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Autore: Rubra Bovina    01/01/2023    0 recensioni
Sono sempre stato appassionato di sfide nei videogiochi Pokémon. Più queste sono difficili, più mi diverto. Per questo sfide come le nuzlocke o le soloun non mi divertono. Così mi sono posto un obbiettivo ambizioso, molto ambizioso. Completare un intero gioco Pokémon senza perdere alcun punto Salute. E non solo ho deciso di fare questa sfida, ma anche di raccontarla. Se non siete avvezzi al gioco Pokémon a ato livello, non vi preoccupate, ho cercato di semplificare il più possibile anche i passaggi più complicati, spero di aver fatto un buon lavoro. Questo tipo sfida ti diverte anche perché ti permette di conoscere e apprezzare dei Pokémon che non diresti mai. E spero sia lo stesso per voi. Ma veniamo al sodo.
Il gioco che ho scelto è Pokémon Nero 2. In modalità Ostacolo.
Detto in tutta onestà sono stato parecchio in dubbio su dove mettere questo racconto. Perché, a tutti gli effetti è un racconto. Non è un'opera originale dato che si basa su un contenuto creato da altri, pertanto ho deciso di metterla qui.
Genere: Generale | Stato: completa
Tipo di coppia: Nessuna | Personaggi: Nuovo personaggio
Note: nessuna | Avvertimenti: nessuno | Contesto: Videogioco
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Pokémon Nero 2 senza subire danni


Prima di raccontare come io sia riuscito, o per meglio dire, dato che sto raccontando questa sfida nel momento stesso in cui sto vivendo l’avventura, come stia riuscendo a giocare a Pokémon Nero 2 senza subire danni, ritengo che sia necessario parlare delle regole con cui sto affrontando questa sfida. Le regole che mi sono imposto e che, se qualcuno di voi volesse ripetere questa sfida dovrà seguire, sono estremamente semplici, ma al contempo estremamente restrittive.

1 In qualsiasi lotta in cui si guadagnano punti esperienza è vietato perdere PS (Punti Salute);
2 Sarà vietato superare il livello del Pokémon più forte di capopalestra/superquattro, nel momento in cui gli stessi vengono affrontati;

3 L’uso di strumenti dalla borsa (a eccezione delle ball per le catture) è vietata, tuttavia possono essere assegnati strumenti ai propri Pokémon, come per esempio la carbonella o l’acqua magica.

4 Non si possono avere più Pokémon della stessa specie in squadra, tuttavia si possono fare tutte le catture necessarie per avere la miglior combinazione di Natura e Ivs;
5 Le lotte vanno svolte con lo stile lotta settato su fisso;
6 Nei titoli di Unima è obbligatorio giocare in modalità ostacolo.

Ora che ho spiegato con quali regole sto affrontando questa sfida, è giunto il momento di raccontare.

Come da tradizione nelle mie sfide, scelgo il personaggio femminile, che chiamo Amon.

L’avventura inizia nella ridente cittadina di Alisopoli.

Ma non è tempo di rilassarsi. Devo raggiungere Belle e scegliere lo starter.

Dopo attente analisi, mi accorgo di come lo starter più adatto sia Oshawott. La sua evoluzione finale, Samurott mi sarà utile in prospettiva, contro Rafan.

Per mia fortuna, in questi giochi puoi salvare subito dopo aver ottenuto lo starter, potendolo controllare approfonditamente prima della lotta contro il rivale.

Dopo qualche soft reset ottengo un Oshawott di natura decisa con 31 Ivs in attacco. Ottimo, in prospettiva con il suo attacco caratteristico, Conchilama.

Il rivale, come da tradizione, sceglie lo starter del tipo avvantaggiato nei confronti dei quello scelto dal giocatore, in questo caso Snivy, ed essendo il gioco in modalità ostacolo, quest’ultimo sarà al livello 6.

Dopo ben 22 reset riesco a sconfiggerlo.

Svolte le diverse peripezie iniziali, catturo i primi Pokémon, un Sewaddle e un Lilipup. Per il primo è stata sufficiente una sola cattura per avere un esemplare con buone statistiche, per il secondo ne sono servite diverse.

L’utilità di Sewaddle è data dalla mossa Coleomorso, imparata dallo stesso al livello 8, attacco superefficace sullo Snivy del rivale.

Alleno la squadra sconfiggendo senza troppi problemi gli allenatori della zona, per poi dedicarmi ai selvatici.

Sewaddle al 13, quindi sotto al cap di Komor è più veloce dello Snivy rivale e un singolo attacco è sufficiente.

Alla fattoria di Venturia catturo un Mareep, con l’intenzione di sfruttare il primo turno della lotta, in cui la squadra di Komor utilizza Cuordileone.

La strategia, sulla carta è perfetta. Dopo la paralisi la squadra è più lenta e la paralisi può impedire al nemico di attaccare.

Ma, per sfortuna mia la paralisi non si attiva mai (Script?). Devo allora andare di forza bruta. Mando Lilipup in lead alla cieca e tiro un Fulminsguardo.

Per Komor entra Patrat.

La CPU di Komor segue i suo pattern e usa Cuordileone.

Attacco con morso, brutto colpo e tentennamento.

Komor usa una pozione.

Vado di azione.

Non basta, ma un secondo attacco si.

Per Komor entra Lilipup. Un Lilipup identico al mio. Al 14.

Anche qui il pattern è identico.

A turno 1 Fulminsguardo per me e Cuordileone per lui.

Turno 2 uso morso, sperando in un tentennamento. Tentennamento che avviene.

Poi Azione. Ciò è sufficiente a mandarlo KO.

