Fumetti/Cartoni americani > He-Man e i dominatori dell'universo
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Autore: Ray    18/04/2016    0 recensioni
Una completa rilettura della saga dei Masters of the Universe, presentata in forma di racconto storico, che parte dagli albori delle nozioni registrate e, attraverso le epoche, arriva a oggi... e oltre! Eroi e criminali si combattono in un mondo violento, di misteri e mutanti, per conquistare antiche armi di distruzione di massa, mentre armate spaziali bramano di impadronirsi del potere sopito di Eternia. Non c'è pietà per chi affronta la battaglia: l'unica distinzione è tra coloro che muoiono dimenticati nella polvere e quei pochi eletti che riescono a ergersi a Dominatori dell'Universo.
Genere: Avventura | Stato: completa
Tipo di coppia: Het
Note: AU | Avvertimenti: nessuno
Capitoli:
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Premessa fondamentale dell'autore: so che i fan dei Masters tendono a essere integralisti. Spesso ciascuno di loro ha il proprio canon (che sia inventato da sé o che derivi da qualche opera effettivamente realizzata, o da una interpretazione personale della stessa) e il resto è merda: vale lo stesso anche per me, quindi lo capisco bene. Ragion per cui, voglio precisare che quanto segue è semplicemente una rilettura della saga di He-Man e compagni secondo il mio gusto personale; il mio fan-canon, se vogliamo. Credo lo possiamo paragonare all'Ultimate Universe della Marvel: alcune cose saranno le stesse di sempre, altre saranno completamente diverse.

In linea di massima, comunque, benché abbia preso elementi da un'infinità di fonti, la base di questa storia è costituita dai giochi che mi facevo io da bambino. Ero già allora un gran cagacazzi, che stava a criticare qualsiasi buco di trama trovasse nelle storie, quindi il fatto che non abbia amato praticamente niente della narrativa ufficiale del MotU dovrebbe suonare abbastanza naturale. Per dire, ho sempre trovato molto triste e stupido il cartone animato della Filmation, in cui un He-Man che elargiva prediche si comportava invece negli episodi come un completo irresponsabile. L'osannata puntata A Problem with Power, che solitamente i fan portano a emblema di quanto fosse bella quella serie, ne è un tipico esempio, ma potrei citarne delle altre. Sì, tutte queste cose le pensavo già da bambino, non è che mi vengano da una visione della serie da adulto (anche perché NON ho visto la serie da adulto: il problema degli estimatori di quella roba è che io me la ricordo meglio di loro).

Se è vero che tutti i fan adulti di questa proprietà sono spinti dalla nostalgia, credo che la mia personale nostalgia sia praticamente solo per i giocattoli e per quello che io mi inventavo usandoli, quindi questo sarà quanto vi beccherete. Chi ha già dato un'occhiata a questa storia mi ha detto che ho reso Skeletor troppo figo e praticamente tutti i personaggi molto più stronzi di quanto siano mai stati; sono fatto così, accettatelo. Ero uno di quei bambini che si chiedevano perché He-Man andasse in giro con una spada tanta, usasse veicoli super-armati e ciononostante non uccidesse mai nessuno. Nei miei giochi c'erano sempre un sacco di morti.

Il mio modo di usare quei giocattoli, tra l'altro, era abbastanza peculiare e diverso da quello della maggior parte dei miei coetanei. Solitamente, io cominciavo una "storia" in cui He-Man incontrava per la prima volta i suoi compagni e nemici e poi andavo avanti con delle "puntate" collegate, aggiungendo nuovi personaggi e veicoli man mano che ne entravo in possesso. Nel corso dei mesi, tutte queste storie arrivavano a una conclusione, in cui puntualmente schiattava un mucchio di gente, a volte il Castello di Grayskull veniva distrutto e, in genere, dopo una serie di eventi semi-apocalittici, le avventure di He-Man terminavano. A quanto ricordo, avevo già un certo gusto per i finali catastrofici prima di cominciare ad apprezzare la seconda fase di Tomino.

Una volta conclusa in questo modo la storia, la ricominciavo daccapo. Dato che Mattel continuò a fare uscire con regolarità nuovi prodotti fino al 1987, ogni volta aggiungevo qualcosa di nuovo e il ruolo di certi personaggi cambiava moltissimo da una versione all'altra. Per esempio, il principe Adam, la Maga e Orko comparvero come giocattoli qualche tempo dopo essersi visti nel cartone animato Filmation: prima di allora, semplicemente, nella mia continuity personale non esistevano, dato che non possedevo le action figure.

La storia che state per leggere può essere vista come la versione definitiva dei miei giochi. Anche se qualcuno lo troverà inquietante, il tono della narrazione non è cambiato molto rispetto a quando ero bambino. E ovviamente, come vedrete, ho aggiunto un mucchio di roba che al tempo non c'era. She-Ra, per esempio: da bambino, non solo non possedevo le bambole di quella linea, ma lei stessa mi pareva semplicemente un'imitazione di He-Man fatta per piacere alle bambine (cosa che in effetti era), a cui era stata appioppata una forzatissima parentela con l'eroe di Eternia. Ragion per cui, nelle mie storie non è mai esistita (anzi, mi è sempre stata abbastanza sulle balle): l'ho inserita nel mio canon personale solo adesso.

Stesso dicasi, per evidenti motivi di tempo, per quei personaggi e situazioni che sono nati solo con la serie dei MotU Classics.

Ah, un'ultima cosa: avevo una mezza idea di inserire, in coda a ogni capitolo, un elenco dei vari nomi/concept che ho usato, spiegando da dove vengono e come li ho cambiati, ma... no. Attaccatevi. Ci ho provato, ma sarebbe venuto un lavoro più lungo della storia stessa e io non c'ho sbatta di farlo. Fate conto che io non abbia inventato niente: a volte ho preso nomi di cose e li ho messi su altre che non c'entrano un cazzo (ma, nella maggior parte dei casi l'ho fatto con un criterio... tranne quando è stato solo perché ero pigro, e sulla scelta dei nomi lo sono moltissimo), ma c'è veramente poca roba che sia farina del mio sacco qua dentro. È solo che spiegarvi tutto richiederebbe troppo tempo, ma comunque credo che molti non coglieranno nemmeno un quarto delle citazioni. Ho semplicemente scavato troppo a fondo in questa roba, mi sono andato a pescare anche dei fumetti brasiliani, fate voi... Al limite, se volete sapere qualcosa in particolare, chiedetemelo nelle recensioni, vedrò di rispondervi in coda ai prossimi capitoli. Certo, è anche possibile che vi imbattiate in questa storia quando sarà già terminata, nel qual caso potrete solo attaccarvi e tirare forte. Sfiga, che ci volete fare?

