La Jack Avventura!

di KuroKuro
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Lista capitoli:
Capitolo 1: *** 1. ***
Capitolo 2: *** 2. ***
Capitolo 3: *** 3. ***
Capitolo 4: *** 4. ***
Capitolo 5: *** 5. ***
Capitolo 6: *** 6. ***
Capitolo 7: *** 7. ***
Capitolo 8: *** 8. ***
Capitolo 9: *** 9. ***
Capitolo 10: *** 10. ***
Capitolo 11: *** 11. ***
Capitolo 12: *** 12. ***
Capitolo 13: *** 13. ***
Capitolo 14: *** 14. ***
Capitolo 15: *** 15. ***
Capitolo 16: *** 16. ***
Capitolo 17: *** 17. ***
Capitolo 18: *** 18. ***
Capitolo 19: *** 19. ***
Capitolo 20: *** 20. ***
Capitolo 21: *** 21. ***
Capitolo 22: *** 22. ***
Capitolo 23: *** 23. ***
Capitolo 24: *** 24. ***
Capitolo 25: *** 25. ***
Capitolo 26: *** 26. ***
Capitolo 27: *** 27. ***
Capitolo 28: *** 28. ***
Capitolo 29: *** 29. ***
Capitolo 30: *** 30. ***
Capitolo 31: *** 31. ***
Capitolo 32: *** 32. ***
Capitolo 33: *** 33. ***
Capitolo 34: *** 34. ***
Capitolo 35: *** 35. ***
Capitolo 36: *** 36. ***
Capitolo 37: *** 37. ***
Capitolo 38: *** 38. ***
Capitolo 39: *** 39. ***
Capitolo 40: *** 40. ***
Capitolo 41: *** 41. ***
Capitolo 42: *** 42. ***
Capitolo 43: *** 43. ***
Capitolo 44: *** 44. ***



Capitolo 1
*** 1. ***


1

1.

Ti chiami Giacomo Trimalcioni (detto Jack) e hai 16 anni. Dopo una dura giornata di lavoro, ti sdrai sul letto della tua camera. Qualcosa ti turba, avverti una strana presenza. Diffidente arraffi il primo oggetto che trovi in giro (scrivi sul tuo registro nello spazio armi uno fra questi oggetti: lampada da scrivania, mazza da baseball di plastica, peluche a forma di orsacchiotto) e ti dirigi verso il tuo armadio. Non appena lo apri, un vortice oscuro si apre dinnanzi a te e ti risucchia al suo interno. Non hai neanche il tempo di pensare che il vortice si apre su una stanza che sembra essere una lavanderia. Ti alzi e dai un'occhiata in giro. Ormai è troppo tardi per tornare indietro: il varco si è dissolto e tu non hai idea di dove ti trovi. Frughi nelle tue tasche: hai solo un paio di merendine e un fazzoletto sporco (aggiungi 2 pasti al tuo registro).

Davanti a te ci sono 4 lavatrici e su una di esse è appoggiato uno strano indumento. Lo osservi meglio: è una tunica nera con il cappuccio, piuttosto stramba. Decidi di indossarla, così che sarà più facile passare inosservato.

Fatto ciò ti tiri su il cappuccio e ti guardi intorno. Noti che la stanza in cui ti trovi è sotto il livello del suolo e dietro di te c'è una porta. Prima di uscire ti accorgi che qualcosa assomigliante a un'arma è nascosta dietro una lavatrice.

Se decidi di uscire comunque vai al 2.

Se pensi sia meglio controllare l'arma vai al 3.

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Capitolo 2
*** 2. ***


1

2.

Le scale sono strette e ripide ma nel giro di un minuto ti ritrovi davanti a una porta socchiusa.

Cautamente la spingi e ti ritrovi nel mezzo di un vasto corridoio. Il tuo udito sviluppato ti avverte che sta arrivando qualcuno. Ti guardi freneticamente intorno e trovi una grossa pianta a qualche metro da te.

