Fumetti/Cartoni americani > He-Man e i dominatori dell'universo
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Autore: Ray    15/08/2016    0 recensioni
Una completa rilettura della saga dei Masters of the Universe, presentata in forma di racconto storico, che parte dagli albori delle nozioni registrate e, attraverso le epoche, arriva a oggi... e oltre! Eroi e criminali si combattono in un mondo violento, di misteri e mutanti, per conquistare antiche armi di distruzione di massa, mentre armate spaziali bramano di impadronirsi del potere sopito di Eternia. Non c'è pietà per chi affronta la battaglia: l'unica distinzione è tra coloro che muoiono dimenticati nella polvere e quei pochi eletti che riescono a ergersi a Dominatori dell'Universo.
Genere: Avventura | Stato: completa
Tipo di coppia: Het
Note: AU | Avvertimenti: nessuno
Capitoli:
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Dovete sapere che la storia che avete letto non è esattamente quella che ho scritto all'inizio.

Si tratta in realtà della versione narrata che riassume una serie di altri documenti da me stilati come puro esercizio fanfictionaro.

I documenti in questione, che non pubblicherò mai su questo sito (giacché il regolamento lo proibisce, e anzi, penso che l'esistenza stessa di questo capitolo sia un po' sul limite), raccolgono tutte le varie nozioni che ho radunato, adattato da materiale esistente o inventato di sana pianta sul mondo dei Masters che avete visto nella storia.

Nello specifico, ecco una lista dei documenti.

Biografie: è di gran lunga il documento più grande, oltre un milione e duecentomila caratteri di biografie dettagliate di tutti i personaggi che avete visto in questa storia (compresi alcuni nominati solo di sfuggita), più altri che non sono stati riportati perché ricoprono un ruolo molto piccolo. Il documento descrive la vita, la personalità, i poteri innati e le competenze di ciascun personaggio, dando anche qualche informazioni sui principali equipaggiamenti loro esclusivi. E la cosa più inquietante è che penso di non avere ancora finito. E la cosa ancora più inquietante è che ho un database di dimensioni oltre che doppie sui meccanismi di Gundam (e su quello non mi sono inventato niente). Lo so, non c'entra un cazzo, ma volevo rendervi partecipi.

Creature: una sorta di bestiario che descrive i mostri e gli animali di Eternia e oltre. Granamyr, Gygor e Battle Cat, per esempio, sono trattati qui, insieme con bestie come l'ice hacker, il Bionatops, il Turbodactyl, i Meteorbs e qualche altra più oscura. Sapevate che Spinnerella ha un cavallo che si chiama Dizzy?

Cronologia: si tratta di una cronologia degli eventi storici che avete letto in questa fanfiction e costituisce la base della medesima.

Equipaggiamento: veicoli, armi e oggettistica tecnologica non strettamente pertinente a uno specifico personaggio sono descritti qui. Ovviamente, dato che non esistono specifiche tecniche ufficiali, mi sono inventato praticamente tutto. Per dire, ho deciso io che il Bat Mek dell'Orda faccia i 1.440 Km/h. in volo. È una specie di trattato semi-tecnico che espone le caratteristiche degli equipaggiamenti dei MotU.

Gruppi e razze: questo documento prende in esame le razze geneticamente fissate e aliene, nonché le varie organizzazioni del mondo dei Masters. Come l'Orda o gli Uomini Serpente, per esempio.

Posti: è una specie di compendio geografico che descrive le località di rilievo all'interno della saga. Le varie regioni di Eternia, Etheria, Infinita e qualunque altro pianeta nominato qui sono elencate e trattate, anche se, ovviamente, il livello di dettaglio non è lo stesso per tutte.

Questo ultimo semi-capitolo che state per leggere costituisce una selezione delle informazioni tratte da tali documenti, oltre che una manciata di altre chiarificazioni che ho scritto altrove, giusto per tenerle sottomano.

Vedete perché sono così poco prolifico come autore? Perdo un mucchio di tempo scrivendo tonnellate di background e poi mi passa la voglia di stilare la storia vera e propria.

Divertitevi.

LA PIETRA DI HE

La Pietra di He è un particolare tipo di minerale, solitamente di colore grigio pallido o azzurrino (ma è possibile virtualmente qualsiasi tinta), che, a oggi, si è rinvenuto solo su Eternia e, in quantità estremamente ridotte e apparentemente non naturali, su Nordor. La popolazione locale ha sin da subito notato le sue proprietà peculiari, usandole per alimentare la propria tecnologia. Caratteristica peculiare della Pietra di He è infatti l’emissione di una radiazione che può essere imbrigliata da macchinari opportunamente costruiti e incanalata attraverso meccanismi appositi. Non sarebbe corretto assimilarla a una reazione nucleare, ma la sostanza è che quantità relativamente contenute di Pietra di He possono produrre una enorme energia elettrica. Si dice che, nelle epoche antecedenti le Grandi Guerre, la Pietra di He fosse il principale elemento dell’economia mondiale: chi la aveva comandava e decideva chi poteva usarla.

Sembra che le Grandi Guerre del remoto passato di Eternia siano scoppiate proprio per il possesso della Pietra di He: le terre che non la avevano, costrette a pagare cifre assurde per acquistarla, si coalizzarono per sottrarla a chi ne possedeva il monopolio. Non è noto come queste guerre terminarono, ma si sa che, a un certo punto, forse dopo secoli di utilizzo, divennero evidenti gli effetti collaterali della Pietra, che corrompeva il codice genetico degli esseri umani. Dato che gli eterniani si basavano quasi esclusivamente su questo tipo di tecnologia (anche a causa della rarità di combustibili fossili), questo causò il loro imbarbarimento e il loro ritorno a mezzi più primitivi. Tuttavia, conservando le conoscenze del passato, gli uomini di Eternia mantennero almeno in parte i propri arsenali tecnologici, usandoli solo quando strettamente indispensabile.

Effetto mutageno

La radiazione della Pietra di He che genera il campo energetico alla base della tecnologia eterniana ha anche un altro effetto. Un’esposizione prolungata a questa radiazione interferisce con il genoma degli esseri viventi, mutandolo permanentemente e caoticamente. Il procedimento esatto è totalmente misterioso e l’eterniano moderno tende a pensare che sia di natura magica. La verità è che la radiazione della Pietra di He interferisce con il cosiddetto “junk DNA”, che rappresenta quella parte di codice genetico legato a funzioni non spiegate o vestigiali. Il junk DNA contiene l’esperienza genetica di tutta l’evoluzione delle creature che lo possiedono: per questo motivo, la radiazione può scomporlo e ricomporlo diversamente, avviandolo completamente o parzialmente lungo sentieri evolutivi totalmente differenti. Questa è la ragione per cui un uomo può ritrovarsi mutato fino ad avere caratteristiche animali, come coda, scaglie, chele e quant’altro. È anche possibile che nascano caratteristiche mai viste in altre forma di vita.

Difficilmente la Pietra di He colpisce direttamente: spesso le persone che stanno a diretto contatto con essa si limitano a sviluppare mutazioni minori, quali squame in poche parti del corpo, peluria diversa, crescita di denti addizionali e così via. La vera trasformazione colpisce il loro codice genetico, che trasmettono ai discendenti. Con il passare dei millenni, il DNA mutato dei primi uomini che usarono la tecnologia basata sulla Pietra di He si è trasmesso attraverso le generazioni. Oggi è possibile che anche persone apparentemente “normali” abbiano figli completamente inumani, senza che sia possibile identificare un individuo mutato nella loro ascendenza. È possibile che costoro abbiano ereditato qualche gene recessivo corrotto da un antenato e che esso si sia trasmesso loro senza mai manifestarsi prima.

La radiazione genera però anche problemi più immediati. Chi usa frequentemente macchinari a Pietra di He tende a contrarre vari tipi di patologie degenerative: il cancro e la leucemia sono molto comuni tra coloro che vivono abitualmente a contatto con il minerale, come anche la sterilità, la perdita di capelli e l'indebolimento del sistema immunitario.

Le mutazioni più estreme, quelle che hanno portato alla nascita delle etnie geneticamente fissate, spesso portano con sé afflizioni congenite di questo tipo. Sembra che i giganti si siano estinti per il bassissimo tasso di natalità, mentre i coboldi hanno spesso numerosi evidenti tumori sulla schiena, che prendono l'aspetto di grottesche bolle di carne.

Tipologie di Pietra di He

Esistono svariati tipi di Pietra di He. Ciascuna varietà si distingue per delle caratteristiche peculiari, ma ha sempre gli stessi effetti di base.

Arcalite: è un particolare tipo di Pietra di He, particolarmente indicata per la magia. È solitamente grigia e viene usata come componente di molti oggetti magici e catalizzatori, perché si pensa che le radiazioni che emette siano più "pure" (nel senso di meglio adatte allo scopo, non meno pericolose). La Spada del Potere e la Spada della Protezione sono state create consumando grosse quantità di arcalite.

Bambite: è una Pietra di He verde scuro, che emette una radiazione relativamente debole. Si dice che non sia adatta per fare funzionare macchinari più grandi di una mano, ma, in enormi quantità, può comunque generare energia sufficiente per qualche veicolo.

Coridite: di colore viola o rosa pallido, viene considerato la Pietra di He grezza più potente, perché è quella che emette le radiazioni più forti. Conferisce una quantità di energia maggiore rispetto alle altre varietà di Pietra di He, ma è anche molto più pericolosa in termini di corruzione genetica. Sembra che i corpi delle creature di Pietra di He vivente siano composti quasi sempre da coridite.

Cosmium: questo minerale giallognolo produce radiazioni relativamente deboli, ma ha la proprietà di raddoppiare (o quasi) l'energia di qualsiasi Pietra di He che gli venga messa vicino. È estremamente raro e anche molto ricercato. Naturalmente, a un raddoppio dell'energia prodotta corrisponde anche un raddoppio delle radiazioni.

Cristallo d'acqua kerium: chiamato di solito semplicemente "kerium", ha un colore azzurro pallido e, curiosamente, lo si trova solo in giacimenti sottomarini. Gli abitanti del Mare di Rakash e dell'Isola della Paura hanno riserve di Pietra di He costituite in buona parte da kerium.

Cristallo di Prasinus: è un pezzo unico di Pietra di He noto solo su Infinita, nella città di Veridias. Posto su di una torre al centro dell'abitato, causava una rigogliosa crescita vegetale in tutta la valle di Caldor, probabilmente per effetto del proprio potere mutageno. È ignoto perché questo non si accompagnasse a frequenti mutazioni genesis nella popolazione locale, che della vegetazione si nutriva, ma probabilmente ciò era dovuto agli incantesimi con cui Prasinius, fondatore della città, l'aveva legato. Il Cristallo di Prasinus fu ingoiato dall'Araldo della Morte Alvaro nel 1126.

Deterium: si tratta di un'altra Pietra di He verde, che costituisce buona parte delle riserve di Avion. Non ha proprietà particolari, ma c'è da chiedersi perché sia tanto rara al di fuori di Avion stessa. Alcuni pensano che sia stata creata artificialmente dai Torg e che possa costituire la ragione per cui si sono separati da quelli che sarebbero poi diventati i Fighting Foe Men.

Eternium: è la varietà più comune di Pietra di He. Ha un colore argentato ed è il parametro sulla base del quale vengono definite le altre tipologie di Pietra di He.

Gemma di Romdiel: è il nome che Skeletor attribuisce alla Pietra di He che trova su Nordor, nel complesso che i mutanti chiamano, per l'appunto, Romdiel. Somiglia moto all'eternium, ma è di colore giallastro.

Mentalite: di colore verde chiaro, è un altro tipo di Pietra di He usato per gli incantesimi, sebbene sia ritenuto meno efficace dell'arcalite.

Quarzo arcobaleno: prende il nome dalle tonalità di colore che può assumere, che sono molteplici. Per qualche motivo, si trova solo nelle profondità della Montagna del Serpente e Skeletor specula che possa essere il residuo della Pietra di He utilizzata per l'incantesimo di esilio degli Uomini Serpente. Emette quantità di energia relativamente basse (benché superiori a quelle della bambite), ma Skeletor e i suoi ne usano le riserve per molto tempo per le proprie macchine.

LA SPADA

La Spada di Grayskull, o Spada del Potere, è l'arma leggendaria creata per simboleggiare il dominio del signore di Eternos, che originariamente regnava dal Castello di Grayskull. Il tempo relativamente breve della sua creazione è dovuto al fatto che vi presero parte i più potenti maghi di Eternia, usando una enorme quantità di catalizzatori di eccellente qualità. Tuttavia, anche se nessuno se ne accorse all'epoca (anzi, probabilmente proprio per questo), è stato anche il fatto che vi sia stata inserita una debolezza a renderla tanto potente. La frattura fatale, che Keldor pensava di usare per distruggere l'arma in realtà gli è servita solo a sdoppiarla. Le due metà della Spada del Potere sono sostanzialmente analoghe, se non fosse che quella in possesso di Skeletor non permette a chi la impugna di diventare He-Man. Probabilmente ciò è dovuto al fatto che l'anima di D'Vann non poteva sdoppiarsi e quindi è rimasta in una sola metà della Spada.

Inoltre, in seguito alla suddivisione in due parti, la Spada è in grado di trasformare in He-Man solo Adam, e nessun altro. La Maga Teelana sospetta che questo sia dovuto al fatto che era Adam trasformato in He-Man a impugnare l'arma quando è stata separata: ciò avrebbe impresso su di essa un marchio psichico capace di legarla indissolubilmente al giovane principe.

Originariamente, la Spada del Potere doveva anche servire da chiave del Castello di Grayskull, ma ha perso tale proprietà in seguito alla sua suddivisione: per questo Skeletor cerca di riunire la propria parte a quella di He-Man.

È da notare che He-Man non è mai stato visto dalle varie Maghe come una risorse di altri che del Castello di Grayskull. Più o meno direttamente, è sempre stato richiamato per fare gli interessi di Grayskull, mai di Eternos o di Eternia in generale. Si dà inoltre il caso di alcune Maghe che, memori dei problemi creati da He-Man in passato, hanno rifiutato di farlo rivivere a prescindere dalle circostanze, come Kuduk Ungol, che non l'ha voluto impiegare nonostante l'invasione dell'Orda (che comunque era già occupata con gli eserciti di Eternia, e quindi non poneva un'immediata minaccia a Grayskull).

I potenti incantesimi con cui la Spada è stata creata comportano che la sua forma fisica è più concettuale che reale, esattamente come per il corpo di He-Man. Questo significa che non perde mai il filo e che è sostanzialmente impossibile da danneggiare; per lo stesso motivo, può tagliare praticamente qualsiasi cosa. È nozione comune tra i maghi che la vera eternità non esista e che anche il più potente degli incantesimi finisca per scemare prima o poi; comunque stiano le cose, la magia della Spada è durata per oltre duemila anni senza affievolirsi.

Discorso diverso per la Spada della Protezione: è nata come un'imitazione, ma è stata creata con mezzi enormemente inferiori, quindi ha impiegato millenni per diventare semplicemente una copia imperfetta dell'originale. Se la Spada del Potere trasforma chi la usa in Re Grayskull, la Spada della Protezione muta il proprio possessore in una versione ideale di sé stesso. Ragion per cui, pur ottenendo attributi fisici potenziati a livello sovrumano, il portatore della Spada della Protezione non cambia personalità e non diventa qualcun altro. Si potrebbe dire che Adam non è He-Man, ma Adora è She-Ra. O, per meglio dire, She-Ra è Adora idealizzata: più alta, più forte, più agile e, in generale, potente, a livello fisico, in maniera sovrumana. Nonostante mantenga una inequivocabile somiglianza con Adora, She-Ra è fisicamente talmente diversa che Grizzlor, primo membro dell'Orda ad affrontarla, ritiene che siano due persone differenti. Tuttavia, questa materializzazione concettuale non ha niente a che vedere con quella di He-Man, la cui manifestazione fisica è potenziata dalla leggenda che avvolge Re Grayskull e da molte generazioni di persone che hanno creduto alla sua forza.

Inoltre, la Spada della Protezione sembrerebbe funzionare solo su individui di sesso femminile che siano discendenti di Grayskull stesso. Il motivo di questo limite non è chiaro, ma potrebbe dipendere dal fatto che l'energia che l'ha creata è stata fornita sempre da donne, ovvero le Maghe che si sono succedute nel corso dei millenni, e che l'arma è sempre stata custodita nel Castello di Grayskull. Si tratta ovviamente di una caratteristica non preventivata in origine.

Nel corso della storia di Eternia, sono stati fatti almeno altri due tentativi di imitare la Spada del Potere. Il primo avvenne a opera del mago rinnegato Tyn-Mah, che, aiutato dalle energie della Progenie Stellare Aroo, creò in breve tempo la Spada del Male, con la quale sfidare Re Grayskull. Nonostante fosse un'arma potente, non era paragonabile alla vera Spada e D'Vann la spezzò usando la propria arma, tenendone i resti nel castello. Sembra che sia stato proprio basandosi su questi che Veena ha progettato la Spada della Protezione.

Una terza imitazione è la Spada Purpurea del Destino, progettata dalla Tessitrice d'Ombre in seguito all'arrivo di He-Man su Etheria e ispirata alla vera Spada del Potere. La Spada Purpurea del Destino, sebbene praticamente indistruttibile usando mezzi convenzionali, non è nemmeno lontanamente paragonabile anche solo alla Spada della Protezione. È un'arma magica di categoria decisamente inferiore e, a parte la resistenza (e la capacità di emanare une tenue luce violacea, utile più che altro come effetto psicologico), non ha proprietà particolari. Viene affidata a Satma durante la Guerra dei Teschi, ma non è chiaro che fine faccia in seguito a questo evento.

