Fumetti/Cartoni americani > He-Man e i dominatori dell'universo
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Autore: Ray    25/04/2016    0 recensioni
Una completa rilettura della saga dei Masters of the Universe, presentata in forma di racconto storico, che parte dagli albori delle nozioni registrate e, attraverso le epoche, arriva a oggi... e oltre! Eroi e criminali si combattono in un mondo violento, di misteri e mutanti, per conquistare antiche armi di distruzione di massa, mentre armate spaziali bramano di impadronirsi del potere sopito di Eternia. Non c'è pietà per chi affronta la battaglia: l'unica distinzione è tra coloro che muoiono dimenticati nella polvere e quei pochi eletti che riescono a ergersi a Dominatori dell'Universo.
Genere: Avventura | Stato: completa
Tipo di coppia: Het
Note: AU | Avvertimenti: nessuno
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PARTE SECONDA: I POTERI DI GRAYSKULL

 

LA COMPARSA DELL'INNOMINATO E LA PARTENZA DI D'VANN: GLI EVENTI CHE PORTANO AL CONFLITTO

Non sappiamo chi fosse veramente questo "Innominato". Tutte le cronache che ne parlano affermano che si presenta in pubblico indossando sempre una maschera e sembra che lo stesso Hsss non l'abbia mai visto in volto (almeno prima dello scambio di persona di cui parleremo più avanti). È possibile che l'Innominato sia semplicemente un nobile di Serpos intenzionato a prendere il potere, ma non dotato di abbastanza influenza da farlo personalmente. Ha però una profonda conoscenza della magia e questo gli permette di inviare la propria immagine in sogno a Hsss e di presentarsi come emissario e profeta del Dio Serpente ancor prima di mostrarsi personalmente a lui.

Non è chiaro come siano andate realmente le cose. Hsss, nonostante la giovane età, è un ragazzo intelligente e capisce qualcosa di magia lui stesso, quindi sembra strano che sia caduto in un inganno del genere. Pare più plausibile che in qualche modo comprenda cosa stia succedendo e decida di usare a propria volta questo individuo per perorare la propria causa. Cogliendo la palla al balzo, Hsss si comporta come sacerdote del Dio Serpente e, quando l'Innominato gli si para davanti di persona, lo presenta lui stesso come un profeta, predicando le proprie teorie politico-religiose e guadagnandosi (in buona parte grazie all'alone misticheggiante di cui ammanta la sua persona e quella del suo alleato) un seguito piuttosto nutrito in breve tempo.

Naturalmente, non mancano gli oppositori a questo nuovo movimento. Nel -12 uno dei clan più influenti di Serpos, che ha a capo una giovane donna di nome Zilora, decide di osteggiare apertamente Hsss e l'Innominato, guadagnandosi l'ostilità della popolazione. Paradossalmente, avere un nemico identificabile rende Hsss ancora più forte, dando ai suoi seguaci un bersaglio su cui fare ricadere le colpe della decadenza di cui parlano. Il clan di Zilora decide quindi di ritirarsi in esilio sulle Montagne Mistiche, distaccandosi dalla politica della Terra Rovente.

Poco più tardi, nel -10, succede qualcosa che non è molto chiaro. Sembra che l'Innominato prometta a Hsss il "potere del Dio Serpente", così lui lo chiama, per schiacciare definitivamente i barbari, che stanno diventando sempre più difficili da tenere sotto controllo, e dominare Serpos una volta per tutte. Negli anni precedenti, l'influenza che Hsss ha guadagnato gli ha permesso di ascendere rapidamente la gerarchia sociale della nazione, diventandone uno dei politici più influenti. Anche in questo caso, non sappiamo cosa sia passato per la sua testa, o quali parole siano state proferite esattamente, ma il giovane nobile accetta di assecondare le richieste del suo profeta.

Sembra che l'Innominato necessiti di un gran numero di potenti catalizzatori per dare il via al proprio incantesimo di "potenziamento", o qualsiasi cosa sia. A questo scopo, Hsss manda molti suoi uomini a cercare questi oggetti, e le persone incaricate non si fanno problemi a uccidere chiunque trovino sulla propria strada.

I pochi mesi del -10 che seguono sono densi di eventi, che è problematico riportare nell'ordine corretto.

Innanzitutto, compare nella Terra Rovente un crononauta proveniente dal futuro. Si tratta di Keldor, figlio di un re di Eternos che dominerà fra oltre duemila anni. Le circostanze di questo suo viaggio nel tempo saranno trattate a tempo debito; una volta giunto in quest'epoca, Keldor, mago di discrete capacità alla ricerca di un metodo per liberarsi dell'esercito stellare che minaccia la sua patria nel periodo da cui viene, comincia a esplorare la Terra Rovente, arrivando al Tempio del Dio Serpente.

Intanto, un contingente di Hsss incaricato della raccolta di catalizzatori devasta un villaggio di Tundaria, nel quale vive il giovane pastore D'Vann. D'Vann non ha mai conosciuto il proprio padre e alcuni sostengono che sia figlio del Dio della Morte a causa della sua forza eccezionale, che, apparentemente, ha sin dalla nascita. Tuttavia, per lo più, lo si considera una sorta di contaminato da radiazioni genesis e molti ritengono porti sfortuna. È per questo motivo che, quando il suo villaggio viene devastato, i sopravvissuti lo invitano a lasciarlo, inventandosi una profezia tale per cui il figlio del Dio della Morte deve compiere il suo destino nella Terra Rovente, cercando il proprio potere lì.