 

Nota: tutte le date riportate, per comodità, si riferiscono alla datazione di Eternia, anche quando si tratta di eventi accaduti su altri mondi.

IL SEME STELLARE E LA MURAGLIA MISTICA

Al centro di Eternia c'è qualcosa che viene chiamato "Seme Stellare". Non è chiara la reale natura di questa "cosa", ma è una sorta di forma di energia dotata di un corpo fisico di natura non meglio precisata. L'uomo eterniano non sa praticamente niente del Seme Stellare: in realtà, per lo più, nemmeno ne conosce l'esistenza. Anche tra i saggi e i sapienti, la conoscenza del Seme Stellare è qualcosa di estremamente raro.

Tuttavia, nell'epoca precedente le Grandi Guerre, quando la tecnologia e la scienza hanno un ruolo molto più importante nella vita degli uomini, alcuni studiosi si rendono conto dell'esistenza del Seme Stellare e, per quanto possono, lo esaminano. Non è dato sapere a quali conclusioni giungano, ma di certo decidono di lasciare il Seme Stellare dove sta.

Il Seme Stellare, comunque, esercita un certo influsso sulla superficie del mondo, attraverso dei "canali" che collegano il centro di Eternia con l'esterno. Questi canali, solitamente caverne o formazioni sotterranee, sono le vie attraverso le quali escono i periodici sfoghi di energia del Seme Stellare. Non sappiamo quale sia la frequenza di tali sfoghi, ma si tratta sostanzialmente di flussi di energia che mutano ciò che toccano.

In un periodo imprecisato, prima della storia registrata, il Seme Stellare ha uno sfogo particolarmente potente, apparentemente caratterizzato da vere e proprie eruzioni di energia attraverso i canali che, al tempo, si trovano prevalentemente nella zona orientale del mondo (la loro disposizione cambia infatti con i movimenti della crosta terrestre, che possono chiudere o aprire dei passaggi). I flussi di energia, toccando delle creature viventi, le trasformano nelle cosiddette "Progenie Stellari", ovvero degli esseri mutati e potentissimi.

Una Progenie Stellare può avere praticamente qualsiasi aspetto, ma non ha più un corpo materiale come convenzionalmente inteso. Si può dire che assuma un corpo concettuale, ovvero una forma fisica composta più di energia che di materia. Data questa sua conformazione, una Progenie Stellare non ha veri e propri organi vitali e può quindi rigenerare qualsiasi danno subisca, compresa la decapitazione. In quest'epoca, combattendo contro tali creature, si apprende che, per abbatterle, è necessario colpirle con una forza tale da scuotere la loro coscienza di sé al punto che non riescano più a ricomporsi dopo avere subito dei danni, un'impresa che può essere compiuta solo con attacchi di potenza devastante.

Il fatto che le Progenie Stellari siano composte  per lo più di energia, comunque, conferisce loro anche altre proprietà. L'energia che le crea è apparentemente dello stesso tipo di quella prodotta dalla Pietra di He, quindi la sua vicinanza prolungata causa mutazioni genetiche ed è un efficace propellente per degli incantesimi: alcuni maghi diventano spontaneamente servitori delle Progenie Stellari, perché esse sono in grado di consentire loro di usare potenti magie senza pagarne il costo. Tuttavia, si sono anche osservati dei casi in cui l'energia di una Progenie Stellare impazzisce e si rivolta contro se stessa, consumando la creatura e, a tutti gli effetti, uccidendola. È questo l'unico tipo di morte "naturale", ovvero non causata da cause esterne, documentato per una Progenie Stellare.

Le Progenie diventano ben presto troppo pericolose per essere lasciate stare. Ad alcune viene data la caccia, ma si decide di costruire una enorme muraglia per impedire a quelle che si trovano nel continente orientale di arrivare nella zona occidentale. Si tratta della Muraglia Mistica, un progetto che impiega anni a essere completato e che taglia in due i Monti della Muraglia, creando una barriera invalicabile. La struttura fondamentale della Muraglia Mistica viene ultimata sostanzialmente in un'unica ripresa, ma, nel corso dei millenni successivi, conosce varie opere di ristrutturazione e ampliamento. È alta centosessanta metri nel suo punto più elevato (anche se questa misura è tutt'altro che costante) e dispone di un fortino ogni venticinque chilometri circa lungo la propria lunghezza, edificati in epoche diverse. La tecnica di costruzione prevede una base di mattoni e l'uso di cementizio e calcestruzzo, il che la rende incredibilmente resistente ai rigori del tempo. Dopo la fondazione del Regno di Eternos, è la Guardia a occuparsi di presidiarla, ma le minacce che vengono da est tendono a diventare in breve praticamente inesistenti. Ragion per cui, il contingente che è di stanza alla Muraglia è il primo a essere richiamato se è necessario schierare degli uomini in qualche altra parte del territorio. Nel corso dei millenni successivi alla sua edificazione, la Muraglia Mistica ha goduto di alterne fortune a seconda del re che sedeva sul trono di Eternos: alcuni monarchi le hanno dato grande importanza, ristrutturandola, ampliandola e facendola presidiare regolarmente. Altri, invece, l'hanno lasciata in sostanziale abbandono e non è possibile sapere chi o cosa l'abbia superata in questi periodi.

In realtà, non è chiaro quale sia stata l'efficacia della Muraglia Mistica nel tenere lontane le Progenie dall'occidente, perché tali creature continuano a comparire in questo periodo. C'è di buono che molte di esse, prese da un qualche istinto distruttivo, cominciano a scannarsi tra di loro, apparentemente per divorare l'energia le une delle altre. Sebbene non sia chiaro di quale tipo di nutrimento abbiano bisogno, infatti, pare che, almeno come lusso, necessitino di "spuntini", che, a seconda del singolo individuo, possono essere umani, animali o persino loro simili.

