuoi
liberarlo, vai al 31.
Se vuoi
intraprendere la strada di destra, vai al 32.
Se vuoi
andare a sinistra, vai al 33.
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Capitolo 28 *** 28. ***
1
28.
La sporgenza
è piuttosto ripida, cerchi di restare il più possibile incollato alla parete.
All'improvviso scivoli e ti graffi il polpaccio della gamba destra, ma riesci a
rimanere aggrappato con una mano. A fatica prosegui spostando pian piano le
mani, con il sudore che ti scende sulla fronte. Stai per esaurire le forze
quando finalmente senti il terreno. Fai un ultimo sforzo per salire su e ti
sdrai con la schiena a terra, vicino al vuoto in cui poco prima stavi per
cadere.
vai al 34.
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Capitolo 29 *** 29. ***
1
29.
Ti siedi a
gambe incrociate e liberi la mente. Un flusso di energia psichica ti solleva da
terra e ti fa levitare fino all'altra sporgenza. Un gioco da ragazzi. Più forte
che mai continui il tuo cammino.
Vai al 34.
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Capitolo 30 *** 30. ***
1
30.
Ti lasci cadere nel vuoto, dopo un attimo ti ritrovi sul fondo infilzato
da una roccia appuntita, che ti ha inevitabilmente perforato lo stomaco. Lanci
un gemito di dolore, dopo ciò chiudi gli occhi.
Game Over
|
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Capitolo 31 *** 31. ***
1
31.
Frantumi la
roccia grazie alla tua arte della forza bruta e L'heartless prende subito
vita, come risvegliatosi da un grande sonno. Allegro e per niente offensivo ti
scodinzola intorno, poi come un matto inizia a scavare un'altra galleria. In
pochi minuti svanisce nel buio.
Se vuoi
seguire l'heartless, vai al 35.
Se preferisci
andare nella galleria di destra, vai al 32.
Se vuoi
andare in quella di sinistra, vai al 33.
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Capitolo 32 *** 32. ***
1
32.
Finalmente
intravedi una barlume in lontananza. Avanzi con passo più deciso, desideroso di
ritrovare finalmente la luce. Arrivi in una stanza illuminata, con colonne, tavoli
e sedie, ma nessuna finestra. La cosa che ti sorprende è la sua uniformità nel
colore: completamente BIANCA. Al centro della sala su un tavolo era riposto uno
scrigno del colore delle nuvole, con un
grosso lucchetto d'oro.
Se decidi di
avvicinarti allo scrigno, vai al 36.
Se
preferisci uscire dalla stanza e prendere l'altra galleria, vai al 33.
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Capitolo 33 *** 33. ***
1
33.
Passano 20
minuti prima che tu ti accorga di avere un gran mal di testa. Ti arresti un
secondo e ti accorgi di essere in mezzo a una nuvola di gas potenzialmente
velenoso. Ti esce il sangue dal naso e inizia ad annebbiarti la vista. Cerchi
di correre il più veloce possibile verso dove sei venuto. Stai quasi per
desistere quando riesci a raggiungere di nuovo il bivio, senza perdere altro
tempo ti imbuchi nella galleria di destra.
vai al 32.
|
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Capitolo 34 *** 34. ***
1
34.
Il tuo
cammino prosegue, quando ad un certo punto entri in una stanza buia, umida, e
vuota, se non per un oggetto appoggiato ad una parete. Avverti una presenza,
anche se non capisci bene cosa sia. Ti guardi intorno: non vedi nessuno.
Davanti a te c'è una porta.
Se vuoi
andare a vedere meglio l'oggetto, vai al 37.
Se preferisci
provare ad aprire la porta, vai al 38.
Se invece
vuoi urlare e correre come uno scemo per la stanza, vai al 39.
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Capitolo 35 *** 35. ***
1
35.
Ti fai avanti
nei meandri dell'oscurità. Alcuni vermi un tantino grossicci e di un giallo
chiaro fosforescente al tuo passaggio si nascondono nei buchi del terreno.
Raggiungi l'Heartless in una stanza senza altre entrate né uscite, al centro
trovi un panino mangiucchiato al salame e uno scheletro che lo sta per
addentare (si fa per dire).