IL FUNZIONAMENTO DELLE FORTEZZE DEL POTERE

Le "fortezze del potere", come sono note, sono il complesso di edifici costituito da Castello di Grayskull, Montagna del Serpente e Tre Torri (Torre di Grayskull, Torre Vipera e Torre Centrale). Sono state edificate all'interno di Monte Eternia, un vulcano spento. Dato che il trasporto di materiali e rifornimenti in un luogo del genere avrebbe dato nell'occhio, è avvenuto prevalentemente di notte, e/o facendo viaggiare i carri insieme a carovane commerciali, per poi farli distaccare quando arrivavano nei pressi del posto. Il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente sono stati creati sostanzialmente avendo come scopo l'eliminazione degli Uomini Serpente. Tuttavia, la Montagna del Serpente è anche un omaggio al Dio Serpente, che resta pur sempre una delle divinità principali della Terra Rovente e la cui assistenza si considerava essere necessaria allo scopo. Di fatto, il Concilio degli Anziani riteneva che il vero errore della gente di Serpos fosse stato quello di abbandonare uno degli antichi dei, dedicandosi all'adorazione di uno solo (sebbene i loro antenati del Clan della Scimmia avessero fatto lo stesso, ma con l'altra divinità).

La Montagna del Serpente ha ricostituito lentamente il proprio potere nel corso dei millenni: è per questo che Skeletor ha modo di usarlo solo poco prima di partire per il Sistema Tri-Solare, e per lo stesso motivo non è mai stata oggetto delle mire dei vari aspiranti dominatori comparsi nella storia di Eternos: era un rudere sostanzialmente inutile, buono solo per dare rifugio a un fuorilegge. Al contrario, Grayskull ha mantenuto la propria forza nel corso delle generazioni, grazie al sacrificio di dedizione delle Maghe che si sono succedute, che si sottoponevano alla maledizione che impediva loro di lasciare il Castello in forma umana, costringendole a trasformarsi in Zoar. Quest'ultimo rappresenta il falcone, animale sacro al Dio della Morte, e tale trasformazione è simile a quella in He-Man. La Maga assume infatti il corpo concettuale di Zoar, e quindi diventa un falcome che mantiene l'intelligenza umana (anche se questo sarebbe impossibile con un cervello animale) e che è sempre in perfetta forma fisica, a prescindere dalle condizioni originarie della persona. Per la cronaca: nonostante le Maghe siano sempre donne, Zoar è maschio.

Questo sacrificio ha reso il Castello di Grayskull un'arma di distruzione di massa nel corso delle epoche, facendone l'oggetto dell'ambizione di numerosi aspiranti regnanti e rendendo quindi necessaria la presenza dei vari campioni che si sono succeduti nel corso del tempo. È da notare che la frattura avvenuta tra la Maga di Grayskull e il governo di Eternos ai tempi di Vikor non si è mai veramente sanata, dato che alle Maghe veniva sempre insegnata la diffidenza nei confronti del regnante, che spesso si conquistava la propria posizione con la guerra e l'omicidio politico. Questa situazione ha cominciato a cambiare solo nell'epoca moderna, grazie al fatto che Teelana e Randor erano stati compagni d'arme nella guerra contro l'Orda e lei tendeva a fidarsi di lui più di quanto la Maga precedente, Kuduk Ungol, si fidasse di Miro.

Quanto alle Tre Torri, nessuno è mai veramente stato in grado di usarle propriamente, quindi il loro effettivo grado di potere è sconosciuto. Molti hanno provato a sfruttarle, non ultimo Keldor, ma sono a tutti gli effetti un esperimento sfuggito di mano a causa delle energie eccessive in esso profuse. In più, accumulando energia nel corso dei millenni, sono effettivamente diventate una sorta di bomba magica in attesa di esplodere: non è un caso se sono saltate in aria. Oltre agli effetti puramente fisici e immediati derivanti dall'esplosione, ciò ha avuto anche la conseguenza di disperdere per molti chilometri, praticamente su tutto il globo, radiazioni da Pietra di He, ricreando un caos genetico paragonabile a quello della deflagrazione di numerose bombe genesis.

Tuttavia, è stata la presenza delle Tre Torri a rendere possibile la risonanza tra il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente, che ha creato una quantità di energia tale da permettere a quest'ultima di richiamare gli eserciti di Hiss e di generare un'armata di Skelcon.

IL REGNO DI ETERNOS

Eternos è il nome politico di un'ampia zona situata nel centro del continente occidentale di Eternia, un tempo nota come Terra Rovente. Non è chiaro da cosa derivasse questo nome: alcuni pensano che sia una denominazione rimasta nella memoria popolare sin dai tempi in cui Monte Eternia, il grande vulcano nella sua catena montuosa più centrale, era ancora attivo, ma è opinione comune che all'epoca non vi fossero esseri umani su Eternia. Altri sostengono che "Terra Rovente" sia un modo per indicare il tumulto che la percorreva costantemente nel periodo immediatamente seguente alle Grandi Guerre, quando le tribù barbariche si combattevano tra di loro (una lotta a cui si sarebbe in seguito aggiunto il Clan del Serpente).

Eternos come nazione, sostanzialmente, deve la propria nascita alle macchinazioni del Concilio degli Anziani, che usò D'Vann, in seguito noto come Re Grayskull, come propria figura simbolica per creare uno stato da governare da dietro le quinte. Questo, in realtà, agli Anziani riuscì solo in parte, giacché il sovrano si dimostrò molto meno malleabile del previsto. Si indica come data di nascita della creazione del regno l'anno 0, nel giorno in cui il Concilio degli Anziani lanciò l'incantesimo che rinchiuse gli Uomini Serpente nel limbo atemporale. Ancora oggi, in inverno, si festeggia il Giorno dell'Esilio, che, in teoria, dovrebbe ricordare proprio quella data. In pratica, non è noto quando il fatto si sia verificato esattamente, quindi il giorno è stato scelto arbitrariamente. Molti storici concordano sul fatto che in realtà l'evento debba essere accaduto in primavera o in estate, data la difficoltà di combattere battaglie in inverno (anche se, al tempo, il clima tendeva a essere più caldo). Tuttavia, non sono pochi gli abitanti di Eternos, anche tra gli stessi storici, che pensano che gli Uomini Serpente siano solo una leggenda e che in realtà questa festività stia a indicare una vittoria su di un qualche nemico umano, forse una razza degenerata.

Politica

Eternos è una nazione enorme e tutt'altro che unita. Di fatto, è suddivisa in una miriade di territori e potentati, ciascuno dei quali ha un signore che si identifica con un titolo nobiliare sostanzialmente a propria discrezione. Conti, baroni, duchi e quant'altro stabiliscono unilateralmente le proprie terre e, all'occorrenza, si fanno la guerra per prendersele. Questa situazione è stata tenuta a bada, nel corso dei millenni, da figure di autorità che si sono definite "re". Si tratta di un termine ambiguo, perché svariati dominatori di territori locali si proclamano re a propria volta. Lo status di Re di Eternos è dunque visto come superiore e con funzioni di coordinamento degli altri. Il re, tradizionalmente, comanda dal Palazzo Reale di Eternos, situato a Monarch, la capitale, costruita attorno a tale edificio. In effetti, il Palazzo Reale venne edificato solo per dare un nuovo luogo da cui governare a Re Vikor, a cui la Maga di Grayskull non permetteva l'ingresso nel Castello.

Il re supremo di Eternos è raramente nominato in via ereditaria. Come qualsiasi altro uomo che ottenga una posizione di potere, anche il tipico dominatore eterniano cerca di garantirla ai propri discendenti (anche perché allevare una prole fedele può stabilizzare il suo stesso potere). Tuttavia, a causa della peculiare cultura religiosa della Terra Rovente, il fatto che un uomo decida di prendersi il trono con la forza non appena esso viene liberato (o quando il re attuale sembra debole) non viene visto come un atteggiamento negativo. Nonostante si siano verificati conflitti per la successione anche nei possedimenti periferici, quelli per la corona del regno tutto sono stati molti di più, e molto più cruenti. Paradossalmente, è stato più frequente che siano state le regioni esterne a Morainia a stabilire delle dinastie dominanti (anche se non sempre queste hanno comandato continuativamente nel corso del tempo). Il trono centrale, insomma, è più problematico, ma fa gola a tutti.

Nel corso del tempo, si sono usati vari metodi per stabilire un regnante di Eternos. Spesso un re è salito sul trono a causa delle macchinazioni politiche degli Esecutori Cosmici, che manovravano le varie fazioni in lotta. In alcuni casi, come è stato per Randor e Adam, ciò è avvenuto per acclamazione dei compagni e dei vassalli più importanti (o quelli disponibili al momento... anche se questo metodo non risparmia quasi mai un conflitto per la successione). In altre occasioni, il re si è conquistato il posto semplicemente con la forza delle armi, come ha fatto Miro. Si ricorda addirittura di un sovrano nominato unilateralmente dal comandante in carica della Guardia di Eternos (Chooblah, nel 1222), anche se le circostanze di questo evento sono alquanto nebulose.

Qualcuno sostiene che sia un miracolo che un regno del genere sia sopravvissuto per oltre tremila anni. Secondo altri, questo sarebbe dovuto proprio alla sua natura frammentata, che rende i confini di molte regioni tutt'altro che stabili. In effetti, la zona del mondo nota come Eternos è delimitata da precise barriere naturali, e probabilmente è stato questo, più che qualsiasi altro fattore, a mantenerla unita.

Ciascuna regione di Eternos è tenuta a versare tasse alla corona e a riceverne in cambio aiuti. La definizione di "aiuti" è vaga abbastanza da consentire al re supremo di rifiutare, se così ritiene opportuno. Tuttavia, tutti i territori ospitano un contingente della Guardia di Eternos, anche se spesso esso finisce con il diventare semplicemente l'esercito personale del signore locale. Nominalmente, comunque, tutte queste unità militari rispondono solo al re del regno tutto e sono sul posto con funzione di aiuto nella manutenzione dell'ordine e di prima linea di difesa contro eventuali nemici interni. Nel corso della storia si sono anche verificati casi in cui un contingente locale della Guardia di Eternos ha rifiutato di obbedire al dominatore della regione perché riteneva che i suoi ordini andassero contro gli interessi della corona. In genere, comunque, questa forza militare, in quanto spesso numericamente esigua, è integrata con altre unità, arruolate sul posto.

Draedus : regione centrale di Eternos, caratterizzata da ampi territori pianeggianti e da una zona collinosa. Draedus è nota per i cavalli che alleva, ma più che altro perché i suoi signori non sono mai stati solleciti nel pagare le tasse in denaro, preferendo invece versare contributi in animali e in raccolti. Questo ha permesso alla nobiltà locale di accumulare notevoli ricchezze pecuniarie. Si dice che, in fatto di lusso, i dominatori di Draedus competano con il Re di Eternos stesso. La sua città principale è Drisdos, vicino alla quale sorge Grond, un altro importante centro abitato.

Dyperia : territorio orientale, sotto il controllo di Re Stefan. È in costante conflitto con la tribù degenerata dei Tork. In seguito alla guerra tra il popolo del Dio della Morte e gli Uomini Serpente, Dyperia divenne feudo di Anom, che era stato uno dei compagni di Re Grayskull. È da allora che molti dominatori di Dyperia fanno discendere la propria linea di sangue dallo stesso Anom, ma raramente questa affermazione ha una qualche base fattuale. Dyperia è anche sede della Città della Saggezza, un centro abitato fondato da fuoriusciti della Valle di Gnarl e di Avion, riunitisi per condividere le proprie conoscenze tecniche. La Città della Saggezza nacque nel 2406, quando questi fuoriusciti scelsero un anonimo villaggio e vi fondarono l'Accademia, un luogo in cui insegnare qualsiasi branca della conoscenza umana. Sebbene l'Accademia abbia fatto molta fatica a trovare degli insegnanti, almeno nei primi anni di esistenza, con il tempo è cresciuta, lentamente ma inesorabilmente, fino a creare attorno a sé una città fondata sul commercio di manufatti tecnologici, più o meno reali e/o funzionanti. All'Accademia si insegna (a pagamento) vero sapere, ma quello che le sorge intorno non è sempre altrettanto genuino. I truffatori e i ciarlatani, che sfruttano banali trucchi fisici per fare credere di avere scoperto chissà cosa (è particolarmente frequente che si millanti di avere ideato una fonte di energia pulita), non si contano e fanno soldi a spese degli ignoranti. Molti nobili di Eternos mandano alcuni uomini a istruirsi all'Accademia, affinché servano nelle loro corti.

Kalif : nonostante sia un territorio estremamente antico, che si dice abbia dato i natali a Lord Brion, il suo regnante, che domina dalla città di Chrona, non si è mai fregiato di più che del titolo di conte. Kalif, situato nell'estremo settentrione, a ridosso delle Montagne Mistiche, è però sempre stato un possedimento relativamente indipendente, che rendeva omaggio alla corona più per formalità che per effettiva subordinazione. Per lungo tempo è rimasto sotto il controllo della famiglia Marzo, che se ne è impadronita con la forza adducendo la propria discendenza da Brion a giustificazione storica. In seguito alla morte di suo padre, Uranus Marzo si addestra nella magia e, tornato, prende il comando senza il consenso di Re Randor. Dopo la sua ribellione, viene posto come conte un uomo scelto dalla corona di Eternos. Luogo di nota entro Kalif è Pantagus, una città i cui abitanti hanno imparato a sfruttare le debolezze psicologiche dei passanti. È infatti piena di locali nei quali si gioca d'azzardo e vengono inventati sempre nuovi modi di spillare soldi alla gente mascherati da divertimento. Si dice che Pantagus sia la città natale del leggendario Kender Gisman, ma, ovviamente, la cosa non è mai stata accertata.

Morainia : è il territorio più centrale di Eternos, quello dove si trovano Monarch e il Palazzo Reale, anche se spesso viene identificato semplicemente con il nome della nazione. Sembra che Morainia sia un nome di origini antichissime, addirittura precedente le Grandi Guerre, e che derivi da una vetusta denominazione che veniva data alla Pietra di He. Morainia è un territorio pesantemente fortificato e altamente civilizzato, almeno per gli standard eterniani. È la regione in cui si trova Monte Eternia. Un'altra città fiorente della regione è Menod, nota per essere particolarmente cosmopolita e modaiola. Menod è il posto dove si concentrano tutte le tendenze artistiche e filosofiche del regno, un vero e proprio luogo di ritrovo per eccentrici e, dicono alcuni, ribelli.

Perpetua : regione sud-occidentale, composta per lo più di zone montagnose o collinose, caratterizzata da un clima prevalentemente piovoso e umido. La vegetazione tende a essere rigogliosa, ma il motivo principale per cui questa regione è nota è che un tempo vi abitavano svariati giganti, tra cui il leggendario Tytus. Perpetua è probabilmente la regione di Eternos in cui vivono più dinosauri. Sebbene questi animali stiano diminuiendo in numero a ritmo regolare sin dai tempi di Re Grayskull, l'isolamento di alcune vallate perpetuane ha permesso loro di resistere all'impatto dei cambiamenti climatici e dei concorrenti per le nicchie ecologiche. La regione basa buona parte del proprio potere economico sull'esportazione di dinosauri e prodotti da essi derivati, quali carne, oggetti in osso ed eccentrici pezzi di arredamento. Capitale di Perpetua è Andreen, una città interamente costruita entro una delle valli più grandi, nota per la fiorente apicultura. Andreen è famosa anche per la statua nota come "Colossor", una enorme scultura che rappresenta un mostruoso gigante seduto su di un trono, che si trova all'ingresso della città. Sembra che Colossor sia stato costruito in tempi antichi per celebrare un regnante locale, probabilmente un mutante genesis (c'è chi dice che fosse effettivamente un gigante e che la statua sia a grandezza naturale). Gli abitanti di Andreen si riferiscono a Colossor come a un protettore locale e si sprecano le storie che raccontano di come si sia animato e abbia sconfitto una qualche minaccia alla popolazione. Naturalmente, tutte queste storie sono di seconda mano e non si trovano locali che abbiano effettivamente visto la statua muoversi. Perpetua si caratterizza per essere la regione di Eternos con la dinastia dominante più antica. Tutti coloro che salgono al trono di Perpetua, in seguito alla propria incoronazione, si fanno chiamare "Andreeno", un nome la cui origine esatta è sconosciuta, ma che è palesemente collegato a quello della capitale. Il villaggio di Skee, relativamente piccolo, è degno di nota perché luogo di origine dell'Incantatrice Maia, madre di Keldor.

Phantos : luogo di origine di Re Tamusk (e della sua discendenza), nella parte sud-orientale del regno, oggi è un territorio relativamente tranquillo. Vi si allevano ancora alcuni dinosauri bipedi, che fanno da cavalcature, e si racconta che Tamusk montasse uno di questi. Phantos è noto anche per le sue miniere, tramite le quali vengono pagati grossi tributi al governo centrale di Eternos. La capitale di Phantos è Zal-Kron, una città che si trova sopra il più grande complesso minerario locale. Altra città nota di Phantos è Xarkoran. Si tratta di un centro urbano estremamente antico, di cui si rinviene il nome già in cronache risalenti al tempo di Re Grayskull. Oggi è la patria di alcuni dei migliori artigiani di Eternos nella creazione di gioielli e arredamento. Molti nobili di Eternos considerano motivo di orgoglio avere dei mobili di Xarkoran nelle proprie case.