Capendo di non essere gradito e di venire usato come capro espiatorio, D'Vann, nato nel -27, parte. Nel corso del viaggio, giunto nella Terra Rovente, vede una ragazza dalla pelle verde minacciata da una grande fiera, il cui manto è anch'esso verde. Mettendo in fuga la bestia, D'Vann salva la giovane, che gli si presenta come Cynda. Cynda è destinata a diventare la Dea nel rituale al Tempio del Dio Serpente. Non ha intenzione di fuggire, perché la gente di Serpos tiene in ostaggio la sua famiglia. D'Vann la accompagna al Tempio, dove i due incontrano brevemente Keldor.

Al Tempio del Dio Serpente si è però recato anche Gwildor, un membro del Concilio degli Anziani tra i meno brillanti. Considerandosi sottovalutato, Gwildor intende tradire i propri compagni e offrirsi di raccontare all'Innominato tutti i piani di questi per la ribellioni che stanno preparando contro Serpos.

È una notte in cui si sussegue una serie di avvenimenti convulsi. Cynda diventa la Dea e viene calata nella fossa del serpente gigante. Agendo d'impulso, D'Vann ruba una spada, si lancia a propria volta nella buca e uccide la grande bestia. Considerato blasfemo dalla gente di Serpos, è costretto a fuggire, senza riuscire a portare con sé Cynda. Approfittando della confusione, Keldor si dirige nelle stanze dell'Innominato e lo uccide. Ne indossa gli abiti e ne prende il posto: conoscendo la storia, anche se solo attraverso qualche leggenda, ha deciso di guidare il destino in modo che Serpos emerga dal conflitto che sa sta per scoppiare, nella speranza che quel tipo di cultura potrà meglio fronteggiare l'invasione che Eternia sta subendo nella sua epoca. Non sapendo dove nascondere il cadavere del vero Innominato, lo scaglia nel pozzo che collega il Tempio al Seme Stellare.

Tuttavia, Keldor viene visto da Gwildor in questo suo atto omicida. Il primo impulso del crononauta è quello di uccidere il testimone. Quando quest'ultimo lo aiuta a trafugare la salma del vero Innominato e conferma la sua identità con delle guardie, Keldor decide che può concludere egli stesso l'accordo che sarebbe dovuto essere della persona che ha sostituito. Usa quindi Gwildor come propria spia entro il Concilio degli Anziani.

Quello che né Keldor né alcun altro sa è che il cadavere del vero Innominato, nel corso di giorni di caduta, raggiunge effettivamente il Seme Stellare. Toccato da questo corpo senza vita, il Seme Stellare subisce un cambiamento. In qualche modo, in esso nasce una coscienza di sé, o quantomeno gli si risveglia. Sembra che il Seme Stellare cominci a considerare l'umanità come parametro del concetto di "essere vivente" e che in esso si verifichi una trasformazione, lentissima ma inesorabile, che avrà completamento solo oltre tremila anni più tardi. Unico a testimoniare questo cambiamento è Procrustus, che ne è molto preoccupato. Non vuole perdere ciò che gli ha permesso di vivere senza problemi fino ad allora ed è convinto che la propria vicinanza permetterà al Seme Stellare di arrestare il processo. Si sbaglia, ma ne avrà la certezza solo millenni più tardi.

Nel frattempo, inseguito dalla gente di Serpos, D'Vann sta cercando, senza troppo successo, di darsi alla macchia. Durante la sua fuga, viene ostacolato dalla stessa bestia che ha già affrontato per salvare Cynda. Questa fiera, che sarà in seguito chiamata Battle Lion, lo ha inseguito per ucciderlo, dimostrando un'intelligenza insolita, probabilmente derivata da una mutazione genesis. Proprio mentre i due stanno combattendo, vengono raggiunti dalle guardie di Serpos e sono costretti a fare fronte comune per abbatterle, venendo però entrambi feriti gravemente nello scontro. Vagando per la Terra Rovente, i due arrivano alla palude dove si trova la Dimora delle Anime, rifugio segreto del Concilio degli Anziani. La Dimora delle Anime, un edificio che si sviluppa più sottoterra che in superficie, è stata edificata con le fattezze del teschio zannuto che è simbolo del Dio della Morte ed è posta sopra uno dei condotti che portano al Seme Stellare.

In realtà, pochi pensano che questo sia stato un caso. È più probabile che qualcuno abbia inviato ai due fuggiaschi dei messaggi mentali subliminali per guidarli.

Quando i due giungono sul posto, vengono accolti dal Concilio degli Anziani, che, vista l'impresa compiuta da D'Vann, decide di usare quest'ultimo come figura preminente della propria ribellione. Eldor, capo del Concilio, pensa di impiegare l'incolto barbaro come portabandiera, in virtù della fama che si è conquistato uccidendo il serpente, dirigendolo da dietro le quinte per realizzare i propositi politici del suo gruppo.

A questo scopo, mette sia D'Vann che Battle Lion ad allenarsi insieme con gli elementi migliori che riesce a trovare, tra cui sua figlia Sharella e l'addestratore di bestie Anom, in modo che siano preparati per quando il giorno verrà. Nel corso di questo periodo, una delle imprese di D'Vann e Battle Lion è l'uccisione del Gedge, una bestia che vaga per la Terra Rovente da oltre cinquant'anni, abbattendo capi di bestiame e uomini allo stesso modo, flagellando il territorio con le proprie scorrerie. All'insaputa di tutti, il Gedge è una creatura alterata dall'esposizione ad Aroo (probabilmente in origine era semplicemente un topo che viveva nella grotta in cui la Progenie Stellare dorme), al quale porta sacrifici periodici.