Per Komor entra l’ultimo Pokémon. Un Pidove al 12. Che possiede la mossa degli incubi nelle No damage. Attacco Rapido.

Mossa che è stata causa di diversi reset, ma che, inspiegabilmente, in questo tentativo non verrà utilizzata.

Il pattern è lo stesso di sempre.

Fulminsguardo a turno 1 per me, Cuordileone per lui.

A turno 2 vado di azione, ma non basta. La CPU, incredibilmente opta per Fulminsguardo, regalandomi la vittoria, con tanto di brutto colpo, assolutamente inutile.

L’avventura prosegue con la cattura di un Growlithe, utile in prospettiva, e con l’allenamento di Lilipup, che si evolve in Herdier, oltre che con l’evoluzione di Oshawott in Dewott, anche lui necessario più avanti. L’allenamento ha fatto si che il suo affetto aumentasse, rendendo conveniente l’insegnamento della mossa Ritorno, preziosa STAB.

Oltre alla MT, regalata da Belle, insegno a Herdier anche Cuordileone, datami da Komor dopo averlo sconfitto.

La lotta contro Velia è davvero tosta.

La mia strategia iniziale, ossia assorbire le mosse veleno con un Magnemite, per poi tentare la combinazione paralisi+confusione, ma sembra che la lotta sia scriptata.

In un numero di tentativi imprecisato, nel la paralisi ne tantomeno la confusione fanno il loro lavoro.

Devo tentare qualcosa di diverso.

Herdier ha come mosse Morso, Cuordileone e Ritorno, oltre ad Azione, ma non sono sicuro di quanto sia utile.

La squadra di Velia, specialista del tipo veleno, è composta da Koffing, Grimer e Whirlipede.

Dopo diversi tentativi la battaglia svolge in mio favore.

Per Velia entra Koffing, per me Herdier.

Attacca per primo Herdier. Morso fa tentennare Koffing.

Ritorno lo manda Ko.

Per la capopalestra entra Grimer.

Conoscendo il ragionamento della CPU, so che il Grimer della capopalestra utilizzerà Inibitore, per cui utilizzo Cuordileone. Aumento di uno stadio l’attacco, e la CPU ragiona esattamente come pensavo. Inibitore.

Ritorno manda KO il Grimer in un colpo solo.

Ma il pericolo non è finito.

Il terzo Pokémon di Velia è un Whirlipede. La sua difesa è elevata, per cui non posso mandarlo KO con un solo attacco, devo attaccare prima con morso e sperare in un tentennamento, e, al contempo devo sperare che la sua abilità, Velenopunto, non si attivi.

Ironia della sorte, la probabilità di essere avvelenato con Velenopunto e quella di far tentennare il mio avversario con morso è la medesima. Incredibilmente, al secondo tentativo, non vengo avvelenato. Il tentennamento avviene e il successivo ritorno mi consegna la seconda medaglia. Medaglia estremamente sudata, ma sono consapevole che d’ora in poi il gioco sarà più facile.

La mia previsione si è rivelata corretta. Svolte le classiche vicende del pokéwood, del neo team plasma e dopo aver finito di allenare Growlithe, giungo ad Austropoli.

Qui faccio incetta di strumenti utili (Acqua magica , carbonella, miracol seme, rapidartigli) e mi calo nelle fogne della metropoli. Qui, dopo aver sconfitto, con l'aiuto del rivale, le due reclute, mi dedico alla cattura di uno Zubat.

Non sono impazzito. La sua evoluzione finale, Crobat, è davvero forte. E nel contesto di una no damage, tra massaggi e passi è anche relativamente facile da ottenere.

Lo alleno in modo da distribuire le EVS in attacco e dopo diverso tempo, Zubat evolve in Golbat e quindi in Crobat, restando sotto il cap.

Le lotte contro gli allenatori della palestra non riservano particolari difficoltà, così come quella contro Artemisio, che ha richiesto unicamente due tentativi.

Il primo lo perdo a causa di Cadutamassi di Dwebble, il secondo invece è una marcia trionfale.

Morso di Crobat fa tentennare Dwebble, regalandomi una seconda possibilità di attaccare.

L'attacco d'ala successivo non basta a mandarlo al tappetto, ma fa si che si attivi la Baccacedro.

Dopo la cura, la CPU decide di andare di Lucidatura, aumentando la velocità.

Non abbastanza.

Un ultimo attacco d’ala, che manda a segno un brutto colpo, assolutamente inutile, è più che sufficiente.

Il resto della lotta è per me un semplice premere A.

Ne Karrablast, ne tantomeno Leavanny o Shelmet possono fare qualcosa contro lo strapotere di Crobat.

E vinco, con una grandissima facilità la terza medaglia.

Sbloccato l’accesso al percorso 4, è il momento di lottare contro Acromio.

La sua squadra è composta da un Magnemite e un Klink. Entrambi, secondo il miei calcoli dovrebbero andare giù con un solo attacco di tipo fuoco, ma Magnemite ha l’abilità vigore. Che, da questa generazione funziona esattamente come un focalnastro.

Devo quindi danneggiarlo leggermente e al contempo evitare di venir attaccato. L’unico modo è usare morso. Mossa, per mia fortuna, posseduta da Growlithe.

Dopo tre tentativi, il Magnemite di Acromio tentenna e Rogodenti lo manda Ko. Klink è meno pericoloso. Non ha vigore. Un solo colpo basta.

Il percorso 4, a livello di costruzione del team è fondamentale, tanto nel breve, quanto nel lungo periodo.

La prima cattura, fondamentale nel breve periodo è un Sandile. Ma non uno qualsiasi.