Nel tempo, vuoi perché si ammazzano tra di loro, vuoi perché si consumano spontaneamente, le Progenie Stellari diventano sempre più rare, ma sono due in particolare a interessarci. Una di esse, Procrustus, viene da oriente sin da prima dell'edificazione della Muraglia Mistica e non interferisce mai direttamente con le questioni umane. Procrustus percepisce il legame con il Seme Stellare e, quando individua un canale che vi conduce, lo segue fino al centro di Eternia. Qui decide di passare l'eternità, o almeno il tempo che gli resta, in contemplazione del suo creatore. Sembra che ciò soddisfi interamente qualsiasi suo bisogno. Di tanto in tanto, Procrustus esce allo scoperto, forse semplicemente per darsi un'occhiata in giro, e questo fa nascere svariate leggende sul suo conto. Viene considerato una sorta di divinità che tiene insieme il mondo con la semplice forza delle proprie braccia.

L'altra Progenie Stellare degna di nota viene chiamata Aroo da coloro che la conoscono, che non sono molti. È una creatura ancor più pigra di Procrustus e, anziché combattere con i suoi simili, preferisce trovarsi una caverna collegata con il Seme Stellare e restare a dormire lì. Cade in un sonno profondo, ma, in alcune occasioni, nel corso dei millenni seguenti, si risveglia. Sembra però che la sua caratteristica principale sia la noia che prova verso il mondo. È questo che lo induce a preferire il sonno all'azione.

 

LO STUDIO DELLA MAGIA ETERNIANA

Già da tempo, l'uomo di Eternia ha cominciato a studiare l'uso della magia. Forse perché è stata scoperta in un periodo di avanzamenti scientifici, la magia eterniana non è mai stata ammantata di quell'aura di religioso mistero che ha altrove. Quello che si chiama "magia" è sostanzialmente un metodo di manipolazione quantistica basato sull’aura dell’individuo che la impiega, applicata alla materia oscura, che occupa gran parte dell'universo, pur essendo invisibile. Non è chiaro come questa scoperta sia stata effettuata, ma è probabile che risalga al tempo delle Grandi Guerre e che sia stata resa possibile da un qualche strumento tecnologico. Ciononostante, la magia di per sé non dipende dalla tecnologia, quindi, una volta imparata, può essere usata a prescindere da essa. Nonostante qualsiasi essere umano possa teoricamente imparare le formule codificate che permettono la creazione di effetti magici, in pratica esse funzionano solo se usate da individui dotati di un talento naturale, che viene ereditato dal DNA dei propri genitori.

La magia agisce secondo un equilibrio estremamente delicato, che si basa su due principi: la volontà e l’interscambio.

La volontà si imprime naturalmente sulla materia oscura, ma solo un mago può controllarla e fare in modo che la materia oscura stessa vi reagisca. Senza volontà, non è possibile creare la magia, quindi non accadrà mai che qualcuno lanci un incantesimo semplicemente leggendone la formula, senza volerlo effettivamente realizzare.

L’interscambio prevede che qualsiasi effetto realizzato con la magia abbia una contropartita in termini psico-energetici. Dato che la materia oscura viene influenzata dalla volontà, la contropartita può essere un oggetto o un elemento su cui si imprima la volontà stessa del mago di effettuare lo scambio. È su questo principio che si basano i catalizzatori, che sono indispensabili per qualsiasi magia di alto livello. Un catalizzatore è un oggetto che viene consumato, o che è necessario realizzare, per ottenere l’effetto finale. in linea di massima, più l’oggetto è grande e/o prezioso, più potente può essere l’incantesimo. Alcuni catalizzatori sono semplicemente degli oggetti caricati di energia preventivamente; questa energia è il risultato di più incantesimi di piccola portata lanciati in momenti successivi, in alcuni casi nel corso di anni, in modo da pagare ogni volta un piccolo prezzo per ottenere con il tempo la possibilità di lanciare un incantesimo potente.

Una branca della magia, chiamata "magia di stabilità" consiste nel ricreare effetti di notevole portata costruendo degli edifici. Il lavoro profuso nell'edificio fornisce l'energia spirituale necessaria ad avviare la materia oscura e a creare l'effetto desiderato. Più l'opera è complessa e/o preziosa, più il risultato finale sarà vicino a quanto desiderato dal mago. La magia di stabilità è sostanzialmente una versione "in grande" di un incantesimo lanciato usando come catalizzatore un oggetto creato dal mago stesso.

La legge dell’interscambio prevede che ogni influenza sulla materia oscura abbia una ripercussione sulla materia visibile e un mago è, in linea di massima, capace di decidere dove questa ripercussione si avrà. In genere, non conviene usare la magia per realizzare un’opera che si possa ottenere anche senza, perché la legge dell’interscambio vale comunque. Per esempio, se si usa la magia per creare la scintilla che accende un falò, ci si può trovare con il dito ustionato, quando usare dei rametti darebbe lo stesso risultato senza subire alcun danno.

La difficoltà della magia sta proprio nel calcolare la quantità giusta di catalizzatori, o meglio, il prezzo da pagare per ottenere il risultato desiderato. Se tale prezzo non è sufficiente, l'effetto dell'incantesimo può essere anche molto distante da quanto inteso e comunque la materia oscura si prende un "risarcimento", spesso colpendo direttamente il mago. Un individuo che sbagli i calcoli può restare ferito, deformato, sfigurato, o persino morire. In casi estremi, il prezzo da pagarsi per ottenere una grande opera magica è stata la vita di più persone.

Un incantesimo è un modo formalizzato di imbrigliare la materia oscura. Dato che la base di un incantesimo è la volontà di eseguirlo, è teoricamente possibile usare formule diverse per ottenere il medesimo effetto, mentre, come già notato, non si può usare la magia involontariamente (anche se ci sono molte storie che raccontano il contrario). In alcuni casi, la formula stessa costituisce parte del costo da pagare, per esempio laddove debba essere improvvisata sul momento o sia particolarmente lunga e complessa. Come al solito, si tratta di valutare caso per caso.