Veloce prendi
il panino e lo metti in tasca (aggiungi 1 pasto al tuo registro).
L'heartless ti gira intorno felice, sfruscia la sua piccola testolina sulla tua
gamba. (Ormai è tuo! Lo puoi usare come invocazione. Aggiungi “Talpa
Scavatrice”
nell'elenco degli Heartless.)
Veloce come
il vento inizia a scavare un'altra galleria, che ti porta in un'altra stanza,
completamente bianca. Al centro c'è uno scrigno del colore delle nuvole, con un
grosso lucchetto d'oro.
Ti avvicini e
osservi la serratura.
Se hai la
chiave dei segreti, vai al 40.
Se vuoi
provare ad aprire lo scrigno con la tua arma, vai al 41.
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Capitolo 36 *** 36. ***
1
36.
Ti avvicini e
osservi la serratura.
Se hai la
chiave dei segreti, vai al 40.
Se vuoi
provare ad aprire lo scrigno con la tua arma, vai al 41.
|
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Capitolo 37 *** 37. ***
1
37.
Ti avvicini,
guardi meglio... accidenti! È il keyblade di Riku!! Che ci fa qui? Ti giri e
trovi Riku steso per terra, morente. Veloce corri in suo aiuto. Ha una grossa
ferita al fianco, il sangue gli ha colorato i vestiti e sembra perderne altro.
A fatica ti sussurra di andartene subito. Non hai tempo di pensarci che un
dolore atroce ti perfora la schiena. Cadi in avanti, addosso al tuo compare.
Non puoi credere ai tuoi occhi: dietro di te si erge un heartless gigantesco,
così grande che a fatica sta nella sala. Il tuo sangue gocciola dai suoi grossi
artigli. Senza esitare ti concentri sull'obbiettivo e colpisci il mostro alla
gamba destra. Colto di sorpresa, l'heartless perde l'equilibrio e si sbilancia in
avanti; non perdi tempo a colpirlo nuovamente con la tua arma: l'essere ti
salta addosso senza pietà, affondando gli artigli affilati nella tua spalla
sinistra. Urli per il dolore, con occhi di fuoco finisci l'heartless con un
colpo secco al cuore. Il mostro si frantuma, mescolandosi all'aria. Tiri un
sospiro di sollievo: è tutto finito. La schiena e la spalla ti bruciano da
morire, ma riesci a girarti per vedere Riku: ha chiuso gli occhi. Ti alzi a
fatica e lo scrolli, niente da fare. Due lacrime ti scorrono in viso prima di
cadere dolcemente sulla guancia del tuo amico. Alzi lo sguardo e impugni il suo
keyblade. Prometti a te stesso di prendertene cura (aggiungi keyblade al tuo
registro nello spazio armi).
Arrancando e
ansimando varchi la porta.
Vai al 38.
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Capitolo 38 *** 38. ***
1
38.
Entri e
subito vieni accecato da una luce accecante. Ti ripari gli occhi e senti una
voce: ti ha assegnato zero punti. Finalmente la prova era terminata. Ti ritrovi
nella solita stanza, con Massimo e Tommaso. Un tizio incappucciato vi annuncia
il vincitore.
Se hai fatto
da 0 a 5 punti, vai al 42.
Se hai fatto
da 10 a 15 punti, vai al 43.
Se hai
fatto 20 punti, vai al 44.
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Capitolo 39 *** 39. ***
1
39.
Inizi a correre e strepitare quando all'improvviso ti piomba addosso un
mostro orribile: un heartless gigantesco. I suoi artigli affondano nella tua
carne, un dolore atroce ti invade; rimani paralizzato. A morsi il mostro ti
stacca la testa, gli arti, gli organi. La tua avventura finisce qui.
Game Over
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Capitolo 40 *** 40. ***
1
40.
Infili la
chiave nella serratura, il lucchetto si apre e sollevi il coperchio dello
scrigno. Una luce accecante ti acceca, mentre ti ripari gli occhi, senti tutte
le tue ferite scomparire, come se non fossero mai esistite. Una voce vicina ti
annuncia che la prova è terminata. Ti ha assegnato 10 punti. Torni nella stanza
di prima come per magia, Tommaso e Massimo al tuo fianco.