Se decidi di nasconderti dietro alla pianta, vai al 4.

Se invece vuoi rischiare di farti vedere, vai al 5.

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Capitolo 3
*** 3. ***


1

3.

L'oggetto che pensavi fosse un'arma è solo uno stenditoio per i vestiti bagnati. Deluso esci dalla stanza.

Vai al 2.

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Capitolo 4
*** 4. ***


1

4.

Da una curva sbuca un ragazzo sui 18 anni piuttosto basso, con la tua stessa tunica. Cammina lentamente ma sembra non essersi accorto della tua presenza.

Se decidi di colpirlo alle spalle con la tua arma, vai al 6.

Se decidi di aspettare che lui sia abbastanza lontano per correre nella direzione da cui è venuto, vai al 7.

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Capitolo 5
*** 5. ***


1

5.

Il ragazzo ti nota subito, si avvicina ma non sembra ostile. “Ehi tu”. Cerchi di apparire tranquillo, lui ti domanda: ”Cosa ci fai qui? Devi stare insieme agli altri. Seguimi”. Non hai idea di cosa stia parlando, ma meglio non fare domande.

Sei ancora in tempo per stordirlo, vai al 6.

Se vuoi seguirlo in silenzio, vai all'8.

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Capitolo 6
*** 6. ***


1

6.

Lo colpisci con la tua arma e lui, colto alla sprovvista, cade per terra. Fai per avvicinarti ma lui ti ferma con la mano e un'onda psichica ti fa barcollare. Riesci appena a sentire il ragazzo gridare: ”Allarme! Intruso! Abbiamo un intruso!!” Dopodiché cadi svenuto al suolo.

Vai al 9.

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Capitolo 7
*** 7. ***


1

7.

Voltato l'angolo pochi metri davanti a te c'è una grossa porta bianca, ai lati due piante, e in basso uno zerbino. poiché non si presenta nessuna finestra, non riesci a capire se quella può essere o no l'uscita.

Se vuoi varcare la soglia, vai al 10.

Se preferisci guardare sotto lo zerbino, vai all'11.

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Capitolo 8
*** 8. ***


1

8.

Camminate per i corridoi per circa 10 minuti, noti che ai lati ci sono molte porte chiuse, con delle insegne in numeri romani. La tua guida sembra non destare alcun sospetto, noti che ha un lungo ciuffo grigio che gli copre metà del viso, e ad attenta osservazione si può vedere che ha anche gli occhi grigi.

Giunti davanti ad una delle porte, il ragazzo ti dice di aspettare lì dentro, fino all'arrivo di un certo Xemnas. Tu entri, sconcertato; lui chiude la porta e senti il rumore dei suoi passi allontanarsi.

La stanza è enorme, ma dentro ci sono solo tre ragazzi, due dei quali hanno la tunica nera. Uno dei tre ha i capelli lunghi e grigi e a i suoi piedi c'è un'arma a forma di chiave grande come una stampella che tu identifichi come “keyblade”.

Sono tutti e tre seduti su due divani, e il ragazzo senza tunica ti invita a sederti.

Se vuoi accettare, vai al 12.

Se preferisci cercare di uscire dalla porta, vai al 13.

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Capitolo 9
*** 9. ***


1

9.

Ti risvegli in una sala bianca circolare, ai lati 13 sedie alte decine di metri ti circondano. Senti una voce, probabilmente quella del capo:”E così è costui quello che hai trovato per i corridoi, Zexion”.

Fra i 13 membri che sedevano nella sala identifichi il ragazzo che hai incontrato nel corridoio, gonfio di rabbia, annuire. “Allora è deciso, uccidiamolo”. Una fitta ti perfora il cervello, cerchi di resistere ma il dolore è insopportabile. Dopo un urlo atroce cadi a terra morto.

Game Over

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Capitolo 10
*** 10. ***


1

10.