Silvanos : regno nord-orientale governato da Re Sullei. Si dice che sarebbe in uno stato di guerra costante se i bollori del suo impulsivo (molti dicono folle) sovrano non fossero tenuti a bada dalla saggezza della sorella una donna nota come "la Profetessa". La dinastia dominante di Silvanos è rimasta sostanzialmente la stessa da oltre quattro secoli (sebbene ci siano stati degli avvicendamenti di altri parenti stretti quando non erano disponibili eredi in linea diretta). Questo viene solitamente attribuito al fatto che i suoi componenti, convinti di avere un codice genetico estremamente puro e non contaminato dalla Pietra di He, hanno spesso fatto ricorso al matrimonio tra consanguinei. Contrariamente a quanto comunemente si pensa, questa pratica ha raramente comportato l'unione tra fratelli, ma quella tra cugini di primo grado è invece la norma. Ancora oggi molti pensano che la Profetessa sia anche amante di Re Sullei, ma si tratta solo di un pettegolezzo. Silvanos è caratterizzata da una densa vegetazione e da un'abbondante fauna. A Silvanos, sui Monti della Muraglia, si trova Nordling, il villaggio dove si dice si sia anticamente ritirato il Man-At-Arms caduto Negator.

Tundaria : è una vasta zona di terra nel meridione, che comprende buona parte della costa del Mare di Rakash e che è caratterizzata da una fitta vegetazione e da ampie zone collinose. Tundaria è considerata essere uno dei primi luoghi in cui si insediò l'umanità post-Grandi Guerre. Per molti secoli è stata casa di popolazioni barbariche adoratrici del Dio della Morte, ma ormai è un feudo relativamente civilizzato, dove lo stile di vita non è granché diverso che nel resto della nazione. Tundaria è il luogo di origine di Re Grayskull e, in ossequio alla sua impresa, per parecchio tempo i barbari hanno mantenuto la tradizione di mandare i migliori tra i propri giovani a nord, alla ricerca di fortuna, nella speranza di farne un nuovo re. Questo nonostante né D'Vann né Vikor abbiano mai dimostrato particolare considerazione per la propria gente, una volta ascesi al trono. Tundaria ha pochi centri abitati di grandi dimensioni, ma alcuni comunque degni di nota. Tra questi, Karikoni, una comunità costiera rinomata perché vi si pratica un'antica forma di combattimento con l'asta (mentre nell'entroterra è prediletta la combinazione tradizionale di ascia bipenne e scudo). Un altro è Petrus, che non ha particolari motivi di interesse oggi, ma che, al tempo di re Grayskull (e per qualche secolo dopo la morte del monarca), era un centro abitato costituito interamente da caverne. Tutti i suoi abitanti erano barbari che vivevano in un complesso di grotte. Con il passare del tempo, le hanno lasciate e Petrus è diventato il nome della città che è sorta vicino a quelle caverne. Tali caverne conservano ancora oggi un profondo significato culturale per i locali, che vi seppelliscono i morti e vi praticano i principali riti religiosi. Nonostante la popolazione di Tundaria sia oggi relativamente unita, ai tempi di Re Grayskull la situazione era molto differente. Decine di tribù separate formavano sostanzialmente altrettante etnie indipendenti, che, attraverso molto tempo di accoppiamenti tra un numero di individui ristretto, avevano ottenuto tratti estremamente caratteristici. Le colline occidentali, per esempio, erano abitate da una etnia dalla pelle grigiastra, che a volte alterava ulteriormente il proprio colore cospargendosi di terra. A oriente c'erano delle tribù dalla pelle scura, evidentemente di derivazione zalesiana. Sembra che, nelle aree dalla più densa vegetazione, vivesse anche una razza di uomini-scimmia, tutti estremamente pelosi (donne comprese) e tecnologicamente arretrati (non conoscevano nemmeno il fuoco). Lo stesso d'Vann viene descritto nelle cronache come un uomo dai capelli biondi e dagli occhi neri e sembra che questa combinazione fosse tipica della sua tribù. Oggi resta poco e niente di queste differenze, anche se ogni tanto si sente ancora qualche voce di uomini bestia o creature degenerate avvistate nelle zone più selvagge della regione.

Moneta

L'unità monetaria di Eternos è la corona, che può essere di rame o, più raramente, d'argento o d'oro. Il cambio non è sempre stato costante nel corso dei secoli, ma, tipicamente, 1 corona d'oro = 4 corone d'argento = 16 corone di rame. È in buona parte una convenzione non necessariamente indicativa della rarità effettiva dei metalli, ma funziona. Per il territorio di Eternos è possibile trovare diversi tipi di moneta, dato che ciascuna regione tende a battere la propria, ma le categorie di base sono universali e ogni zona del regno accetta anche denaro coniato nelle altre.

Tradizionalmente, la corona d'oro coniata a Morainia riporta su di un lato la testa de re e su di un altro lo stemma del Regno di Eternos. Quella d'argento riporta invece quello stesso stemma su di un lato e una rappresentazione di una grande opera di urbanistica (una Via Maestra, un acquedotto, il Palazzo Reale) sull'altro. Quella di rame ha invece su di un lato la testa della regina (o del re consorte, se a conquistare il potere è stata una donna) e sull'altro lato un elemento paesaggistico famoso (spesso è Monte Eternia). Quando un re ascende al trono, dunque, spesso fa coniare una propria moneta personalizzata, che riporti questi segni.

Dato che la corona di rame è la moneta più comune del regno, il volto con il quale i sudditi hanno maggiore familiarità è quello della regina. Tra le nobildonne di Eternos è frequente usare la stessa pettinatura con cui costei è raffigurata sulla moneta, che diventa quindi un vero e proprio veicolo di moda nazionale. Nonostante tutte le regioni battano una propria moneta (e sono tutte equivalenti entro Eternos), infatti, Morainia ne produce quantità considerevolmente superiori, che possono essere trovate ovunque nel regno con maggiore facilità.

Urbanistica

Tutta la nazione di Eternos è attraversata dalle cosiddette "Vie Maestre", delle grandi strade la cui costruzione risale ai tempi di Re Grayskull e che ancora oggi sono considerate la sua principale opera pubblica. Secondo alcuni, sarebbero anche l'unica degna di nota e/o che sia sopravvissuta fino ai giorni nostri. Le Vie Maestre sono sei e si estendono, a partire da Monarch, in direzione nord, nord-est, sud-est, sud, sud-ovest e nord-ovest, in modo da attraversare tutti i territori singoli del Paese. Ciascuna Via Maestra ha una larghezza variabile, che va dai quattro ai sedici metri: è un'arteria progettata per gli spostamenti di uomini e bestiame su larga scala. Sembra che Grayskull pensasse che i suoi compatrioti di Tundaria si sarebbero trasferiti a nord in massa alla notizia che lui era diventato re. Questo non accadde, ma la presenza delle strade comportò comunque un notevole incremento dei commerci. Secondo un'altra teoria, le dimensioni imponenti delle Vie Maestre furono richieste dal re perché questi prevedeva che i territori del regno si sarebbero ribellati e voleva un modo per muovere agevolmente molti soldati in qualsiasi punto della nazione per sedare le rivolte.

Nel corso del tempo, da ciascuna Via Maestra si sono dipartite diverse strade minori, che hanno ulteriormente aumentato la rete dei trasferimenti. Inoltre, sui loro margini sono sorti numerosi centri abitati, prevalentemente in corrispondenza degli edifici di manutenzione, dove sono alloggiati gli operai statali incaricati di controllare lo stato delle strade e di sistemare eventuali danni. Ciononostante, è ancora oggi possibile percorrere svariati chilometri lungo le Vie Maestre senza trovare centri urbani. Questo è vero soprattutto per quei tratti di strada che attraversano territori di una qualche popolazione degenerata.

Alcuni storici notano che, in diversi tratti, le Vie Maestre presentano delle piastrelle differenti nella parte centrale rispetto a quelle delle sezioni più esterne. In base a questa osservazione, avanzano l'ipotesi che queste strade non siano state un'idea di Grayskull, quanto piuttosto un progetto di espansione di vie commerciali già presenti ai tempi di Serpos.

In tempo di guerra le Vie Maestre sono sempre state usate per muovere grandi blocchi di truppe ed equipaggiamenti, ma la loro presenza, come il fatto che fosse facile usarle, le rendeva anche dei bersagli naturali per attacchi da lunga distanza e imboscate. Molti comandanti militari hanno imparato a muovere le proprie truppe lungo vie secondarie. Questo fu particolarmente vero ai tempi di entrambi i conflitti contro l'Orda: essendo facili da identificare, e spesso vicine a centri abitati, campi, acquedotti e quant'altro, le Vie Maestre sono state sottoposte a numerosi bombardamenti, con il risultato che varie loro parti sono diventate inutilizzabili. Randor prima e Adam poi hanno cercato di farle sistemare quanto più possibile.

Un'altra opera pubblica tipica di Eternos sono gli acquedotti. Sono presenti prevalentemente entro i territori di Morainia, Draedus, Dyperia e Kalif, ma anche tutti gli altri ne hanno alcuni che riforniscono almeno le città principali. Gli abitanti di Eternos più facoltosi possono permettersi case con l'acqua corrente, ma per lo più gli acquedotti riforniscono fontane poste strategicamente nelle zone più frequentate dei centri urbani o immediatamente fuori dalle mura, per facilitare l'abbeveraggio degli animali dei carri che trasportano merci ai mercati. Le fontane servono strettamente per il prelievo di acqua da parte dei cittadini e scaricare rifiuti o espletare funzioni fisiologiche dentro di esse è punito a norma di legge.

Gli acquedotti sono per lo più sotterranei (per la maggior parte tra i 50 e i 100 cm. di profondità), ma, dato che trasportano l'acqua esclusivamente attraverso un accurato calcolo della pendenza, in alcuni punti sono a cielo aperto. Sono costruiti prevalentemente in pietra o cemento, o con una combinazione di entrambi, e le squadre addette alla manutenzione delle Vie Maestre devono occuparsi anche della loro efficienza.

Le città di Eternos, anche a causa della necessità di smistare l'acqua degli acquedotti, hanno spesso una complessa rete fognaria. Ciononostante, l'eliminazione dei rifiuti, soprattutto nelle aree di maggiore urbanizzazione, è un problema che si fa sentire spesso. Non è raro che la gente si limiti a gettare la spazzatura fuori dalla finestra di casa, senza preoccuparsi granché di chi passa sotto. Un altro disagio tipico di Eternos è che, nelle città più popolose, come Monarch, Drisdos e Pantagus, a causa del gran movimento di persone che si ha di giorno, in occasione dei mercati, la circolazione di carri e cavalcature è vietata dall'alba al tramonto. Questo significa che coloro che portano le merci ai venditori devono muoversi prevalentemente di notte, facendo un gran rumore.

Quando calano le tenebre, le città di Eternos sono illuminate da una fitta serie di lampioni a olio, che vengono accesi ogni sera dagli addetti alla manutenzione.

Guerra

Teoricamente, in caso di guerra, tutti i cittadini di Eternos sono tenuti a rispondere alla chiamata alle armi. Secondo la legge, chi non possiede armi proprie viene fornito di equipaggiamento dal governo, ma, storicamente, non sempre questo è avvenuto, anzi. Spesso il re del momento aveva solo i soldi per equipaggiare l'esercito regolare e/o eventuali truppe mercenarie, quindi i cittadini sono scesi in battaglia usando coltelli, zappe, picconi, forconi e altre armi improvvisate. Nonostante la possibilità di usare i civili come soldati, comunque, è stato sempre più frequente che i regnanti si affidassero a guerrieri professionisti, in primis la Guardia di Eternos. Questo è stato dovuto al fatto che i civili, in prevalenza contadini e mercanti, tendevano a lasciare il campo di battaglia appena possibile per tornare alle loro occupazioni abituali (specialmente quando incombeva il tempo del raccolto), rivelandosi una truppa molto poco affidabile.

Il vero problema della guerra entro Eternos, comunque, è che essa è stata praticamente solo intestina dai tempi del primo conflitto contro gli Uomini Serpente in poi, se si escludono le due invasioni dell'Orda e la Guerra dei Teschi. Nella maggior parte dei casi, una guerra scoppia quando un re muore e si dà il via alla lotta per la successione. L'uomo eterniano ha infatti un concetto molto blando di successione dinastica: ai suoi occhi, non è automatico che il figlio di un re ne prenda il posto alla morte di questi (sebbene una famiglia forte possa governare una regione anche per secoli, come è il caso di Silvanos). Randor e Adam non sono stati i primi casi, ma quelli in cui ciò non è accaduto sono stati molto superiori in numero. Alla morte di un sovrano, se i nobili delle varie regioni non riescono a raggiungere un accordo su chi gli debba succedere (il che accade quasi sempre), capita che ci siano più persone che si proclamano re e pretendono che i civili combattano per loro. Questo, oltre a causare un'enorme confusione, rende la truppa ancor meno motivata (i civili, in genere, non sanno a quale pretendente obbedire, visto che ciascuno di questi può accusarli di tradimento), ragion per cui i soldati professionisti e i mercenari sono una necessità.

I primi tendono a giurare fedeltà a uomini dei quali si fidano, e dai quali ricevono promesse di benessere o di territori. È quanto è accaduto nel caso di Miro e Quord, che erano molto popolari presso la Guardia di Eternos e hanno promesso titoli nobiliari agli ufficiali. I mercenari, invece, combattono solo per denaro, anche se è possibile che alcuni di essi accettino incarichi dietro promessa di pagamenti futuri, soprattutto in periodi in cui non ci sono altri clienti disponibili. Si raccontano storie di terribili vendette da parte di mercenari che non hanno ricevuto quanto era stato loro promesso.

Religione

Eternos ha conosciuto poca religione organizzata oltre i culti del Dio della Morte e del Dio Serpente. La divisione di queste religioni, originariamente due parti di un'unica, viene talvolta fatta risalire al conflitto tra il Clan del Serpente e il Clan della Scimmia e alla disparità sociale che ne conseguì. I discendenti del Clan della Scimmia, che adoravano prevalentemente il Dio della Morte, si erano trovati in una condizione di inferiorità sociale e usarono la religione come collante. Tuttavia, il Concilio degli Anziani non smise mai di praticare il culto in entrambe le sue forme: la Montagna del Serpente è emblematica in tal senso. Entrambi gli dei dovevano essere ugualmente onorati e gli Anziani indicavano nella predilezione di Serpos per il Dio Serpente un errore di fondo. Se vedevano questo stesso errore, che pure esisteva (anche se al contrario), nel proprio popolo, dovettero chiudere un occhio in merito, perché non ne parlarono granché.

In seguito all'esilio degli Uomini Serpente, fu il culto del Dio della Morte a prendere il sopravvento e a diventare prevalente. Il Dio Serpente rimase parte della religione, ma in un ruolo minore, quasi marginale. Nell'Eternos di oggi viene invocato quasi solo da coloro che sono studiosi o che usano la tecnologia. Nonostante il fiorire del culto del Dio della Morte, però, esso è molto diverso rispetto a quasi tremila anni fa.

Probabilmente perché virtualmente privo di rivali, ha assunto una connotazione più "morbida", perdendo molti di quegli aspetti nichilisti che lo contraddistinguevano in passato. Il Dio della Morte è visto come latore del riposo del giusto dopo una vita di tribolazioni ed è considerato anche colui che porta il sonno. In questa sua versione, è una divinità molto più positiva di come lo vedesse il popolo della Terra Rovente, tant'è che i culti della morte, che producevano sacerdoti assassini, sono ormai virtualmente scomparsi (la cosa più simile a essi che esista oggi è la Società del Silenzio, che però non ha mai avuto un carattere religioso e, da ormai molto tempo, nemmeno più filosofico).

Oggi non esiste a Eternos una vera e propria religione organizzata, ma è noto che invece vi erano diversi culti, con templi e sacerdoti, di alcuni dei quali abbiamo già detto, all'epoca di Re Grayskull. Molti storici imputano proprio a lui la cessazione della religione organizzata vera e propria nel Paese. Il Concilio degli Anziani adduceva anche motivazioni religiose come ragioni della propria ribellione contro Serpos e quest'ultima nazione manteneva il famigerato Tempio del Dio Serpente, nel quale l'Innominato (o almeno quello vero) era il sommo sacerdote. Tuttavia, tutti questi culti erano più che altro mantenuti da gruppi governativi o familiari che li usavano come elemento di potere, per detenere la propria stretta sulla popolazione. Di per sé, il popolo di Eternos he sempre concepito la religione in forma privata. Con l'ascesa al trono di Re Grayskull, il Concilio degli Anziani avrebbe forse voluto imporre un qualche tipo di venerazione standardizzata, ma D'Vann, che doveva il proprio esilio anche alla voce secondo cui sarebbe stato figlio del Dio della Morte, fu sempre piuttosto insofferente verso questo tipo di pratiche.

Fu probabilmente per questo che stroncò sul nascere la formazione di una forte cultura religiosa nella nazione. Non chiese mai ai propri sudditi di adorare un dio piuttosto che un altro, ma negò praticamente per tutto il proprio regno i permessi a erigere templi. Sembra che questo sia stato uno dei motivi che portarono il suo ex compagno Mighty Spector (che avrebbe voluto un posto per la sua setta religiosa) a cercare di ucciderlo. Dove non arrivò Re Grayskull, comunque, arrivarono gli Esecutori Cosmici, quando, in anni seguenti, sterminarono il Concilio degli Anziani, annientando così l'unica organizzazione che voleva porsi come guida religiosa in qualche modo.