I mesi che seguono sono convulsi nella Terra Rovente: le ribellioni dei barbari sono sempre più frequenti e i barbari stessi rifiutano continuamente di sottomettersi ala gente di Serpos. Nel -9, esasperato da questa situazione, Hsss chiede all'Innominato che mantenga la sua promessa e dia al popolo di Serpos il potere del Dio Serpente. Keldor, non avendo la minima idea di cosa questa promessa sia, cerca di risalire alla verità e decide di usare i catalizzatori raccolti per fare qualsiasi cosa l'Innominato avesse promesso... anche se non capisce esattamente di che si tratti. Nel corso di un rituale durato una notte, Keldor non riesce comunque a ricostruire quale incantesimo il suo predecessore avesse in mente e finisce con l'usare gli stessi corpi degli adoratori del Dio Serpente che vivono nella Terra Rovente come catalizzatori. In un lungo istante, queste persone vengono trasformate, mentalmente e fisicamente, assumendo caratteristiche di serpe. È la nascita degli Uomini Serpente.

Come razza, gli Uomini Serpente sono un caso a sé. Sono stati generati attraverso un rituale andato storto, ma sono anch'essi figli di un tipo di energia simile a quella della Pietra di He. È possibile dire che gli Uomini Serpente siano una peculiare tipologia di mutanti genesis, la cui mutazione è sempre a "tema" rettiliano. Tuttavia, entro questo limite, la casualità delle caratteristiche esatte è la stessa dei normali mutanti genesis. Quindi, per esempio, un genitore con tratti da cobra e un genitore con tratti da vipera possono generare un figlio con caratteristiche da crotalo, da pitone o da qualsiasi altro tipo di serpente. Tuttavia, la base degli Uomini Serpente è pur sempre costituita da esseri umani: restano comunque mammiferi a sangue caldo, anche se dotati di scaglie e lingua bifida.

 

LE GUERRA CONTRO GLI UOMINI SERPENTE E LA NASCITA DEI DOMINATORI DELL'UNIVERSO

Hsss non sembra particolarmente seccato dal fatto di essersi trasformato in un mostro serpentino, anzi, la cosa pare addirittura appagare il suo fanatismo per il Dio Serpente. Il popolo mutato, da parte propria, tende ad avere una mente troppo ottenebrata dal cambiamento per comprendere appieno. Prendendosi il "merito" dell'evento, Hsss si fa nominare monarca di Serpos con il nome di Re Hiss e comincia subito una feroce repressione del popolo del Dio della Morte. È l'inizio di un periodo in cui anche gli uomini del Concilio degli Anziani prendono stabilmente le armi, conducendo una serie di azioni militari contro il nemico, arrivando a un vero e proprio stato di guerra.

Tuttavia, grazie anche alle informazioni che Gwildor gli passa, Keldor è sempre un passo avanti sul nemico e riesce ad anticiparne le mosse, riportando una serie di schiaccianti vittorie. Ben presto, entrambe le fazioni cercano di reclutare nuovi effettivi, assoldando anche contingenti di giganti mercenari. La situazione, però, non cambia più di tanto, con le armate degli Uomini Serpente che mantengono la superiorità tattica e militare.

Nel -8, seccato per questa situazione, D'Vann decide di volersi muovere da solo, separatamente dall'esercito principale del Dio della Morte. Eldor considera che questa possa essere una buona idea: sospettando la presenza di una spia, pensa che un gruppo scelto indipendente possa fare più di un'armata le cui mosse vengono previste. D'Vann decide di dare a questo gruppo il nome altisonante di Dominatori dell'Universo: un anno di addottrinamento gli ha inculcato l'idea che lui è la figura principale della rivoluzione e non ha intenzione di cedere ad altri il comando su di essa.

Nonostante questo modo di pensare sfugga alle intenzioni del Concilio degli Anziani, i Dominatori dell'Universo riescono comunque a ottenere un qualche risultato, sfruttando abili tattiche di guerriglia e le competenze speciali che hanno acquisito. La scelta degli uomini che fanno parte del gruppo è stata operata per lo più dallo stesso D'Vann (anche se Eldor ha avuto voce in capitolo) e comprende persone di cui lui tende a fidarsi. Tra di esse ci sono Cynda, Sharella, Anom, l'esperto di tecnologia Rohad, il cavaliere Sir Laser-Lot, il gigante Tytus, Fearless Photog (ex alllievo di Gwildor, ma non coinvolto nell'inganno di questi) e Mighty Spector (un seguace di un culto estremo discendente dal Clan della Scimmia, che combatte in cambio di un posto per la sua gente nel nuovo ordine della Terra Rovente). Negli anni seguenti, si aggiungono al gruppo individui come il robot da comunicazione Bandwidth, il capo barbaro Beast Lord e il combattente professionista Gladiator.

Rohad, in particolare, è una figura di interesse. Sembra discenda da una famiglia che detiene ancora gli antichi segreti della tecnologia, ma non è originario né della Valle di Gnarl né di Avion, quindi fa parte probabilmente di un terzo gruppo. Non è strano che esistano altre persone in possesso di sapere tecnologico antico e Rohad lo mette al servizio del Concilio degli Anziani (del quale, comunque, non fa parte). È grazie alle abilità ingegneristiche e biotecnologiche di Rohad che anche il popolo del Dio della Morte comincia a elaborare dei dinosauri cyborg e a impiegarli contro gli Uomini Serpente.

 

L'ATTACCO DEI FIGHTING FOE MEN E L'AZZARDO DEL GRANDE MAGO NERO

È probabilmente attorno al -5 che il Concilio degli Anziani, pur cominciando a riportare qualche successo, capisce di essere comunque in inferiorità e comincia a pianificare un sistema per infliggere un colpo determinante al nemico. L'ideale sarebbe un qualche tipo di incantesimo di distruzione di massa, che possa centrare grosse sezioni di terreno in un istante e annientare molti soldati con un sol colpo, ma una magia del genere richiederebbe una quantità di energia enorme. Per radunare tale energia, quindi, Eldor dà il via a una delle più ambiziose opere di magia di stabilità della storia di Eternia.