Deve infatti avere l’abilità Arroganza, abilità che aumenta di uno stadio il proprio attacco per ogni nemico sconfitto.

Deve inoltre avere delle Iv perfette in velocità e una natura favorevole alla stessa, per fronteggiare la Zebstrika di Camelia. Zebstrika, infatti, è velocissimo e, per poter quantomeno eguagliarne la velocità devo avere un Krokorok con 31 iv in velocità, natura favorevole alla stessa e il massimo delle evs possibili nella stessa. In questo modo dovrebbe essere perfino più veloce.

Dopo aver finito l’allenamento, non raggiungendo, per il momento il cap, sconfiggo le diverse allenatrici obbligatorie.

Il cap non è ancora raggiunto, manca poco. Qualche lotta contro i selvatici è più che sufficiente. Entro in palestra con Krokorok in lead, con le mosse Sgranocchio, Rocciotomba, Fossa e Sabbiotomba. Essendo Krokorok di tipo terra, svento in partenza la pericolosa strategia della capopalestra, che sfrutta Invertivolt, per preservare il suo pericoloso Emolga.

Vera minaccia, più di Zebstrika, Joltik e Flaaffy.

Capendo di non poter mandare Ko Emolga in un solo colpo con Rocciotomba, a meno di un brutto colpo, e considerando che è molto più probabile il fallimento dell’attacco che non il mettere a segno un brutto colpo, cambio strategia.

Mando in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.

Inseguimento, per chi non lo sapesse, è una mossa molto particolare, infatti diventa una mossa ad altissima priorità quando cambi Pokémon.

Dopo almeno tre tentativi l’Emolga della capopalestra tentenna, tuttavia Rocciotomba fallisce e devo ritentare.

Per altri quattro tentativi, nessun tentennamento.

Il quinto è quello buono.

Emolga tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di Camelia tenta quindi un Invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.

Rocciotomba entra e manda al tappetto Emolga.

L’attacco di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.

Per Camelia entra Joltik, poiché di tipo coleottero e quindi resistente agli attacchi di Krokorok.

Almeno in teoria.

Attacco con Rocciotomba, non fallisce, Joltik è giù e l’attacco di Krokorok è ancora più alto.

Per Camelia entra Flaaffy. Mi va bene. Non posso rischiare usando fossa, la sua abilità, statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di Sabbiotomba, che entra e manda Ko il Pokémon della capopalestra.

L’attacco di Krokorok è ora anche più alto.

E resta solo un Pokémon da affrontare. Zebstrika.

Sono tranquillo. Dovrei essere più veloce. Ma, incredibilmente, non è così. Per 2 tentativi di fila.

Decido allora di fare una cosa molto vicina al limite del regolamento.

Alleno ulteriormente Krokorok, per portarlo al confine con il livello successivo, in modo da far aumentare il livello e di conseguenza le sue statistiche durante la lotta.

La lotta contro la capopalestra non è troppo diversa dalla precedente, che, per ragioni di narrazione riporto:

Mando in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.

Emolga tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di Camelia tenta quindi un invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.

Rocciotomba entra e manda al tappetto Emolga.

L’attacco di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.

Per Camelia entra Joltik.

Attacco con Rocciotomba, l’attacco entra, Joltik è giù e l’attacco di Krokorok è ancora più alto.

Per Camelia entra Flaaffy. Non posso rischiare una fossa, la sua abilità, statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di Sabbiotomba, che entra e manda Ko il Pokémon della capopalestra.

L’attacco di Krokorok è ora anche più alto.

E resta solo un Pokémon da affrontare.

Zebstrika.

Ora sono tranquillo, Krokorok è salito di livello, è sicuramente più veloce.

È così.

Vado di fossa, STAB di tipo terra, che, forte dell’attacco aumentato dai KO causati in precedenza, è troppo potente per il Zebstrika nemico, che deve cedere.

Vinta anche la quarta medaglia.

Liquido rapidamente i seguaci del team Plasma e mi dirigo verso Libecciopoli. Sconfiggo Charles rubacuori, in una lotta a rotazione, grazie unicamente allo sgranocchio di Krokorok dopo solo 2 tentativi.

E posso raggiungere Libecciopoli.

Prima di affrontare Rafan, però, ho alcune cose da fare. Per prima affrontare Ross, che viene sconfitto dallo strapotere di Krokorok.

Ma il momento di gloria del coccodrillo Terra/Buio è giunto al termine. Ora tocca a Dewott mettersi in mostra. Sarà per la natura, sarà per le Iv perfette, o per l’allenamento, ma nonostante i livelli di svantaggio, Dewott sconfigge i diversi allenatori della palestra.

Per Rafan non basta.

Esco dalla palestra e alleno Dewott fino al level cap, il livello 36.

Facendo si che Rafan si trovi ad affrontare un poderoso Samurott.

Il primo tentativo va a vuoto.

Vigore di Onix permette allo stesso di sopravvivere e di essere più veloce grazie a una lucidatura e di attaccarmi al turno successivo con frana.

Per mia fortuna, frana può fallire.

Basta aspettare.

In un altro tentativo andato a vuoto, capisco che se mandato a vita rossa dopo la cura, si farà sistematicamente saltare in aria con esplosione.

Compreso ciò capisco che devo evitare la sua cura.

La lotta, che ora racconterò si è rivelata comunque piuttosto facile.

Entro al primo turno con Samurott, e un singolo Conchilama basta a mandare al tappeto il Krokorok nemico, nonostante la diminuzione dell’attacco dovuta a prepotenza.

Per il capopalestra entra Onix.

Comprendendo la tecnica della CPU, attacco con ritorno, in modo da far perdere qualche PS al nemico. Come previsto, l’Onix nemico usa lucidatura.