Incidentalmente, nonostante in seguito ci siano stati personaggi che hanno tentato di usare la religione come mezzo di controllo delle masse, nessuno di questi ebbe particolare successo e molti dei sovrani che lasciarono un segno maggiormente profondo nella storia di Eternos erano, per un motivo o per l'altro, ben poco vicini alla religiosità del popolo. Basti pensare a Deemos e Terella, che veneravano la misteriosa creatura chiamata Aroo, o Re Chooblah, che di religione non si occupò veramente mai, ma che costruì buona parte degli arsenali della nazione.

Le fosse da combattimento

Tuttavia, una forte presenza degli aspetti più brutali del culto del Dio della Morte è ancora visibile nella pratica delle fosse da combattimento. Si tratta di arene nelle quali gli uomini lottano a pagamento e che, a seconda dei casi, possono ospitare anche scontri mortali. Molti combattenti professionisti si fanno una carriera lottando in queste fosse. Nonostante siano generalmente gestite da privati, fanno parte di un monopolio statale: la corona ha il diritto di concedere o rifiutare i permessi per l'apertura di una fossa e percepisce una percentuale sui suoi guadagni. Tali guadagni non provengono tanto da un costo di ingresso (che è generalmente molto basso, dato che si vuole dare a tutti la possibilità di assistere ai combattimenti), quanto dalle somme che gli spettatori scommettono: il giro di scommesse è infatti gestito dai proprietari della fossa, così come una serie di altri servizi legati al posto, come per esempio le bancarelle che vendono cibarie nei pressi delle arene e, in alcuni casi, le latrine pubbliche.

I combattenti delle fosse rientrano in due categorie: i dipendenti della fossa stessa, che sono legati ai proprietari da un contratto in esclusiva, e i liberi professionisti, che possono partecipare a combattimenti in più fosse diverse. In genere, un combattente viene pagato in base agli scontri che sostiene: se si affilia a una fossa in particolare, avrà la garanzia di affrontare un certo numero di combattimenti al mese. Se invece agisce da solo, deve basarsi sulla propria abilità, con la quale costruirsi una reputazione per aggiudicarsi ingaggi vantaggiosi. All'inizio della propria carriera, un libero professionista viene infatti ingaggiato per cifre molto basse, e solo per fare da avversario di combattenti più famosi... una sorta di vittima sacrificale, in pratica. Quelli che riescono a guadagnarsi una certa fama, invece, possono essere pagati ben più dei loro colleghi sotto contratto e, in questi casi, i proprietari della fossa richiedono anche un costo di ingresso più alto per gli spettatori.

Più che una ricorrenza religiosa, i combattimenti nelle fosse sono diventati un giro d'affari. Al tempo di Serpos (e, probabilmente, almeno per una certa parte del regno di Re Grayskull) l'ingresso era gratuito e i combattenti si affrontavano all'ultimo sangue. Oggi un lottatore di successo è un investimento per chi lo gestisce, che sia il proprietario di una fossa o un impresario che cura gli interessi di più combattenti. Per questa ragione, raramente gli scontri sono mortali e le cure mediche sono sempre immediate... anche se, ovviamente, resta comunque un lavoro rischioso e c'è il pericolo di perdere la vita o restare mutilati. Tuttavia, nemmeno il pubblico è più particolarmente sanguinario, perché molti vogliono vedere più volte le prestazioni dei combattenti maggiormente amati. In genere, il pubblico invoca l'uccisione solo di quei lottatori che si rendano colpevoli di un comportamento scorretto o che usino espedienti meschini.

A questo si aggiunge il fatto che, qualora un combattente resti ucciso, non è raro che il suo datore di lavoro (un impresario o il proprietario di una fossa) chieda alle autorità un'azione legale nei confronti di chi l'ha abbattuto, colpevole di avergli cagionato un danno economico. Nonostante queste istanze diano raramente luogo a un vero risarcimento, possono costituire gravi macchie sulla reputazione dell'uccisore (nessuno vuole mandare i propri lottatori a combattere contro qualcuno che non abbia riguardi), il che rende gli scontri ancor meno letali. In pratica, la loro minaccia costituisce un deterrente utilizzato da chi ha interessi economici legati a un lottatore.

Esistono ovviamente dei circuiti di lotte clandestini, che non fanno capo allo stato e non gli pagano i tributi. Se posti di questo tipo vengono scoperti, spesso tutti coloro che sono coinvolti sono condannati a fare da lottatori gratuitamente nelle fosse legali per un certo periodo di tempo. Nelle fosse clandestine gli incontri sono quasi sempre mortali, l'ingresso è gratuito, ma le scommesse prevedono cifre molto più elevate, perché tutti coloro che sono coinvolti pretendono compensi più alti.

GUARDIA DI ETERNOS

Con il nome di “Guardia di Eternos” viene identificato il corpo militare regolare del Regno di Eternos.

Storia

Si può dire che la Guardia di Eternos esista praticamente sin da quando Re Grayskull ascese al trono, sebbene in forma molto diversa rispetto a oggi. Durante le guerre contro gli Uomini Serpente, non esisteva un vero e proprio esercito regolare: le armate di D'Vann erano composte da tribù, truppe e mercenari provenienti da tutta Eternos (e non solo) e unificati da alleanze politiche o denaro. Alcuni si schierarono con Grayskull anche solo per la fama che i suoi Dominatori dell’Universo si erano conquistata, sperando di approfittarne.

In seguito al suo insediamento sul trono, Grayskull cercò immediatamente di formare un corpo militare per la propria nazione, ma esso non era ancora noto come “Guardia di Eternos”. Si può dire che ad assumere per la prima volta tale nome siano stati i soldati al comando di Re Vikor che presidiavano permanentemente il Palazzo Reale di Eternos e che poi la denominazione si sia estesa a tutti i militari alle dipendenze della corona.

Successivamente alla prima invasione dell’Orda, sotto il regno di Randor, la Guardia di Eternos era inizialmente semplicemente un esercito regolare. Tuttavia, a causa della quantità di soldati che comprendeva, fu necessario trovare un modo per giustificarne il mantenimento oltre gli sporadici conflitti intestini. Fu per questo che, nel 3021, Randor decretò che fosse usata come forza di polizia, allo scopo di dare la caccia ai criminali, di fatto togliendo lavoro a numerosi cacciatori di taglie.

Organizzazione

Sulla carta, come sancito dallo statuto, la Guardia di Eternos prevede un arruolamento su base meritocratica, comprendendo i più valenti tra i guerrieri del regno. In realtà, la necessità di avere truppe sempre disponibili ha portato il governo a essere molto poco schizzinoso in merito a chi accettare. Oggi si può dire che chiunque sia in grado di combattere viene accolto e addestrato nella Guardia di Eternos, anche se è vero che, almeno in linea di massima, solo i migliori tra questi vengono assegnati alla guarnigione del Palazzo Reale.

Tipicamente, una squadra d'azione della Guardia è composta da cinque uomini, ma questa quantità può arrivare fino a dieci in caso di conflitti su più larga scala, di necessità impellente o di riorganizzazione in seguito a scontri in cui ci sono state delle perdite. La Guardia è divisa in cinque tipologie di unità; sebbene nominalmente i singoli soldati siano addestrati per combattere in qualsiasi di queste, molti di essi si specializzano in un determinato metodo di combattimento e restano nello stesso tipo di unità per tutto il proprio servizio oltre il periodo iniziale.

Unità di fanteria d'assalto : la fanteria d'assalto rappresenta il tipo di Guardia di Eternos più comune, nonché l'unità nella quale tutti i membri dell'esercito cominciano, per poi essere eventualmente trasferiti altrove. Questi uomini hanno il compito di assaltare le linee nemiche e, in genere, di combattere da vicino. Sono solitamente equipaggiati di spade e alabarde (o altre armi lunghe), a seconda della situazione e, se ve ne è disponibilità, integrano il proprio equipaggiamento con pistole o, più raramente, fucili. Dato che la fanteria d'assalto è quella che fronteggia le situazioni più pericolose (e quindi quella con il più alto numero di perdite), è anche il tipo di unità che garantisce le promozioni più rapide, sempre che si sopravviva. Inoltre, è il reparto dell'esercito che riceve più riconoscimenti e che viene costantemente portato a esempio di coraggio e dedizione. Spesso tutti questi onori non bastano a trattenere i soldati, che preferiscono comunque essere trasferiti ad altre unità. Chi sopravvive a lungo nella fanteria d'assalto è, in genere, molto forte o molto fortunato.

Unità di fanteria di supporto : sono le Guardie di Eternos incaricate di supportare i compagni dalla seconda linea. Nella maggior parte dei casi, lo fanno usando archi lunghi o balestre, ma, se il re in carica è particolarmente ricco, possono essere dotate di armamento pesante, generalmente bazooka o mitragliatori di grosso calibro (quei componenti delle squadre che non hanno armi pesanti portano l'arco o, se disponibile, il fucile d'assalto). Come si deduce dal nome, hanno il compito di fare da supporto alla fanteria d'assalto, bersagliando il nemico dalla distanza. Hanno cattiva fama presso gli altri tipi di unità, perché il loro compito prevede che non si avvicinino al nemico e perché si dice in giro che non si facciano problemi a lanciare o sparare se sulla linea di tiro ci sono compagni appartenenti a unità di altro tipo. Per questo motivo, i soldati della fanteria di supporto tendono a restare con i propri compagni e non frequentano quelli provenienti da altri reparti.

Unità di fanteria leggera : la fanteria leggera non è, strettamente parlando, un corpo combattente, quanto piuttosto una tipologia di truppa dedita allo spionaggio e all'infiltrazione in territorio nemico. Non portano la tipica armatura integrale della Guardia di Eternos, ripiegando invece su di una tuta più pratica e un armamento generale più leggero. Solitamente, hanno con sé un coltello da combattimento (e una pistola, se disponibile). I membri della fanteria leggera vengono talvolta impiegati come ricognitori, appiedati o a cavallo. Dato che tendono a evitare il combattimento, la fanteria d'assalto spesso li giudica poco coraggiosi, se non dei veri e propri vigliacchi, dimenticando il ruolo fondamentale che svolgono sul campo.

Unità di cavalleria : montate a cavallo, hanno il compito di aggirare il nemico ingaggiato dalla fanteria d'assalto e colpirlo sui fianchi. Una sottocategoria della cavalleria, la cavalleria corazzata, si caratterizza per essere equipaggiata di Stridor. Questa ha anche compito di supporto, grazie alle armi pesanti di cui sono dotati i suoi veicoli.

Unità piloti : è il tipo di unità con meno effettivi, dato che è quella che meno ne necessita. I piloti, al comando diretto del Man-At-Arms del tempo, sono coloro che guidano le macchine da combattimento che necessitano di personale. Sono solitamente scelti tra quei soldati che, per un qualsiasi motivo, non hanno niente da perdere o non pensano di avere una famiglia, dato che il loro compito li mette a stretto contatto con macchinari che funzionano a Pietra di He. Si dice che un tempo i piloti venissero castrati, per evitare che la loro contaminazione si diffondesse; tuttavia, la pratica riscuoteva, comprensibilmente, ben poco successo presso i diretti interessati e cadde in disuso. Nonostante questo, riferirsi ai piloti come "senza palle" è ancora oggi uno scherzo abbastanza frequente presso i membri degli altri reparti e alcuni mettono in giro la voce che l'usanza della castrazione esista tutt'ora per spaventare le reclute.

Equipaggiamento

La Guardia di Eternos usa equipaggiamenti quanto più possibile standardizzati, per facilitarne la riparazione e la sostituzione. Tutti gli equipaggiamenti sono prodotti in serie e taluni sono progettati dal Man-At-Arms dell'epoca (benché vi siano armi il cui design è utilizzato da secoli). In alcuni periodi storici, ai soldati della Guardia è stato permesso di personalizzare gli equipaggiamenti con bottino di guerra o acquisti propri. Oggi si tende a scoraggiare questa pratica, dato che la manutenzione di tali oggetti potrebbe sottrarre risorse in quantità superiore a quelle richieste per occuparsi degli equipaggiamenti standard. Tuttavia, nella misura in cui un membro della Guardia può provvedere da sé alle esigenze dei propri oggetti, non vi è una vera e propria proibizione a usarne.

In linea di massima, le armi da fuoco tendono a essere ben più rare di quelle da corpo a corpo e di archi e balestre, date le difficoltà, economiche e pratiche, nel produrle in grandi quantità. Diventano comuni solo nei periodi in cui il re in carica ha una buona disponibilità economica.

Alabarda : quando un cittadino di Eternos pensa alla Guardia, l'alabarda è la prima arma che gli viene in mente. Viene usata quasi esclusivamente dalla fanteria d'assalto e deve la propria fama al fatto che i soldati che presidiano il palazzo reale la portano sempre. È un'alabarda relativamente leggera, con una lama larga da una parte e uno spuntone ricurvo da un'altra, fatta per essere impiegata con delle tecniche di combattimento universali per armi con asta.

Arco lungo : è una delle armi più antiche in dotazione alla Guardia. Modello in legno o, più raramente, in osso, è considerato un'arma micidiale, ma richiede uomini altamente addestrati per essere utilizzato

Armatura completa : l'attuale modello di armatura utilizzato dalla Guardia di Eternos è una versione semplificata di quella indossata dal Man-At-Arms Duncan, almeno nell'aspetto. In realtà, la sua funzione è puramente protettiva e non dispone dei sistemi dell'originale, né è a tenuta stagna. Può essere indossata per intero o nelle sue singole parti e comprende un casco integrale apribile sul davanti. Dispone di diversi punti di attacco per fissarvi una pistola o una spada (a entrambi i lati della cintola), una mazza o un fucile (sulla schiena), uno scudo (sempre sulla schiena).

Armatura leggera : l'armatura leggera sembrerebbe essere sostanzialmente il pettorale e la protezione per l'addome dell'armatura completa, corredato del casco. Alcune squadre della Guardia di Eternos, soprattutto presso la cavalleria, prediligono questa configurazione, che pone meno stress sugli animali. In certe occasioni, anche squadre di fanteria d'assalto hanno preferito questa versone, per operazioni in cui era indispensabile ritirarsi velocemente.

Ascia : sebbene questa ascia a una sola lama (con un rostro sulla parte opposta) possa essere usata come arma, è più che altro un utensile da lavoro, pensato per tagliare vegetazione e legname. È una vista comune in tutti i campi della Guardia di Eternos, ma sono pochi i soldati che la impiegano effettivamente nel corpo a corpo. Quando, oltre all'ascia, sono equipaggiati solo di coltello e alabarda, gli uomini della fanteria d'assalto la impiegano all'occorrenza se il nemico resce ad avvicinarsi troppo per utilizzare l'arma lunga.

Balestra : viene spesso preferita all'arco per la semplicità di utilizzo, ma viene usata effettivamente solo se c'è una grande disponibilità di squadre di fanteria di supporto. I soldati che la usano devono infatti impiegare molto tempo a ricaricare e necessitano di qualcuno che li copra.

Bazooka : arma relativamente rara, solitamente usata quando il nemico ha veicoli o fortificazioni da abbattere, spara proiettili esplosivi. Ha un caricatore da quattro colpi.

Coltello da combattimento : tutti i soldati sono equipaggiati di un coltello da combattimento standard. È considerato il migliore amico della Guardia di Eternos: fa da arma, ma anche da utensile e i soldati vengono incoraggiati a non sottovalutarne le applicazioni universali.

Fucile d'assalto : dove la fanteria d'assalto ha l'alabarda, la fanteria di supporto, se disponibile, ha un fucile. Spara a colpo singolo o in modalità semi-automatica ed è una variante di un modello da caccia. Usa proiettili più piccoli rispetto a quelli del mitragliatore pesante e viene impiegato prevalentemente per fare copertura ai soldati che usano altre armi. In alcuni casi, quando disponibile in ampie quantità, viene dato anche alla fanteria d'assalto o alla cavalleria.

Lancia : usata prevalentemente dalle unità di cavalleria, ma talvolta anche dalla fanteria d'assalto, è un'arma lunga, derivata da una lancia da caccia, pensata per infilzare l'avversario in una carica. Non è adatta per il combattimento a terra, a meno che sia il nemico stesso a lanciarsi su chi la brandisce.

Mazza : spesso la usa la cavalleria in luogo della spada, a seconda delle preferenze personali. Tuttavia, anche membri di unità di altro tipo talvolta la portano come arma di riserva e può capitare che la fanteria d'assalto ne sia equipaggiata.

Mitragliatore pesante : arma automatica a duecento colpi, viene generalmente trasportata con un'imbracatura che permette di distribuirne il peso sulla spina dorsale, ma è impugnata con le mani. Spara grossi proiettili penetranti, capaci di sfondare la maggior parte delle armature.

Pistola : arma di piccolo calibro a otto colpi. La fodina viene solitamente fissata alla parte destra della cintura, ma, all'occorrenza, può applicarsi anche alla sinistra, sotto l'ascella o a una gamba, ovviamente quando non si indossa la corazza.

Scudo : si tratta di uno scudo leggero rotondo, generalmente usato in congiunzione con spada o coltello. Molti soldati della cavalleria ne portano uno.