Le azioni militari del popolo del Dio della Morte si riducono drasticamente e vengono lasciate quasi esclusivamente ai Dominatori dell'Universo, che devono fungere da diversivo. Infatti, nella bocca di Monte Eternia, il vulcano spento della Terra Rovente, si cominciano a costruire due grandi fortezze. La prima, il Castello di Grayskull, è dedicata al Dio della Morte e dovrà servire per lanciare l'incantesimo dello sterminio. La seconda, la Montagna del Serpente, è dedicata al Dio Serpente e dovrà avere il potere di aprire varchi tra le dimensioni, per imprigionare in un'altra realtà i nemici superstiti. La costruzione di queste due fortezze viene seguita solo da un ristretto numero di membri del Concilio degli Anziani: Eldor ne mette al corrente solo i suoi fedelissimi, nel timore di allertare la spia. Gli stessi operai che si occupano della costruzione vengono mantenuti al minimo e sono accuratamente selezionati tra i soldati e i civili più fedeli.

La superficie totale di Monte Eternia è di circa seimila chilometri quadrati. Ha una caldera (formatasi, si stima, quasi ottocento anni prima dell'epoca di cui stiamo parlando) larga otto chilometri nel punto più ampio e sei e mezzo in quello più stretto e con una profondità di duecento sedici metri. All'interno di essa cresce una rigogliosa vegetazione ed è presente un grande lago. La fauna comprende prevalentemente animali di piccole dimensioni. L'altezza del vulcano nel punto più elevato è poco superiore ai quattro chilometri, ma nella caldera il clima è relativamente mite. Il posto non è stato scelto tanto per esigenze logistiche, quanto piuttosto per il fatto che presentava un'ampia superficie su cui lavorare senza che il nemico potesse rendersi conto di quanto vi stesse succedendo, oltre che, ma questo era noto solo a Eldor e pochi altri, perché era presente un condotto diretto verso il Seme Stellare.

Nel frattempo, volendo provare a combattere i Dominatori dell'Universo con le loro stesse tattiche, Hiss si rivolge agli uomini della Valle di Gnarl. I Fighting Foe Men, sebbene cultori della Pietra di He (e quindi contrari ai precetti del Dio Serpente) nutrono rancore nei confronti del popolo del Dio della Morte, che li ha costretti all'esilio, e quindi vengono visti come una potenziale risorsa. Un loro contingente esce dalla Valle di Gnarl e affronta D'Vann e il suo gruppo, uscendone sconfitto. I tre principali condottieri del gruppo vengono consegnati a Eldor, che li usa per sperimentare una versione non definitiva dell'incantesimo della Montagna del Serpente. Vengono quindi scaraventati in una sorta di limbo senza tempo, nel quale, così spera il Concilio degli Anziani, resteranno per sempre.

Questo evento, però, non cancella il fatto che le truppe di Serpos sono mediamente superiori, sia per numero che per addestramento ed equipaggiamento. Un membro del Concilio degli Anziani, noto come Grande Mago Nero, decide di porre rimedio a questo problema creando una razza di supersoldati. A questo scopo, pianifica di fondere il DNA di un essere umano con quello di un drago.

I draghi eterniani sono creature bizzarre, sicuramente profondamente mutate dalle radiazioni genesis. Tutti nascono come animali simili a lucertoloni, uscendo quasi sempre da uova (i draghi vivipari sono pochissimi), ma poi ognuno segue una evoluzione propria, che lo porta ad avere un aspetto peculiare. Nel corso della propria vita, un drago trasforma continuamente il proprio corpo, assumendo praticamente qualsiasi caratteristica possa servirgli al momento. Tuttavia, queste evoluzioni volontarie diventano sempre più difficili e faticose man mano che la bestia invecchia. Un drago appena nato può impiegare mezza giornata a trasformare in ali le sue zampe anteriori; uno di trent'anni impiegherà mesi a fare la stessa cosa, perché il suo codice genetico tende a fissarsi con il tempo. Ne consegue che esistono draghi con aspetti diversissimi: alcuni hanno la costituzione di enormi sauropodi, altri somigliano maggiormente a pterosauri o plesiosauri, alcuni sembrano carnosauri, mentre altri ancora hanno un fisico più felino. Non esistono due draghi uguali fra di loro. Tuttavia, questa loro variabilità genetica individuale ha un prezzo: sono una razza dalla bassissima natalità e, nonostante alcuni di loro vivano per secoli, ormai tendono all'estinzione.

Agli occhi del Grande Mago Nero, questo potenziale evolutivo è ciò che permetterà al DNA dei draghi di fondersi con quello umano, spingendolo oltre il proprio limite. Rifugiandosi sul fondo della Dimora delle Anime, il Grande Mago Nero dà il via a un potente incantesimo per portare avanti questo esperimento, usando numerosi catalizzatori. Il risultato è un bizzarro bozzolo squamoso. Il Grande Mago Nero esce dalla Dimora delle Anime per occuparsi delle proprie faccende altrove e, proprio mentre è via, accade l'irreparabile. Influenzate dal Seme Stellare, le energie che sono state usate per l'esperimento esplodono. Questo causa la distruzione della Dimora delle Anime e la perdita del bozzolo, che resta sepolto in profondità. Ovviamente, l'evento sigilla per sempre il condotto con il Seme Stellare, oltre a privare il Concilio degli Anziani di tutti i preziosi documenti che erano stati immagazzinati nel rifugio. Fortunatamente, pochi membri del Concilio muoiono in questo evento, dato che, al momento dell'esplosione, si trovano per lo più sul campo, con funzione di consiglieri e comandanti dei contingenti militari.