Seleziono nuovamente Conchilama. Spero con tutto me stesso che Frana fallisca.

E ciò accade.

Conchilama manda al tappetto l’Onix nemico e lo stesso destino attende Sandsalash e Excadrill.

Dopo la lotta contro Rafan, è il momento del PWT.

Come da regolamento qui posso subire dei danni, non guadagnando punti esperienza.

In ogni caso, avendo la squadra allo stesso livello del Pokémon più forte di Rafan, le lotte al PWT sono relativamente facili.

Le successive lotte contro il team plasma non rivelano particolari sorprese.

Finalmente posso tornare al PWT, dove posso farmare punti lotta. Me ne servono davvero tanti, per cui ci impiegherò diverso tempo.

Alla fine ne ho abbastanza per comprare i tre strumenti “scelta”, ossia la bendascelta, la lentiscelta e la stolascelta.

So che ancora non l’ho detto, ma sarebbe stato anticlimatico.

Al giardinetto di Austropoli ho catturato un Eevee. Come sempre non un esemplare qualsiasi, ma uno con delle caratteristiche intrinseche particolari.

Delle buone Iv e una natura che non penalizzi l’attacco speciale o la velocità.

Aggiungo, inoltre, che catturarne uno non è affatto facile. Per cui non posso cercare un Eevee perfetto, ma dovrò accontentarmi.

Penso che sia chiaro a tutti in cosa Eevee verrà evoluto.

Come indizio basta la città di Sciroccopoli. Infatti, poco distante dal Centro Pokémon vi è una Pietratuono.

Raggiungo, senza troppi inconvenienti la città di Ponentopoli, ma, come potete immaginare non sono ancora pronto per affrontare Anemone.

Jolteon è troppo debole e non ha alcun attacco di tipo elettro.

Mi ritengo però fortunato. A poca distanza da Ponentopoli, si trova la Torre Cielo, luogo perfetto per allenare Jolteon, oltre che per catturare un altro membro del team.

Parlo naturalmente di Litwick. Pokémon inizialmente molto debole, ma che, a fine gioco, sarà fondamentale.

Lo stesso Litwick, inoltre è perfetto per allenare Jolteon, grazie al fatto che cede Ev in attacco speciale.

Dopo aver dilapidato un patrimonio in antiscottatura che, da regolamento, posso usare unicamente fuori dalla lotta, riesco ad allenare Jolteon fino al 40.

Per evitare di sforare il level cap, durante le lotte contro i vari allenatori della palestra, assegno il condividi esperienza a un Tranquill, catturato con il solo scopo di usare volo.

Assegno la lentiscelta a Jolteon per potenziare il suo attacco speciale, tanto avrei usato solo scarica, (imparata dal Jolteon al livello 37), tanto vale aumentare l’attacco speciale.

Il trucchetto del condividi esperienza funziona e Jolteon non supera il livello 42.

Mi trovo ora contro Anemone.

La sua squadra è composta da Swoobat, Skarmory, Sigilyph, e Swanna.

Capirete quindi che Jolteon può fare benissimo.

Il solo ostacolo alla vittoria al primo tentativo è l’abilità di Skarmory. Vigore. Gli altri non rappresentano alcun pericolo.

Swoobat e Sigilyph vanno KO in un solo attacco, ma ora è il momento di Skarmory. Come previsto Vigore previene il Ko.

Per mia fortuna il Pokémon della capopalestra ha come strumento una baccacedro. I Ps recuperati dalla stessa fanno si che non usi alcuno strumento per curarlo.

Fortuna vuole che lo Skarmory nemico, probabilmente per pareggiare la proverbiale velocità di Jolteon, decida di usare agilità.

L’aumento della velocità però non basta.

Jolteon è ancora più veloce e una scarica è più che sufficiente per mandare lo Skarmory nemico al tappeto.

Per Anemone entra l’ultimo Pokémon. Swanna.

Inutile dire che sarà la sua condanna. La sua doppia debolezza al tipo elettro mi regala la sesta medaglia. In un solo tentativo.

Giungo ora a Poggiovento, dove, nella casa bizzarra, ottengo una Neropietra, fondamentale per avere Chandelure.

Per il resto tutto regolare, a parte qualche piccolo inciampo dovuto al dovermi affidare alla CPU di Belle nelle lotte in doppio al Monte Antipodi.

Dopo una breve sosta a Spiraria è il momento di Boreduopoli.

Sul Percorso 11 catturo diversi Buizel, fino a trovarne uno con delle Iv in attacco praticamente perfette. Lo evolvo in Floatzel e investo una squama cuore, facendogli ricordare Gelodenti.

Dopo averlo allenato fino a qualche livello sotto al Cap, sono pronto ad affrontare la palestra.

Non avendo possibilità di usare mosse che non siano da contatto, mi vedo costretto a saltare due lotte.

Per come è strutturata la palestra, sono costretto ad affrontare almeno un allenatore per piano. Dopo

aver tentato diverse volte riesco a sconfiggere un’allenatrice che mi sfida in una lotta a rotazione.

È ora il momento di Aristide.

Assegno la bendascelta a Floatzel, per potenziare il suo attacco.

La squadra dello specialista dei draghi, che per la cronaca è composta da Druddigon, Flygon, Altaria e Haxorus, non può nulla contro l’attacco di Floatzel.

Il solo Haxorus offre una qualche resistenza al Gelodenti di Floatzel, ma dopo il primo attacco, tentenna e non può agire.

Un ultimo attacco è sufficiente per mandarlo al tappetto.

Prima di affrontare l’ottava palestra vi è la lotta contro le reclute del team Plasma e infine contro Violante.