Una magia d'attacco consiste solitamente nello scagliare dei blocchi di materia oscura sul nemico. Praticamente tutti i maghi conoscono la procedura, perché si focalizza sulla materia oscura grezza, e quindi la teoria è relativamente semplice. Tuttavia, pochi si specializzano nella magia d'attacco, dato che non può fare molto altro, a parte "sparare" e che spesso richiede spese energetiche ingenti a causa della distruzione potenziale che può causare. Una forma comune di magia d'attacco consiste nel surriscaldare la materia oscura lanciata, in modo che fonda le armature e causi ustioni, ma sono possibili infinite varianti. A seconda della tipologia di magia che si pratica, un colpo può avere anche qualità elettriche, acide, congelanti e così via.


IL REGNO DI RE JAROD E LA SCOPERTA DELLA PIETRA DI HE: COLONIZZAZIONE DEL MONDO

Re Jarod è una figura mitica risalente alla preistoria eterniana. È un personaggio della cui esistenza non esistono prove certe, ma del quale si racconta ogni meraviglia. Il titolo di "re" è stato attribuito a posteriori: non si sa quale carica occupasse all'interno della propria organizzazione sociale, né se rapportare tale società a una monarchia abbia senso. Sembra che Re Jarod domini su di una nazione corrispondente al territorio di Darkedge, nel nord dell'attuale Eternos, ma alcune storie dicono che venga da un altro mondo.

Nella maggior parte delle versioni del mito, è lui a scoprire la Pietra di He e le sue proprietà energetiche e gli vengono attribuite numerose capacità straordinarie. In alcune storie è un grande mago, in altre è il primo Man-At-Arms (ma ciò è impossibile: vedremo più avanti in quali circostanze viene fondata tale carica). Certi racconti sostengono che possieda un misterioso artefatto noto come Corona della Conoscenza, ma per lo più si pensa che questo oggetto sia una metafora che rappresenta il suo grande sapere.

Secondo le storie, Re Jarod scopre che la Pietra di He può alimentare meccanismi per lungo tempo grazie alla propria radiazione, ma non sappiamo se venga a sapere anche delle origini di questo materiale e nessun racconto dice che abbia individuato le proprietà mutagene del minerale.

Il periodo a cui viene fatta risalire la vita di Re Jarod è un tempo di avanzamenti tecnologici e scientifici per Eternia, o almeno così si racconta. Le scoperte e le innovazioni tecnologiche permettono grandi avanzamenti nel tenore di vita delle persone e molte delle conoscenze risalenti all'epoca restano patrimonio comune ancora oggi, malgrado il mondo sia precipitato nella barbarie. Un uomo eterniano sufficientemente colto conosce principi come la forza di gravità e può reperire nozioni di fisica e chimica sui libri. Le leggende narrano anche di quando era possibile compiere il viaggio verso il pianeta gemello di Eternia, Infinita, quindi è noto che esistevano navi spaziali. Sebbene pochi abbiano vere competenze tecnologiche, nessuno si stupisce per delle macchine a propulsione autonoma. Allo stesso modo, sono note tecniche di architettura e ingegneria risalenti all'antichità, e quindi ben più avanzate di quanto l'apparenza medievaleggiante del mondo lascerebbe pensare.

La necessità di trovare sempre nuovi giacimenti di Pietra di He è stata probabilmente la spinta che ha portato alcuni uomini a sconfinare nella parte orientale del mondo, superando la Muraglia Mistica. Le persone che oltrepassarono questa barriera, però, non fecero più ritorno, almeno a quanto ne sappiamo. Nel tempo, fondarono una nazione nota come Impero di Avathar, che la maggior parte degli abitanti dell'Eternos moderno conoscono solo come "Impero Orientale" e che è oggetto della più vasta quantità di dicerie. In genere, se un abitante di Eternos parla di un qualche improbabile animale o etnia mutata, dice genericamente che vive nell'Impero Orientale tutti capiscono che questo non significa nulla.

La proliferazione di Progenie Stellari di Avathar ha portato la popolazione a venerarle come divinità spesso ricevendone in cambio energia per gli incantesimi. Le famiglie che si occupano delle Progenie Stellari costruiscono in genere dei templi attorno a queste ultime, dove le persone possono portare loro dei sacrifici, proprio come se fossero degli dei residenti in loco. Ciascuna famiglia, all'occorrenza, risveglia la propria Progenie Stellare dormiente per obbedire agli ordini del proprio signore. Questi clan familiari praticano solitamente delle tecniche proprie di un qualche tipo (architettura, ingegneria, combattimento e qualsiasi altra branca della conoscenza), che fanno risalire alla propria Progenie Stellare (anche se in realtà derivano dagli antenati o sono state sviluppate direttamente da loro stessi), pubblicizzandole quindi come "divine". Esistono anche famiglie che possiedono tecniche di questo tipo ma non una Progenie Stellare: se vendono bene le loro competenze, possono fare una certa fortuna, ma rischiano di essere annientate velocemente dai clan rivali. Benché la regione di Avathar sia frammentata politicamente, tutti i signori locali rispondono, almeno in teoria, a un imperatore, che governa da Simbar, la capitale.

 

L'ARRIVO DEI PRIMI SU ETHERIA E LA COSTRUZIONE DEL CASTELLO DI CRISTALLO

Etheria è un mondo che condivide diverse caratteristiche con Eternia, principale delle quale è la presenza di esseri umani autoctoni. Un altro interessante punto in comune è un mito molto simile, quello di Re Gruff. Si dice che Etheria, un tempo un mondo senza umanità, venga colonizzato dai Primi, una razza di viaggiatori non meglio identificata, proveniente da un qualche altro posto oltre le stelle. Re Gruff (ma, anche in questo caso, il titolo è stato attribuito a posteriori e di valore incerto) sarebbe il capo dei Primi.

Come per Re Jarod, anche a Re Gruff si attribuiscono innumerevoli imprese incredibili: tra di esse, l'edificazione del Castello di Cristallo, che sarebbe avvenuta in una sola notte. Il Castello di Cristallo è un luogo mitico, la cui esistenza non è comunemente nota agli etheriani, che lo considerano una leggenda. Si tratta sostanzialmente di un deposito di conoscenze dei Primi, posto sullo Skydancer, il monte più alto del mondo. Attraverso le matrici cristalline che si trovano al suo interno, è possibile accedere a informazioni riguardanti praticamente qualsiasi branca del sapere, anche se viene da chiedersi perché sia stato posto in una regione così impervia, se davvero doveva servire a distribuire conoscenza. Forse si voleva che solo determinate persone vi potessero accedere, e in effetti la sua ubicazione viene tramandata da generazioni esclusivamente all'interno della famiglia reale di Brightmoon.