Apri la porta e con delusione ti accorgi che non è l'uscita, ma un'altra stanza, anzi peggio: 3 individui con la solita tunica ti salutano e ti invitano a prendere il tè insieme a loro. La cosa che ti spaventa di più è che uno dei 3 cammina sul soffitto come se nulla fosse (ha anche una benda sull'occhio destro e una grossa cicatrice sulla guancia sinistra).

Se vuoi prendere il tè con loro, vai al 12.

Se preferisci uscire con una scusa, vai al 15.

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Capitolo 11
*** 11. ***


1

11.

Alzi lo zerbino e trovi una chiave color oro (aggiungi “chiave dei segreti” al tuo registro nella lista degli oggetti). Potrebbe tornarti utile, ora entri nella stanza.

Vai al 25.

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Capitolo 12
*** 12. ***


1

12.

Ti accomodi accanto al ragazzo senza tunica, e osservi meglio gli altri due. Quello vicino al tipo con il keyblade ha un'aria alquanto ingenua, capelli biondi spettinati e lentiggini.

“E così quella è la tua arma” dice lui, accennando all'oggetto che ancora ti porti dietro. Fai cenno di sì con la testa. Il ragazzo senza tunica si presenta:”Sono Tommaso, quello invece è Massimo” dice indicando il tipo biondo. “Piacere” riesci a dire “Mi chiamo Giacomo”. Il ragazzo con il keyblade fece un cenno, ma non disse nulla. Ad un tratto si spalanca la porta e un individuo incapucciato (probabilmente lo Xemnas che aveva nominato il ragazzo) annuncia che è ora di iniziare. La stanza si riempe di un gas e solo dopo capisci che si tratta di un sonnifero. Cadi a terra addormentato.

Vai al 16.

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Capitolo 13
*** 13. ***


1

13.

Cerchi di aprire la porta da cui sei entrato, ma ti accorgi che è chiusa a chiave. Usare la tua arma per cercare di aprirla desterebbe sospetti alle persone dietro di te.

Rassegnato vai verso di loro.

Vai al 12.

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Capitolo 14
*** 14. ***


1

14.

Ti siedi sconcertato e assaggi un po' di tè. Gli strani individui ti fanno varie domande, cerchi di restare sul vago, quando a un certo punto uno dice: ”Ah, ma sei uno dei candidati per diventare membro dell'organizzazione! Dovresti già essere nella tua stanza. Fra breve inizia la gara.” Non hai idea a cosa si stiano riferendo, ma non hai tempo di rispondere che l'altro ragazzo apre un varco oscuro (identico a quello che ti ha portato qui!). “Entra” ti dice. “Ti accompagno io”.

Se vuoi andare nel varco, vai al 17.

Se vuoi provare a fuggire, vai al 21.

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Capitolo 15
*** 15. ***


1

15.

Ti inventi una scusa qualunque ed esci di fretta dalla stanza, chiudendoti la porta alle spalle. Qualcosa ti fa inciampare sullo zerbino. Guardi sotto e trovi una chiave dorata. Senza pensarci due volte la metti in tasca, magari serve per uscire da qui (Aggiungi “la chiave dei segreti” al tuo registro). A questo punto torni indietro per il lungo corridoio, ma quando ti accorgi che sta arrivando qualcuno è già troppo tardi.

Vai al 5.

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Capitolo 16
*** 16. ***


1

16.

Quando riprendi i sensi la stanza si è già riempita di grossi mostri neri e bianchi, che già stanno attaccando gli altri 3 ragazzi, che si difendono con le loro armi. Un mostro dietro di te ti coglie di sorpresa.

Se come arma possiedi la lampada da scrivania, vai al 18.

Se invece hai la mazza da baseball di plastica, vai al 19.

Se non hai nessuno di questi oggetti, vai al 20.

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Capitolo 17
*** 17. ***


1

17.

Quando entri nell'aura oscura provi la stessa strana sensazione della prima volta. Il varco si apre su una stanza infestata da orribili mostri bianchi e neri, e tre ragazzi (i loro nomi si formano davanti ai tuoi occhi: Tommaso, Massimo e Riku) li stavano affrontando con armi alquanto strambe. Il varco si chiude dietro di te e ti ritrovi subito un mostro pronto ad attaccarti.