Se le reclute vanno via lisce, lo stesso non si può dire di Violante.

La sua squadra è composta da due Cryogonal e un Wevile.

Se i primi 2 vanno al tappetto con relativa facilità, lo stesso non si può dire di Wevile.

La situazione è complessa, non posso perdere ora.

La soluzione è molto più semplice del previsto.

Ma per averla devo tornare indietro.

Molto indietro.

Addirittura alla seconda città.

Venturia.

Alla fattoria catturo un Riolu.

Avete capito bene. La soluzione più semplice è Lucario.

Prima di Evolvere Riolu in Lucario ci vuole tempo, dato che per evolverlo è necessaria un’alta amicizia.

Dopo un lungo allenamento e una chirurgica assegnazione delle Evs, riesco nel mio scopo.

Lucario, con lentiscelta e Forzasfera, grazie al detto allenamento manda al tappeto la squadra del saggio senza problemi.

Ma ora è tempo di giungere a Grecalopoli.

Alleno Jolteon fino a qualche livello sotto al cap, per poter affrontare gli allenatori della palestra.

Dopo averli sfidati tutti è il turno di Ciprian.

Al primo tentativo,non riesco nel mio intento a causa di Vigore del Carracosta del capopalestra.

Dopo aver sopportato il colpo mi attacca con frana.

Devo ritentare.

Jolteon, con la lentiscelta, e solo con scarica manda al tappetto prima Wailord e poi Mantine. Ma ora è il turno di Carracosta.

So che ha vigore, so che non si cura.

Ma non deve assolutamente usare frana, o alla peggio, deve fallire.

Ma ciò non accadrà.

Utilizzerà Gettaguscio, firmando la sua condanna.

Jellycent, infine, non può far altro che assistere all’ultimo attacco di Jolteon, prima di soccombere.

Ho vinto tutte le medaglie di Unima, ma non mi posso ancora dire soddisfatto.

Torno indietro per l’ultima volta.

Prima a Alisopoli, dove, oltre un piccolo laghetto, ottengo la MT Energipalla.

Poi al deserto della quiete.

Qui catturo un Sigilyph e un Trapinch, che si evolverà in Flygon.

Qui prendo una decisione. Per qualche astruso motivo Flygon non impara terremoto, ma Trapinch si.

Tuttavia Trapinch impara terremoto allo stesso livello in cui Flygon impara Dragartigli.

Decido di non far imparare Terremoto a Trapinch e al contempo di insegnare Fossa a Flygon tramite MT, considerando l’ a sua abilità, levitazione, non dovrei avere problemi.

Le lotte alla Fregata plasma non rivelano molte difficoltà, anche nelle lotte in doppio con il rivale, dove la CPU avversaria si accanisce contro di lui.

Solo la lotta contro Acromio è difficile, sempre a causa di Vigore, del suo Magneton.

Riesco a spuntarla grazie a Flygon:

Dopo diversi tentativi frana fa tentennare Magneton e una fossa lo manda Ko.

Pensavo che il peggio fosse passato, ma mi sbagliavo.

Il secondo Pokémon dello scienziato è un Magnezone, con la stessa abilità.

Non serve dire che devo pescare nuovamente un tentennamento.

Ci sono voluti molti tentativi, ma alla fine la fortuna mi sorride.

Per Acromio entra Klinklang. Ignoro totalmente che abbia un palloncino come strumento tenuto e attacco con fossa, fallendo miseramente.

Per mia fortuna la CPU decide di usare Cambiomarcia.

Ragiono rapidamente e sostituisco Flygon con Chandelure.

La CPU usa di nuovo Cambiomarcia.

Vado di Pirolancio, che è più che sufficiente a mandare Ko il Klinklang nemico.

Per Acromio entra Metang, che non può far altro che perire sotto il potente attacco di Chandelure. L’ultimo Pokémon di Acromio è Beheeyem, di puro tipo psico.

Un singolo Palla Ombra è sufficiente.

Acromio è stato sconfitto, ma ancora non si può esser tranquilli.

La battaglia, forse più divertente di tutto il gioco è introdotta da una delle più belle cutscene che Game Freak abbia mai saputo regalarci.

Kyurem, sotto il controllo di Ghecis ci attacca, ma, per nostra fortuna N, in groppa a Zekrom ci salva la vita.

Ghecis usa il Cuneo DNA per fondere Kyurem con il Drago di N.

Kyurem assorbe Zekrom, assimilandone la forza.

Tremo davanti al mostro, i suoi potenti attacchi mi fanno paura.

Il mio timore è anche il fatto che non posso intervenire in alcun modo sulla squadra tra una lotta e l’altra.

La paura, per un po’ si trasforma in stupore, quando scopro che il Pokémon leggendario non è di per suo una grande minaccia, essendo programmato come un qualsiasi selvatico, infatti, userà delle mosse a caso.

Intuisco che la scelta migliore è quella di utilizzare Chandelure.

Un solo Fuocobomba basta per mandarlo giù.

Ma ora è il momento di Ghecis.

Unico personaggio in cui nella sua battaglia viene cantato il nome.

Per via della lotta contro Kyurem ho Chandelure in prima posizione.

Ben presto capisco che è la scelta più azzeccata.

La lead del capo del Team Plasma è Cofagrigus. Nonostante la sua buonissima difesa speciale, un singolo Palla Ombra basta per mandarlo al tappetto.

Ghecis manda quindi Sesmitoad, probabilmente a causa del suo doppio tipo Acqua/Terra. Quello che il malvagio non poteva sapere era che il mio Chandelure possiede Energipalla. Non sarà STAB, ma, grazie al suo grandissimo attacco speciale e contemporaneamente alla doppia debolezza al tipo erba del nemico, un singolo colpo è più che sufficiente.