Spada : è un'arma generalmente riservata alla cavalleria, che la usa quando perde la lancia, ma non è così raro che anche la fanteria d'assalto ce l'abbia, soprattutto in squadre che devono combattere in ambienti ristretti. Si tratta di una versione più grande del coltello da combattimento, fabbricata con tecniche simili. Viene impugnata con una sola mano.

Tuta da combattimento : riservata alla fanteria leggera, è nera, ma il tessuto di cui è stata composta può essere sporcato facilmente usando virtualmente qualsiasi cosa, dal fango all'erba alla sabbia, in modo da assumere diverse colorazioni, a seconda della situazione. È pensata per le operazioni di infiltrazione, e ovviamente spesso viene trattata con tinture apposite a scopo mimetico.

COMPAGNIE MERCENARIE DI ETERNIA

Eternos è da sempre un regno tumultuoso. Quando un aspirante sovrano vuole farsi strada fino al trono, solitamente la prima cosa che fa è assoldare combattenti. Inoltre, i governanti delle singole regioni cercano continuamente di rosicchiarsi porzioni di territorio, soprattutto se comprendono qualche risorsa naturale e, essendo sottoposti all'autorità del re, cercano di non farlo in maniera troppo evidente. Il modus operandi tipico consiste nel mandare alla conquista una truppa mercenaria (per non esporsi impiegando i propri soldati) e poi porre il sovrano di fronte al fatto compiuto. Ovviamente, le vittime di queste operazioni tentano spesso di fare riconoscere i propri diritti dall'autorità, ma tanto le loro rivendicazioni quanto quelle dei rivali sono basati su documenti antichi, contraddittori e stilati strumentalmente (quando non direttamente falsificati), influenzati dal fatto che i confini delle varie terre sono cambiati ripetutamente nel corso dei secoli.

Come risultato, è estremamente difficile capire quali siano esattamente i confini di Dyperia, Tundaria, Phantos o qualsiasi altro territorio compreso in Eternos. Persino esperti di storia e consiglieri del re hanno difficoltà a comprendere con certezza quali siano le aree geografiche precise e questo fornisce terreno fertile per le compagnie mercenarie.

Una compagnia di riunisce tipicamente attorno a un capitano di ventura, come è il caso delle Serpi Rosse di Dyperia, comandate da Fang Man. Costui ha essenzialmente il compito di stipulare contratti con i clienti, ma, in una cultura come quella eterniana, non può esimersi dal combattere attivamente, pena la perdita di credibilità presso i suoi uomini. Ciascuna compagnia ha un'organizzazione variabile, a seconda delle inclinazioni dei suoi ufficiali. Tradizionalmente, però, tende a seguire il "modello barbaro", così chiamato perché si ritiene che fosse lo stesso in base a cui era organizzato l'esercito del re barbaro che fondò Eternos (in realtà, le cose non stanno propriamente così, dato che D'Vann non condusse personalmente una vera armata fino a dopo la nascita del regno). Questo modello prevede la presenza di un centro di comando, formato dal capitano di ventura e dalle sue guardie del corpo, al servizio del quale ci sono dei plotoni. Ogni plotone è formato da 2-8 squadre composte ciascuna da 5-20 uomini, a seconda del caso. Tipicamente, i plotoni vengono riuniti sulla base di una specializzazione comune: ci sono quindi plotoni d'assalto (con equipaggiamento per lo scontro ravvicinato), di supporto (dotati di armi pesanti), di cavalleria (forniti di cavalcature) e così via. A un singolo plotone possono essere aggregate delle unità addizionali, come possono essere veicoli di supporto, squadre di maghi e così via.

Le compagnie mercenarie hanno fama di essere una truppa incostante e inaffidabile perché combattono per soldi, ma spesso questo è più che altro un luogo comune. È vero che un capitano di ventura preferisce ritirarsi che rischiare inutilmente uomini e risorse, ma non può permettersi di dare di sé l'idea di un vigliacco o di un individuo poco affidabile, perché questo stroncherebbe i suoi affari.

Tuttavia, questa necessità viene spesso messa in pericolo dai suoi stessi sottoposti, che vengono generalmente reclutati tra individui che puntano solo al bottino, e che quindi hanno ben poca lealtà. Gli effettivi di una compagnia mercenaria sono uomini che hanno bisogno di soldi e sono disposti a rischiare la vita per ottenerli. Alcune compagnie reclutano preferibilmente mutanti genesis, per avvantaggiarsi delle loro capacità speciali; altre li riuniscono in squadre che contano come unità addizionali.

Per quanto riguarda i maghi, sono meno richiesti di quanto ci si aspetterebbe, a meno che abbiano anche qualche abilità di combattimento efficace. La magia viene vista come inaffidabile a causa del fabbisogno energetico e dei potenziali feedback, dannosi anche per gli alleati. Inoltre, i catalizzatori sono generalmente a carico del mago stesso, benché esistano compagnie che ne comprano alcuni come parte dei loro rifornimenti abituali e li forniscono ai propri consociati in cambio di una detrazione sulla paga (tra il 5% e il 40%, a seconda della qualità degli oggetti forniti). È risaputo che un catalizzatore realizzato direttamente dal suo utilizzatore ha una migliore efficacia, ma molti maghi usufruiscono lo stesso di questo servizio per risparmiare tempo, soprattutto quelli i cui supporti richiedono complessi procedimenti artigianali per essere creati.

GLI ARALDI DELLA MORTE

Un Araldo della Morte è un essere umano che è stato colpito dalla Maledizione del Dio della Morte. Questo particolare tipo di maledizione venne concepito dal Concilio degli Anziani dell’epoca di Re Grayskull, in un tentativo di punire l’Innominato, che aveva causato l’ascesa degli Uomini Serpente. In un rituale simile a quello realizzato dall’Innominato medesimo, che mirava a incanalare il potere del Dio Serpente, la Maledizione del Dio della Morte stabiliva, almeno nelle intenzioni di chi l’aveva creata, un canale con l’altra divinità principale di Eternia, trasformando il bersaglio in un suo schiavo.

Il rituale della Maledizione si rivelò più simile alla sua controparte di quanto gli Anziani stessi avessero previsto. Il suo effetto reale era quello di trasformare la vittima in una creatura dalle insolite caratteristiche fisiche, ma senza apparente lealtà intrinseca al Dio della Morte, proprio come la magia suprema dell’Innominato aveva mutato la gente di Serpos negli Uomini Serpente.

La Maledizione mantenne il proprio nome, anche se il suo impatto effettivo aveva come unico svantaggio il mutare l’aspetto della vittima; al contrario, nel corso della storia, alcuni individui hanno ottenuto delle capacità sovrumane come conseguenza di questo incantesimo. Tuttavia, al momento di lanciarlo, è impossibile dire con esattezza che effetto possa avere, aldilà della trasformazione delle fattezze dell'individuo in quelle di un teschio. Potrebbe acquisire altri poteri (oltre alla natura alterata descritta di seguito) oppure no, tutto dipende effettivamente dal singolo. La prima persona a subire questo trattamento fu il viaggiatore temporale Keldor, che però scomparve tra le pieghe dello spaziotempo prima che fosse possibile analizzare in qualsiasi modo la sua condizione. Negli anni seguenti, con l'approvazione (e spesso l'esplicita richiesta) di Re Grayskull, il Concilio tese ad abusare della Maledizione, impiegandola spesso in maniera impropria, anche contro criminali che si rendevano colpevoli di infrazioni relativamente minori. Si calcola che siano stati creati poco più di cento Araldi della Morte nel giro di quattordici anni. Questo consentì agli Anziani di esaminare svariati soggetti Tuttavia, nel momento in cui il Concilio degli Anziani si accorse che qualcosa non funzionava, usò la propria influenza per instillare nella popolazione l’idea che questi individui fossero effettivamente dei maledetti dal Dio della Morte, troncando qualsiasi loro possibilità di vita sociale, anche in un mondo in cui le bombe genesis avevano reso esseri insoliti piuttosto comuni.

Quegli Araldi della Morte che erano particolarmente abili, o che avevano ottenuto una qualche abilità speciale, riuscirono talvolta a sfuggire alla prigionia che seguì la trasformazione: per questo, quando si decise di abolire la Maledizione del Dio della Morte, il Concilio degli Anziani diede il via a una caccia volta a catturare queste creature, con lo scopo di rinchiuderle nella Necropoli dei Vivi per ulteriori studi. Ma Eldor, che all'epoca era a capo del Concilio, riteneva di avere già appreso abbastanza e pensava che lasciare degli Araldi su Eternia fosse estremamente pericoloso. Fu per questo che alterò l'incantesimo con cui sarebbe dovuta essere conclusa la Necropoli dei Vivi, spedendola su Infinita con tutti i suoi occupanti.

Nel corso dei millenni seguenti, i campi di stasi della Necropoli cedettero in più di un'occasione, permettendo agli Araldi della Morte di liberarsi. Queste creature, in virtù delle proprie capacità, spesso riuscirono a conquistarsi posizioni di rilievo su Infinita, diventando famigerate anche lì. È per questo che, quando Skeletor giunse su quel mondo, fu riconosciuto per quello che era.

Aspetto mostruoso : un Araldo della Morte si ritrova con un aspetto alterato rispetto a quello che aveva in vita. La caratteristica più evidente è che il cranio perde completamente la pelle e i muscoli, diventando totalmente nudo. Questo non impedisce il suo normale funzionamento e c’è chi dice di avere persino distinto delle espressioni facciali sul volto di un Araldo, come se le ossa si deformassero. Curiosamente, il cranio mantiene i capelli (la cui crescita continua normalmente; se l'individuo era calvo, lo sarà anche dopo la trasformazione), che però diventano quasi sempre completamente bianchi. Si sono anche individuati Araldi della Morte con la barba, sebbene non sia una caratteristica universale. In genere, la creatura non mantiene occhi o naso visibili (ma esistono delle eccezioni a questa regola), eppure la sua vista e il suo olfatto restano quelli che aveva prima della trasformazione (se un individuo era miope da umano, lo resta anche da Araldo). Allo stesso modo, sebbene alcuni Araldi della Morte abbiano mostrato di avere una lingua e delle orecchie, non tutti mantengono queste parti della propria anatomia; ciononostante, i sensi del gusto e dell'udito non sembrano risentirne. A tutti gli effetti, il cranio di queste creature mantiene tutte le funzionalità normali pur mancando delle parti che le consentirebbero. Probabilmente nemmeno i maghi che hanno ideato la maledizione ne conoscono la ragione esatta, ma si specula che l'Araldo della Morte acquisisca un qualche tipo di capacità di movimento e sensoriale basata sulla materia oscura circostante e modellata su quella che aveva da umano.

La pelle dell’Araldo diventa quasi sempre azzurra, più raramente verde chiaro, di tonalità variabile. In casi estremamente rari, si sono osservati anche altri colori.

È saltuariamente possibile che un Araldo ottenga, come conseguenza della trasformazione, qualche caratteristica insolita, come orecchie (non necessariamente della forma originaria), zanne e/o corna. Uno dei casi più clamorosi documentati è stato Dyr, che ha acquisito addirittura un paio di ali.

Fisiologia alterata : benché non sia sempre il caso, si sono osservati Araldi della Morte dotati di strane capacità. Alcuni potevano rigenerasi (con efficacia variabile), altri avevano potenzialità fisiche sovrumane. Una caratteristica universale sembrerebbe la mancanza di invecchiamento. Non si tratta, in realtà, di una certezza: non è quindi sicuro che queste creature non invecchino. Tuttavia, li si è visti morire solo di morte violenta e non sembrano essersi mai preoccupati del tempo che passa. Pare che anche le necessità fisiche non siano universali tra gli Araldi. Alcuni di essi sono stati visti trascorrere parecchi giorni senza mangiare, bere e dormire, apparentemente senza disagio di sorta, e, sebbene li si sia talvolta osservati indulgere in tali attività, è incerto se ne abbiano effettivamente bisogno. Lo stesso Skeletor viene talvolta visto seduto sul suo trono, completamente silenzioso e con il petto che si muove di un respiro dal ritmo lento e regolare, in un'attività che potrebbe essere presa come sonno... Sebbene nessuno si sia mai preoccupato di chiedergli se lo sia veramente. Sembra comunque che gli Araldi della Morte abbiano bisogno di respirare normalmente, quindi possono essere soffocati o affogati.

Mente ottenebrata : nella maggior parte dei casi, un Araldo della Morte non ricorda la propria vita prima della trasformazione, anche se può capitare che abbia qualche lampo di memoria isolato. Spesso, inoltre, la mutazione lo rende più o meno folle. L’Araldo riesce solitamente a usare a livello subconscio le capacità fisiche e mentali che aveva in precedenza, come la competenza nell’impiego delle armi. Gli Araldi che conoscevano la magia sembrano non perdere questa loro abilità, ricordando gli incantesimi e i rituali con precisione, anche quando la pazzia obnubila completamente la loro mente. Il fatto che gli Araldi della Morte siano folli, comunque, non significa che non possano essere intelligenti. Si è inoltre osservato che la pazzia degli Araldi tende a scemare con il tempo, finendo con il renderli più lucidi man mano che la loro esistenza prosegue. Non è chiaro se a questo si accompagni anche un recupero dei ricordi.

Nonostante non sia certo al cento per cento, sembrerebbe che Keldor, il crononauta che divenne il primo Araldo della Morte con il nome di Skeletor, abbia conservato praticamente per intero la memoria della propria vita precedente, quindi costituirebbe un'eccezione rispetto alla maggioranza dei suoi simili.

IL VIAGGIO TRA I MONDI

Viaggiare da un mondo all'altro è un affare alquanto complicato. Dal punto di vista magico, è un'impresa non trascurabile: la Tessitrice di Ombre ha impiegato anni per aprire un portale che permettesse a sei persone di passare tra due pianeti relativamente vicini, come Infinita ed Eternia, e senza nemmeno garantire la possibilità di un viaggio di ritorno.

Oggi questa tecnologia è sconosciuta su Eternia, anche se in passato non si esclude che sia stato noto qualcosa di simile. Se infatti è vero che Infinita è stata originariamente colonizzata da degli eterniani, è evidente che, prima delle Grandi Guerre, una qualche conoscenza del viaggio spaziale, fosse anche all'interno di un singolo sistema, dovesse esistere. Tuttavia, se era nota la navigazione a lasergate, non ne è rimasta traccia.

Sembra che le pietre del Castello di Cristallo nascondano il segreto della tecnologia di deformazione spaziali dei Primi, che permetteva loro di muoversi tra i mondi. Non è noto quale tipo di sistema impiegassero, ma pare che il predone spaziale Plundor utilizzi un metodo simile. Questo lascia spazio a una quantità di congetture. Possibile che Plundor sia un discendente dei Primi? O forse è semplicemente entrato in contatto con la tecnologia che questi si sono lasciati alle spalle su altri mondi? È inoltre da notare che una delle storie che si raccontano sul leggendario Re Jarod narra che lui venisse da un altro mondo: possibile che fosse egli stesso uno dei Primi? E, se non lo era, che mezzo ha utilizzato per spostarsi da un pianeta all'altro? Ne saranno rimaste tracce su Eternia?

Di fatto, prima dell'arrivo di Plundor, tutti i tentativi di deformazione spaziale documentati su Eternia sono stati di origine magica: basti pensare al trasferimento della Necropoli dei Vivi su Infinita e a quello del deposito di armi su Denebria. In entrambi i casi, sono state operazioni che hanno richiesto il lavoro di numerosi capaci maghi e di enormi quantità di catalizzatori.

Resta inoltre il mistero di come lo Starfinder 5, una nave terrestre priva di navigazione a effetto Casimir, sia riuscita ad arrivare sin su Eternia. Che sia incorsa in qualche tipo di deformazione spaziale, è ovvio, ma quale fenomeno ha causato davvero il passaggio da un mondo all'altro?

L'ORDA

L'Orda è l'immensa armata spaziale che conquista mondi su mondi, muovendosi spinta semplicemente dalle pulsioni elementari di Horde Prime... almeno finché questi è vivo.

Storia

Poco si sa dell’organizzazione nota come “Orda”, se non che sembrerebbe essere una sorta di armata militare di portata galattica, che si è espansa oltre la propria sfera di influenza e che ha come principale scopo l’unificazione di qualsiasi mondo riesca a trovare con il proprio impero.

L’Orda viene fondata nel 2003 da una creatura generata da una razza non identificata per il lavoro nelle numerose miniere che questa manteneva nei propri territori in tutto il suo sistema solare di origine. La creatura è un essere geneticamente modificato, crerato in laboratorio per resistere nelle condizioni più proibitive, capace di lavorare per giorni e giorni di fila e di riprodurre altri come se stesso per creare, con il tempo, un'intera razza schiava. Si pensa che questa esigenza derivi dal fatto che i lavoratori delle miniere hanno cominciato a ribellarsi alle dure condizioni in cui devono vivere, ma la cosa non è chiara. Ovviamente, la creatura così generata prende ben presto coscienza di sé. Nonostante le sia stata conferita una vivace intelligenza, i suoi istinti di base sono assolutamente animaleschi: mangiare, riprodursi, prosperare, espandere il proprio territorio. Qualsiasi cosa faccia, è rivolta a tali esigenze elementari.