Se come arma possiedi la lampada da scrivania, vai al 18.

Se invece hai la mazza da baseball di plastica, vai al 19.

Se non hai nessuno di questi oggetti, vai al 20.

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Capitolo 18
*** 18. ***


1

18.

Scagli la lampada contro il mostro e lo colpisci a quello che sembra il suo torace. Lui cade a terra e si trasforma in una nuvola di polvere. Il suo cuore sale libero verso l'alto, come se prima fosse stato imprigionato nel suo corpo.

Ti volti e ne colpisci un altro, e un altro ancora. Nel giro di mezz'ora hai fatto fuori una decina di mostri. Prendi fiato e ti accorgi che nel frattempo anche gli altri avevano fatto piazza pulita. Noti anche con disappunto che la tua lampada è ormai inutilizzabile. Pazienza, ne comprerai una nuova al mercato dell'usato.

Senti una voce, vi avvisa che la prima prova è terminata; a te attribuisce 5 punti (scrivi il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che tutto questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di sopravvivenza, ma a che scopo?! Con la mente ancora più confusa ti prepari per la prossima prova.

Vai al 23.

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Capitolo 19
*** 19. ***


1

19.

Colpisci il mostro come se fosse una palla da baseball e si dissolve sgretolandosi davanti ai tuoi occhi. Un cuore sale verso l'alto, era stato imprigionato nel suo orrido corpo.

All'improvviso un altro mostro ti colpisce alle spalle. Ti rialzi a fatica e prima che lui possa fare altro lo sconfiggi con la tua portentosa mazza. Passano i minuti. In ben che non si dica tu e la tua “squadra” avete fatto fuori tutti i mostri presenti in sala. Si sente una voce, assegna a ognuno di voi dei punti, a te 10 (scrivi il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che tutto questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di sopravvivenza, ma a che scopo?! Prendi fiato e ti asciughi il sudore sulla fronte con la mano, e ti prepari per la prossima prova.

Vai al 23.

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Capitolo 20
*** 20. ***


1

20.

Provi a difenderti con le mani ma non funziona: il mostro ti butta a terra e senza pietà ti lacera la gamba sinistra. Il dolore sordo rimbomba dentro di te, mentre un fiume di sangue schizza sul pavimento lucido. La bestia sta per finirti quando Massimo corre in tuo aiuto. Con un gesto veloce dell'arto superiore, taglia il mostro in due parti con la spada. Non hai tempo di ringraziarlo che un altro mostro ti attacca.

Dopo 30 lunghissimi minuti, tutti i mostri sono stati sconfitti. Una voce forse proveniente da qualche altoparlante nascosto vi comunica i risultati della prima prova. Pare che tu sia arrivato ultimo in classifica, con zero punti (scrivi il punteggio su un foglio, ti servirà più avanti). Intuisci che tutto questo non è altro che una gara, ma non sai per cosa... forse di sopravvivenza, ma a che scopo?! Nervoso ti guardi intorno: non vedi l'ora di andartene da questo maledetto posto. Osservi la tua povera gamba, grondante di sangue. Per rimetterti in forze devi mangiare una merendina (cancella un pasto dal registro. Se non ne hai più, considera finita la tua avventura) e fasci la ferita con il fazzoletto sporco che avevi in tasca. Meglio che niente. Con stanchezza e a disagio porti avanti la tua avventura.

Vai al 23.

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Capitolo 21
*** 21. ***


1

21.

Ti ritrai indietro, spaventato. Il ragazzo ti rassicura, non hai niente da temere.

Se hai cambiato idea, vai al 17.

Se ancora non ti fidi, vai al 22.

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Capitolo 22
*** 22. ***


1

22.