Per il padre adottivo di N entra quindi Drapion.

Un Fuocobomba basta per mandarlo Ko, e lo stesso destino tocca a Eelektross.

Il suo penultimo Pokémon è Toxikroak, rabbrividisco all’idea di Sbigoattacco, ma non arriva. Psichico è più che sufficiente per mandarlo al tappetto.

L’ultimo Pokémon di Ghecis è Hydreigon. Il modo più sicuro per sconfiggerlo è un brutto colpo di Fuocobomba, con la carbonella come strumento tenuto.

La carbonella c’è.

Premo A.

Non solo Fuocobomba entra, ma manda anche a segno un brutto colpo.

Ghecis non può far altro che arrendersi.

Ma la sfida non è ancora finita.


La lega.

Il traguardo che segnerà la fine di questa sfida, o almeno di una gran parte di essa.

Giungo al percorso 23, dove, finalmente ottengo la MT Lanciafiamme.

Sostituirà Fuocobomba.

Si, so che è meno potente, ma almeno è più affidabile.

Nella via vittoria alcune lotte si rivelano particolarmente ostiche, ma non di certo impossibili, a questo punto.

Ad ogni modo mi presento alla Lega Pokémon con questo team, tutti al livello 62.


Lucario: con Forzasfera, Attrazione, Dragopulsar e Protezione;

Flygon: con Fossa, Battiterra, Frana e Dragartigli;

Sigilyph: con Psichico, Psicoraggio, Eterelama e Ventoincoda;

Chandelure: con Palla Ombra, Energipalla, Lanciafiamme e Psichico;

Jolteon: con Fulmine, Invertivolt, Tuononda e Morso.

Nello zaino ho i tre strumenti “scelta” .

Per la prima volta nella storia, nei titoli di quinta generazione è possibile affrontare i superquattro senza rispettare un preciso ordine.

L’importante è sconfiggerli.

Decido di incominciare da Antemia, specialista del tipo spettro.

Per poter contrastare il suo Chandelure, che, in modalità ostacolo ha come strumento tenuto una stolascelta, decido di assegnare il medesimo strumento al mio Chandelure. La sua velocità aumenta, ma posso usare un solo attacco.

Poco importa, se posso usare un solo attacco. Mi accontenterò di usare Palla Ombra.

Come previsto nessun membro del suo team, che per la cronaca, è composto da un Cofagrigus con avanzi, un Dribflim con bijouvolante, un Golurk con abilcintura, un Banette con muscolbanda e il sopracitato Chandelure, può impensierirmi.

Dopo di lei è il turno di Mirton, specialista del tipo buio.

Confesso di aver perso una volta contro di lui, per un mio errore di calcolo.

Non avevo considerato che il suo Liepard possiede bruciapelo.

Poco male.

Al secondo tentativo imparo la lezione e uso protezione al primo turno.

L’attacco nemico fallisce e la squadra del superquattro è ora alla mercé del Forzasfera di Lucario.

Prima Liepard, poi Scrafty, Krookodile,e infine Absol vengono mandato Ko.

A preoccuparmi è Bisharp.

Non per altro, un singolo Forzasfera potrebbe mandarne al tappeto 4 in una volta sola, quanto piuttosto per lo strumento tenuto, i rapidartigli.

Nonostante il mio timore i rapidartigli non si attivano.

Ora è il momento di Catlina.

La specialista del tipo psico richiede nuovamente l’intervento di Chandelure.

In questo caso non posso usare la lentiscelta.

Nemmeno con l’attacco speciale aumentato, un singolo Palla Ombra basta per sconfiggere il suo poderoso Metagross.

Anche in questo caso la mia preoccupazione si rivela infondata.

Palla Ombra riesce a mandare giù tutto il suo team.

Musharna, Sigilyph e Gothitelle vengono messe al tappeto da un singolo attacco.

Quando, inspiegabilmente, Catlina, schiera il suo Metagross.

Attacco con Lanciafiamme.

È un attacco troppo forte, per poter esser sopportato.

L’ultimo Pokémon della superquattro è Reuniclus.

Come gli altri suoi compagni, non può nulla contro il potentissimo palla ombra di Chandelure.

Dei Superquattro resta solo Marzio.

La sua squadra di tipo lotta non mi preoccupa particolarmente.

Almeno fino a quando non ricordo l’abilità del suo Sawk.

Ma andiamo con ordine.

Sigilyph è in prima posizione in squadra e ha una lentiscelta.

Inizialmente pensavo di attaccare con Psichico, ma poi la possibilità di far tentennare il nemico si fa avanti e… funziona.

Dopo due tentativi Throth e Conkeldurr vanno Ko. Solo il suo Lucario resiste. E usa un calmamente.

L’aumento della difesa speciale non basta.

Un secondo attacco ed è giù.

Sawk mi preoccupa.

Ha vigore.

Ma tento lo stesso. Il primo Eterelama entra e manda a un solo PS il Sawk nemico.

Lo fa anche tentennare.

Marzio lo cura.

Siamo punto e accapo.

Ma io sono più veloce.

Attacco due volte e sconfiggo il Sawk nemico.

Il pericolo non è finito.

Marzio ha ancora un Mienshao.

Il pericolo più grande è la sua enorme velocità.

Nonostante i timori, Sigilyph attacca per primo.

E anche Marzio è sconfitto.

Sconfitti i Superquattro resta per il momento solo la campionessa.

Iris, specialista del tipo drago.

Contro di lei ho due strategie, ma per esigenze narrative parlerò solamente di quella che mi ha portato alla vittoria.