La creatura sfugge al controllo dei propri creatori, assumendo l'identità di una sorta di potere dietro le quinte, che, per molto tempo, controlla la politica del proprio mondo influenzando i suoi espoonenti più rinomati. Nel frattempo, usa l'influenza economica di questi per assemblare un esercito di macchine dal combattimento, un'orda, per l'appunto, facendola passare per una serie di robot da usarsi contro un qualche tipo di rivolta (forse quelle dei lavoratori delle miniere?). Questi robot, seppur non particolarmente pregevoli, sono comunque sufficientemente equipaggiati da combattere individui scarsamente armati e quindi vengono accolti in numerosi complessi militari.

Una volta dentro le principali installazioni del pianeta, la creatura li attiva, usando il comando tramite il quale può controllarli, e li induce a massacrare praticamente tutti i vertici militari locali. Venendo allo scoperto, la creatura senza nome prende dunque possesso dei principali armamenti della razza che l'ha creata, e, tramite essi, del potere pubblico. L'Orda, così viene chiamata la sua organizzazione, diviene quindi di fatto dominatrice del mondo.

È a questo punto che, spinta dall'istinto di espansione del territorio del proprio signore, comincia le proprie guerre di conquista. Inizialmente, l'Orda non possiede abbastanza risorse da costruire grandi quantità di robot. I Soldati dell'Orda, come vengono chiamati, sono quindi delle truppe a supporto del grosso dei soldati, costituito da esseri viventi arruolati, più o meno forzatamente, dai mondi soggiogati. Spesso a chi si arruola vengono promessi pasti regolari, protezione e prospettive di avanzamento.

Con il passare del tempo, l'Orda conquista sempre più risorse, con il risultato che, a un certo punto della propria storia, le risulta più conveniente produrre in serie milioni di robot a basso costo. In questo periodo, i soldati viventi tendono a fare una breve gavetta in unità specializzate, per poi diventare ufficiali. Ovviamente, infatti, i robot peccano dal punto di vista della versatilità decisionale, necessitando quindi di una catena di comando composta da individui capaci di improvvisare.

Il capo supremo dell’Orda ha però un figlio che, nel 2830, dopo che l’impero comprende già diversi sistemi, lo uccide e ne prende il posto con il nome di Horde Prime. Sotto il dominio di Horde Prime, le attività dell’Orda restano sostanzialmente immutate, se non per il fatto che adesso i figli del capo sono ben più di uno. Apparentemente, Horde Prime mette al mondo un figlio a intervalli regolari e lo pone al comando di parte delle sue armate: tali individui sono gli unici a potersi fregiare del titolo di "Generali dell'Orda". Questi Generali consanguinei passano il tempo a portare avanti conquiste, ciascuno secondo il proprio metodo di battaglia preferito, e a pianificare come sopravanzarsi a vicenda. Con l'aumento dei Generali di Horde Prime, muta anche l'aspetto sociale dell'Orda. Nel corso dei secoli, nascono competizioni e faide tra i fratelli, esattamente come ha previsto il padre. Questi pensa infatti che essi, competendo l'uno con l'altro, non cercheranno di uccidere lui, risultando quindi preziosi condottieri sul campo.

Nel corso dei secoli, il conflitto interno uccide più Generali di quanti non ne abbattano i nemici dell'Orda. Questo fa nascere l'usanza per essi di formarsi un seguito di fedelissimi, generalmente individui usciti dai complessi di addestramento per ufficiali viventi, con cui circondarsi in previsione di attentati. Si tratta, a tutti gli effetti, di una squadra di guardie del corpo.

Organizzazione

In realtà, non è chiaro perché l’Orda abbia questa impellente necessità di continuare a cercare nuove conquiste, nonostante gli istinti primordiali di Horde Prime possano costituire una motivazione tanto quanto quelli di suo padre. Si è speculato che ciò potrebbe dipendere da ragioni culturali, ma un’altra ipotesi presume che l’Orda sia una società cannibale. In altre parole, conquista un posto, ne prosciuga interamente le risorse per alimentare la sua macchina militare e per sostenere le colonie già prese, e poi deve per forza di cose andare oltre. Questo avrebbe creato un circolo vizioso che rende necessario raccogliere sempre più risorse ogni volta che una conquista viene portata a termine.

A capo di tutta l’Orda c’è Horde Prime, che viene visto come una figura distante e irraggiungibile dalla maggior parte dei membri della sua armata. Prima che Horde Prime prendesse il potere, il capo dell’Orda medesima era solito tenere concilio personalmente con i propri generali. Oggi Horde Prime comunica solo con i suoi figli e senza mai mostrarsi. Sembra che nemmeno loro lo abbiano mai visto in volto.

I figli di Horde Prime sono gli unici individui che possano fregiarsi del titolo di Generale. Ciascuno di essi ha ampia autonomia e può gestire le truppe al proprio servizio secondo le sue convinzioni strategiche. Horde Prime dà tanta libertà ai propri figli nella speranza che, competendo tra di essi, non arrivino mai a minacciare lui. Di fatto, finora svariati Generali sono morti assassinati da dei fratelli e Horde Prime fa sempre in modo che ce ne siano almeno sei in attività, in maniera che ciascuno si senta oppresso dagli altri.

Ogni Generale comanda un numero variabile di divisioni e ha una certa libertà nell’organizzarle. Spesso i Generali demandano ai membri del proprio seguito svariate mansioni con i soldati di grado inferiore. Non è raro che le divisioni di Soldati dell'Orda robotici siano guidate da componenti della guardia del corpo di un Generale. Sia Skeletor che Adora hanno rivestito questo ruolo al servizio di Hordak.

Centri di addestramento

Ciascun Generale ha facoltà di scegliere un proprio seguito come ritiene più opportuno, ma una fonte comune di questo tipo di personale sono i centri di addestramento dell'Orda. Questi complessi raccolgono quegli individui che vogliano entrare a fare parte dell'Orda e forniscono loro un addestramento di base nelle armi e nelle tecniche militari tipiche dell'organizzazione. Coloro che desiderano entrare nell'Orda sono spesso cittadini dei territori conquistati, che preferiscono passare dalla parte degli oppressori piuttosto che essere oppressi. È anche possibile che individui particolarmente intraprendenti cerchino attivamente l'Orda per arruolarsi.

Dato che c'è sempre bisogno di soldati viventi, raramente viene rifiutato un posto a qualcuno. Coloro che non dimostrano attitudine come guerrieri vengono adibiti a mansioni di altro tipo, quali lavori burocratici, di cantiere, di supporto logistico, o quant'altro permetta di sfruttare adeguatamente i loro talenti. Chiaramente, alcuni degli allievi dei centri di addestramento restano per diventare a propria volta istruttori. Dato che l'Orda usa, per qualsiasi sua attività, parecchi robot, che hanno una capacità decisionale limitata, c'è sempre bisogno di individui viventi che diano loro disposizioni, a prescindere dalla natura esatta del loro compito (che non è necessariamente solo bellico). Quei pochi per i quali non si riesce a trovare una mansione adeguata vengono riciclati come generi alimentari.

Fisicamente, un centro di addestramento si può trovare tanto su di un'astronave (esistono vascelli adibiti a questo preciso scopo) quanto su di un mondo conquistato. Non è raro che un singolo Generale prenda con sé degli individui e li faccia addestrare autonomamente, senza passare attraverso un centro di addestramento, ma è una pratica che Horde Prime tende a scoraggiare, perché incentiverebbe la fedeltà dei soggetti al singolo Generale, piuttosto che a lui.

Tra coloro che si dimostrano adatti all'attività militare, vengono spesso formate delle squadre d'assalto, che agiscono indipendentemente dalle divisioni robotiche e che comprendono individui in attesa di essere scelti da un Generale come propri seguaci. Costoro vengono inviati di volta in volta a qualunque Generale ne abbia bisogno al momento, ma non è detto che restino al suo servizio. Affinché questo accada, il Generale stesso deve presentare formale domanda al centro di addestramento, il che consente a Horde Prime di tenere traccia di quali seguaci abbia ciascuno dei suoi figli... Ed è un ulteriore motivo per cui questi preferiscono prendere seguaci da sé.

Tuttavia, in circostanze in cui un Generale debba formare rapidamente un nucleo di ufficiali per un'armata, il centro di addestramento permette di scegliere tra milioni di capaci candidati in pochissimo tempo. Hordak si è ritrovato in una situazione simile quando ha dovuto organizzare l'invasione di Etheria: dato che il suo seguito era stato sterminato su Eternia, si è rivolto ai centri di addestramento per trovare rapidamente degli individui competenti da portare con sé.

Strategie

Ciascun Generale dell’Orda ha delle strategie e delle dottrine di combattimento preferenziali, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. L’Orda è un’armata di conquista e quindi favorisce decisamente l’assalto. Tipicamente, passa anni a studiare un pianeta e le sue difese, anche mediante agenti in incognito in loco, accumulando nel frattempo un esercito quanto più grande possibile tramite rifornimenti provenienti da altri insediamenti. Una volta che è stata raggiunta una quantità di truppe tale da ritenere possa soverchiare numericamente il nemico, avviene l’attacco vero e proprio, tramite inserzione rapida dall’orbita di velivoli da bombardamento, che annientano le principali fonti di rifornimento, sia in termini di cibo che di carburante. Tuttavia, dato che le risorse sono ciò a cui l'Orda mira, questo passo viene saltato se si pensa di potere annientare la resistenza con lo scontro diretto. Nel qual caso, l'inserzione è quella di Soldati dell’Orda in enormi quantità. Alla fanteria fanno rapidamente seguito veicoli e armi di supporto di ogni tipo. In effetti, l’Orda ha ottenuto il proprio nome proprio in virtù di questa strategia, ovvero lo schieramento di, per l’appunto, un’orda di fanti. È una tattica elementare ma efficace, spesso impossibile da contrastare per ragioni prettamente numeriche. Quei mondi che sono riusciti a respingere l’Orda l’hanno fatto basandosi su di una schiacciante superiorità qualitativa, che ha consentito loro di superare il limite del numero ridotto. Tuttavia, le armate dei singoli Generali tendono ad agire indipendentemente. Se mai tutta l’Orda dovesse attaccare contemporaneamente un singolo pianeta, è altamente probabile che riuscirebbe a riempirne ogni angolo con i propri soldati e che ne avanzerebbero ancora milioni, forse miliardi.

L'Orda conosce anche metodi di conquista più drastici. Su mondi dove sono presenti grandi quantità d'acqua, una strategia delle prime conquiste dell'Orda consisteva nel dirottare sul pianeta dei piccoli corpi celesti o delle strutture artificiali appositamente fabbricate. Questi oggetti, fatti cadere in qualche mare od oceano, generavano enormi ondate, capaci di spazzare via in pochissimo tempo buona parte della popolazione locale. Tuttavia, questa tattica ha comportato la perdita di enormi quantità di individui che potevano essere usati come lavoratori o soldati viventi, senza contare i danni collaterali a strutture o ambienti che sarebbero potuti tornare utili. Laddove possibile, quindi, l'Orda ha ritenuto più conveniente procedere a bombardamenti mirati per ammorbidire la resistenza.

Insediamento e governo

L'Orda conquista con lo scopo di catturare risorse per continuare la propria espansione. È un modo di esistere molto fine a se stesso, tipico della mentalità fondamentalmente bestiale di Horde Prime, ma definisce buona parte dei comportamenti dell'organizzazione. Una volta che ha stroncato la resistenza militare di un mondo, l'Orda provvede a installarvi un governatore locale. Raramente questo è un Generale (Hordak ha dovuto prendere personalmente il controllo di Etheria perché quella conquista gli era stata assegnata per punizione), ma ha quasi sempre un Ispettore a tenerlo d'occhio. Il governatore supervisiona le operazioni di estrazione delle risorse e sopprime eventuali ribellioni, spesso facendo affidamento su locali collaborazionisti.

La presenza dell'Orda su di un nuovo mondo viene generalmente considerata un'oppressione dittatoriale, e in effetti è vero. I sottoposti di Horde Prime non si fanno problemi a soffocare nel sangue il dissenso e lo scopo della loro presenza non è certo altruistico. Tuttavia, un pianeta su cui arrivi l'Orda beneficia anche della sua tecnologia e quindi spesso conosce notevoli avanzamenti in campo medico e scientifico. Compaiono nuovi macchinari, che aumentano l'efficacia del lavoro della popolazione locale, e gli autoctoni che collaborano con l'Orda vengono nutriti e curati, almeno finché questo non costituisce un'operazione in perdita. La criminalità diminuisce, dato che i soldati dell'Orda vengono usati anche come supporto alle forze di polizia (o le sostituiscono completamente, se queste non sono considerate affidabili) e la disoccupazione tende a scomparire, perché molti locali vengono impiegati a lavorare nei complessi di estrazione (e quindi, costituendo una risorsa a propria volta, sono sfamati regolarmente e tenuti in condizioni di vita accettabili, spesso concedendo anche loro dei giorni festivi). Naturalmente, tutto questo viene fatto per assicurare la massima efficienza nel prosciugamento del pianeta conquistato, non certo per intenti altruistici.

Su tutti i mondi conquistati dall'Orda viene imposta la medesima unità monetaria, anche se questo è un vantaggio che la maggior parte dei cittadini non sfrutterà mai, non lasciando il proprio pianeta natale. È però molto comodo per quegli ufficiali e soldati viventi che passano da un mondo all'altro più di una volta nel corso della propria vita.

Il vero problema arriva quando l'Orda se ne va. Questo accade, tipicamente, nel momento in cui le risorse locali sono state esaurite. Se l'Orda decide di non potere più trarre vantaggio da un determinato pianeta, semplicemente, raccoglie la propria roba e lo lascia. A volte può decidere di portare con sé (forzatamente o meno, dipende dal singolo caso) una parte della popolazione del posto, se l'ha trovata particolarmente efficiente nel lavoro o se ha delle caratteristiche degne di nota. Il Generale Jiniack è solito prendere un campione genetico di tutte le forme di vita che incontra nei propri viaggi per catalogarlo e studiarlo. Quando l'Orda se ne va, il mondo è privo di risorse naturali. A volte resta sul posto qualche macchinario ad alta tecnologia, spesso i locali hanno appreso nozioni di ingegneria avanzata, ma, senza più combustibili, tutto questo tende ad avere una utilità piuttosto ridotta. Un pianeta abbandonato dall'Orda è destinato a non conoscere mai più uno sviluppo tecnologico o industriale considerevole (a meno di scoprire nuove risorse), ma, a volte, le conoscenze lasciate sul posto bastano a migliorare almeno un po' la vita dei locali. Non è raro, comunque, che un mondo senza risorse venga adibito a coltivazioni estensive e resti sotto il controllo dell'Orda come pianeta di approvvigionamento alimentare.

NOTE CONCLUSIVE

Non so bene nemmeno io cosa dovrei scrivere qui. In realtà, i molti canon dei Masters of the Universe sono sempre stati talmente fluidi e indipendenti che probabilmente qualsiasi spiegazione delle mie scelte sarebbe superflua. Vorrei però affrontare un paio di questioni che probabilmente hanno suscitato perplessità in quei quattro gatti che hanno seguito la mia storia.

L'aspetto, le capacità e la natura dei personaggi : lo so, a volte ho delineato delle abilità o delle caratteristiche fisiche dei personaggi che le versioni che conoscete non hanno. Credo che il caso più clamoroso di rivisitazione di un personaggio sia stato Alvaro: il nome è quello di una comparsa in un fumetto brasiliano, l'aspetto è un misto tra quello dello Skeletor-Langella del film del 1987 e quello del Super Death Skeletor (nome che ho inventato in questo momento, non è ufficiale) di Eternity War (la versione delirante che si vede alla fine di quell'arc). Anche Hovar non scherza un cazzo, comunque. È un personaggio che compare nel cartone animato Filmation, dove è tutt'altro che quella specie di Nick Fury semi-apocalittico eterniano che ho descritto io, ha proprio una funzione e una caratterizzazione completamente diversi.