 

LA FINE DELLA GUERRA: CREAZIONE DELLA SPADA E DELLE FORTEZZE DEL POTERE

Nel frattempo, il popolo comincia a vedere come propri protettori più i Dominatori dell'Universo che l'esercito regolare del Concilio degli Anziani, dando il via a una pericolosa tendenza, che porta D'Vann ad accumulare sempre più fama e potere personali. Il giovane condottiero arriva al punto di presentarsi davanti al Concilio degli Anziani e chiedere che gli venga consegnata un'arma capace di fargli vincere la guerra una volta per tutte. Il Concilio si ritrova praticamente costretto ad accettare, ma Eldor riflette che la cosa può essere meno tragica del previsto: lui e i suoi fedeli potranno comunque dominare da dietro le quinte, anche se D'Vann dovesse essere il nuovo regnante nominale della nazione.

Viene dunque cominciata la progettazione di una spada che funga da strumento e simbolo di potere del sovrano. Alla sua creazione partecipa il Concilio degli Anziani per interno, profondendovi il meglio delle proprie conoscenze e il risultato è quella che diventa nota come Spada del Potere. È un'arma magica di potenza eccezionale, capace di tagliare qualsiasi cosa e apparentemente indistruttibile... Apparentemente. Gwildor ha infatti informato l'Innominato di questo progetto e Keldor ha indotto la propria spia a inserire nella Spada una debolezza fatale, uno squilibrio quantistico che, esercitato opportunamente, potrà portare alla distruzione dell'arma. L'Innominato conta di usare questa debolezza in futuro, quando si troverà ad affrontare D'Vann direttamente e potrà così umiliarlo di fronte ai suoi stessi uomini.

La creazione della Spada termina nel -1 e, in quello stesso anno, viene ultimata anche l'elaborazione di Gigantisaur, un dinosauro bionico modificato che farà da postazione di comando e di fuoco principale nella battaglia che seguirà.

In quello stesso anno, rivedendo gli incantesimi che applica sulle fortezze del potere, Eldor si rende conto che, per ottenere sugli Uomini Serpente lo stesso effetto di esilio che ha esercitato sui Fighting Foe Men, gli manca ancora un elemento fondamentale. Per raggiungere il giusto equilibrio spirituale nella materia oscura, infatti, necessita di un campione del DNA del popolo di Serpos, preferibilmente fornito spontaneamente. Con sua somma sorpresa, ottenere questo gli riesce più facile del previsto. Viene infatti avvicinato da agenti di Zilora, che gli promettono quanto richiede in cambio dell'integrazione nella nuova società che si andrà a creare dopo la sconfitta degli Uomini Serpente.

Allo stesso modo, il Castello di Gryaskull necessita di un sacrificio di dedizione per radunare in breve tempo tutta l'energia per un incantesimo di sterminio. Cynda decide quindi di legarsi per sempre alla fortezza, sottoponendosi a una maledizione che le impedisce di lasciarla. Diventa così la prima Maga di Grayskull.

L'anno 0 vede finalmente il completamento delle fortezze del potere e la battaglia finale tra il popolo del Dio della Morte e gli Uomini Serpente. L'Innominato stesso conduce il proprio esercito in questo scontro, che viene vinto dal Concilio degli Anziani grazie al colpo a distanza del Castello di Grayskull. L'Innominato e gli Uomini Serpente sopravvissuti (tra cui anche Hiss e alcuni suoi generali) vengono condotti alla Montagna del Serpente, dove Eldor comincia a recitare l'incantesimo di esilio. Tuttavia, il Concilio degli Anziani ha deciso che l'Innominato, fautore primo della guerra, debba avere un destino particolare. Viene elaborata una magia che gli imprimerà per sempre il marchio del Dio della Morte, una maledizione che lo trasformerà in un monito vivente di quanto accade a chi si oppone al nuovo ordine costituito. A Keldor non viene tolta la maschera perché questa Maledizione del Dio della Morte trasformerà il suo volto in un'immagine della Morte stessa e quindi il popolo dovrà vederlo solo così. Keldor subisce la maledizione mentre Eldor sta lanciando l'incantesimo di esilio. In un disperato tentativo di evitarlo, l'Innominato cerca di contrastare le energie che lo avvolgono con le proprie conoscenze magiche.

Nel giro di un attimo, lui e gli Uomini Serpente scompaiono nel nulla. Il Concilio degli Anziani esulta: avrebbe voluto tenere con sé l'Innominato per mostrarlo come monito, ma almeno l'esilio nel limbo atemporale ha funzionato e la guerra è vinta. Quello che Eldor e i suoi compagni non sanno è che l'interferenza di Keldor ha dislocato temporalmente se stesso e l'Uomo Serpente che gli era più vicino, ovvero Kobra Khan, spedendo ognuno di loro chissà dove nello spazio e nel tempo.

Se Keldor, interferendo con l'incantesimo di esilio del Concilio degli Anziani, ha potuto dislocare spaziotemporalmente se stesso e un Uomo Serpente da solo, compiendo un'opera che richiederebbe un'energia enorme, è stato perché le circostanze in cui ciò si è verificato sono del tutto eccezionali. Innanzitutto, questo spostamento non è preventivato: l'intento di Keldor è semplicemente quello di impedire, o diminuire di efficacia, l'azione degli Anziani. Questo, insieme con la particolare natura della magia con cui è andato a interferire, determina l'effetto finale. Se si considera che il limbo atemporale in cui sono stati mandati gli Uomini Serpente è un'altra dimensione senza tempo, si può capire che la "semplice" dislocazione spaziotamporale subita da due persone ha richiesto una quantità di energia relativamente bassa, sottratta a quella dell'incantesimo originario. Il fatto che quest'ultimo sia stato ostacolato può avere contribuito, paradossalmente, al suo successo, per effetto di un feedback psichico (c'era una volontà contraria, quindi la magia è stata incanalata a dispetto di essa, pagando parte del prezzo necessario).