Una strategia invero rischiosa.

Non lo nego.

Parto con Lucario leader.

Iris schiera Hydreigon.

Dragopulsar di Lucario lo manda giù.

Per Iris entra Druddigon.

Probabilmente pensando di mandare KO Lucario con un Fuocopugno.

Ma Lucario è più veloce.

Un secondo Dragopulsar lo manda giù.

È il momento di Haxorus, il membro più forte della sua squadra.

Il suo strumento tenuto è un focalnastro.

Motivo per cui un singolo attacco non è sufficiente a sconfiggerlo.

Devo farmi furbo.

Devo sconfiggerlo, ma non devo farlo in un solo colpo altrimenti sopravvivrà a un solo PS.

Uso attrazione con Lucario.

Haxorus nemico è innamorato.

L’innamoramento gli impedisce di attaccare.

Attacco con Forzasfera per rompere il focalnastro.

Haxorus nemico è ancora innamorato.

Dragopulsar manda Ko il Pokémon più forte della campionessa.

Per Iris entra Aggron.

Ultimo Pokémon della campionessa ad avere un attacco superefficace su Lucario.

Se dovesse riuscire a sferrarlo, ovvio.

Inutile dire che l’attacco di Lucario è troppo potente.

Per Iris restano solo due Pokémon.

Archeops e Lapras.

La campionessa schiera il secondo.

Sostituisco Lucario con Jolteon.

Lapras usa canto.

Nonostante la Grandelente, fallisce clamorosamente.

Fulmine, potenziato dalla Lentiscelta, è troppo per Lapras, che non può far altro che tornare dalla sua padrona.

Entra Archeops.

Lo attende lo stesso destino.

L’imperioso attacco di Jolteon fa stramazzare a terra l’ultimo Pokémon della campionessa, regalandomi il titolo di campione della lega.

Ma il mio lavoro non è finito.

Resta almeno un’allenatrice da sconfiggere.

Il suo nome è Camilla.

Prima di raggiungerla, però devo allenare la squadra.

Fidandomi delle informazioni reperite su internet, alleno la squadra fino al livello 78, livello del Pokémon più forte della campionessa di Sinnoh, per poi fare un’amara scoperta.

In modalità ostacolo, la squadra della campionessa è di livello più alto, in particolare 80 e 82.

Quattro livelli sopra rispetto a quanto indicatomi.

Non è un problema.

Alleno ulteriormente la squadra fino al livello 82, il livello della sua Garchomp.

Sbrigo rapidamente la lotta contro il rivale, che, per la cronaca è stata un monologo di Lucario, curo la squadra e mi preparo ad affrontare una delle lotte più famose dei videogiochi Pokémon, seconda solo alla lotta contro Rosso al Monte Argento.

Prima di iniziare la lotta, faccio una rapida visita dal ricorda mosse, per far ricordare Preveggenza a Lucario.

Mossa importantissima per la mia strategia.

Assegno la Lentiscelta a Jolteon e posso finalmente sfidarla.

Io mando in campo Lucario, Camilla manda Spiritomb.

Lucario è più veloce.

Attrazione.

Spiritomb è innamorata. Non può attaccare.

Preveggenza.

Spiritomb è innamorata. Non può attaccare.

Forzasfera.

Spiritomb non è più una minaccia.

Per Camilla entra Lucario.

È una lotta impari.

Il mio Lucario è stato allenato per essere veloce.

Molto veloce.

Ma anche per avere un grandissimo attacco speciale.

Un singolo Forzasfera basta per mandarlo Ko.

Per Camilla entra Garchomp.

Il suo Pokémon più forte.

Intuendo la giocata della CPU mando in campo Flygon.

E avevo ragione.

Garchomp usa Terremoto.

Levitazione di Flygon neutralizza l’attacco.

Flygon attacca con Dragartigli.

Garchomp non riesce a sopportare la straripante forza di Flygon, e non può far altro che arrendersi.

Inspiegabilmente, ma al contempo per mia fortuna, Camilla manda in campo Milotic.

So che ha Bora, attacco superefficace su Flygon, ma so anche che Bora, in assenza di Grandine ha una buona possibilità di fallire.

Approfittando dell’ingordigia della CPU mando in campo Jolteon.

Bora fallisce.

Jolteon usa Fulmine.

Un Fulmine che può godere dell’aumento dell’attacco speciale dovuto alla Lentiscelta.

Milotic non può in alcun modo reggere.

Lo stesso destino tocca a Glaceon.

Glaceon che se fosse stato mandato in campo al posto di Milotic avrebbe reso la sfida sicuramente più ardua.

Per Camilla entra in campo l’ultimo Pokémon.

Togekiss.

Nonostante la sua altissima difesa speciale, un solo Fulmine.

La campionessa è stata sconfitta.

Ma la sfida non è finita.

Per dichiararne la fine devo sfidare nuovamente la lega.

Le squadre di Superquattro sono cambiate per via dell’introduzione del Pokédex nazionale.

Tentando le sfide una alla volta capisco che la lotta più difficile è quella contro Marzio, seguita da quella contro Mirton. Catlina e Antemia non sono una minaccia particolare.

La lotta contro Marzio presenta sostanzialmente due minacce, l’abilità vigore di Sawk e la mossa bruciapelo di Mienshao.

Per il resto la sua squadra non è affatto imbattibile.

Assegno la lentiscelta a Sigilyph.

Eterelama manda immediatamente al tappetto il suo Throth.

Per Marzio entra Sawk.

Il solo modo per sconfiggerlo è sperare in un tentennamento o in un fallimento del suo Pietrataglio. Ci vogliono svariati tentativi prima che la situazione svolga in mio favore.