Corri verso la porta e te la chiudi alle spalle. Attraversi vari corridoi, tutte le porte ai lati erano chiuse ermeticamente, ma quando ti accorgi che sta arrivando qualcuno è già troppo tardi.

Vai al 5.

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Capitolo 23
*** 23. ***


1

23.

Una voragine si apre sotto di voi. Senti gli altri urlare ma dalla tua bocca non esce alcun suono. Senti un tuffo al cuore mentre cerchi ai lati qualche appiglio. Ma quali lati? E' vuoto assoluto quello che ti circonda. Sembra quasi un sogno. All'improvviso atterrate in una stanza. Davanti a voi ora ci sono quattro porte, ognuna con sopra  incisi dei numeri: codici, forse. Vi viene detto di scegliere una di queste. Gli altri ragazzi entrano ognuno in una porta diversa. Non hai scelta, entri nell'ultima rimasta.

Il passaggio stretto e lungo è un tunnel senza luce dove non si vede la fine. Ogni passo che fai ti accorgi che il terreno si inumidisce e le ragnatele si fanno più frequenti. Le pareti sono scivolose e umide, il soffitto dista da te solo circa 20 centrimetri, e continua a diminuire pian piano che va avanti. Non passa molto tempo che ti ritrovi ad un bivio. Il tuo senso dell'orientamento ti fa intendere che a sinistra probabilmente la strada è più corta, magari prima di un altro bivio.

Se decidi di andare a sinistra, vai al 24.

Se vuoi andare a destra, vai al 27.

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Capitolo 24
*** 24. ***


1

24.

Fai pochi passi e ti accorgi che sotto il tuo ultimo manca il terreno. Ti sbilanci ma riesci a cadere seduto sull'orlo del precipizio. “Ma come?” pensi, tastando per terra “non so mica volare, come faccio ad arrivare dall'altra parte? E quanto sarà lungo questo BUCO???????” Ti fermi un attimo a riflettere. Puoi sempre tornare indietro. Il buoi non ti permette di vedere oltre il tuo naso, ma tastando scopri che vicino a una delle due pareti c'è una piccola sporgenza.

Se possiedi l'arte del Pensiero, vai al 29.

Se vuoi provare a passare sulla sporgenza, vai al 28.

Se preferisci provare a buttarti di sotto, vai al 30.

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Capitolo 25
*** 25. ***


1

25.



Apri la porta e con delusione ti accorgi che non è l'uscita, ma un'altra stanza, anzi peggio: 3 individui con la solita tunica ti salutano e ti invitano a prendere il tè insieme a loro. La cosa che ti spaventa di più è che uno dei 3 cammina sul soffitto come se nulla fosse (ha anche una benda sull'occhio destro e una grossa cicatrice sulla guancia sinistra).

Se vuoi prendere il tè con loro, vai al 12.

Se preferisci uscire con una scusa, vai al 26.

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Capitolo 26
*** 26. ***


1

26.



Ti inventi una scusa qualunque ed esci di fretta dalla stanza, chiudendoti la porta alle spalle. A questo punto torni indietro per il lungo corridoio, ma quando ti accorgi che sta arrivando qualcuno è già troppo tardi.

Vai al 5.

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Capitolo 27
*** 27. ***


1

27.



Non passa molto tempo che ti ritrovi di fronte a un altro bivio. Stavolta però in mezzo ai due passaggi si presenta un demone fossilizzato. Assomiglia a una talpa, ha due ruote al posto delle zampe  e come naso ha una trivella. La trovi piuttosto bizzarra: osservandola meglio ti accorgi che è un Heartless, creatura dell'oscurità custodente un cuore puro. Il simbolo di un cuore che ha sul panciotto ne è la prova.

Se vuoi liberarlo, vai al 31.

Se vuoi intraprendere la strada di destra, vai al 32.

Se vuoi andare a sinistra, vai al 33.

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Capitolo 28
*** 28. ***


1

28.