 

LA FONDAZIONE DEL REGNO DI ETERNOS: UN DOMINIO TUMULTUOSO

Nell'anno 0, dopo l'esilio degli Uomini Serpente, D'Vann ascende al trono della nuova nazione, Eternos, con il nome di Re Grayskull. Elegge infatti il Castello di Grayskull a propria dimora e, come da accordi con la famiglia di Zilora, sposa quest'ultima. Molti dei Dominatori dell'Universo diventano feudatari, o comunque stretti collaboratori, del monarca. Rohad, per esempio, si incarica della gestione della tecnologia. All'inizio della propria storia, Eternos è già suddiviso nei territori che lo compongono oggi: Draedus, con le sue colline e pianure, noto per l'allevamento dei cavalli; Dyperia, la terra orientale in costante conflitto con etnie degenerate; Kalif, gelida e misteriosa, a ridosso della Montagne Mistiche; Morainia, la regione centrale, sede del governo e luogo in cui si trova Monte Eternia, gemma di civiltà; Perpetua, landa di piogge e montagne, dove prosperano creature estinte altrove; Phantos, tesoro minerario e patria di artigiani; Silvanos, che confina con l'Oriente e con la Muraglia Mistica; Tundaria, che dà sul Mare di Rakash, popolata da genti barbariche e immersa nella fitta vegetazione.

Nell'anno 1, D'Vann invia degli agenti alla Valle di Gnarl, dove vengono espropriati molti progetti, armi e veicoli che furono dei Fighting Foe Men. Questi vengono portati in un deposito appositamente allestito nella regione di Morainia. Questo episodio non è l'unico evento tumultuoso nella storia del regno di Grayskull. Nel 3 Mighty Spector tenta di assassinarlo, ritenendo che il re non abbia mantenuto la promessa di dare un posto alla sua gente, ma viene sconfitto e catturato. D'Vann non si fa problemi a condannarlo alla Maledizione del Dio della Morte. In seguito alla trasformazione, Spector è ovviamente impazzito, ma, nonostante la mente obnubilata, conserva le proprie abilità e riesce a sfuggire alla prigionia. La sua sensibilità di creatura magica lo guida verso una misteriosa caverna, dove, per un qualche strano motivo, finisce con l'entrare in una sorta di animazione sospesa. Questa peculiare abilità non è mai stata esibita da altri Araldi della Morte, quindi potrebbe essere un'esclusiva di Spector... ma è anche possibile che invece derivi dalla peculiare natura della caverna, che è quella in cui Aroo è andato in letargo... L'Araldo della Morte cade dunque in un lungo sonno senza sogni, che lo porterà ad attraversare indenne alcuni periodi tumultuosi...

Nel 4 si ha la prima rivolta, come conseguenza delle carestie seguite alla guerra, e Grayskull la seda personalmente. È in questa occasione che decreta che la Maledizione del Dio della Morte diventi la pena da infliggere ai traditori. Negli anni seguenti, però, ordina che essa sia usata anche contro crimini relativamente minori. Questo ha l'effetto di permettere al Concilio degli Anziani di studiare gli effetti esatti che questo incantesimo ha, cosa che non è stato possibile fare con Keldor. La conclusione che raggiungono è che i costi energetici sono tanto bassi perché gli effetti negativi per il bersaglio sono per lo più estetici. Gli Araldi della Morte, come il Concilio degli Anziani comincia a chiamare chi viene colpito dalla Maledizione, assumono un aspetto mostruoso: la loro testa diventa un teschio ghignante e la loro pelle diviene di una tonalità di verde o azzurro. Tuttavia, a questo si accompagnano caratteristiche che variano da individuo a individuo, che possono comportare l'eliminazione di alcune o tutte le necessità fisiologiche (mangiare, bere, dormire, ecc.), un potenziamento fisico, resistenza alle ferite, poteri di varia natura. A tutti gli effetti, la Maledizione sembra comportare più vantaggi che svantaggi, e probabilmente è proprio per questo che realizzarla è relativamente facile: il risultato finale va contro la volontà di chi la lancia. Di fronte a questa conclusione, a cui si giunge solo nel 14, si decide di non usare mai più la Maledizione del Dio della Morte. Tuttavia, ormai per Eternos imperversano già svariati criminali sovrumani dal volto di teschio.

Tra questi c'è anche il Grande Mago Nero: dopo il termine della guerra, ha infatti cominciato a rubare svariati catalizzatori, alcuni dei quali appartenuti al Concilio degli Anziani, per dissotterrare il bozzolo che contiene il suo esperimento dalle rovine della Dimora delle Anime. Viene scoperto nel 7 e sottoposto alla Maledizione del Dio della Morte, ma riesce a fuggire in seguito.

Ma torniamo indietro di qualche passo. Il regno di Grayskull non è solo costellato di problemi. Nel 6 il re decreta la costruzione delle Vie Maestre, delle grandi strade che colleghino Morainia con i principali insediamenti di tutto il regno. In realtà, qualcuno dice che le Vie Maestre siano state semplicemente un lavoro di ristrutturazione ed espansione di strade commerciali costruite sotto il governo di Serpos, ma la storia le fa passare come una grande opera di D'Vann. È più o meno in questo stesso periodo, nel 7, che alcuni dignitari reale lamentano che l'impervia posizione del Castello di Grayskull rende difficile tenervi corte, ed è inoltre un posto troppo piccolo per ospitarvi tutto il personale necessario a gestire la base operativa da cui governare un reame. Tuttavia, il re li mette rapidamente a tacere, forse perché non vuole lasciare il castello da cui prende il nome, forse perché Cynda è diventata sua amante. In realtà, sembra che il matrimonio tra D'Vann e Zilora sia stato tutt'altro che felice e che non abbia avuto valore oltre quello politico.