Questa stirpe afferma di discendere direttamente dai Primi, ma è ignoto quanto valore abbia tale pretesa. Che i membri della famiglia reale di Brightmoon sappiano dove si trova il Castello di Cristallo, invece, è realtà incontestabile, come vedremo più avanti... anche se non è noto come abbiano ottenuto una tale conoscenza. La loro correlazione ai Primi sembra però confermata dall'esistenza della Mappa delle Luci. Non si tratta effettivamente di una mappa, ma di una sorta di "bussola". Inserendovi pochi millilitri del sangue di un membro della famiglia reale di Brightmoon, essa comincia a indicare la direzione in cui si trova il leggendario avamposto dei misteriosi colonizzatori.

Il Castello di Cristallo è protetto da un sistema di sicurezza chiamato Light Hope, una sorta di intelligenza artificiale che ha il compito di impedire l'accesso a chiunque, forse in attesa di un ritorno dei Primi, che non si è verificato da millenni. Tra le armi con cui adempie a questo compito c'è anche una rete di satelliti dotati di armi per il bombardamento orbitale, incredibilmente ancora attivi dopo oltre tremila anni.

 

L'UOMO SU INFINITA

Infinita è il pianeta gemello di Eternia, che si trova sostanzialmente dall'altra parte del sole, a una distanza da esso poco superiore a quella di Eternia stessa. Su Infinita non esiste la Pietra di He (o quantomeno non la si trova allo stato naturale) e le risorse sono relativamente scarse. Tuttavia, vi sono numerosi insediamenti umani e dei mutanti genesis. Ciò è dovuto probabilmente al fatto che, in questo periodo, gli uomini di Eternia cercano di colonizzare anche il mondo in questione, mandandovi alcune navi spaziali prive di navigazione a lasergate.

Non è chiaro cosa succeda esattamente, ma probabilmente le navi in questione sono a Pietra di He e, una volta arrivate sul posto, incorrono in un qualche tipo di incidente, che ne causa la distruzione. La loro esplosione diffonde radiazioni da Pietra di He sul mondo, creando anche lì i mutanti genesis. Oggi è molto difficile stabilire quali creature di Infinita siano native locali e quali vi siano state portate dall'uomo. Contrariamente a quanto accade su Eternia, su Infinita non vi è alcun rifiuto della tecnologia, probabilmente perché non c'è Pietra di He naturale (quella che resta viene da riserve vecchie di millenni) e le risorse sono piuttosto scarse.

Questo porta coloro che sono depositari della conoscenza a usarla per il proprio vantaggio, trasformandola in qualcosa di gelosamente custodito, da vendere al migliore offerente. La necessità di recuperare risorse diventa infatti su Infinita una motivazione primaria per una serie di conflitti che scoppiano con periodicità regolare e che vedono numerosi signori della guerra combattersi per ottenere il dominio su questi beni.

In una situazione del genere, piuttosto che impegnarsi personalmente in imprese che richiederebbero ingentissimi investimenti di uomini e risorse, i detentori di un qualche sapere avanzato preferiscono vendersi a chi è in grado di pagarli, in modo da ottenere una vita di benessere senza rischiare personalmente più di tanto.

Tra i possessori di queste conoscenze ci sono gli abitanti della città di Burrow, esperti nell'ingegneria robotica, e i signori della Montagna delle Ossa, che invece sono versati nella genetica e nella programmazione cerebrale dei cloni.

 

LE GRANDI GUERRE

Il periodo di storia noto come "Grandi Guerre" è avvolto nell'ombra. Lo si colloca convenzionalmente tra il -200 e il -170, ma non esistono documenti precisi che lo datino oltre ogni ragionevole dubbio. L'unica cosa certa è che si combattono numerose battaglie usando armi a Pietra di He e che si usa una grande quantità delle cosiddette "bombe genesis". Queste ultime sono potenti ordigni, di potenza variabile tra i 60 e i 120 megatoni, impiegate in tutto il mondo. Le bombe genesis usano la Pietra di He come fonte energetica per sprigionare la propria forza distruttiva e questo comporta una ampia diffusione di radiazioni su tutta la zona colpita. Si calcola che non vi sia stata una zona di Eternia non raggiunta da questo effetto collaterale delle armi.

Quanto alle ragioni per cui le Grandi Guerre si combattono, molti storici concordano nell'ipotizzare che ci sia una contesa per il possesso delle risorse energetiche, benché la cosa non possa essere detta con certezza. Molti pensano anche che in questo periodo si combattano i vari ordini cavallereschi di cui si conservano tracce sino ai giorni nostri, ma è interessante notare un punto in proposito.

Nonostante ancora oggi ci siano famiglie che affermano di discendere da schiatte di cavalieri dei tempi delle Grandi Guerre, questi ordini non esistono più e sembra che siano finiti proprio nel periodo di conflitti di cui stiamo parlando. Quale potrebbe essere il motivo dietro il loro scioglimento, e perché non si sono mai riformati? È una domanda che resta a tutt'oggi senza risposta. Quello che si sa è che oggi i cavalieri antichi sono materia di mito e storie per bambini, che li descrivono spesso come impavidi eroi che vagavano all'avventura, in cerca di nemici e di gloria. Ma non è noto quanto ci sia di vero in questa visione dei fatti.

Non è chiaro come siano terminate le Grandi Guerre, né chi le abbia vinte. Si sa solo che, con tutta probabilità, è stato in questo periodo che gli effetti collaterali delle radiazioni della Pietra di He sono diventati noti e innegabili. Qualcuno sostiene che le parti in guerra si siano distrutte a vicenda; altri dicono che hanno rinunciato spontaneamente alla lotta una volta resesi conto che stavano devastando il mondo in cui vivevano.

Comunque siano andate le cose, la fine delle Grandi Guerre segna l'inizio di un periodo di barbarie.

 

LE MUTAZIONI GENESIS

Nella maggior parte dei casi, la radiazione dovuta alla Pietra di He causa sterilità, leucemia, varie forme di cancro e un'ampia gamma di patologie degenerative. Tuttavia, l'azione della radiazione agisce direttamente sul patrimonio genetico dell'individuo, apparentemente disfacendolo e ricombinandolo in maniera alternativa. Questo ha generalmente poco effetto su chi subisce direttamente la radiazione, ma spesso la sua prole presenta caratteristiche del tutto inaspettate.