La sporgenza è piuttosto ripida, cerchi di restare il più possibile incollato alla parete. All'improvviso scivoli e ti graffi il polpaccio della gamba destra, ma riesci a rimanere aggrappato con una mano. A fatica prosegui spostando pian piano le mani, con il sudore che ti scende sulla fronte. Stai per esaurire le forze quando finalmente senti il terreno. Fai un ultimo sforzo per salire su e ti sdrai con la schiena a terra, vicino al vuoto in cui poco prima stavi per cadere.

vai al 34.

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Capitolo 29
*** 29. ***


1

29.

Ti siedi a gambe incrociate e liberi la mente. Un flusso di energia psichica ti solleva da terra e ti fa levitare fino all'altra sporgenza. Un gioco da ragazzi. Più forte che mai continui il tuo cammino.

Vai al 34.

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Capitolo 30
*** 30. ***


1

30.

Ti lasci cadere nel vuoto, dopo un attimo ti ritrovi sul fondo infilzato da una roccia appuntita, che ti ha inevitabilmente perforato lo stomaco. Lanci un gemito di dolore, dopo ciò chiudi gli occhi.


Game Over

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Capitolo 31
*** 31. ***


1

31.

Frantumi la roccia grazie alla tua arte della forza bruta e L'heartless prende subito vita, come risvegliatosi da un grande sonno. Allegro e per niente offensivo ti scodinzola intorno, poi come un matto inizia a scavare un'altra galleria. In pochi minuti svanisce nel buio.

Se vuoi seguire l'heartless, vai al 35.

Se preferisci andare nella galleria di destra, vai al 32.

Se vuoi andare in quella di sinistra, vai al 33.

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Capitolo 32
*** 32. ***


1

32.

Finalmente intravedi una barlume in lontananza. Avanzi con passo più deciso, desideroso di ritrovare finalmente la luce. Arrivi in una stanza illuminata, con colonne, tavoli e sedie, ma nessuna finestra. La cosa che ti sorprende è la sua uniformità nel colore: completamente BIANCA. Al centro della sala su un tavolo era riposto uno scrigno  del colore delle nuvole, con un grosso lucchetto d'oro.

Se decidi di avvicinarti allo scrigno, vai al 36.

Se preferisci uscire dalla stanza e prendere l'altra galleria, vai al 33.

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Capitolo 33
*** 33. ***


1

33.

Passano 20 minuti prima che tu ti accorga di avere un gran mal di testa. Ti arresti un secondo e ti accorgi di essere in mezzo a una nuvola di gas potenzialmente velenoso. Ti esce il sangue dal naso e inizia ad annebbiarti la vista. Cerchi di correre il più veloce possibile verso dove sei venuto. Stai quasi per desistere quando riesci a raggiungere di nuovo il bivio, senza perdere altro tempo ti imbuchi nella galleria di destra.

vai al 32.

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Capitolo 34
*** 34. ***


1

34.

Il tuo cammino prosegue, quando ad un certo punto entri in una stanza buia, umida, e vuota, se non per un oggetto appoggiato ad una parete. Avverti una presenza, anche se non capisci bene cosa sia. Ti guardi intorno: non vedi nessuno. Davanti a te c'è una porta.

Se vuoi andare a vedere meglio l'oggetto, vai al 37.

Se preferisci provare ad aprire la porta, vai al 38.

Se invece vuoi urlare e correre come uno scemo per la stanza, vai al 39.

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Capitolo 35
*** 35. ***


1

35.

Ti fai avanti nei meandri dell'oscurità. Alcuni vermi un tantino grossicci e di un giallo chiaro fosforescente al tuo passaggio si nascondono nei buchi del terreno. Raggiungi l'Heartless in una stanza senza altre entrate né uscite, al centro trovi un panino mangiucchiato al salame e uno scheletro che lo sta per addentare (si fa per dire).

Veloce prendi il panino e lo metti in tasca (aggiungi 1 pasto al tuo registro). L'heartless ti gira intorno felice, sfruscia la sua piccola testolina sulla tua gamba. (Ormai è tuo! Lo puoi usare come invocazione. Aggiungi “Talpa Scavatrice[1]” nell'elenco degli Heartless.)