Se in totale
hai fatto da 0 a 5 punti, vai al 42.
Se in totale
hai fatto da 10 a 15 punti, vai al 43.
Se in
totale hai fatto 20 punti, vai al 44.
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Capitolo 41 *** 41. ***
1
41.
Sbatti l'arma
sul lucchetto più e più volte, senza neanche scalpirlo. Infuriato scaraventi lo
scrigno per terra, lo calci, lo calpesti, lo lanci contro una parete.
Ansimando, ti lasci cadere seduto vicino a quell'odiosa scatola. Le dai un
colpetto con le nocche mentre ti lamenti per lo sforzo invano di aprirla,
quando questa si apre. Con grande stupore vieni avvolto da una luce accecante.
Mentre ti ripari gli occhi, una voce vicina ti annuncia che la prova è
terminata. Ti ha assegnato 5 punti. In un batter d'occhio ti ritrovi nella
solita sala, al tuo fianco riconosci Massimo e Tommaso.
Se in totale
hai fatto da 0 a 5 punti, vai al 42.
Se in totale
hai fatto da 10 a 15 punti, vai al 43.
Se in
totale hai fatto 20 punti, vai al 44.
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Capitolo 42 *** 42. ***
1
42.
Una brezza
leggera ti accarezza la faccia. Chiudi gli occhi e quando li riapri sei nella
tua stanza. Non ti sembra vero quando vedi il tuo letto, il tuo comodino, la
tua scrivania, le tende della finestra, il tappeto, i poster eccetera. Preso da
un dubbio improvviso, apri di scatto l'armadio ma trovi solo i soliti vestiti.
Qualcosa ti dice che non tornerai più in quello strambo posto. Ti sdrai sul
letto e liberi la mente; in un batter d'occhio stai facendo uno dei più bei
sogni che tu abbia mai fatto.
Fine
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Capitolo 43 *** 43. ***
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43.
Secondo. Sei arrivato secondo. La voce continua a parlare, ma le immagini
iniziano a sfumarsi. Pian piano ti allontani dallo scenario, i suoni diventano
distanti, e come per magia ti ritrovi sul tuo letto, sdraiato mentre guardi il
soffitto. Ti alzi di scatto a sedere: Possibile che fosse tutto un sogno? Corri
ad aprire l'armadio, trovi solo le solite magliette. Guardi fuori dalla
finestra, tutto regolare: sei a casa. Trai un sospiro di sollievo, è tutto
finito. Ti butti sul letto, stanchissimo. In due minuti stai già sognando
un'altra avventura.
Fine
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Capitolo 44 *** 44. ***
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44.
Non riesci a credere alle tue orecchie quando senti di esserti
classificato primo. E adesso? Cosa succederà? Ti lasceranno tornare a casa?
Uccideranno chi non ce l'ha fatta? Mille dubbi ti rimbombano in testa quando un
tipo incappucciato ti stringe la mano: ”complimenti” commenta,”sei dei nostri”.
Ti consegna un foglietto con su scritto: 14esimo componente dell'organizzazione
XIII (nella prossima avventura puoi scrivere quel titolo nelle Cariche).
Qualcosa ti brucia sulla spalla destra. Sollevi la maglia e con tua grandissima
meraviglia ti accorgi di avere un tatuaggio di uno strano simbolo nero. Il
ragazzo incappucciato ti dà una pacca sulla spalla. “È il nostro simbolo, non
ti preoccupare, fa male solo all'inizio, poi passa”. Poi indietreggia. “Puoi
tornare a casa ora; quando avremo bisogno di te ti chiameremo noi, novellino”
così dicendo apre un varco oscuro. Dopo essere entrato il corpo si svuota: è
una sensazione bellissima, sentirsi così leggeri. Il varco si apre sulla tua
stanza. Non ti sembra vero... sei a casa! Ma nella tua tasca c'è ancora il
biglietto, e sulla spalla il simbolo; quello che hai passato resterà per sempre
un ricordo vivo nel tuo cuore.
Fine
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