È frequente che da individui contaminati siano nati bambini che innestavano sul proprio corpo caratteristiche ataviche, cioè di animali. Si ritiene che questo dipenda dal fatto che il DNA contaminato si costruisce in maniera aberrante in fase di generazione del feto. In pratica, durante i primi mesi di gestazione, il nascituro parte dalla propria forma base, cioè il DNA che è patrimonio comune di tutti gli esseri viventi eterniani (almeno per quanto se ne sa) e da lì subisce un'evoluzione indipendente, solo blandamente guidata dalle caratteristiche dei genitori.

Se il primo DNA comparso si è evoluto in modo da diventare un essere umano, un gatto, una lucertola o quant'altro, a seconda del caso specifico, il nuovo nato può avere in sé caratteristiche di uno o più altri organismi nati dallo stesso acido desossiribonucleico originario, o anche presentarne di totalmente inedite.

Gli esseri che hanno questo tipo di mutazioni vengono chiamati mutanti genesis, dato che sono normalmente correlate all'effetto delle bombe genesis. Tuttavia, gli studiosi della magia hanno notato che spesso anche l'effetto residuo degli incantesimi dà dei risultati simili. Questo ha portato a pensare che la Pietra di He e la magia stessa siano in qualche modo collegate.

L'utilizzo delle armi a Pietra di He, comunque, ha ormai definitivamente deviato il codice genetico delle popolazioni di Eternia. Nel corso degli anni seguenti, alcune, che vivono in relativo isolamento, tendono a trasmettere tra di loro tratti ereditari alterati comuni, con il risultato che nascono delle razze, generalmente di distribuzione estremamente limitata, che condividono caratteristiche peculiari, abbastanza insolite da separarli dall'umanità convenzionale. Le razze così corrotte tendono ad avere un'incidenza di mutazioni genesis superiore a quella degli esseri umani propriamente detti e spesso sono flagellate da un qualche tipo di afflizione collettiva, quali basso tasso di natalità, patologie croniche ereditarie, contrazione del ciclo vitale (e quindi diminuzione della longevità), tare mentali e simili.

Tra queste razze ci sono gli ilkort e i giganti, degli esseri umani mutati fino ad assumere caratteristiche ben precise che tendono a essere relativamente stabili. Queste etnie, note come "razze geneticamente fissate", vengono spesso viste come effettivamente non umane, nonostante i loro antenati fossero persone comuni.

Tuttavia, per lo più, chi ha un codice genetico contaminato dalle radiazioni tende a mostrare caratteristiche uniche proprie e rientra nella definizione di "mutante genesis".

 

IL SIGILLO SULLA TECNOLOGIA: LA VALLE DI GNARL E LA FONDAZIONE DI AVION

Dopo le Grandi Guerre, qualsiasi unità politica esistesse in precedenza è in buona misura crollata. Gli studiosi moderni pensano che sia impossibile valutare esattamente l'entità di questi conflitti: sebbene, con tutta probabilità, siano durate circa trent'anni, hanno letteralmente demolito su scala mondiale la civiltà, facendola ricadere nella barbarie. Questo non può che essere stato conseguenza dell'utilizzo di armi inconcepibili e persino quelle che sono sopravvissute a quell'epoca devono essere poco più che una pallida ombra delle più potenti che sono state impiegate al tempo. Il blocco centrale del continente occidentale, in questo periodo, viene chiamato "Terra Rovente" dai suoi abitanti. Il motivo che ha portato a questo nome è ignoto: qualcuno ritiene che derivi dal continuo conflitto a cui è sottoposta la regione, altri ritengono che si riferisca alla devastazione che vi hanno portato le guerra, che l'ha resa una landa bruciata, metaforicamente parlando, dalla violenza delle armi antiche.

Già in questo periodo diviene evidente l'effetto corruttore della Pietra di He e l'uomo di Eternia, in buona parte, la abbandona. Le strutture e i macchinari vengono lasciati in rovina, senza manutenzione, diventando, per alcuni, un vero e proprio tabù.

Tra i gruppi di esseri umani che decidono di isolarsi completamente dalla tecnologia c'è un'etnia contaminata che, attorno al -168, si rifugia nel remoto nord della Terra Rovente, formando la nazione insulare di Anwat Gar. Questi individui rifiutano completamente la tecnologia e usano poca magia, cercando di mondare il proprio codice genetico tramite un ritorno alla terra e alle tradizioni più primitive. Complice la mancanza di risorse di Anwat Gar, questa popolazione resta virtualmente priva di contatti con l'esterno per millenni. Nonostante cerchino continuamente di purificare il proprio codice genetico tramite accoppiamenti selettivi e rituali mistici, ancora oggi tendono a essere comuni le nascite di persone dalla pelle azzurrina (questa particolare mutazione genesis è documentata anche altrove, sembra solo particolarmente frequente presso quella popolazione).

Esistono comunque anche gruppi di persone che non intendono abbandonare la tecnologia, ma anzi, la proteggono dalle follie persecutorie degli anni che seguono i conflitti. C'è essenzialmente un'unica fazione di conservatori della tecnologia, che, nel -166, si dirige verso la Valle di Gnarl, pensando di rimanervi e di coltivarvi le proprie tecniche. Tuttavia, per motivi non chiari, questo gruppo si divide quasi subito. Alcuni suoi componenti, noti collettivamente come "Torg" (ma non si sa da cosa derivi questo nome) se ne vanno per fondare, sulle Montagne Mistiche, un nuovo insediamento, Avion. Questo accade più o meno nel -155. I Torg, guidati da un eroe leggendario noto come Re Von, arrivano sul posto e vi trovano una Progenie Stellare, il Molkrom. Von, con mezzi sconosciuti (presumibilmente tecnologici), sigilla la creatura nelle profondità della terra e costruisce la propria città sopra di essa. Nei secoli seguenti, il Molkrom, con la propria semplice presenza, fornirà ad Avion buona parte dell'energia per fare funzionare i macchinari locali, oltre a una contaminazione genetica che renderà una fetta consistente della popolazione (donne comprese) estremamente villosa. Gli avioniani riuniscono il corpus di tecnologie da essi conservato in un unico contenitore, cui danno il nome di Uovo di Avion. L'Uovo di Avion viene sempre considerato sacro e intoccabile e tale resta per millenni, nonostante numerosi tentativi di furto.