Veloce come il vento inizia a scavare un'altra galleria, che ti porta in un'altra stanza, completamente bianca. Al centro c'è uno scrigno del colore delle nuvole, con un grosso lucchetto d'oro.

Ti avvicini e osservi la serratura.

Se hai la chiave dei segreti, vai al 40.

Se vuoi provare ad aprire lo scrigno con la tua arma, vai al 41.


[1] Talpa scavatrice: Si muove sotto la terra, quindi presta attenzione alle nuvole di polvere che solleva quando si sposta.

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Capitolo 36
*** 36. ***


1

36.

Ti avvicini e osservi la serratura.

Se hai la chiave dei segreti, vai al 40.

Se vuoi provare ad aprire lo scrigno con la tua arma, vai al 41.

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Capitolo 37
*** 37. ***


1

37.

Ti avvicini, guardi meglio... accidenti! È il keyblade di Riku!! Che ci fa qui? Ti giri e trovi Riku steso per terra, morente. Veloce corri in suo aiuto. Ha una grossa ferita al fianco, il sangue gli ha colorato i vestiti e sembra perderne altro. A fatica ti sussurra di andartene subito. Non hai tempo di pensarci che un dolore atroce ti perfora la schiena. Cadi in avanti, addosso al tuo compare. Non puoi credere ai tuoi occhi: dietro di te si erge un heartless gigantesco, così grande che a fatica sta nella sala. Il tuo sangue gocciola dai suoi grossi artigli. Senza esitare ti concentri sull'obbiettivo e colpisci il mostro alla gamba destra. Colto di sorpresa, l'heartless perde l'equilibrio e si sbilancia in avanti; non perdi tempo a colpirlo nuovamente con la tua arma: l'essere ti salta addosso senza pietà, affondando gli artigli affilati nella tua spalla sinistra. Urli per il dolore, con occhi di fuoco finisci l'heartless con un colpo secco al cuore. Il mostro si frantuma, mescolandosi all'aria. Tiri un sospiro di sollievo: è tutto finito. La schiena e la spalla ti bruciano da morire, ma riesci a girarti per vedere Riku: ha chiuso gli occhi. Ti alzi a fatica e lo scrolli, niente da fare. Due lacrime ti scorrono in viso prima di cadere dolcemente sulla guancia del tuo amico. Alzi lo sguardo e impugni il suo keyblade. Prometti a te stesso di prendertene cura (aggiungi keyblade al tuo registro nello spazio armi).

Arrancando e ansimando varchi la porta.

Vai al 38.

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Capitolo 38
*** 38. ***


1

38.

Entri e subito vieni accecato da una luce accecante. Ti ripari gli occhi e senti una voce: ti ha assegnato zero punti. Finalmente la prova era terminata. Ti ritrovi nella solita stanza, con Massimo e Tommaso. Un tizio incappucciato vi annuncia il vincitore.

Se hai fatto da 0 a 5 punti, vai al 42.

Se hai fatto da 10 a 15 punti, vai al 43.

Se hai fatto 20 punti, vai al 44.

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Capitolo 39
*** 39. ***


1

39.

Inizi a correre e strepitare quando all'improvviso ti piomba addosso un mostro orribile: un heartless gigantesco. I suoi artigli affondano nella tua carne, un dolore atroce ti invade; rimani paralizzato. A morsi il mostro ti stacca la testa, gli arti, gli organi. La tua avventura finisce qui.

Game Over

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Capitolo 40
*** 40. ***


1

40.

Infili la chiave nella serratura, il lucchetto si apre e sollevi il coperchio dello scrigno. Una luce accecante ti acceca, mentre ti ripari gli occhi, senti tutte le tue ferite scomparire, come se non fossero mai esistite. Una voce vicina ti annuncia che la prova è terminata. Ti ha assegnato 10 punti. Torni nella stanza di prima come per magia, Tommaso e Massimo al tuo fianco.