In realtà, credo che l'origine vera e propria di questa storia, a parte i miei giochi da bambino, stia in una serie di disegni che feci parecchi anni fa, approssimativamente nel 2000, sicuramente prima dell'uscita del cartone animato MYP. Sono completamente incapace di disegnare, ma a volte lo faccio per visualizzare meglio i miei personaggi, giusto per fissarmi in testa le loro caratteristiche estetiche salienti. Per qualche giorno, all'epoca, mi misi a fare un po' di schizzi di alcuni personaggi dei Masters, così, per puro sollazzo, pensando che, forse, un giorno o l'altro li avrei usati per una fanfiction. Avevo già in mente le linee generali di quello che volevo fosse il mio fan-canon, ma niente di puntualmente definito. Fu in quell'occasione che effettuai una sorta di redesign più o meno totale di molti MotU. Tra questi schizzi possiamo vedere (in ordine sparso):

- He-Man con tutte le H rimosse dai costumi su cui compaiono, sostituite da croci simili a quella del suo primo corpetto;

- Skeletor con i capelli lunghi e bianchi (idea che mi era già venuta quando andavo alle superiori, senza sapere che nelle New Adventures compare effettivamente uno Skeletor capelluto);

- Mer-Man che sembra un deep one di ispirazione lovecraftiana;

- Beast Man davvero scimmiesco, con braccia lunghissime e andatura ciondolante;

- Man-E-Faces senza quell'enorme casco e che, trasformandosi, muta in tutto il proprio corpo, non solo nella faccia (i capelli diventano dei cavi elettrici quando diviene robot);

- Tri-Klops con un soprabito lungo e un fucile da caccia (nel primo minicomic in cui compare Skeletor dice che è un cacciatore, no?);

- Whiplash con un aspetto molto più da coccodrillo, compresa la testa allungata;

- Fisto addobbato tipo vichingo, con una lunga veste di pelliccia e un elmo cornuto (sì, lo so che i vichinghi non portavano elmi cornuti, mi riferivo alla loro immagine pop);

- Evil-Lyn molto più giovanile, con un redesign (in nero e con gonna lunga e spacco) del suo solito costume classico e una tuta da spionaggio come outfit alternativo;

- gli Uomini Serpente con armature e abbigliamento di stile egiziano antico (tranne Snake-Face, che, per qualche motivo, mi è venuto di gusto più greco);

- Extendar che ha come arma principale una spada capace di allargarsi ed estendersi a propria volta;

- Moss-Man che ha l'aspetto di un ammasso di vegetali di forma umanoide, con foglie e rametti che sporgono dal suo corpo;

- Kuduk Ungol ritratta con un costume molto simile a quello della Maga del film del 1987 (la versione Filmation era praticamente una Teelana invecchiata);

- Trap Jaw con diverse altre opzioni di armamento per il suo braccio destro, alcune delle quali si connettono alla spalla (un bazooka, una lama da combattimento, un fucile a pallettoni, tra le altre);

- Clawful molto più simile a un'aragosta, comprensivo di occhi su peduncoli;

- Stinkor con la faccia da mustelide e una costituzione molto più leggera rispetto al classico corpo muscoloso dei MotU;

- Scare Glow rappresentato come una sorta di Tristo Mietitore classico, che levita a qualche centimetro dal suolo, è quasi completamente avvolto in vesti logore e impugna un'enorme falce dalla lama seghettata;

- Grizzlor con un'armatura completa addosso;

- Leech con una testa simile a quella di una lampreda, piena di minuscoli denti arrangiati in circolo;

- Catra con un costume che è un mix tra la versione giocattolo e la versione Filmation (ma ho fatto la stessa cosa più o meno con tutti i personaggi di PoP);

- varie versioni di Horde Trooper, che dovrebbero rappresentarne i diversi stadi di sviluppo (la prima somiglia a un Guntank);

- le Battle Armor di He-Man e Skeletor che coprono tutto il corpo e comprendono anche elmo e scudo;

- Rotar e Twistoid con le gambe, molto prima che uscissero le loro versioni Classics (il fatto che fossero trottole guerriere è sempre stato una cazzata, dai);

- Adora con un'armatura dell'Orda (MOLTO prima che Despara fosse anche solo concepita);

- svariati Araldi della Morte e i Generali di Horde Prime (a parte Hordak, intendo).

Una discreta lista di follie, no? Comunque, tra una modifica e l'altra, queste mie versioni personali dei MotU costituiscono la base di quelle che compaiono nella storia che avete appena letto.

Il passare delle epoche : quella che avete appena letto è una storia che attraversa oltre tremila anni di tempo, eppure ho l'impressione di non avere reso al meglio il passaggio di questi secoli. Forse perché ho scelto di scrivere una sorta di "sunto" degli eventi in forma di racconto storico, anziché impegnarmi in una narrazione tradizionale propriamente detta. È vero che su Eternia, dopo le Grandi Guerre, il progresso è relativamente lento a causa del timore per la tecnologia, ma non è che sia tutto fermo. Nel concepire il setting, ho tenuto conto del fatto che Eternia è un'ambientazione medievaleggiante, ma non ha avuto un vero medioevo. Anzi, il contrario: l'Eternia che conosciamo viene da un periodo di sapere tecnologico ben superiore a quello dell'epoca pre-medievale terrestre. Si può dire che sia essa stessa una sorta di medioevo. È per questo che ho lasciato a Eternos alcune conoscenze tecniche relativamente avanzate, per lo più ispirate a quelle dell'epoca romana.

Concependo le caratterizzazioni grafiche di cui al punto precedente, sono arrivato naturalmente a stabilire un punto importante della storia in termini di passaggio del tempo: quasi tutti i personaggi che comparivano all'epoca di Adam avevano i pantaloni. Mi ero sempre chiesto perché, nei canon ufficiali, alcuni li portassero, mentre altri andassero in giro in mutande. Con il tempo, ho preso a immaginare i personaggi dell'epoca di Re Grayskull (e immediatamente successiva) quasi tutti in mutande, mentre la maggior parte di quelli più moderni portavano i pantaloni. Dietro questa scelta non c'è una considerazione di "idoneità" visiva; non penso, come sembrano (sembravano?) fare alla Mattel, che He-Man sia ridicolo in mutande. Volevo solo riflettere in qualche modo il passare del tempo: rispetto all'epoca di Serpos, nell'era moderna è cambiato il modo di vestire e per di più la temperatura media si è abbassata (quest'ultimo fattore è anche alla base di cambiamenti nell'ecosistema, come la riduzione, in numero e in dimensioni, dei dinosauri e l'aumento di felini giganti delle razze di Battle Cat e Panthor, per esempio).

Gli abiti più succinti mi hanno portato anche a definire meglio la componente "barbarica" dell'ambientazione. Ho deciso che questa connotazione fosse per lo più relegata al tempo di D'Vann. Nella mia testa, Re Grayskull è un vero e proprio re barbaro. Il castello da cui domina è un posto buio e freddo, illuminato a malapena dai fuochi, dove lui siede su di un trono di pietra ricoperto di pelli, mentre la corte che gli sta di fronte, vestita di pellicce e metallo, banchetta avidamente divorando carne mal cotta da ciotole di legno al suono, ritmico e monotono, dei tamburi in sottofondo. Il Palazzo Reale di Eternos, dove Randor tiene corte, è per contro un posto relativamente più "raffinato", luminoso, con l'acqua corrente e popolato da nobili in abiti di velluto e seta, che ballano al ritmo dell'arpa e del liuto e sono felici quando possono assaggiare cibi esotici con posate in argento. Questo non significa che il mondo sia meno crudele: è comunque un posto in cui basta la forza per prendersi ciò che si vuole e in cui le compagnie mercenarie hanno preso il posto delle bande di barbari vaganti (senza rischiare granché di trovarsi senza lavoro, tra l'altro). Ma il tempo è cambiato, c'è più benessere, e quindi le ribellioni dei signori locali sono meno frequenti, ed è, in generale, un ambiente in cui Adam può crescere come un debosciato senza pensare alle responsabilità.

He-Man è uno stronzo, Skeletor l'è un brau bagai : credo che questa sia la parte che meno è piaciuta ai lettori tradizionalisti. He-Man è una specie di calamità soprannaturale, che viene usata solo in caso di estrema necessità, mentre Skeletor è una sorta di eroe romantico che combatte per il bene del suo mondo ("brau bagai" = "bravo ragazzo" in dialetto milanese). In realtà, non volevo dare l'idea di buono/cattivo. Di certo non avevo la minima intenzione di rappresentare l'He-Man che non uccide mai al quale Mattel (e molti fan) è tanto affezionata. Non trovavo sensato che, in un mondo come Eternia, esistesse un personaggio smaccatamente non violento. Al tempo stesso, mi serviva un modo per limitare il suo utilizzo, perché altrimenti qualsiasi Maga nel corso dei secoli avrebbe potuto risolvere ogni problema ricorrendo a lui. Però, volevo che alla fine avesse almeno un po' dell'He-Man tradizionale. È per questo che ho costruito il suo rapporto con Adam come una sorta di crescita per entrambi. D'Vann è un uomo amareggiato che si è trovato in mano un enorme potere e l'ha usato per cercare ciò che voleva... Si è sentito rifiutato e ha pensato che diventare re potesse dargli soddisfazione, mentre invece ha trovato quanto voleva combattendo al fianco di compagni davvero leali... e la cui lealtà non era semplicemente una questione di opportunità, come per i primi Dominatori dell'Universo, ma qualcosa che si è dovuto guadagnare.

Adam è un debosciato che VUOLE un enorme potere, essenzialmente perché così pensa di potersi fare i cazzi suoi... Ma tocca con mano le conseguenze e impara la responsabilità. Non diventa mai il totale pacifista che è, per esempio, nella versione Filmation, ma arriva alla conclusione che ci sono cose più importanti dei suoi bisogni edonistici e che la vita vale qualcosa. Per questo pensa che Skeletor sbagli nel volere commettere un genocidio di Uomini Serpente.

Quanto a Skeletor, non l'ho mai voluto veramente descrivere come un eroe. L'ho pensato come personificazione del detto secondo cui la strada per l'inferno è lastricata di buone intenzioni. Parte con l'idea di salvare la propria patria, ma porta avanti questa sua convinzione con la guerra, i massacri e il sotterfugio. Diventa un individuo completamente privo di scrupoli, credendo che il suo fine giustifichi sempre i mezzi. Con il tempo, è difficile dire dove si fermi il suo intento salvifico e dove cominci una più genuina sete di potere. Non prova piacere a massacrare il prossimo, ma non si fa problemi a percorrere questa strada, se necessario. E, se lo fa, è perché crede di fare il bene. Si può dire che sia uno Skeletor molto kirbyano: Jack Kirby sosteneva che i cattivi, tipo il Dottor Destino, agissero sempre con l'intenzione di fare ciò che, nella loro ottica, era il bene e vedessero se stessi come salvatori, non certo come oppressori. Visto che l'artbook della Dark Horse è stato pubblicato anche in Italia, quell'intervista dovreste averla letta un po' tutti, no?

Ah, e, come avrete notato, ho eliminato dalla storia i Gar. Se hai la pelle azzurra (Sy-Klone, Shokoti, ecc.), è una mutazione genesis. Stop. Non ho mai trovato i Gar necessari e Keldor non lo è (non ha la pelle azzurra, diventa tale solo dopo la trasformazione in Skeletor).

L'Orda è un discorso un po' diverso. Pensate a questa organizzazione come una sorta di virus spaziale (anche se credo che questo paragone, spesso usato a sproposito, in realtà possa applicarsi più o meno a qualsiasi forma di vita). Il padre di Horde Prime (Horde Supreme? La Mattel lo chiama così, ma io avevo pensato a questo personaggio molto prima che saltasse fuori nel materiale ufficiale) è stato creato per sopravvivere e lo fa. La sua mente è letteralmente focalizzata sul bisogno basico di sopravvivere e propagarsi. Si espande per lo stesso motivo per cui una pianta diffonde i propri semi: è letteralmente l'unico modo di esistere che conosce, è profondamente ingranato nella sua mente, a prescindere dal livello di intelligenza. Su scala spaziale, questo significa creare un esercito di conquista di mondi. Horde Prime ha gli stessi impulsi, ma in maniera più blanda e meno focalizzata. Fa le stesse cose, ma ha anche qualche esigenza più "spirituale". Magari gli piace leggere, o qualcosa del genere. A ogni generazione, i discendenti di Horde Supreme diventano meno "puntati" sulle proprie necessità basali e più umani, più propensi a sviluppare pensieri che deviano dalla mera sopravvivenza. Zed, che si potrebbe dire di quarta generazione (sarebbe di terza, ma è ovviamente diverso dai fratelli maggiori), arriva addirittura a concepire concetti come "famiglia" e "amici" in un senso molto umano, quindi in maniera annacquata dall'idealismo e da convenzioni sociali meramente transitorie. Ed è questo che salva Eternia, alla fine. Se Horde Prime, o anche solo Hordak, fossero stati allevati da Beast Man sin da bambini, non sarebbero diventati dei figli modello: i loro impulsi basilari sarebbero stati prevalenti e avrebbero cercato di espandersi a spese altrui. È questo bisogno a guidare la volontà dei Generali di uccidere Horde Prime, non un vago concetto di "animo malvagio" o un'ambizione intesa in termini umani.

La Pietra di He : sapete una cosa? Già da quando ero bambino mi chiedevo perché mai in un mondo dove non avevano ancora inventato i pantaloni la gente potesse permettersi di andare in giro su dei motorini volanti. In un certo senso, i primi minicomic scritti da Don Glut davano già una risposta simile a quella che ho adottato nella mia storia: la tecnologia era reliquia di un'epoca passata, che nel presente veniva scarsamente compresa. Già, OK, ma perché nessuno si era preso la briga di sviluppare ulteriormente quanto era rimasto? Credo che l'idea della Pietra di He mi sia venuta dai vari minerali miracolosi che si ritrovano in più versioni della storia dei MotU (quelli elencati tra le tipologie di Piera di He qua sopra sono dei buoni esempi). Una fonte di energia che avesse serissimi effetti collaterali mi dava la spiegazione pronta: la tecnologia non viene usata perché fa male e vi si ricorre solo se è indispensabile. Forse sono stato influenzato da qualcosa che ho letto, ma questo idea mi sovvenne già da bambino. Il nome di Pietra di He, invece, deve essermi venuto dal fatto che la Spada del Potere viene chiamata "Spada di He" da He-Ro nei minicomic dei Classics, quindi è molto più recente. Volevo fare un collegamento con il nome di He-Man, tutto qui.

Eternia, Eternos, la religione e la politica dei MotU : da che mondo e mondo, Randor è sempre stato il re di Eternia, un intero pianeta, di cui Eternos è la capitale. Tuttavia, varie fonti introducono numerose regioni apparentemente autonome, alcune delle quali hanno un re a propria volta. Non ho mai trovato verosimile l'idea di una nazione di scala planetaria (almeno in un'ambientazione fantasy, almeno se non si hanno le risorse dell'Orda): per questo ho riciclato il nome di Eternos per identificare un regno decisamente più contenuto, formato da regioni legate al governo centrale, ma con ampi margini di indipendenza entro il proprio territorio. Il nome di Monarch, la capitale, viene da un fumetto mai pubblicato della Whitman, di cui è possibile trovare in giro qualche scansione (le origini di D'Vann sono un misto tra quelle del primo minicomic e quelle che si vedono proprio in tale fumetto). Le regioni di Eternos sono sostanzialmente nominate in base a vari luoghi citati altrove nella saga. Nel cartone animato Filmation, per dire, Phantos era una luna.

Eternos è un regno profondamente scazzato perché i suoi abitanti seguono una religione cattiva, che tende a giustificare le azioni di chi è abbastanza forte da prendersi quello che vuole. È il motivo per cui il governante di una regione può cercare di espandersi a spese di un vicino anche se, in teoria, entrambi hanno giurato fedeltà al re. Se ha la forza di farla franca, probabilmente nessuno gli dirà niente. Ricordo che il dualismo tra il Dio della Morte e il Dio Serpente è una cosa che pensai già da bambino. Guardavo il Castello di Grayskull e la Montagna del Serpente in camera mia e pensavo che vederli insieme fosse proprio un'immagine evocativa. Ma perché la gente aveva costruito dei posti del genere, con un aspetto tanto caratteristico? Credevo che dovessero necessariamente avere un qualche significato religioso, il che si accompagnava bene alla figura della Maga, una sorta di sacerdotessa che dedicava la propria vita a custodire Grayskull.

Magia, magia! : trovo che la magia sia il punto debole di molte storie fantasy. Se esiste gente che caga fireball, perché ci sono degli eserciti? Per farsi spazzare via? Questo problema c'è fondamentalmente in TUTTE le versioni dei Masters: la magia viene usata per qualsiasi cosa, apparentemente senza difficoltà, il che crea tutta una serie di incongruenze logiche che... ci siamo capiti, no? Ragion per cui, mi sono inventato un sistema tale per cui anche un mago esperto è propenso a non usare la magia per fare una qualsiasi cosa che possa riuscirgli anche senza. Non so/ricordo se ho preso questa idea da qualche parte, ma alla fine funziona, quindi chissene. Sì, certo, molte storie dicono che la magia ha un prezzo da pagare, ma restano più o meno tutte sul vago e spesso virano la questione su una qualche puttanata esistenzialista (tipo che il mago perde un valore umano, o i suoi affetti più cari, o altre minchiate su questo tenore, che servono sostanzialmente per fornire all'autore una scusa per fare quel cazzo che vuole, dando al tempo stesso l'idea che la situazione non gli sia sfuggita di mano). Qui il prezzo è immediato e tangibile, così non ci pensiamo più.

Re Grayskull o He-Ro? : so che molti ritengono questi due personaggi inconciliabili e che la loro integrazione operata da Mattel nella linea dei Classics non è propriamente il massimo dell'eleganza. In anni passati, Emiliano Santalucia ha reso pubblici i suoi piani per il fumetto ispirato alla serie 2002 (se fosse proseguito, intendo), in cui avrebbe voluto fare di loro la stessa persona (storia lunga), ma nemmeno questa soluzione mi è piaciuta granché. Un'intervista rilasciata da Mattel a he-man.org ci dice che, nella continuity degli ultimi fumetti DC, He-Ro dovrebbe essere il figlio di Re Grayskull e questa mi è parsa la via migliore da seguire. Ragion per cui, il mio He-Ro è discendente di D'Vann. Lo so, probabilmente questo gli toglie un po' di importanza, dato che non è lui l'iniziatore della dinastia di Grayskull, ma, ai miei occhi, la cosa non è granché rilevante.

L'Innominato, Orko e Trolla : non starò a raccontarvi chi dovesse essere l'Innominato negli anni '80, né come sia diventato quello che vediamo nei MotU Classics. Sono argomenti già ampiamente trattati altrove e io non avrei davvero altro da aggiungere. L'idea che Keldor fosse un crononauta che si sostituisce all'Innominato, se ben ricordo, era una possibilità che era stata vagliata in Mattel dagli anni '80 e la cosa mi è piaciuta abbastanza da riciclarla. O forse era una fan-theory, non ricordo. Comunque, non è farina del mio sacco nella sua base, anche se lo è nei dettagli. Non ho mai veramente pensato di allinearmi alla versione Classics dell'Innominato perché la trovo ridicola. Non so esattamente cosa mi abbia guidato sulla via di fare ricoprire a Dare il ruolo di boss finale. Chiamatelo istinto, ma volevo un Innominato con un look figo e un dark Orko decisamente non si adattava a questa mia intenzione.