Nel corso del proprio regno, comunque, Re Grayskull non si fa pregare ad affrontare personalmente le minacce che sorgono. Un esempio lo si ha nel 9, quando la creatura nota come Procrustus comincia a imperversare per alcuni villaggi nel sud di Eternos. D'Vann interviene personalmente con i Dominatori dell'Universo e lo rimanda nelle viscere della terra.

 

LA RIBELLIONE DI TYN-MAH E LA CREAZIONE DELLA SPADA DEL MALE

La morte del Gedge non è passata inosservata ad Aroo. La Progenie Stellare, priva dei suoi sacrifici, comincia ad avere fame. Naturalmente, questo succede dopo anni perché i cicli vitali della creatura sono completamente diversi da quelli umani. Aroo si risveglia per trovare un mondo profondamente cambiato. Nonostante la cosa non lo interessi più di tanto, decide di avere bisogno di nuovi seguaci che lo nutrano. Non si tratta, per la verità, di una necessità assoluta, quanto piuttosto di un lusso che vuole concedersi.

A rispondere a questo suo desiderio è un mago di nome Tyn-Mah, un uomo che è sempre stato rifiutato ogni volta che ha provato a entrare nel Concilio degli Anziani. Tyn-Mah ricorda di avere sentito una storia riguardo Norwyn, un membro del Concilio stesso, che avrebbe risvegliato il proprio talento magico entrando in una caverna che emanava una radiazione misteriosa. Ripercorrendo i passi di questi alla ricerca di ciò che ha causato tale cambiamento, arriva alla caverna di Aroo, che lo prende come suo seguace. Aroo fornisce a Tyn-Mah l'energia necessaria a creare rapidamente la Spada del Male, un'arma che imita la Spada del Potere. Brandendo quest'arma, il mago raduna un esercito di ilkort e muove verso il Castello di Grayskull. Il suo tentativo è di breve durata, perché è il re stesso a fermare la sua avanzata e a decapitarlo personalmente. La Spada del Male, spezzata contro quella del monarca, viene tenuta dentro il castello per essere studiata in futuro.

 

IL PROGETTO DELLA NECROPOLI DEI VIVI E LA FONDAZIONE DELLA CARICA DI MAN-AT-ARMS

La scoperta che la Maledizione del Dio della Morte ha ben poco dell'effettiva punizione porta il Concilio degli Anziani a porsi il problema di che fare di tutte le persone che sono state trasformate. Alcune sono prigioniere nelle galere statali, ma altre sono ancora a piede libero. È per questo che, nel 14, si decide di creare un complesso apposito in cui rinchiuderlo. È lo stesso Eldor a progettare questo posto, pensandolo come un edificio comprendente una serie di campi di stasi in luogo delle celle. All'interno di queste aree, il tempo non scorre: questa è la situazione ideale che permette di conservare gli Araldi della Morte per poi studiarli in seguito.

Praticamente tutto il Concilio degli Anziani concorda sulla necessità di proseguire gli studi su queste creature e si decide di chiamare questo edificio Necropoli dei Vivi.

Nel 15 si verifica un altro problema: Rohad comunica a D'Vann di avere contratto una patologia degenerativa dovuta allo stretto contatto con la Pietra di He. Teme ormai che gli resti poco da vivere. Per non lasciare vacante il posto di depositario della tecnologia del regno, trasmette tutti i propri insegnamenti ad alcuni uomini di fiducia. Costoro istituiscono la carica di Man-At-Arms, che rivestano proprio questo ruolo. In teoria, ciascun Man-At-Arms deve registrare le proprie conoscenze e passarle ai successori, da designare a ogni generazione. Tuttavia, non sempre questo è stato fatto nel corso del tempo. Si ha anche notizia di periodi in cui un re ha regnato senza Man-At-Arms, e addirittura casi in cui il sovrano ha fatto uccidere quello del re precedente, senza poi trovargli un sostituto.

Questo evento fa riflettere Eldor: ha dedicato la vita al sogno di fondare una nazione e, ora che ci è riuscito, vuole darle stabilità. Sa benissimo che la religione che ha prevalso, quella del Dio della Morte, giustifica chi si prende il potere con la forza, quindi teme che, in caso di morte di D'Vann, il trono verrebbe assaltato dai nobili, che ucciderebbero gli eredi del re. In quel momento della sua vita, Eldor pensa che sia necessario stabilire una linea di sangue per dare stabilità alla nazione. Decide quindi di addestrare delle persone affinché proteggano la discendenza di Re Grayskull e, se necessario, ne preservino il trono. Nel 20 prende quindi come allievo un bambino promettente, Zandini, che allora ha solo cinque anni. Comincia ad addottrinarlo affinché adempia fedelmente al proprio compito e chiede a Sharella di trovare a propria volta qualcuno da avviare a questo compito.