Se in totale hai fatto da 0 a 5 punti, vai al 42.

Se in totale hai fatto da 10 a 15 punti, vai al 43.

Se in totale hai fatto 20 punti, vai al 44.

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Capitolo 41
*** 41. ***


1

41.

Sbatti l'arma sul lucchetto più e più volte, senza neanche scalpirlo. Infuriato scaraventi lo scrigno per terra, lo calci, lo calpesti, lo lanci contro una parete. Ansimando, ti lasci cadere seduto vicino a quell'odiosa scatola. Le dai un colpetto con le nocche mentre ti lamenti per lo sforzo invano di aprirla, quando questa si apre. Con grande stupore vieni avvolto da una luce accecante. Mentre ti ripari gli occhi, una voce vicina ti annuncia che la prova è terminata. Ti ha assegnato 5 punti. In un batter d'occhio ti ritrovi nella solita sala, al tuo fianco riconosci Massimo e Tommaso.

Se in totale hai fatto da 0 a 5 punti, vai al 42.

Se in totale hai fatto da 10 a 15 punti, vai al 43.

Se in totale hai fatto 20 punti, vai al 44.

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Capitolo 42
*** 42. ***


1

42.

Una brezza leggera ti accarezza la faccia. Chiudi gli occhi e quando li riapri sei nella tua stanza. Non ti sembra vero quando vedi il tuo letto, il tuo comodino, la tua scrivania, le tende della finestra, il tappeto, i poster eccetera. Preso da un dubbio improvviso, apri di scatto l'armadio ma trovi solo i soliti vestiti. Qualcosa ti dice che non tornerai più in quello strambo posto. Ti sdrai sul letto e liberi la mente; in un batter d'occhio stai facendo uno dei più bei sogni che tu abbia mai fatto.


Fine

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Capitolo 43
*** 43. ***


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43.

Secondo. Sei arrivato secondo. La voce continua a parlare, ma le immagini iniziano a sfumarsi. Pian piano ti allontani dallo scenario, i suoni diventano distanti, e come per magia ti ritrovi sul tuo letto, sdraiato mentre guardi il soffitto. Ti alzi di scatto a sedere: Possibile che fosse tutto un sogno? Corri ad aprire l'armadio, trovi solo le solite magliette. Guardi fuori dalla finestra, tutto regolare: sei a casa. Trai un sospiro di sollievo, è tutto finito. Ti butti sul letto, stanchissimo. In due minuti stai già sognando un'altra avventura.


Fine

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Capitolo 44
*** 44. ***


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44.

Non riesci a credere alle tue orecchie quando senti di esserti classificato primo. E adesso? Cosa succederà? Ti lasceranno tornare a casa? Uccideranno chi non ce l'ha fatta? Mille dubbi ti rimbombano in testa quando un tipo incappucciato ti stringe la mano: ”complimenti” commenta,”sei dei nostri”. Ti consegna un foglietto con su scritto: 14esimo componente dell'organizzazione XIII (nella prossima avventura puoi scrivere quel titolo nelle Cariche). Qualcosa ti brucia sulla spalla destra. Sollevi la maglia e con tua grandissima meraviglia ti accorgi di avere un tatuaggio di uno strano simbolo nero. Il ragazzo incappucciato ti dà una pacca sulla spalla. “È il nostro simbolo, non ti preoccupare, fa male solo all'inizio, poi passa”. Poi indietreggia. “Puoi tornare a casa ora; quando avremo bisogno di te ti chiameremo noi, novellino” così dicendo apre un varco oscuro. Dopo essere entrato il corpo si svuota: è una sensazione bellissima, sentirsi così leggeri. Il varco si apre sulla tua stanza. Non ti sembra vero... sei a casa! Ma nella tua tasca c'è ancora il biglietto, e sulla spalla il simbolo; quello che hai passato resterà per sempre un ricordo vivo nel tuo cuore.


Fine

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