Qualcuno avrà notato che non ho nominato Orko nella mia storia, ma è un personaggio che esiste anche in questa continuity personale. Solo che non è un viaggiatore dimensionale, ma un mutante genesis deforme che si nasconde dietro quelle lunghe vesti e fa il giullare perché altrimenti non se lo filerebbe nessuno. Trolla e i vari personaggi che la popolano (Dree-Elle, Montork e tutti gli altri sfigati che si vedono nel cartone animato Filmation) sono una sua invenzione, nati e morti nelle storielle che racconta. Ora, so che molti non sopportavano Orko negli anni '80, ma io non ero tra questi. In realtà, non mi stava né simpatico né antipatico: mi era completamente indifferente. Come del resto la maggio parte dei vari personaggi che venivano inseriti nei cartoni animati per fare in qualche modo da "punto di vista" degli spettatori. Non so, tipo Spike nei Transformers. Avrebbero anche potuto toglierli completamente, per me non sarebbe cambiato un cazzo. Io volevo immedesimarmi negli eroi che vivevano le avventure, non negli sfigati che stavano a fare gli spettatori e saltuariamente concludevano qualcosa solo per impartire una lezione morale o per non sembrare troppo inutili.

L'età dell'Orda : nei minicomic degli anni '80 ci sono due situazioni distinte in cui viene lasciato intendere che l'Orda fosse già in giro ai tempi di Preternia. In King of the Snake Men, Hiss si sorprende che l'Orda stessa esista ancora e dimostra di conoscere anche Hordak, il che ci fa capire che questa fazione c'era già nella sua epoca. In Enter... Buzz-Saw Hordak!, il capo dell'Orda afferma di avere contribuito all'edificazione della Torre Centrale, che, per l'appunto, risale a Preternia. La questione non viene elaborata oltre queste affermazioni e gli autori di quei fumetti hanno spesso dichiarato che non esisteva una vera continuity o una storia di fondo che li collegava (almeno fino a The Search for Keldor), quindi è possibile (anzi, altamente probabile) che un'elaborazione ulteriore non fosse proprio intesa in primo luogo. Da bambino, ho sempre trovato queste nozioni come completamente insensate e fuori contesto (che razza di mostro era Hordak per essere vissuto così tanto?). Da qui la mia decisione, per questa storia, di attenermi a quello che mi immaginavo giocando, e cioè che l'Orda fosse un'organizzazione molto più recente di quanto i minicomic lasciassero pensare. Il che va contro praticamente TUTTO ciò che di ufficiale è stato realizzato dal 2002 in poi, ma chissene.

Araldi della Morte e Generali dell'Orda : certamente i fan più tradizionalisti (e ignoranti) possono avere pensato che l'introduzione di queste "razze" abbia tolto unicità a Skeletor e Hordak. Non è propriamente così. Qualcuno ricorderà che già nei primi minicomic Skeletor era un membro di una intera genìa di mostri come lui, che vivevano in un'altra dimensione. Il suo scopo era quello di impadronirsi del potere di Grayskull proprio per richiamarli su Eternia. Da qui l'idea di codificare in qualche modo questa razza di "simil-Skeletor". Ho deciso di confinarla su Infinita perché, secondo la series bible di Halperin, quello sarebbe dovuto essere il mondo di origine di Skeletor: l'idea del buon Faccia d'Ossa che spadroneggia come signore della guerra locale viene da lì. Nella mia storia ho un po' rielaborato tutte queste nozioni, quindi Skeletor è il primo di una specie artificiale che viene esiliata su Infinita. Il suo scopo di richiamo dei propri simili è passato alla Tessitrice d'Ombre. Che, ovviamente, non è mai stata un Araldo della Morte nel materiale anni '80, ma, ehi, qualcosa sotto quel cappuccio dovrà pur nasconderlo, no?

Quanto ai Generali, la situazione è già più controversa. Negli anni '80, guardando il cartone animato di She-Ra, io ho sempre dato per scontato che dovesse esistere qualcosa di simile: se l'Orda era un impero interstellare, i mondi oltre Etheria dovevano pure avere qualcuno a comandarli, no? O almeno qualcuno che li avesse conquistati. Da bambino usavo le varianti di Hordak per rappresentare altri Generali, proprio perché per me era OVVIO che ci fosse qualche corrispettivo del nemico di She-Ra altrove. Il fatto che fossero figli di Horde Prime è stata semplicemente la naturale evoluzione di questa idea. So che c'è una teoria diffusa, confermata nelle biografie dei Classics, secondo cui Hordak sarebbe fratello di Horde Prime. In realtà, ciò non viene mai esplicitato nel materiale vintage: deriva semplicemente dal fatto che Zed si rivolge a Hordak chiamandolo "zio". Tuttavia, tra i fan c'è anche la scuola di pensiero secondo cui quel termine sarebbe usato in senso "confidenziale", come talvolta fanno i bambini.

La Spada della Protezione : ho già detto che non ho mai apprezzato granché She-Ra, vero? In realtà, non è che nutra particolare acredine verso di lei e la mia decisione di rendere la Spada della Protezione una semplice copia mal riuscita non dipende da questa mia vecchia avversione. Semplicemente, per come avevo organizzato le cause della trasformazione in He-Man, era chiaro che quella in She-Ra dovesse essere diversa. Inoltre, dovevo inventarmi una qualche ragione per cui la spada numero 2 poteva essere usata dalla sola Adora. Credo che dalla storia risulti abbastanza evidente, ma, mentre Adam non è He-Man, Adora è She-Ra a tutti gli effetti. He-Man si sostituisce ad Adam (avete presente il rapporto che c'era tra Capitan Marvel e Rick Jones?), mentre Adora si trasforma in She-Ra.

Dei, semidei ed esseri sovrumani : conosco i fan dei MotU abbastanza da sapere che, con tutta probabilità, una discreta quantità dei quattro gatti che hanno letto questa storia penserà che io abbia tolto respiro epico alla saga. Eternia non è il centro dell'universo, gli Esecutori Cosmici non sono custodi dell'equilibrio del creato, non ci sono super-esseri extradimensionali che rinchiudono il potere del cosmo in una scoreggia e, in genere, la cosa più divina che ci sia è il Seme Stellare... che è a propria volta una creatura vivente integrata in una logica pseudofisica. Non lo nego: sono un uomo senza fede e un materialista convinto, quindi senz'altro buona parte della mia visione di Eternia viene dalle mie inclinazioni. Ma ho anche un concetto di epica che non richiede necessariamente la presenza di un elemento così smaccatamente sovrumano per esistere. Per me è epico il lottare degli esseri umani contro qualcosa di superiore. Non ho bisogno che un personaggio sia un semidio. Sì, lo so che D'Vann è un presunto figlio del Dio della Morte. Appunto, presunto. È semplicemente una stronzata che si racconta nella sua tribù.

Senza contare che quegli elementi "universali" che fanno parte dei MotU pongono svariati problemi di logica e, più spesso che no, sono stati usati come semplici plot device. Non so, prendete Zodac. Nessuno ha mai esattamente capito che cazzo facesse questo per vivere. Era praticamente la versione eterniana di uno youtuber: si impegnava in un'attività non professionalizzante e diceva che era un lavoro. Molti autori hanno deciso che non serve a niente e non l'hanno usato. Altri lo hanno impiegato in maniera totalmente insensata (l'episodio Filmation del Seme Stellare, avete presente? Sì, quello in cui va a sputtanare a Skeletor l'esistenza di un potere cosmico perché gli gira di controllare la statura morale di He-Man), mentre altri ancora lo hanno messo di volta in volta tra i buoni (come i fumetti che venivano pubblicati in Italia sulla rivista Più) o tra i cattivi (come quelli rilasciati in Germania da Interpart), ignorando la sua connotazione di personaggio "neutrale". Allo stesso modo, questo fantomatico "potere dell'universo" che c'è in Grayskull... che cazzo è esattamente? Cosa puoi fare una volta che ce l'hai? Ti siedi su di un cazzo di trono e indossi un'armatura strafiga? E poi? Non lo so, forse era tutto troppo vago per il mio animo materialista (sì, lo so, dire "animo materialista" è un ossimoro, ma capitemi). Credo sia per questo che ho sostituito il potere di Grayskull con un più definito meccanismo di distruzione di massa. In pratica, Grayskull è l'equivalente di un arsenale nucleare in un mondo in cui sei l'unico ad averlo: se lo controlli, comandi.

Il Seme Stellare e la natura di tutti i misteri dell'universo : nonostante il Seme Stellare venga menzionato in un'unica puntata del cartone animato Filmation, sembra avere avuto molta presa sull'immaginario di parecchi fan. Tra cui non c'ero io, almeno all'inizio. Credo di avere pensato seriamente all'inserimento di questo elemento nel mio canon personale solo per dare un'identità al secondo He-Ro (cioè Dare). Nessuna delle versioni "ufficiali" mi piaceva: né quella secondo cui è figlio di Adora e Sea Hawk, né quella che lo vede come rampollo di He-Man e Teela. Non ho mai amato la coppia He-Man (o Adam) + Teela: mi sembrava troppo banale, quindi, in un certo senso, l'ho esclusa a priori. Al tempo stesso, volevo che l'Innominato che viene posto come boss finale della saga dei Masters (un'idea che, a quanto pare, era venuta inizialmente a Emiliano Santalucia, secondo cui sarebbe dovuto essere una parte di Nordor, mentre l'altra sarebbe stata Horde Prime) fosse un personaggio interessante, non quella specie di evil mascotte simil-Orko che ne hanno fatto i Classics. OK, l'Innominato che è Dare, almeno nella mia storia, non è l'Innominato che comanda gli Uomini Serpente... ma volevo comunque tenerli legati, quindi...

L'inserimento del Seme Stellare non mi ha fornito solo una rapida soluzione a questo dilemma, ma anche a... tipo tutto il resto. Nonostante abbia lasciato volutamente certe cose sul vago, penso che, leggendo tra le righe, lo schema sia chiaro. C'è una forma di vita che gli eterniani chiamano "Seme Stellare", che matura dentro un pianeta e, a volte, ci lascia un uovo. Il Seme Stellare è così potente perché si tratta sostanzialmente di una "condensa" della materia oscura, ovvero una parte di quel 90% della materia dell'universo che normalmente non riusciamo a vedere. Ha un ciclo vitale di migliaia, forse milioni, di anni e, essendo fondamentalmente materia oscura, la sua maturazione interferisce con essa. Il Seme Stellare, innanzitutto, influenza gli esseri viventi del mondo in cui ha nidificati, favorendo le mutazioni genetiche, e quindi l'evoluzione. Il talento per la magia è una mutazione a propria volta. La magia stessa, in quanto manipolazione della materia oscura, ha un equilibrio che dipende proprio da questo fatto: se prendi qualcosa da una parte, devi restituirlo dall'altra. Si potrebbe dire che la magia non alteri la realtà, ma la usi. O meglio, che ne usi dei pezzi che solitamente non si vedono. Non è soprannaturale, anzi, è strettamente scientifica.

La Pietra di He è un ulteriore residuo dell'attività di maturazione del Seme Stellare: in un certo senso, si potrebbe dire che i macchinari che la usano come carburante vadano "a magia", nel senso che la radiazione che emette è molto simile, ma non raffinata dalla volontà di qualcuno che la manipoli. Questo è il motivo per cui un incantesimo, in teoria, non alimenta automaticamente un veicolo (anche se è possibile ideare incantesimi che abbiano questa funzione, pagando il prezzo opportuno).

Quando un Seme Stellare lascia il mondo in cui è maturato, la sua influenza, gradatamente, svanisce. Di solito possono volerci millenni, nel corso dei quali la magia ha sempre meno effetto, nascono sempre meno maghi e la Pietra di He diventa sempre meno efficace. Nel caso di Eternia, la deprivazione di questa energia è stata praticamente istantanea semplicemente perché il Seme Stellare locale l'ha estirpata con un proprio sforzo conscio. Si potrebbe dire che il Seme Stellare sia alla base della creazione della vita su molti pianeti e questo spiega perché svariati mondi abbiano creature simili, che si conformano al modello genericamente definito "umanoide" (due braccia, due gambe, una testa, struttura generale comune). L'esistenza degli umani nello specifico su svariati pianeti distanti fra di loro è invece dovuta all'influenza dei Primi.

Questi sono una razza che segue i Semi Stellari, adorandoli come divinità (sono una popolazione iper-materialista, che crede di avere trovato la dimostrazione dell'esistenza di Dio e ha dedicato a essa la propria esistenza come specie), ma raramente riesce a stare loro dietro. Il Seme Stellare, infatti, si muove nello spazio tramite un sistema di deformazione spaziale ben più efficace della tecnologia lasergate, che i Primi sono riusciti a copiare solo parzialmente, trasmettendolo poi ad alcune delle razze che hanno creato per fare loro da servitori... tra cui gli esseri umani e la specie a cui appartiene Plundor. La dinastia reale di Brightmoon non ha veramente sangue dei Primi nelle vene, ma i suoi fondatori sono stati creati da questi ultimi proprio per essere al vertice della popolazione umana di Etheria: per questo è stato loro tramandato il segreto del Castello di Cristallo, e per questo sono stati dislocati laddove erano presenti le maggiori risorse naturali.

Perché la Pietra di He si trova solo Eternia? Perché lì la presenza del Seme Stellare è molto più recente che, per esempio, su Etheria o su Primus. Su Etheria l'influenza stellare che resta è appena sufficiente ad alimentare la magia su larga scala, mentre nel Sistema Tri-Solare anche quest'ultima è talmente rara da essere praticamente un mito e l'unico tentativo di attingervi in maniera massiccia da parte di Sebrian ha effetti disastrosi su scala planetaria.

Ovviamente, molti altri mondi hanno avuto un Seme Stellare: per questo l'Orda conosce la magia da molto prima di arrivare su Eternia. Tuttavia, sembra che trovare un Seme Stellare arrivato al punto di maturazione giusto perché compaia la Pietra di He sia incredibilmente raro... benché non si possa dire lo stesso delle voci in merito. Il "nik" usato su Despondos era sostanzialmente una Pietra di He meno potente, perché il Seme Stellare locale aveva lasciato il mondo da molto più tempo. La sua energia era talmente debole che poteva alimentare solo piccoli macchinari per brevissimo tempo, quindi era praticamente inutile per un'organizzazione con il fabbisogno dell'Orda.

Quanto alla Pietra di He trovata su Nordor da Skeletor, ci è stata portata dai Primi. Nordor era un complesso di ricerca sull'evoluzione: gli impianti che si trovano lì sono simili a quelli del Monte delle Ossa perché le conoscenze di quest'ultimo, derivate dall'antica Eternia, sono a propria volta un lascito dei Primi. Crystoll non è altro che il risultato, tardivo e non propriamente conforme alle aspettative, di esperimenti sui minerali viventi. Allo stesso modo, creature come Calix, minerali viventi che non sono Pietra di He (contrariamente a Rokkon, Stonedar e i Meteorbs), sono discendenti di antenati che invece lo erano. Hanno perso la "magia", ma hanno sviluppato sistemi interni che permettono meccanicamente (nel senso di funzionalità, non nel senso che sono meccanici) di avere una coscienza di sé e delle caratteristiche simil-organiche.

Tutto chiaro? Sì? Bene! No? Allora devo essermi dimenticato qualcosa, ma tanto è troppo tardi, perché la storia è finita.

La vita è così, cogliete l'attimo.

La regola aurea numero zero : l'ho lasciata per ultima, ma questa è la cosa più importante. Negli ultimi anni, gironzolando un po' per i forum, ne ho viste di ogni. Nel senso che mi sono accorto che certi fan, soprattutto quelli che conoscono bene la storia dei MotU e i suoi retroscena, sono molto intransigenti. Ogni volta che esce qualcosa di nuovo, pretendono che questo qualcosa sia strettamente legato al materiale anni '80, o, al limite, a quello 2002 (dipende a quale sono più affezionati).

Ma è una cazzata. I Masters hanno avuto millemila versioni e ognuna di esse ha snaturato le precedenti, o comunque ne ha fatto qualcosa di molto diverso. Non sono coerenti nemmeno con se stessi: hanno sempre buttato nel mucchio qualsiasi cosa girasse sul momento a chi progettava i giocattoli, senza mai pensare a definire una stretta coerenza interna. Credo che l'unico a essersi mai preoccupato di qualcosa del genere sia stato Mark Taylor. Ammesso che non stia raccontando balle adesso nelle interviste perché si sta litigando la paternità di He-Man con Roger Sweet. Per il resto, qualsiasi cosa potesse giustificare un gimmick figo andava bene. Non penso sia possibile stabilire un criterio univoco che dica cosa è "in tono", cosa è "da Masters" e cosa non lo è, a meno che si considerino mere questioni di target. Dato che io non devo vendere a nessuno la mia storia, non mi sono posto limiti e ho fatto solo quello che mi girava. Non è un problema se volete dirmi che la mia storia fa schifo, davvero. Ma una critica come "non c'entra niente con i Masters" non è proprio pertinente.

  
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