Da parte propria, i depositari delle tecnologie ritiratisi nella Valle di Gnarl assumono il nome di Fighting Foe Men, forse a denotare una volontà di usare quanto conoscono per combattere. Tale nome, però, non ha una chiara origine, né è noto se tutti gli abitanti di Gnarl rientrino in questa categoria o se solo alcuni lo siano. Ciononostante, anche nella Valle di Gnarl non resta che un pallido ricordo dei macchinari del passato.

 

LA RELIGIONE POST-CATACLISMA

In questo periodo nasce un culto che si diffonde per tutta la Terra Rovente e che gira attorno a due figure fondamentali: il Dio della Morte e il Dio Serpente.

Il culto del Dio della Morte e quello del Dio Serpente sono sempre stati strettamente legati: sono nati dal mondo post-Grandi Guerre e quindi rappresentano due lati, distinti ma collegati, della cultura che ne è uscita.

Il culto del Dio della Morte riprende quella visione pessimistica e apocalittica che è diventata propria dell'uomo post-distruzione. Secondo questo culto, almeno nella sua forma più pura, l'uomo esiste unicamente nell'attesa di morire e deve impiegare il tempo della propria vita per lasciarsi dietro qualcosa. È questo tipo di cultura che giustifica l'ambizione dei dominatori che, nel corso dei secoli, hanno cercato di prendersi regno e possedimenti semplicemente perché, a un certo punto, mancava un re forte. Alcune fazioni estremiste del culto del Dio della Morte diventano vere e proprie adoratrici della fine della vita in quanto entità astratta, perfezionando tecniche di omicidio fino a livelli impensabili. Questi gruppi arrivano a praticare l'omicidio rituale, con o senza il consenso della vittima, a seconda dei casi. Animale sacro al Dio della Morte è il falcone: si dice che un falcone divino di nome Zoar vaghi per il mondo alla ricerca dei caduti, da portare alla sua divinità, ed è proprio con l'aspetto di Zoar che gli abitanti di Avion venerano, ancora oggi, la divinità in questione.

Il Dio Serpente predica il sapere e la ricerca, ma rifugge l'impiego della Pietra di He (almeno laddove non sia strettamente indispensabile). È facile vedere in questi precetti una religione nata dopo le Grandi Guerre, che cerca di riconquistare lo splendore dell'antichità senza accollarsene il rovescio della medaglia.

I culti dei due dei sono inizialmente praticati insieme, ma, come vedremo, finiscono con il diventare uno dei motivi di divisione tra due fazioni.

 

TORAK, L'EROE DELLA PREISTORIA

Nessuno sa se Torak, il leggendario eroe barbaro, sia reale o se sia solo un personaggio nato attorno ai fuochi delle capanne. Si narra che arrivò nella regione di Tundaria attorno al -130 e che allora scacciò di lì delle popolazioni non umane (forse razze geneticamente fissate di mutanti genesis?), permettendo alla sua gente di insediarsi sul posto. Molte delle raffigurazioni locali ritraggono Torak come un uomo muscoloso, che porta un elmo cornuto e combatte con ascia bipenne e scudo, le armi tradizionali di Tundaria. Esistono anche raffigurazioni che lo mostrano mentre impugna una spada corta o una clava, ma sono armi decisamente meno popolari. Un elemento che invece sembra abbastanza costante in molte delle rappresentazioni è il nemico di Torak, un personaggio il cui nome (ammesso che l'abbia mai avuto) non è passato alla storia: questo individuo viene mostrato quasi sempre con un tridente in mano e sempre con un teschio al posto della testa. È curioso notare che questo aspetto sembrerebbe richiamare quello degli Araldi della Morte, ma tali creature non esistevano ancora all'epoca. Probabilmente il cranio umano è stato scelto come simbolo del personaggio semplicemente perché è un emblema molto evocativo.

Torak è ancora oggi una delle figure pseudostoriche più amate a Tundaria e praticamente ogni paese e villaggio si vanta di discendere direttamente da lui. In seguito alla conquista di Tundaria, i barbari si diffondono anche nella Terra Rovente. A dire il vero, è probabilmente da lì che provengono in primo luogo. Non è chiaro perché l'abbiano abbandonata. Forse sono stati scacciati dalle radiazioni da Pietra di He, anche se queste non sono certo scemate completamente quando poi ci tornano. È possibile che si spingano a sud per sfuggire a condizioni ambientali ostili, per poi tornare a espandersi verso nord sotto la pressione della loro stessa crescita demografica... anche se i tempi sembrano decisamente troppo brevi.

Qualcuno specula addirittura che i barbari siano discendenti di quelle popolazioni precedenti le Grandi Guerre che non conservano ricordi della tecnologia e che siano stati semplicemente scalzati temporaneamente dai propri territori durante le migrazioni che portarono la gente della Valle di Gnarl e di Avion a fondare i propri insediamenti.

Quale che sia stata la ragione del loro movimento verso Tundaria, i barbari tornano rapidamente verso nord, fino a raggiungere addirittura il territorio della vecchia Darkedge. Qui si insediano con la forza, a dispetto delle popolazioni locali, e acquisisce importanza il Clan della Scimmia, una etnia di adoratori fanatici del Dio della Morte, che pratica l'omicidio come forma rituale. Questa loro tipologia di religione non è in realtà prevista dai precetti del Dio della Morte, ma può essere vista come una degenerazione, una versione deviata del credo originario.