Sawk tentenna dopo il primo Eterelama.

Marzio lo cura.

Attacco di nuovo.

Vigore si attiva nuovamente. Il secondo attacco di Sigilyph entra e lo sconfigge.

Lo stesso destino tocca a Conkeldurr, Machamp e Lucario.

Poi, per il Superquattro entra Mienshao.

Intuendo la giocata avversaria, mando in campo Chandelure.

Bruciapelo non ha alcun effetto.

Palla ombra, invece si.

Archiviata la lotta contro Marzio è il turno di Mirton.

Rispetto alla prima lotta il suo team cambia e di parecchio. Via Absol e Liepard e dentro Honckrow, Tyranitar e Houndoom.

La debolezza al tipo lotta resta ugualmente.

Assegno la lentiscelta a Lucario e sono pronto.

Per il superquattro entra Honckrow.

Forzasfera, potenziata dalla lentiscelta è abbastanza per sconfiggerlo.

Stesso destino per Houndoom.

Per Mirton entra Tyranitar.

La prima lotta non va come dovrebbe.

Tyranitar ha una bandana come strumento tenuto. E si attiva.

Naturalmente.

Scambiandola per un focalnastro mando in campo Flygon, uso frana, sperando in un tentennamento, per poi attaccare con fossa.

Quando il Tyranitar avversario sopravvive di nuovo, mi rendo conto del mio errore.

Devo tentare di nuovo, ma il fatto che il Tyranitar rivale avesse una bandana e non un focalnastro è un aiuto.

Al secondo tentativo la bandana non si attiva e riesco a sconfiggerlo con Forzasfera.

Prima Scrafty, poi Krookodile e, infine Bisharp cedono sotto i poderosi Forzasfera di Lucario.

Restano solo Antemia e Catlina, prima della resa dei conti contro Iris.

Comincio da Antemia.

La sua squadra non ha subito grosse variazioni.

Banette è stato sostituito da Gengar e il suo sesto Pokémon è Froslass.

Affronto la sua squadra esattamente allo stesso modo della prima lotta.

Chandelure con stolascelta.

Il suo primo Pokémon è Cofagrigus.

Palla Ombra basta per sconfiggerlo.

La stessa sorte tocca a Gengar, Froslass, Dribflim, e Golurk.

Entra, per ultimo Chandelure.

Come il mio ha una Stolascelta.

Ma il mio è ben più veloce.

Un ultimo Palla Ombra basta per sconfiggerlo.

Resta solo Catlina.

Come per Antemia, rispetto alla lotta precedente, cambia solo un Pokémon, oltre al sesto membro della squadra.

Al posto di Sigilyph, infatti, la Superquattro, schiera un Alakazam. E l’ultimo membro della sua squadra è Gallade.

Chandelure è anche in questo caso la scelta ideale.

Per Catlina entra Musharna.

Palla Ombra di Chandelure lo manda Ko.

Per la Superquattro entra Metagross.

Non serve che spieghi il perché.

Con Terremoto potrebbe facilmente sconfiggere Chandelure.

Se riuscisse ad attaccare, ovvio.

Lanciafiamme di Chandelure è però un attacco troppo potente.

Metagross torna mestamente dalla sua allenatrice.

Ho la strada spianata verso la vittoria.

Gothitelle, Gallade, Alakazam e infine Reuniclus non possono resistere ai potentissimi attacchi di Chandelure.

Anche l’ultima Superquattro è stata piegata.

Resta solo un’ultima sfida.

Una sfida che dovrà confermare il titolo di campione.

Contro Iris.

La squadra della campionessa, rispetto alla prima lotta non cambia chissà quanto.

Salamence prende il posto di Druddigon.

Dopo una prima sconfitta comprendo che per sconfiggerla devo battere il prima possibile il suo Salamence.

Faccio tenere un Bijoudrago a Lucario.

Per la campionessa entra Hydreigon.

Forzasfera basta per sconfiggerlo.

Per la campionessa entra Salamence.

Dragopulsar, potenziato dal Bijoudrago, lo manda a dormire in un solo colpo.

Il terzo Pokémon della campionessa è Aggron.

La sua doppia debolezza al tipo lotta è la sua condanna.

Nulla può impedirgli di andare Ko con un solo forzasfera.

Il quarto Pokémon della campionessa è Haxorus.

Come nella prima lotta, ha un focalnastro.

Uso lo stesso trucco della prima lotta.

Attrazione.

Haxorus nemico è innamorato.

Non può attaccare.

Lucario usa Forzasfera.

Fa dei bei danni, ma non abbastanza da sconfiggerlo.

Haxorus nemico è innamorato.

Lucario usa Dragopulsar.

Il danno è sufficiente per sconfiggerlo.

Per Iris entra Lapras.

Attacco con Forzasfera, pensando di sconfiggerlo, ma il danno non basta.

Lapras usa canto.

Attacco che, puntualmente, entra.

Sostituisco Lucario con Jolteon, che, come strumento tenuto ha una lentiscelta.

Iris cura il suo Lapras.

Attacco con Fulmine.

Un solo attacco basta.

L’ultimo Pokémon della campionessa è Archeops.

Un solo Fulmine basta per sconfiggerlo.

Termina così la lotta contro la campionessa e la sfida.



In conclusione? Una sfida molto divertente e avvincente, non lo nego. Aggiungo che è stata anche più semplice di quanto potessi immaginare.

Mi ha portato a usare dei Pokémon che conoscevo, come Jolteon e Lucario, che non avrei mai considerato di usare, come Sigilyph, o altri, come Chandelure, che consideravo semplicemente come un Pokémon stupendo.

   
 
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