Gli anni passano veloci e, dietro suggerimento del Concilio, Re Grayskull fa dare una caccia spietata agli Araldi della Morte, fino a catturare tutti quelli che può, tra i quali c'è anche il Grande Mago Nero. La costruzione della Necropoli dei Vivi termina solo nel 28, dopo ben quattordici anni. Nel corso di questo periodo, Eldor ha studiato le creature catturate ed è arrivato alla conclusione che non possono restare su Eternia. All'insaputa degli altri membri del Concilio, prepara un secondo incantesimo, che lancia da solo al momento di rinchiudere gli Araldi nei propri campi di stasi. Eldor usa la Necropoli dei Vivi stessa e le vite propria e dell'amico Moonspinner come catalizzatori per spedire tutto il complesso su Infinita. L'anziano mago viene ucciso da questa sua opera, ma muore con la consapevolezza di avere agito per il bene del regno che lui stesso ha contribuito a creare.

Nonostante tanti sacrifici, però, l'incantesimo che ha creato i campi di stasi è imperfetto: nel corso dei millenni, molte volte questi cederanno, permettendo ai loro occupanti di imperversare per Infinita. Inoltre, Eldor lascia il suo allievo Zandini, che è solo tredicenne: ora sarà suo il compito di dare stabilità a Eternos, accertandosi che i discendenti di D'Vann restino sul trono. Un altro allievo di Eldor, Keclar (completamente all'oscuro dell'esistenza di Zandini e del piano del proprio maestro per assicurare la successione dinastica del regno), diventa nuovo capo del Concilio degli Anziani.

 

LA NASCITA DEGLI ESECUTORI COSMICI

È il 22 quando Re Grayskull si rende conto di dominare su di un regno troppo vasto per essere sorvegliato con mezzi convenzionali. I suoi messaggeri e le sue guardie non arrivano dove dovrebbero abbastanza velocemente e spesso gli interventi contro i nemici, interni ed esterni, arrivano troppo in ritardo. La soluzione alla quale arriva è quella di fondare un corpo speciale di agenti semi-segreti. Il popolo viene messo al corrente della loro esistenza, ma le identità dei membri del gruppo vengono mantenute celate, in modo da creare un clima di paranoia. Questa è più che altro un'idea di Standor, un membro del Concilio degli Anziani che il re decide di mettere a capo del gruppo.

Gli Esecutori Cosmici, così vengono chiamati, con il solito gusto per i nomi ridicolmente altisonanti di D'Vann, hanno un potere di applicazione della legge praticamente assoluto e vengono connotati come un gruppo coeso, seppure con svariati presidi in tutto il regno, e dalle pratiche altamente ritualizzate. Nel corso degli anni, finiscono per diventare una sorta di società semi-segreta a sé, che non sempre obbedisce agli ordini del sovrano, ma spesso influenza l'economia delle varie regioni di Eternos per i propri fini personali.

 

LA MORTE DI RE GRAYSKULL E L'INIZIO DELLA MALEDIZIONE DELLA SPADA

Nel 44 entra nel Concilio degli Anziani Lord Brion, un individuo proveniente da una casata nobile e le cui idee di governo non sono granché in linea con quelle del sovrano. Brion si considera un uomo illuminato e osteggia apertamente gli Esecutori Cosmici. Questo gli guadagna l'ostilità di D'Vann, che però non agisce mai direttamente contro di lui, non volendo inimicarsi coloro che l'hanno messo sul trono.

Negli anni seguenti, D'Vann comincia a soffrire di una serie di malattie croniche. I medici reali sostengono che queste derivino, almeno in parte, dalla vicinanza con equipaggiamenti a Pietra di He durante la guerra contro gli Uomini Serpente. Il male lo consuma lentamente e, in questi anni, il sovrano ha modo di pensare alla propria vita. Scacciato dalla sua terra d'origine, ha combattuto più per sprezzo che per convinzione e ha guadagnato qualcosa che infine gli sembra vacuo. Ha sposato una donna che non ha mai amato e adesso sta morendo lentamente, pensando di non avere conseguito niente di importante nel corso della propria esistenza.

A consumarlo, ancor più del male, è il terrore della morte. Non è chiaro cosa gli succeda esattamente, ma accade in una notte del 64. Il re, divorato dalla malattia, è ormai ridotto a una sorta di scheletro che si regge a malapena in piedi. Stringendo con rabbia e frustrazione la spada che è stata creata per lui, chiama a sé i maghi che ha radunato a corte e comanda loro di salvargli la vita. Gli stregoni non sono in grado di ottenere qualcosa del genere senza usare catalizzatori di portata enorme, pari, in valore, alle vite di numerose persone. Dovendo agire di fretta, decidono che il modo migliore per aggirare il problema sia dare all'anima di D'Vann un nuovo involucro in cui continuare a esistere, e questo involucro viene identificato in un oggetto già dotato di una potente carica magica.

La Spada del Potere. L'incantesimo uccide comunque i maghi, il che accerta che la cosa resti segreta. Chi entra nella stanza del re trova il suo cadavere, quelli degli incantatori che ha richiamato e la Spada del Potere. Sulla cui lama si agitano ora dei riflessi inquietantemente simili a un volto umano. La morte del monarca dà il via alla prima, ferocissima lotta per la successione della storia di Eternos. I figli che D'Vann ha avuto da Zilora vengono tutti uccisi in breve tempo; l'unico che abbia avuto da Cynda viene messo in salvo segretamente dalla madre, insieme con la sua famiglia. La Maga di Grayskull si accerta che nessuno che sia uscito dal castello possa più entrarci, impedendo a chiunque di mettervi piede nuovamente dopo che ne ha varcato il portale. Lì dentro Cynda ha un potere praticamente assoluto, e provvede a espellere chiunque grazie all'aiuto del potente costrutto magico noto come Castle Grayskullman.

 

E qui, con la fine di un'epoca, finisce questo capitolo. Il prossimo sarà postato lunedì 2 maggio 2016. Until next time (ahah, sono un ipocrita, lo so).

 

 

  
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