Poco prima di questi fatti, a sud avviene un'altra migrazione. Una etnia proveniente dal continente meridionale, probabilmente a più riprese, comincia a fondare delle colonie sulla penisola a est di Tundaria. Queste colonie, che inizialmente sono delle città stato indipendenti (e restano tali per secoli), sono, con tutta probabilità, delle basi per l'approvvigionamento di flotte di schiavisti. Le due città più antiche di cui si abbia notizia, Operon e Targa, sono proverbialmente note per la pratica dello schiavismo, che invece è sconosciuta nel resto del continente: i precetti della religione del Dio della Morte e del Dio Serpente sono fermi nello stabilire che un uomo deve scegliere il proprio destino, quindi la schiavitù è qualcosa che semplicemente non viene considerato. Si stima che Operon e Targa siano state fondate attorno al -103. Il territorio peninsulare colonizzato dagli immigrati meridionali, comunque, resta per molto tempo una sorta di zona franca. Forse per diffidenza, gli altri abitanti di quello che diventerà Eternos non si avvicinano troppo a questa zona, lasciandola largamente al di fuori delle dispute per il potere. Tuttavia, commercianti e mercenari vi trovano un terreno fertile per i propri affari, con il risultato che le popolazioni della penisola e dell'entroterra si mescolano ampiamente nel corso dei secoli. Il che viene ulteriormente accentuato dal fatto che molti schiavi che riescono a fuggire da Targa od Operon cercano rifugio a nord-ovest, dove sanno che la schiavitù non esiste.

 

IL CLAN DEL SERPENTE E LA FONDAZIONE DI SERPOS

Nel -43 una nuova popolazione arriva nella Terra Rovente. Si fanno chiamare Clan del Serpente e, come facilmente intuibile, venerano il Dio Serpente. Sono una etnia colta e illuminata, almeno se paragonata ai barbari locali e, forse proprio per questo, sfruttano la propria migliore organizzazione militare per schiavizzarli. Il Clan del Serpente si ritiene imparentato con la popolazione autoctona della vecchia Darkedge e annette quindi quel territorio alla propria nazione, Serpos, dopo avere condotto una vera e propria pulizia etnica sistematica del Clan della Scimmia. A sostenere questi nuovi invasori nella propria opera di sterminio c'è una conoscenza scientifica non al livello di quella precedente le Grandi Guerre, ma comunque notevole per l'epoca. Il Clan del Serpente fa uso di particolari forme di tecnologia mai più utilizzate da altri, tra cui l'elaborazione di dinosauri cyborg. Si tratta di creature che vengono catturate (o allevate in cattività) e dotate di impianti cibernetici per annullarne la ferocia naturale (e quindi controllarle) e per potenziarne le funzionalità. Banalmente, quelli deputati al combattimento vengono forniti di armi integrate, mentre quelli da lavoro sono migliorati con una muscolatura addizionale o strumenti per il trasporto di carichi. Questa soluzione, che non costruisce una macchina per intero, ma ne monta delle parti su esseri viventi, consente di usare quantità minime di Pietra di He per ottenere il risultato finale e alimentare i sistemi cibernetici. È anche grazie a tali risorse militari che il Clan del Serpente non ha particolari difficoltà a spazzare via il Clan della Scimmia.

La gente di Serpos non si fa problemi a usare i barbari, sostanzialmente visti come dei subumani poco diversi dalle razze mutanti, per i propri rituali, che finiscono per degenerare tanto quanto quelli del Clan della Scimmia. Sappiamo che, a un certo punto, viene ritrovato una sorta di pitone gigante (viene definito in questo modo nelle cronache, ma è più probabile che si trattasse di un animale simile a una biscia, data la provenienza geografica), una bestia lunga oltre quindici metri, che viene identificata come personificazione del Dio Serpente. Rinchiuso in un vecchio edificio, ribattezzato Tempio del Dio Serpente, viene usato per un rito nel corso del quale una giovane donna (preferibilmente una mutante genesis), detta "la Dea" gli viene data in pasto. La donna in questione viene ovviamente sempre scelta tra le popolazioni dei barbari. In anni seguenti, l'uomo noto  come "Innominato" sceglie il Tempio del Dio Serpente come propria base, dato che vi scopre un condotto che lo collega con il Seme Stellare, e quindi potenzia notevolmente la sua magia.

 

L'ORGANIZZAZIONE DEL POPOLO DEL DIO DELLA MORTE E LA FONDAZIONE DEL CONCILIO DEGLI ANZIANI

Nonostante l'arrivo del Clan del Serpente abbia portato svariate innovazioni tecniche nella Terra Rovente, i barbari non amano la condizione di inferiorità sociale in cui si trovano. Nel -39 un gruppo di sapienti forma il Concilio degli Anziani, inizialmente un'organizzazione segreta, che progetta attività antigovernative e che mira ad affrancare il popolo del Dio della Morte dai fondatori di Serpos. Anche con la guerra, se necessario. Il Concilio degli Anziani, inoltre, ricerca catalizzatori e pezzi di tecnologia antichi, tra i quali spiccano i Dischi d'Oro della Conoscenza. Nonostante molti credano che questi siano magici, si tratta in realtà di sistemi di registrazione di dati completamente tecnologici, su cui possono essere incise informazioni di vario tipo. Sebbene in epoche seguenti si sia perduta la conoscenza di come decifrarli, gli Anziani devono essere in grado di accedervi, perché vi scrivono dei dati propri. Quando ultimeranno il Castello di Grayskull, per esempio, incideranno sui Dischi d'Oro della Conoscenza le istruzioni su come entrarvi e usarne il potere.

Tuttavia, anche entro la società di Serpos si sta preparando un cambiamento di portata fondamentale. Nel -34 nasce Hsss, erede di una delle famiglie nobili della nazione. Hsss è una personalità dominata da due tratti essenziali: la precoce intelligenza, che fin da giovanissimo lo mette in grado di analizzare e comprendere la situazione del proprio popolo, e il feroce fanatismo religioso nei confronti del Dio Serpente. È proprio quest'ultima caratteristica a determinare il corso della sua vita più di qualsiasi altra.

Hsss è ancora ragazzino quando comincia a valutare la propria società, arrivando a concludere che la posizione privilegiata in cui il popolo di Serpos si trova lo ha portato a diventare decadente e ad avere una vitalità e una spinta verso l'innovazione inferiori a quelle dei barbari schiavizzati. Questa analisi contrasta con i precetti del Dio Serpente, che predicano la ricerca della conoscenza, ed è quindi fortemente irritante per il ragazzo.

Hsss ha solo sedici anni quando, per la prima volta, gli compare in sogno l'Innominato.

 

E qui, con gran senso del pathos, tronco la narrazione. Il prossimo capitolo sarà (forse) pubblicato lunedì 25 aprile 2016. Visto? Per piazzare sul sito questa roba, non mi faccio manco le feste comandate.

  
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